unity3d怎么建立天空_unity3d天空 - CSDN
  • 在场景中,天空盒子(skybox)是代表天空或是远景的全景纹理图片。理解天空盒子(Understanding skybox)天空盒是一个全景视图,分为六个纹理,表示沿主轴(上,下,左,右,前,后)可见的六个方向的视图。如果天空...

    在场景中,天空盒子(skybox)是代表天空或是远景的全景纹理图片。

    理解天空盒子(Understanding skybox)

    天空盒是一个全景视图,分为六个纹理,表示沿主轴(上,下,左,右,前,后)可见的六个方向的视图。如果天空盒被正确的生成,纹理图像会在边缘无缝地拼接在一起,可以在内部的任何方向看到周围连续的图像。全景图片会被渲染在场景中的所有其他物体后面,并旋转以匹配相机的当前方向(它不会随着相机的位置而变化,而照相机的位置总是位于全景图的中心)。因此,天空盒子是在图形硬件上以最小负载向场景添加现实性的简单方式。

    使用天空盒子(Using a skybox in Unity)

    Unity在标准资产包(Standard Assets package)(Assets > Import Package > Skyboxes)中附带了一些高品质的天空盒子。但是也可以从互联网来源获取更合适的全景图像,或使用3D建模软件生成自己的全景图像。

    假设你已经有六个skybox的纹理图像,您应该将它们导入Unity,将Wrap Mode设置为Clamp而不是Repeat(如果不这样做,图像的边缘将不会平滑)

    天空盒本身实际上是使用Skybox子菜单中一个着色器的一种材质。
    这里写图片描述

    如果选择6 Slide,其中有六个纹理采样器:

    如果选择Cubemap,用以创建一个反射:

    如果选择Procedural,可以看到如下,可以通过简单的参数来设置SkyBox的样式:

    一旦创建成功,可以在Render Setting中将其设置为工程默认的Skybox(Editor > Render Settings)。

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  • 一、添加天空盒子 Main Camera的clear flags一定要选择skybox 1.在Main Camera下添加skybox组件 点击圆圈,选择要添加的天空盒子的材质,在Game场景下即可看到 2.自己制作天空盒子材质 Assets->Create->...

    一、添加天空盒子
    Main Camera的clear flags一定要选择skybox
    在这里插入图片描述
    1.在Main Camera下添加skybox组件
    在这里插入图片描述
    点击圆圈,选择要添加的天空盒子的材质,在Game场景下即可看到

    2.自己制作天空盒子材质
    Assets->Create->Material,创建一个材质
    在这里插入图片描述
    Material下的shader可设置为Skybox/6Sided,然后一 一选择每个角度的贴图
    在这里插入图片描述
    或者shader设置为Mobile/Skybox
    在这里插入图片描述

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  • Unity3D下载天空变换代码 个人作法: 1、建立一个 camera , GameObject-->Create other-->camera 2、於camera建立一个 skybox ,component-->Rendering-->skybox 3、於main camera 也建立一个skybox 4...

    Unity3D下载天空变换代码

    个人作法:

    1、建立一个 camera , GameObject-->Create other-->camera

    2、於camera建立一个 skybox component-->Rendering-->skybox

    3、於main camera 也建立一个skybox

    4、分别拉天空白天与黄昏材质球於cameramain cameraskybox

    5、拉scriptmain camera , 再拉camera 物件於cammer

    即可切换

    以下是c# script 程式码

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class changesky : MonoBehaviour {

    //宣告GameObject物件

    public GameObject cammer;

    private int sky = 0;

    // Use this for initialization

    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

    {

    sky++;

    if (sky == 1)

    {

    cammer.SetActiveRecursively(false);

    }

    else if (sky == 2)

    {

    cammer.SetActiveRecursively(true);

    }

    if (sky == 3)

    {

    sky = 0;

    }

    }

    }

    }

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  • Unity 3D 入门 介绍



    一. 工作区域详解


    1. Scence视图 (场景设计面板)


    scence视图简介 : 展示创建的游戏对象, 可以对所有的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置;

    -- 示例 : 创建一个球体, 控制摄像机, 让球体在摄像机拍摄的视图中显示出来;




    (1) 摄像机导航


    摄像机旋转(Tumble) : alt + 鼠标左键, 摄像机会按照鼠标滚动的垂直中线进行旋转, 可以查看摄像机当前的状态, 注意只是改变视图中的状态, 摄像机还是在视图正中央位置, 摄像机的位置属性是不变的;

    摄像机移动(Track) : alt + 鼠标中键, 移动摄像机到视图中的其它位置, 注意只是改变视图中的位置, 摄像机的实际坐标是不会改变的;

    缩放视野(Zoom) : alt + 鼠标右键/滚轮, 缩小放大摄像机视野;

    穿越模式(Flythrough) : 鼠标右键 + A/S/D/W, 第一人称模式在场景中移动, 鼠标控制前进方向, WASD控制 左 前 后 右 方向;

    居中(Center) : F 键, 在 Hierarchy 面板中选中对象, 按 F 键, 即可将选中的对象居中;


    (2) 摄像机视角


    Persp工具 : 在场景视图的右上角有一个 Persp 工具, 可以对该工具操作 切换摄像机视角;



    顶视图 : 单击 y , 就会进入顶视图模式;



    侧视图 : 单击 z 进入侧视图;



    正视图 : 单击 x 进入正视图;



    透视视图 : y 轴在上, 使用 alt + 鼠标左键, 调整到透视视图;




    (3) 高级视图操作


    在设计面板中有一个工具栏



    绘制模式 : 控制对象的绘制, 默认 Textured 模式, 使用指定的颜色 或 贴图绘制对象;

    -- Wireframe 模式 : 显示对象的物理网格;

    -- Tex Wire 模式 : 把对象的贴图 和 它们的线框叠加在一起;



    渲染模式 : 对对象进行微调, 优化; 

    -- 默认 RGB 模式 : 带颜色的方式显示所有对象;

    -- Alpha 模式 : 使用对象的 Alpha 值(灰度显示) 显示对象;

    -- OverDraw 模式 : 显示场景中有多少时间消耗在重复绘制上;

    -- Mipmaps 模式 : 显示对象使用的最理想的贴图大小;



    场景光照 : 切换光照方式, 方式一 使用默认的内置光照, 方式二 使用开发者设置的光照;


    (4) 对象变换 (Object Transform)


    对象变换 : 处理选中对象的位置, 旋转 和 大小, 主要有以下两种修改方式;

    -- 属性查看器修改 : 在 Inspector 视图中输入新的属性值, 可以进行变换;

    -- 变换工具修改 : 通过变换工具;


    通过属性查看器修改 : 选中 Camera, 可以在 Inspector 视图中查看 Camera 属性, 其中的 Transform 属性就是摄像机的 位置, 旋转 和 缩放属性;




    改变位置

    -- 通过拖动属性坐标轴修改(位置改变) : 选中 Camera 对象之后, 在Scence 视图中Camera 会出现三个坐标轴, 可以使用鼠标拖动 Camera 沿着某一条坐标轴移动;



    -- 自由拖动对象(位置改变) : 点击 对象 的 中心位置, 可以自由拖动, 但是不精确;


    旋转 : 选中 对象, 按 E 键, 或者点击工具栏的旋转图标, 使用鼠标拖动即可进行旋转操作;



    缩放 : 选中物体, 按 R 键, 或者 点击工具栏的 缩放工具, 使用鼠标拖动坐标轴 即可 在这个坐标轴方向进行缩放;




    2. Game视图 (游戏预览面板)


    Game视图 : 显示摄像机拍摄的内容, 是摄像机朝向的内容;



    播放控件


    -- 运行游戏 : 激活预览面板, 开始游戏;

    -- 暂停游戏 : 使运行中的游戏暂停, 再次点击该按钮 从 暂停处继续运行;

    -- 单帧运行 : 游戏 一帧 一帧 的移动, 主要用于调试bug, 错误等;


    游戏预览面板控制栏


    -- Aspect (任意显示比例下拉列表) : 改变 Scence 视图的显示比例, 默认为任意比例显示, 在为不通大小的界面制作游戏时使用;


    -- Maximize on Play(最大化) : 将Scence 视图扩大到整个视图中;

    -- Gizmos 工具 : 切换游戏中 绘制 和 渲染 的所有工具;




    3. Hierarchy 视图 (游戏组成对象列表)


    Hierarchy视图 : 存放游戏对象 和 文件;



    创建对象 : 点击 create 按钮可以创建 游戏场景内的 物体对象;

    删除对象 : 选中对象之后 按 Delete 键, 即可删除对象;


    对象的父子关系 : 父子关系就是将无关对象建立分组, 位于一个单一的对象之下, 父对象包括的对象叫做 孩子对象;


    -- 作用 : 对父对象进行移动 缩放 旋转操作, 其下的孩子对象也进行同样的操作;


    添加光照 : 球体创建好后, 在Game视图中却只能看到 一个圆, 这是因为我们没有创建 光照;

    -- 创建定向光 : 选择 create 创建对象, 创建 Directional Light 之后, 之后可以看到 Game 中的 3D 效果;


    -- Game效果





    4. Project视图 (项目资源列表)


    Project视图 : 存放一些游戏资源 (脚本, 对象, 场景, 文件等),;

    -- Assets目录 : 开发者创建 和 导入的资源 都放在该目录下, 包括 贴图, 脚本 Camera 等;


    给游戏中的对象涂装 : 给游戏对象改变颜色, 可以在Project视图中创建一个材质, 然后将材质赋给对象;
    -- 创建材质 : 点击 Project 视图的 create 按钮, 选择材质;


    -- 给材质选择颜色 : 在 Assets 中选中刚创建的材质;


    -- 选择颜色 : 这时 Inspector 视图中会出现材质的属性, 点击 Main Color 按钮, 可以选择材质的颜色;

          

    -- 为将材质赋给对象 : 直接将 Assets 中的材质 拖拽到 Hierarchy 视图中的对象上即可, 效果如下 : 





    5. Inspector 视图 (属性查看器)


    在这个视图中可以修改Game视图的颜色, 以及Scence 视图的属性;


    设置Game视图的颜色 : 选中摄像机, 然后在 Inspector 视图中会出现下面的内容, 点击Background 会出现 右图;

         

    改变后的效果 : 




    Transform属性 : 选中球体, 在 Inspector 视图中会看到以下信息;

    -- Position : 选中物体的位置坐标;

    -- Rotation : 选中物体的角度;

    -- Scale : 选中物体的缩放大小;




    二. 入门示例一 - 第 一/三 人称控制游戏


    1. 制作地形


    (1) 引入地形 


    Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets (地形), 下面是 引入的地形资源;



    (2) 移动摄像机到正常位置




    (3) 编辑地形


    在 Hierarchy 视图中选中 Terrain 地形, 在 Inspector 中可以对地形进行操作;


    地形隆起操作 : 点击刷子, 在地形上进行操作;





    让地形变得圆滑 : 上图中 红框中的 山地比较尖锐, 使用 第三个工具可以使地形变得圆滑;


    -- 圆滑效果




    (4) 移动摄像机到合适的位置


    移动摄像机 : 点击 Hierarchy 视图中的 Main Camera 对象, 调整摄像机的位置, 使摄像机能够完整的拍摄地形;



    摄像机拍摄的地形效果




    (5) 为场景贴图


    导入场景贴图 : 在 Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets, 下面是导入的地形纹理;



    为地形添加纹理 : 在Hierarchy 视图中选中 Terrain(地形) 对象, 在 Inspector 视图中会显示 地形的属性;

    -- 点击 Inspector 视图中的 Edit Textures, 选择 Add Texture, 在弹出的 Add Terrain Texture 对话框中选择对应的贴图;     


    纹理贴图效果




    (6) 添加天空盒


    在上图中没有天空, 不是很美观;


    配置天空盒 : 选择菜单栏 Edit --> Render Settings --> Inspector视图 --> skybox material;



    选择天空盒 : 在弹出的 Select Material 对话框中选择天空盒;



    最终效果




    2. 第一人称控制


    (1) 导入角色控制包


    右键点击 Project 视图中的 Assets, 选择 Import Package --> Character Controller, 全部导入;




    (2) 在 Scence 视图添加第一人称控制


    删除摄像机 : 摄像机需要删除, 因为第一人称视角就是摄像机, 如果有摄像机的话就不会出现第一人称视角了, 这里将摄像机在 Scence 视图中删除;


    设置第一人称控制 : 将第一人称控制拖拽到 Scence 视图中, 调整坐标, 注意 y 轴坐标必须大于0, 也就是必须在地平面以上, 否则会掉下去;





    游戏效果 : 进入 Game 视图, 可以进行游戏体验, 与 CS 差不多, 可以跳跃, 行走, 鼠标控制方向;





    3. 第三人称控制 


    将第三人称角色拖拽到 Hierarchy 视图中 : 在 Scence 视图中调整 角色位置;



    选择摄像机



    效果




    三. 入门示例二 - 篮球场景



    1. 创建篮球场


    (1) 创建长方体


    创建过程 : GameObject --> Create Other --> Cube, 创建长方体;



    查看自己创建的长方体 : 在 Hierarchy 视图中, 双击刚才创建的 Cube 长方体, 就可以在 Scence视图中定位到这个 Cube上; 



    (2) 调整 Cube 大小


    将Cube调整成篮球场比例的大小 : 根据下面截图进行调整;



    (3) 为篮球场添加纹理


    导入纹理图片 : 选择菜单栏 Assets --> Import New Assets, 在弹出的对话框中选择要导入的纹理资源图片;

     


    创建新的纹理 : 在 Project 视图中, 选择 create 创建一个新的纹理;



    为篮球场添加纹理

    -- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中选择 Cube; 

    -- 选择材料 : 在 Inspector 视图中的 Materials 中选择之前创建的纹理; 

    -- 选择纹理 : 然后在 下面的 纹理属性中选择 刚才的篮球场 纹理贴图图片;




    2. 创建篮球


    (1) 创建球体


    创建过程 : 菜单栏 GameObject --> Create Other --> Sphere (球体);



    调整大小位置姿态 : 按照下图中的数据进行调整;



    (2) 为篮球添加纹理


    添加纹理过程

    -- 创建一个新的材料 : 在 Project 视图中, 选择 create --> Materal;

    -- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中, 点击 Sphere 对象, 在 Inspector 视图中显示出 球体的属性;

    -- 选择材料 : 点击 Inspector 视图中的 Material 中的圆点, 选择刚创建的材料;


    -- 选择纹理 : 点击 材料中的 纹理图片上的 Select 按钮, 弹出对话框选择纹理;



    篮球对象已添加完毕




    3. 添加光源和摄像机


    (1) 创建光源


    创建过程 : 选择 菜单栏 GameObject --> Create Other --> Directional light (平行光);



    (2) 调整光源姿态和强度


    根据下图中的参数调整



    (3) 调整摄像机参数


    调整摄像机参数, 背景颜色, 视角大小



    4. 为篮球添加动作


    (1) 导入材料包


    导入材料包 : 菜单栏 Assets --> Import Package --> Physic Materials;



    (2) 为篮球添加刚体属性


    添加过程 : 在 Hierarchy 视图中选中篮球, 然后选择 菜单栏 Component --> Physic --> Rigidbody;



    (3) 为篮球添加球体碰撞者


    添加过程 : 在 Hierarchy 视图中选中球体, 选择菜单栏 Component --> Physic --> Sphere Collider;



    (4) 为篮球添加弹性属性


    添加过程 : 选择 球体属性的 Sphere Collider属性, 选择材料 Material --> Bouncy (弹性);



    5. 运行示例


    点击Game视图中的运行按钮


    .


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