ui坐标系 unity3d_unity 3d坐标和ui坐标 - CSDN
  • Unity3D整理——坐标系

    千次阅读 2018-03-06 14:45:03
    Unity3D中,坐标系至少存在如下三种:世界坐标系、屏幕坐标系和视口坐标系。(当然,在世界坐标系中的坐标叫世界坐标; 屏幕坐标 和 视口坐标 定义同理,不再赘述。)其一,世界坐标世界坐标,是Unity3D里面每一个...

    坐标系,是一位叫笛卡尔的人提出的。

    而后面提及的左手坐标系右手坐标系中,在数学定义上,便使用了向量的一种运算,这种运算也是以笛卡尔命名,叫笛卡尔积

    在Unity3D中,坐标系至少存在如下三种:世界坐标系屏幕坐标系视口坐标系

    (当然,在世界坐标系中的坐标叫世界坐标屏幕坐标视口坐标 定义同理,不再赘述。)

    其一,世界坐标

    世界坐标,是Unity3D里面每一个场景(Scene)默认的,是一个独立的初始化空间。

    所以,假如一个物体的世界坐标是(0, -10, 0),可以被视为是一个“绝对坐标”。其中,虽然可以通过移动窗口或者F键的方式把该物体移到视觉中间,但(0, -10, 0)还是(0, -10, 0),不会改变,只不过看起来在视觉中间了。

    ——怎么获取呢?

    ——使用gameObject.transform.postion,这个值获取到的就是该物体的世界坐标。

    当然,在tranform下,还有一个是localPosition

    localPositionposition 的区别就在于:前者是相对父物体的相对世界坐标;后者是在初始化空间里的绝对世界坐标;当然,如果一个物体没有父物体,则二者等效

    其中,在Unity3D的Inspector面板中,显示的便是每一个物体的localPosition 数值。



    举个例子:ParentGameObject 没有父物体,而ParentGameObject 的世界坐标是 (0, -10, 0),其下的ChildGameObject 相对世界坐标是(0, 10, 0);于是,按照上述说法:

    对于ParentGameObject而言:

    ParentGameObject.tranform.position = (0, -10, 0);

    同时,它没有父物体,localPosition与position等价,所以,ParentGameObject.tranform.localPosition = (0, -10, 0);

    对于ChildGameObject而言:

    ChildGameObject.tranform.localPosition = (0, 10, 0) 自然不用多说;

    重要的是,此时,ChildGameObject.tranform.position 应该等于(0, 0, 0)。

    (注:在Unity3D里面,(0, 0, 0) 用Vector3.Zero表示即可。)

    ——接下来的问题是:这个默认的世界坐标系是采用左手坐标系还是右手坐标系?

    ——答案是:左手坐标系


    此外,再插一个题外话:InverseTransformVectorTransformPoint

    上述二者,实现localPositionpostion 的互相转化

    比如:

    #1 : 求A物体下相对世界坐标为(10, 10, 10)的物体,其绝对世界坐标是多少?

    A.tranform.TransformPoint(new Vector3(10, 10, 10));

    #2 : 求绝对世界坐标为(20, -20, 20)的物体,相对于A物体的相对世界坐标是多少?

    A.tranform.InverseTransformVector(new Vector3(20, -20, 20));

    其二,屏幕坐标

    屏幕坐标,是在Unity3D里面 Game视图下的坐标,此时,屏幕大小也需要纳入考虑。

    其中,以左下角为起点(0,0),右上角为终点(Screen.width,Screen.height)


    但是,请注意:千万不要以为屏幕坐标是一个二维坐标!屏幕坐标,也是一个三维坐标!

    ——那么,z轴坐标值怎么算?

    ——根据Camera的位置来算。

    比如,Camera的世界坐标是(0, 0, -10),那么屏幕坐标中任何一点的z轴坐标值都是10(当然,x轴、y轴坐标值另当别论);换句话说,屏幕坐标的z轴坐标值就是camera位置的z值的相反数

    于是,根据上述所说,屏幕坐标跟两个因素有关:屏幕大小和Camera的世界坐标。所以,举个例子:Camera的世界坐标是(0, 0, -10),屏幕大小为800x600,那么,屏幕里中间点的屏幕坐标是多少?是(400, 600, 10)。


    当然,在Unity3D中不需要人为计算,使用方法WorldToScreenPoint() 即可把一个物体的世界坐标转换成屏幕坐标Camera.main.WorldToScreenPoint(GameObject.tranform.position);

    其三,视口坐标

    关于,视口坐标,其实一句话便可以讲清楚:视口坐标是标准化后的屏幕坐标。

    也就是说,它和屏幕坐标的属性是一样的。只不过其范围是,左下角为起点(0,0),右上角为终点(1, 1)。其余,与屏幕坐标同理。

    比如:Camera的世界坐标是(0, 0, -10),屏幕大小为800x600,那么,屏幕里中间点的视口坐标是多少?是(0.5, 0.5, 10)。

    当然,在Unity3D中也不需要人为计算,使用方法WorldToViewportPoint() 即可把一个物体的世界坐标转换成视口坐标Camera.main.WorldToViewportPoint(GameObject.tranform.position);

    总结:相互转换

    1. 同样是世界坐标

      相对世界坐标转绝对世界坐标:TransformPoint();

      绝对世界坐标转相对世界坐标:InverseTransformVector();

    2. 世界坐标转换为屏幕坐标:Camera.main.WorldToScreenPoint();

    3. 屏幕坐标转换为世界坐标:Camera.main.ScreenToWorldPoint();

    4. 世界坐标转换为视口坐标::Camera.main.WorldToViewportPoint();

    5. 视口坐标转换为世界坐标:Camera.main.ViewportToWorldPoint();

    6. 视口坐标转换为屏幕坐标:Camera.main.ViewportToScreenPoint();

    7. 屏幕坐标转换为视口坐标:Camera.main.ScreenToViewportPoint();

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  • u3d坐标系详解

    千次阅读 2016-02-27 16:25:35
    1.unity3d中的坐标系 1)World Space(世界坐标):标准的D3D左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的。我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在transform.position...

    1.unity3d中的坐标系

    1)World Space(世界坐标):标准的D3D左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在transform.position可以获得该位置坐标。例如:MainCamera的坐标系是(0,0,-10);

    注意模型中的嵌套父子坐标系,连续的变换,和变换的累计(骨骼动画中的缩放旋转累计变换,平移不累计变换)。变换坐标系等同于相反的方向变换物体,但是最终还是要用矩阵的方式来表达,旋转用欧拉角/四元数/矩阵来表达。

    2)view Space(视图坐标系):是标准的OGL右手坐标系,xy不变,-z向里,旋转方向是右手法则了,背面剔除顺时针的面;相比世界坐标系变了位置和旋转,所以除了顶点变换(z值),世界坐标系中的三角形索引也要改变,那么面法向量就不用取反(骨骼动画中需要每帧计算顶点位置和法向量位置,索引uv不变)。后面的ndc viewport坐标系和屏幕坐标系都是右手坐标系类型了。

    3 )cull space (perspective space投影坐标系): 视图坐标系的放大(结果是没有除以w之前的值)x'=x*xScale, y'=y*yScale,

    z'=a*z + b=(z + zn)*zf / (zn-zf) z'是比原来的|z|小一点的正数。

    因为yScale = cot(fovy/2)=zoomy,变换后为x*xScale.也就是yScale越小也就是fovy/2越大,那么能够描述的空间越大,同理:

    w / h = yScale / xScale 。
    xScale = yScale * (h / w), w越大xScale越小,描述的空间越大。
    因为是右手坐标系除以-z后计算只是用后面的关系方便,转换为前面的关系(4D中)还是az+b = z'的。所以在RH z NDC坐标系中转换到[0,1],OGL中转换到[-1,1],z'= (az + b)/-z => z' = -a + b/-z =>当用zn代入时因为zn是正数,-z也是正数
    所以为:z' = -a + b/zn
            z' = -a + b/zf
    例如:D3DXMatrixPerspectiveFovRH中得到:
    0 = -a + b / zn;
    1 = -a + b / zf;
    得到:
    xScale     0          0              0
    0        yScale       0              0
    0        0        zf/(zn-zf)        -1
    0        0        zn*zf/(zn-zf)      0
    验证得到U3D引擎中中的perspective空间是在x'=x*xScale, y'=y*yScale,z'=a*z + b=(z + zn)*zf / (zn-zf)。zn,zf都是距离是正数,因为|z| > zn,且z是负数,所以z'是正数。

    4)ndc space, ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,屏幕中心为[0.5,0.5],z值保留了透视投影中的正值但是值的大小是世界坐标系的值。不同于D3D中的[-1,-1,0]到[1,1,1],也不同于OGL中的[-1,-1,-1]到[1,1,1]。

    5)Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height), 

    z值保留了透视投影中的正值但是值的大小是世界坐标系的值。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。 

     6)绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。 

     其它坐标系:LineRender坐标:以屏幕中心为原点,向上向右增加。 

    UGUI设计坐标系和Unity屏幕坐标系是一致的,左下角为(0,0)右上角为(width,height)。

    2.坐标系间的转换:

    见u3d Camera类。

    视图和透视投影的坐标系变换需要用矩阵来进行,一般在shader中需要操作。

    世界坐标→屏幕坐标:

    camera.WorldToScreenPoint(transform.position);

    屏幕坐标→视口坐标:

    camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);

    这样可以将屏幕坐标转换为视camera为场景中的camera对象。

    视口坐标→屏幕坐标:

    camera.ViewportToScreenPoint();

    视口坐标→世界坐标:
    camera.ViewportToWorldPoint(); 

    InverseTransformPoint: 绝对坐标转相对坐标,也就是世界坐标转你想要放到的父节点下的相对坐标,

    TransformPoint: 相对坐标转绝对坐标,也就是你想要放到的父节点下的相对坐标转成世界坐标,

    调用方法就是,比如你想把鼠标点击的位置转换成你某一个父节点下的ngui坐标。

    操作如下

    Vector3 vec = new Vector3();
    Ray ray=UICamera.mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);// 向屏幕发射线RaycastHit hit;
    if(Physics.Raycast(ray,out hit))
    {
    // hit.point已经是世界坐标系位置了,vec是相对于父坐标系的位置
    vec = 你想转到的父节点物体.transform.InverseTransformPoint(hit.point); }

    这样就得到了一个屏幕点击转向ngui的父节点的相对坐标,其他的物体也是用此类方法使用,这样保证了操作坐标的流畅性,不用创建那么多的虚拟体,当然相对坐标转绝对坐标也一样的用法,不用创建虚拟体,你想把某一个父节点下的相对于这个父节点的某一个位置转成世界坐标跟上边一样的用法,你当前的父物体.transform.TransformPoint(相对于该父物体的位置);

    这样就可以转成世界坐标,世界坐标通用场景所有物体,想做什么就可以做什么了。

    3. 证明坐标系特征的js代码

    #pragma strict
    public var moveTranform: Transform;
    public var cameraMain: Camera;
    function DisplayVector( tag:String, vecValue: Vector3)
    {
     print(tag + "pos:("+vecValue.x + "," + vecValue.y + "," + vecValue.z + ")");
    }
    function Start () {
      // 观察输出结果,得到view space, perspective space, ndc viewport space, screen space的坐标系证明
      var worldPos: Vector3;
      var viewPos: Vector3;
      var perspectivePos: Vector3;
      var ndcPos: Vector3;
      var screenPos: Vector3;
      // 1.world
      worldPos = moveTranform.position;
      DisplayVector("worldPos", worldPos);
      // 2.view
      viewPos = cameraMain.worldToCameraMatrix.MultiplyPoint3x4(worldPos);
      DisplayVector("viewPos", viewPos);
      // 3.perspective
      perspectivePos = cameraMain.projectionMatrix.MultiplyPoint3x4(viewPos);
      DisplayVector("perspectivePos", perspectivePos);
      // 4.ndcpos
      ndcPos = cameraMain.WorldToViewportPoint (worldPos);
      DisplayVector("ndcPos", ndcPos);
      //5.screen pos
       screenPos = cameraMain.WorldToScreenPoint (worldPos);
      DisplayVector("screenPos", screenPos);
    }
    function Update () {
    // 1.世界坐标系中cube在摄像机前方,且cube坐标为正情况下,x增加,cube从左往右则是left hand coordinate。
     if( moveTranform.position.x > 3)
     {
      moveTranform.position.x = -3;
     }
     else if( moveTranform.position.x < -3 )
     {
      moveTranform.position.x = -3;
     }
     else
     {
      moveTranform.position.x += 0.01;
     }
    }
    
    输出结果:
    mainCamera在:(0,0,-10)处观察。

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  • 介绍 unity 总共有四种坐标: 1,鼠标所在的屏幕坐标,只包含x,y值,数据类型是... Unity3D的四种坐标系Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube...

    简述:本文会详细介绍三维软件中7种坐标的特点与关系,还有在脚本编辑和shader系统中的使用方法后续更新

    不同空间中坐标的转换方法

    七种坐标系简介

    unity 使用的是左手坐标系,即:
    ↑=Y,↓=-Y,前=Z,后=-Z,←=-X,→=X。

    总共有七种坐标系,分别是模型坐标、世界坐标、观察坐标、裁剪坐标、屏幕坐标、ui坐标,uv坐标这七种坐标会按照一定顺序转换在程序中运行,实际上这就是模型从计算到在屏幕上显示的过程。

    一 模型坐标

    Local Space (模型坐标):就是一个模型自己的坐标,如果该模型下有子模型,则子模型也拥有自己的模型坐标,多个子模型在父模型下共享父坐标。
    坐标:
    模型原点为(0,0)
    需要说明的是一个模型坐标的原点位置在创建模型的时候就定义好了。如果需要更改只能在blender或3dmax等建模软件中设定。unity是不能设置模型坐标原点的。
    获取方式:
    在unity脚本中:
    transform.localPosition
    在unity shader中:
    顶点着色器默认输入的就是模型坐标

    二 世界坐标

    World Space(世界坐标):场景中的一切物体,包括模型,灯具,相机都共享一个绝对位置,这就是世界坐标。所有在模型坐标中的变化最终都会映射到世界坐标中。
    坐标:
    世界的中心点:0,0
    获取方式:
    在unity脚本中:
    使用transform.position可以获得该位置坐标。
    在unity shader中:
    需要 将模型坐标转换为世界坐标才能获得。

    三 观察坐标(视口坐标)

    ViewPort Space (观察坐标):每个相机都是一个观察者,每个观察者都有自己的视界。
    到这一步,会把世界坐标转换为以摄像机为参考的原点和方向。
    坐标
    左下角为(0,0)
    右上角为(1,1)
    Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
    获取方式:

    四 裁剪坐标

    Clip Space (裁剪坐标):裁剪坐标是将观察世界的一部分截取出来。摄像机在取景的时候使用一个六面体去处理可视的区域,所有在这个区域的物体才会被显示。那么你肯定会有以为,为什么不直接用观察坐标,为什么一定要用这个裁剪呢? 首先,相机有两种模式,即透视相机与正交镜头(没有近大远小的透视效果)。这两种模式的切换会在裁剪坐标中处理。其次裁剪坐标规定了那些模型计算后可以显示,那些模型计算后但不用显示。所以必须有这个步骤。

    五 屏幕坐标

    Screen Space(屏幕坐标):屏幕坐标用于将裁剪坐标中的物体信息映射到屏幕上。我们知道三维世界是立体的,但不管是几维世界,只要实在屏幕上显示的就一定是2d的。
    坐标:
    左下角为(0,0)点
    右上角为(Screen.width,Screen.height)
    获取方式:
    Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
      Screen.width = Camera.pixelWidth
      Screen.height = Camera.pixelHeigth

    六 ui坐标

    ui坐标是特殊的坐标系统,专门用于处理ui组件。ui坐标系是可视化窗口的最顶层,世界坐标系的物体都会被ui坐标系遮挡。
    坐标:
    左下角为(0,0)点
    右上角为(Screen.width,Screen.height)
    Z轴影响显示层级位置
    获取方式:

    七 uv坐标

    相比之前的六种坐标系,uv坐标系只负责定位贴图和模型的关系
    坐标:
    左下角为(0,0)
    右上角为(1,1)
    获取方式:

    【坐标系的转换】

    1、世界坐标→屏幕坐标:

    camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    public class Follow_2d3d : MonoBehaviour
    {
        public GameObject f2d;
        public GameObject f3d;
        void Update()
        {
            Vector3 pos_3d = f3d.transform.localPosition;
            Vector3 screen_point = gameObject.GetComponent<Camera>().WorldToScreenPoint(pos_3d);
            f2d.transform.position = screen_point;
        }
    }
    

    该代码实现效果:ui中的2d元素会与三维物体重合,移动三维物体,2d元素会跟着移动

    2、屏幕坐标→视口坐标:

    camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    public class Follow_2d3d : MonoBehaviour
    {
        public GameObject f2d;
        public GameObject f3d;
        void Update()
        {
            Vector3 pos_2d = f2d.transform.position;
            Vector3 world_point = gameObject.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(pos_2d);
            f3d.transform.position = world_point;
        }
    }
    

    该代码实现效果:ui中的2d元素会与三维物体重合,移动2d元素,三维物体会跟着移动

    3、视口坐标→屏幕坐标:

    camera.ViewportToScreenPoint();

    4、视口坐标→世界坐标:

    camera.ViewportToWorldPoint();
    鼠标拖拽ui,不能直接使用position赋值。需要通过相机转换。

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  • Unity3D世界的坐标系

    2016-05-19 20:01:38
    Unity3D世界中的坐标系有四种:世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系和绘制UI界面的坐标系。 1.世界坐标系 我们在场景中添加物体(Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position可以获取他们的世界...

    Unity3D世界中的坐标系有四种:世界坐标系屏幕坐标系视口坐标系绘制UI界面的坐标系

    1.世界坐标系

    我们在场景中添加物体(Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position可以获取他们的世界坐标。

    2.屏幕坐标

    屏幕坐标是以像素为单位的,以屏幕左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height),z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
    注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕的坐标。
    Screen.width=Camera.pixelWidth;
    Screen.height=Camera.pixelHeight;

    3.ViewPort Space(视口坐标)

    视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

    4.绘制GUI界面的坐标系

    这个坐标与屏幕坐标相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

    四种坐标系的转换:

    1.世界坐标→屏幕坐标:Camera.WorldToScreenPoint(transform.position);
    2.屏幕坐标→视口坐标:Camera.ScreenToViewPortPoint(Input.GetTouch(0).position);
    3.视口坐标→屏幕坐标:Camera.ViewportToScreenPoint();
    4.视口坐标→世界坐标:Camera.ViewportToWorldPoint();

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  • Unity3D世界坐标转成UI坐标

    千次阅读 2017-02-23 18:25:54
    Unity3D // 世界坐标转成UI坐标 // UI以UICamera 的形式存在  public bool WorldToUI(Vector3 world, GameObject parent, out Vector3 pos)  {  Vector3 in_main_vp = MainCamera.WorldToViewportPo
  • Unity 世界坐标转UI坐标

    千次阅读 2020-07-29 15:14:09
    Unity中有四种坐标系 1.World Space(世界坐标):三维空间坐标,浮点数。 2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的...
  • 老是记不住,今天就写下来吧 我们都知道unity自带转换坐标的方法 Camera.main.WorldToScreenPoint(); 只要场景里带有一个camera并且给他附上Main...而我们UI坐标系确是以屏幕中心为(0,0)点,所以用那个...
  • Unity3D的四种坐标系

    2019-12-29 23:06:30
    1.unity3d中的坐标系 1)World Space(世界坐标):标准的D3D左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的。我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在transform.position...
  • Unity3d中常见的坐标系有: 1.世界坐标系。引擎提供的空间坐标系,可通过transform.position获取坐标 2.视口坐标系。是相对于相机的坐标系,屏幕左下角为(0,0),右上角为(1,1),z轴的方向是从屏幕指向外面的...
  • 笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系:,Unity用的是左手坐标系。 World Space(世界坐标): 以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,获得GameObject世界坐标的接口为Transform.position 。局部...
  • 首先本文参考了... 要使UI物体跟随3D物体,首先应该考虑的是:UI物体的坐标要跟随3D物体的坐标,所以要把3D物体的坐标赋值给UI物体,但由于两者都处理于不同坐标系与不同的摄像机(同一摄...
  • 理解Unity3D中的四种坐标体系

    千次阅读 2018-01-02 11:11:32
    coffeecato写在前面:本文比较了unity3d中的四种坐标系,在使用unity3d开发的过程中,已经多次被坐标转换之类的问题卡住,这篇文章可以说是系统的对四种坐标系进行了总结,结合实际的使用经验收获良多。
  • 1.将3D世界坐标转换到UI坐标中 2.UI坐标之间的转换 这一切的坐标都转换都是通过RectTransform、Camera及Unity坐标转换工具类RectTransformUtility的结合使用。 -正文- UI坐标之间的转换 首先我们来讲讲UI坐标...
  • unity3d中的屏幕坐标系 是以 屏幕 左下角为(0,0)点 右上角为(Screen.Width,Screen.Height)鼠标位置坐标与屏幕坐标系一致视口坐标是以摄像机为准 以屏幕的左下角为(0,0)点 右上角为(1,1)点绘制GUI界面时使用的...
  • unity3d有几种坐标系

    2016-03-02 09:12:35
    Unity3D坐标系有四种:世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系和绘制UI界面的坐标系 1、世界坐标系  我们在场景中添加物体(cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position可以获取他们的世界...
  • 有些游戏开发中需要将某些元素通过图片的方式现实在UI界面上的小地图上,其中就涉及世界坐标与屏幕坐标之间的转换,小编自己写了其中转换过程的代码,方便新学者理解世界坐标与屏幕坐标。代码如下:/* 该函数作用:...
  • 众所周知,根据不同的参照物,Unity中有这许多的坐标系,那么在我们进行项目开发过程中,经常会牵扯到坐标系的转换来比较或者改变物体坐标位置,而我们用的最多的坐标系大致也就那么几种,世界坐标系,相对坐标系,...
  • 说说Unity3D里的各种坐标系

    千次阅读 2015-11-03 08:27:23
    自从Unity4.6版本推出uGUI后,unity3d坐标系的大家庭中便增加了RectTransform这个新成员,如果你不想被各种坐标系搞得晕头转向的话,那么请随我一起来梳理下Unity3D中各种各样的坐标系! 一、Unity3D中有哪些坐标...
  • Unity3D坐标系

    2016-12-27 15:23:50
    世界坐标 世界坐标按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,下面的各种坐标系都...这就是世界坐标的概念啦,坐标系通常可以分为左手坐标系和右手坐标系,而Unity3D采用的是左手坐标系。在Unity3D中我们可以使用transfo
  • Unity中的各种坐标系及相互转化

    万次阅读 2018-01-22 16:45:44
    Unity作为一个3D开发引擎,他的各系坐标系错综复杂,学过矩阵的朋友可能还绕得开,没有学会的一不小心就掉进坐标坑里面了,其实各系坐标的区别在于所建立的坐标系参照不同,下面先了解下各大坐标吧,我尽量说的通俗...
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