unity3d单例子_unity3d 例子 - CSDN
  • Unity3D 中单例是一个设计模式,可以方便在一个工程中,对单一的游戏对象的脚本组件的控制与调用.  相比大多数的人都会使用伪单例来解决.虽然,伪单例使用起来非常的简单方便,但只适用于一些小的工程项目中,而且...

       在Unity3D 中单例是一个设计模式,可以方便在一个工程中,对单一的游戏对象的脚本组件的控制与调用.

         相比大多数的人都会使用伪单例来解决.虽然,伪单例使用起来非常的简单方便,但只适用于一些小的工程项目中,而且使用时,会产生多次声明的错误使用,使用起来并不是非常的好用.

         今天我给大家带来一个简单方便的实现单例的方法,仅仅只需要一个脚本,和几行代码就可以很好的实现单例模式的使用,而且可以避免很多的错误产生.希望大家可以喜欢,相互支持和帮助.下面是脚本部分.

    添加单例模板类(全局公用的定义单例的脚本组件,供继承使用)

    using UnityEngine;
    /// <summary>
    /// 功能:添加单例模板类,在想要创建单例的脚本中后面继承Singleton<T>并添加下面的两行代码,就可以实现单例功能  例子(继承): public class GameManager :	Singleton<GameManager>
    /// 		private void Init(){}
    /// 		void Awake(){ this.Init();}
    ///  创建时间: 2015年11月1日 15:03
    /// </summary>
    public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour {//脚本单例后接泛型<T> 继承 MonoBehaviour, 约束泛型<T>(也就是你要定义单例的脚本) : 继承MonoBehaviour      where后面接约束条件
    	//这里的泛型<T> 就是代表要定义的单例脚本
    	private static T _instance;//定义静态的泛型<T>的类型的变量 _instance 
    	private static object _lock = new object();//定义一个静态的objec类型的_lock并实例化
    	private static bool applicationIsQuitting = false;//定义bool类型的变量applicationIsQuitting 判断程序是否关闭
    
    	public static T Instance//定义静态的泛型<T>类型的属性
    	{
    		get//get方法
    		{
    			if(applicationIsQuitting)//如果applicationIsQuitting为真 则返回null  以下的代码不执行
    			{
    				return null;
    			}
    			lock(_lock)//lock 关键字可以用来确保代码块完成运行,而不会被其他线程中断。
    			{
    				if(null == _instance)//如果_instance等于空 执行一下代码
    				{
    					_instance = (T)FindObjectOfType (typeof(T));//_instance找到类型为泛型<T>(也就是想要定义为单例的脚本)
    					if (FindObjectsOfType (typeof(T)).Length > 1) //如果_instance找到的长度大于
    					{
    						return _instance;//返回_instance   保证单例的唯一性
    					}
    
    					if(null == _instance) //如果_instance等于空
    					{
    						GameObject singleton = new GameObject ();//实例化出一个GameObject类型的singleton(单例)
    						_instance = singleton.AddComponent<T>();//把GameObject类型的对象singleton添加上泛型<T>(想要定义为单例的脚本)组件(脚本)
    						singleton.name = "(singleton)" + typeof(T).ToString ();//名字为......
    
    						DontDestroyOnLoad (singleton);//切换场景后保留singleton  保持单例在场景中的传递,用于存储一些小型的数据
    					}
    				}
    				return _instance;//返回出_instance单例
    			}
    		}
    	}
    
    	public void OnDestroy()//定义一个无参无返回值的方法OnDestroy 用于清除定义的单例
    	{
    		applicationIsQuitting = true;//设置applicationIsQuitting 为真
    	}
    }
    

    单例脚本的实现例子

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    /// <summary>
    ///  功能:单例实现的例子
    ///  创建时间:2015年11月1日 15:56
    /// </summary>
    public class GameManager : Singleton<GameManager> {//脚本GameManager : 继承Singleton<GameManager> "(Singleton<T>)" 泛型的脚本书写方法
    	public float score;//定义float类型的score(分数) 由于单例的测试
    	// Use this for initialization
    	private void Init()//私有的方法 用于使用单例
    	{
    		//Init code
    	}
    	void Awake () {
    		this.Init();//引用单例
    	}
    }

    引用单例脚本中的变量,属性,方法的语句
    GameManager.Instance.score = 99;//给GameManager的score变量 初始化等于99
    		print (GameManager.Instance.score);//输出GameManager的score变量

    大家可以测试一下了,单例是否可以使用了,如果大家有更好的方法可以在评论中互相交流学习,谢谢大家的支持和鼓励!




    展开全文
  • Unity3d C# 游戏学习例子 GameArchitectureKill5 ,这个 列子很合适新人学习unity3d,特别是对C#不怎么熟悉的。亲身体验
  • Unity3d 集成Android 完整例子,附源码
  • unity3d 一个特别牛的游戏例子
  • Unity3d使用sqlite例子

    2020-07-29 14:20:27
    Unity3d使用sqlite例子,下载后可直接使用,还有封装类
  • Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(10):玩家类Player 学习书籍《Unity3d网络游戏实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师...

    Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(10):玩家类Player

    学习书籍《Unity3d网络游戏实战》 罗培羽著 机械工业出版社
    本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。

     玩家在登录游戏到退出游戏时,有以下流程:
    这里写图片描述
     我们给Player类设计如下方法:
     Send: 提供一个Player的Send方法,该方法调用ServNet的Send方法;
     KickOff:将当前角色踢下线;
     Logout:该方法将触发HandlePlayerEvent中的OnLogout事件。

     Player类的Property:

    public string id;       // user_name
    public Conn conn;       // the conn connect with user[id]'s client
    public PlayerData data; // player's data
    public PlayerTempData tempData; // player's tempdata

     KickOff:
     当用户在两个Client上登录同一账号时,把前一个角色踢下线。

    public static bool KickOff(string id, ProtocolBase protoBase)
    {
        Conn[] conns = ServNet.instance.conns;      // get client list.
        for (int i = 0; i < conns.Length; i++) {
            Conn conn = conns [i];
            if (conn == null || conn.isUse == false)
                continue;
            if (conn.player == null)
                continue;
    
            if (conn.player.id == id) {             // find the user who named [id].
                lock (conn.player) {
                    if (protoBase != null) {        // send the logout protocol to user.
                        ProtocolBytes protocol = (ProtocolBytes)protoBase;
                        protocol.AddInt32 (-1);
                        conn.player.Send ((ProtocolBase)protocol);
                    }
    
                    return conn.player.Logout ();   // execute logout function
                }
            }
        }
        return true;
    }

     Logout:
     Player类的Logout方法,调用Logout方法将会触发HandlePlayerEvent中的OnLogout事件处理相关逻辑。

    public bool Logout()
    {       
        ServNet.instance.handlePlayerEvent.OnLogout (this);     // trigger OnLogout event
    
        if (!DataMgr.instance.SavePlayer (this)) {              // save player's data before logout
            return false;
        }
    
        conn.player = null;
        conn.Close ();
        return true;
    }
    展开全文
  • 今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护...

    各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护自己的游戏资源。

    漫话Unity3D的AssetBundle

    对于AssetBundle,其实博主是在以前的文章中是有提到的。不知道大家还记不记得,博主曾经在写游戏开发和Lua的不解之缘这个系列文章的时候,提到并且使用过AssetBundle这种技术。具体来说呢,AssetBundle在Unity3D中是一种用于资源打包盒资源动态加载的解决方法,比如我们平时玩的单机游戏容量一般都比较大,这是因为制作人员在制作游戏的时候将所有的项目资源都整合到了一起。可是如果我们用AssetBundle来做这个游戏的话,我们就可以只在发布的游戏中提供支持游戏功能的核心部分,而将游戏当中的场景、模型等资源以AssetBundle的形式打包然后放到服务器上,这样当游戏客户端处于联网的时候就可以从服务器上下载这些资源,从而实现游戏资源的动态加载,由此可见AssetBundle可以帮助我们减少游戏的容量。如果是在需要安装包的场合下,那么游戏包容量的大小无疑会为游戏加些印象分。

    为什么这幅图总让我想起仙剑四里四人在即墨那晚的时光呢?

    比如最近《轩辕剑6外传穹之扉》这部单机游戏发布了,从各大游戏网站的评测到和一样我喜欢单机游戏的各位朋友们的亲身体验,大家一致的认为这部游戏整体表现还不错,应该考虑玩一玩。这样难免让博主有些心动,可是看到17个G的游戏容量时还是犹豫了下。DOMO小组从《轩辕剑6》就开始使用Unity3D引擎,在经历了第一部游戏的失败后,或许此次DOMO小组会将游戏优化的比较好吧。这里如果有喜欢单机游戏的朋友不妨去玩玩看,毕竟我们学习游戏开发的初衷就是做出好游戏,如果不热爱游戏又怎么能做出好游戏呢?好了,扯得有点远了,这里我们注意到一个重要的因素就是游戏容量,如果DOMO采用AeestBundle的话,游戏的容量肯定会减少很多。可是这样一来,它就不是单机游戏了嘛,对吧!

    在Unity3D中AssetBundle是专业版中的一个功能,在免费版的Unity3D中是无法使用这个功能的,不知道在Unity5中这个功能是不是划分到了个人版中。好了,下面我们来看看如何使用AssetBundle。我们主要从使用AssetBundle打包和加载AssetBundle这两个方面来说:

    使用Assetbundle打包

    使用AssetBundle打包主要通过BuildPipeline.BuildAssetBundle()这个方法来实现,该方法原型为:

    bool BuildAssetBundle (Object mainAsset,Object[] assets,string pathName, BuildAssetBundleOptions 
    optionsBuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,
    BuildTarget targetPlatform= BuildTarget.WebPlayer)  

    在这个方法中,第一个参数是一个Object类型,表示一个激活的物体;第二个参数是一个Object[]类型,表示所有选中的物体;第三个参数是一个string类型,表示要导出的资源包的路径,资源包的扩展名可以是assetbundle或者unity3d;第四个参数表示的是打包选项,默认是完全打包和依赖打包。这里重点解释下这两个概念,完全打包是指所有资源都参与打包,比如说一个模型带有贴图和动画,那么打包模型的时候贴图和动画都会被作为资源打包。而依赖打包是相对于Prefab来说的,比如说PrefabA中引用了PrefabB这个对象,那么打包的时候这两个对象都会被打包,并且它们之间的这种依赖关系会在打包后继续保持;第五个参数是平台的选择,因为Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,而各个平台现在的情况又不尽相同,因此现在Unity3D采取的方案是各个平台只能使用自己平台对应的AssetBundle,这一点希望大家在使用的时候注意啊。好了,现在我们来看一个简单的例子:

        /// <summary>
        /// 输出AssetBundle
        /// </summary>
        /// <param name="type">平台类型</param>
        static void ExportToAssetBundle(ExportType type,BuildTarget target)
        {
            //获取存储路径
            string savePath=EditorUtility.SaveFilePanel("输出为AssetBundle","","New Resource","unity3d");
            if(savePath==string.Empty) return;
            //获取选中的对象
            Object[] selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
            if(selection.Length==0) return;
            //打包
            if(type==ExportType.All){
              BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,selection,savePath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,target);
            }else{
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,savePath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,target);
            }
        }

    这是一个简单的导出AssetBundle资源包的方法,它有两个参数,第一个参数表示是一个枚举类型,定义为ExportType,取Single时表示打包一个特定的激活物体,比如说一个模型、一个场景等等;取All时表示打包所有选中的物体,比如一个场景。第二个参数表示打包的平台,这个不用多说了。因为博主的免费版的Unity3D不支持AssetBundle,所以这里没法给大家演示了,具体效果请自行测试,有问题的话给博主留言就是了。

    加载AssetBundle

    加载AssetBundle是一个从网络中下载资源的过程,因此需要使用Unity3D的WWW功能,这是一个简单的网络协议的封装,可以像浏览器一样访问某个URL地址或者是本地地址,访问WEB地址需要使用HTTP协议,访问本地地址需要使用File协议。我们来看一个具体的例子:

        /// <summary>
        /// 加载一个unity3d格式的文件
        /// WEB地址——http://server.com/xxx.unity3d
        /// 本地地址——file://.unity3d文件的绝对路径
        /// </summary>
        IEnumerator LoadUnity3DFile(string url)
        {
            WWW www=new WWW(url);
            yield return www;
            if(www.error!=null){
                Debug.Log(www.error);
            }else{
               AssetBundle bundle=www.assetBundle;
              Instantiate(bundle.mainAsset,Vector3.zero,Quaternion.identity);
            }
        }

    在这里我们直接使用bundle.assetBundle获取了全部的资源,如果只需要获取资源中的一部分,则只需要通过bundle.Load()方法就可以了,这里需要传入资源的名称。当我们使用完资源后可以通过bundle.Unload()方法来卸载资源,达到释放内存的目的。

    从反编译《新仙剑OL》看AssetBundle打包

    好了,下面我们以《新仙剑OL》这款游戏的AssetBundle的反编译来探索下在使用AssetBundle打包应该注意哪些问题。《新仙剑OL》这款游戏呢,是采用Unity3D引擎开发的一款横跨客户端游戏和网页游戏的网络游戏,游戏以《仙剑奇侠传》初代游戏剧情为主,玩家将第三人称视角再次跟随主人公展开一段荡气回肠的感人故事。这款游戏总体来说还不错吧,因为毕竟是网游,我们不能用单机游戏的视角去评价,具体的原因大家都是知道的。

    好了,为什么我们要选择这款游戏呢?
    * 第一,这款游戏的客户端只有30余M,体积小适合拿来研究(这就是AssetBundle的好处啊)* 第二,博主是一位仙剑玩家,一直希望有一天《仙剑奇侠传1》能够用3D技术重现,这个游戏满足了博主的好奇心
    * 第三,网络上已经有朋友对这个游戏的打包进行了研究,这里感谢网友朋友提供部分.unity3d文件及相关文件。

    我们选择的解包工具是一款叫做disunity的命令行工具,经过博主的尝试,这个工具真心强悍啊,可以解开.unity3d文件和.assets文件,可以拿到的数据形式有贴图、声音、模型等。具体的情况大家可以在稍后看到。

    首先我们找到《新仙剑OL》的安装目录,然后我们就能发现一个叫做assetbundles的文件夹,这是怕大家不知道吗?这太明显了吧!我们打开文件夹会发现Charachers、NPC、Scene等等文件夹,继续往下找我们发现了好多的.unity3d文件,不过这些文件都是以.unity3d然后跟些随机字符串的形式存在的。根据网友朋友们的提示,这些文件就是.unity3d文件,不过游戏制作组为了干扰我们故意接了下随机字符在后面(呵呵,还有比这更弱的加密方式吗?)。博主看到这里的第一感觉就是想先用加载AssetBundle的方式来看看能不能将这些AssetBundle读取出来,因此果断改了文件扩展名,然后开始在Unity3D中读取,结果程序报错看来是我们想的简单了啊。没办法的办法,强行解包吧!在命令行中输入:

    disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\s049.unity3d

    接下来程序会在桌面上生成一个上s049的文件夹,打开文件夹一看,尼玛,竟然直接拿到了模型的网格数据(.obj)和贴图数据(.dds)以及相关的Shader。这让我突然间有点不能接受啊,马上打开Blender将网格数据导入,结果童年的林月如就出现在了我们的面前:

    林月如灰模

    因为博主不会在Blender中给模型贴图,所以我们到Unity3D中完成贴图,首先需要将模型导出为FBX格式。好了,将模型导入Unity3D后,将贴图赋给模型,童年的林月如就闪亮登场了,哈哈!

    林月如贴图效果

    好了,再来一张,不过这张没有贴图,需要大家自己来辨别这是谁啊,哈哈!

    柳梦璃灰模

    通过disunity这个工具我们还能获取更多的资源,剩下的内容就由大家自己去探索吧。通过这部分的研究,我们可以总结出以下观点,希望大家在使用AsssetBundle这项技术时注意:
    * 尽量在一个AssetBundle中打包多个资源,这样做的好处是别人没法通过加载AssetBundle拿到你做好的Prefab。
    * 尽量将一个预制件分割成不同的部分分别存放,这样做的好处是即使别人拿到了你的预制件却是不完整的。
    * 尽量利用动态脚本来加载场景而不是将整个场景打包,即使将整个场景打包,要把贴图和模型分开放置(因此如此,我虽然拿到了游戏的场景贴图,可是没有用啊)
    * 尽量利用加密的方法来隐藏本地的AssetBundle或者使用不易察觉的存储位置作为AssetBundle的存储位置,不要用明文数据进行存储。

    好了,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢,AssetBundle打包是一个值得去深入研究的问题,今天博主提出的这些观点不过是对《新仙剑OL》这个游戏的打包提出de一些看法,如果大家有不同的看法,欢迎一起来交流!

    展开全文
  • Unity3D的 Shader例子

    2020-07-27 23:31:00
    Unity3D游戏开发从零单排(八) - Shader基础 - http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/39576477
  • Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?这介绍这些改进之前先放出...

    Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?

    这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1
    有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现Unity 2017.2 beta已经提供下载测试并且Unity 2017.3也已经在制作中了。
    这里写图片描述
    Unity 2017.2 beta下载地址:Unity 2017.2 beta

    以下关于Unity2017.1的介绍内容来自Unity官方中文社区,原帖地址:[官方] Unity 2017.1正式版发布

    Unity 2017.1中包含大量新功能与改进。主要内容如下:

    • 艺术家和设计师们:全新的叙事和游戏视频创作工具
      Unity 2017.1为艺术家和设计师们提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以创造令人惊叹的影视内容,合成精美相机镜头,描绘更好的视觉故事。
      Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容,例如过场动画、预告片、游戏试玩视频等等。
      Cinemachine是一个高级相机系统,您可以像电影导演一样,在Unity中合成镜头,无需编写任何代码,引领您进入程序化摄影时代。
      Post-processing可以很方便地为场景应用各种逼真滤镜,使用电影工业级技术、控件和颜色空间格式来创造高质量视觉效果,让画面更生动、更逼真,助您描绘更好的视觉故事。
    • 效率:协作、实时操作分析、工具
      我们发布了Unity Teams,它由一系列简化创作者协作流程的功能和解决方案组成,包含Collaborate多人协作(现已发布)和Cloud Build云构建。
      实时操作分析系统引入了新的、更简单的方法,帮助您理解用户,并在不需要重新部署的情况下,对游戏做出动态的反应和调整。
      最重要的是,Unity 2017.1对编辑器进行了大量更新,包括对FBX导入、动画工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改进。
    • 图形与平台:全面改进
      Unity 2017.1对粒子系统和Progressive Lightmapper进行了大量改进,提供了更多选择来实现您的艺术愿景并控制性能。不同平台可采用不同的渲染品质,例如iOS平台上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。
      这些都只是Unity 2017.1的亮点概念,下面将介绍完整丰富的细节内容!

    Unity 2017.1新看点

    艺术家叙事工具: Timeline和Cinemachine介绍

    设计师、艺术家或动画师们可以使用新的集成叙事工具,自己制作影视内容和游戏视频,而不用依赖程序员。这意味着开发效率更高,而节约沟通与排队成本。

    Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容(例如短片Adam)。通过编排游戏对象、动画、声音和场景,来创建过场动画、游戏视频等等。有了Timeline,您可以专注于叙事和电影艺术创作,而非编码。

    Timeline基于轨道的序列工具,使用“拖放”操作来编排动画、声音、事件、视频等元素,以更快地创建漂亮的过场动画和程序化内容。Timeline有许多功能,例如动画、音频、自动关键帧,以及可以锁定或静音特定轨道的多轨道界面。Timeline可通过Playable API进行扩展,支持创建自定义轨道,来驱动游戏中的任意系统。您可以制作一个Timeline剪辑来表示几乎所有内容——并且可以重复播放、缩放和混合这些剪辑,所有这些都可在Timeline中实现。
    这里写图片描述

    Cinemachine 是多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。现在,它将业界领先的摄像操作置于所有人手中,引领了程序化摄影的时代。

    这是一套智能摄像机,可以动态的根据场景组成和交互,在最佳时间拍摄最佳镜头。使您摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程。

    Cinemachine可以在Asset Store资源商店中下载,现在就添加到您的项目中。

    从第一人称射击游戏到第三人称动作冒险,您可以用Cinemachine彻底改变游戏内摄像机。很容易地:

    • 像电影导演那样,使用高级摄像机工具及真实的摄像机设置,来控制视频序列。
    • 合成镜头,把重点放在艺术方向上,而非实现细节。给Cinemachine智能摄像机一个简单的指示,比如跟随人物的头部,如果动画发生变化,镜头会自动更新并继续正常工作。
      这里写图片描述

      在Unity 2017.1中,我们为Cinemachine增加了很多新功能,比如:

    • 多个目标对象:以多个对象为目标,并设置它们的权重。它基于任意数量的对象创建一个逻辑组,根据其成员的位置来定位自己。在跟踪一组对象时,可以将其用作LookAt和Follow方法的目标。对2D场景也非常适用。
    • 动态取景多个对象:该功能将基于对象的位置自动取景一组目标。如果对象散开,Cinemachine将根据您创建的一套规则调整FOV或推拉(或两者同时进行)
    • 全新开放API:轻松定制Cinemachine配置,获得项目需要的摄像机行为。
    • 推拉轨道:创造出像电影一样的推拉镜头,让摄像机在游戏世界里平滑移动。适合于电影序列,或当您希望摄像机沿着一组轨道跟踪拍摄对象时。
    • 安全镜头:安全镜头会根据镜头优先级与质量,动态选择最佳的摄像机。有东西进了取景框,破坏了镜头?没问题,Cinemachine会切换到下一个最佳摄像机。尤其适用于回放或任何一个可变场景的电影序列。

    Timeline和Cinemachine结合使用,您可以将叙事带入更高的层次。使用后处理栈来进一步创建特效,烘托场景氛围和戏剧效果。
    这里写图片描述

    改进Post-processing栈(测试)

    Post-processing将全屏滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后再将其显示在屏幕上。您可以使用图像后处理特效来模拟物理摄像机和电影效果。

    最新版的Post-processing栈测试版可以在此下载。最终版预计将于今年夏季发布。(注意:上一个稳定版本可以在Asset Store资源商店中下载)

    改进后的后处理栈将一组完整的图像效果整合到单个后期处理流程中,并带有一系列高质量的摄像机效果:

    • Screen-space anti-aliasing
    • Auto Exposure
    • Motion Blur
    • Bokeh Depth of Field
    • Bloom
    • Color Grading
    • Chromatic Aberration
    • Film Grain
    • Vignette

    您可以将多个特效组合到单个Pass中,使用基于Asset的预设配置系统管理特效也非常轻松。

    颜色分级效果是一种支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR颜色管线,低端平台可以使用LDR管线。该栈有两个屏幕空间的光照特效,即环境光遮蔽和屏幕空间反射。

    这个新版本还提供了一个基于体积的混合特性,您可以在场景中定义区域(任何类型的网格),并在玩家进入区域时设置特定的氛围/外观。Unity会自动在体积之间进行混合,以实现流畅的外观转换。
    这里写图片描述

    Unity Collaborate多人协作已正式发布!现为Unity Teams一员

    Unity Collaborate多人协作已结束测试,与Cloud Build云构建一起成为Unity Teams的一部分,仅用一个解决方案一套功能,即可帮助您更快速地进行团队协作。Unity Teams将可免费使用至2017年10月。

    点击了解有关Unity Teams的更多内容。

    对于Collaborate多人协作,我们在Unity 2017.1中发布的首个发布版本优先处理了Beta用户提供的反馈。除了性能改进、稳定性和Bug修复之外,我们还增加了一组新功能:选择性推送、更佳的Asset浏览器集成和一个新的“In Progress”功能,用以标志团队成员在某个场景或预制件上有未发布的本地更改。
    这里写图片描述

    以下是我们为Collaborate多人协作添加的一些新功能:

    • In Progress标志
      为场景和预制件添加了In Progress标志,以指示团队中其他人已对某个场景或预制件做出了一些未发布的本地更改。这个特性有助于协作者协调对场景和预制件的更改。
      这里写图片描述
      这里写图片描述

    • 右键单击选择发布
      我们添加了右键单击操作,现在您可以在项目浏览器中直接发布、恢复、查看差异,解决文件冲突。这是一个主要的用户痛点源头,我们希望使Collaborate的行为与其他项目浏览器的行为更加一致。请注意,这种UX允许您选择性地发布已更改的Asset。之前的版本中,您必须发布所有更改。
      这里写图片描述

    • 浏览体验更佳
      在项目浏览器的“收藏”中添加了新的过滤器,包括“所有修改”、“所有被排除”和“所有冲突”,这样用户就可以看到他们所有修改过的文件、所有正在修改的文件、带有冲突的文件和忽略的文件。特别要留意的是“All in Progress(一切都在进行中)”,这让您可以实时看到Collaborate团队中的其他人正在处理哪些Asset(稍后将详细介绍)。
      这里写图片描述

    • 实时操作分析
      Unity 2017.1可以通过数据驱动的实时操作,随时获得丰富的分析数据。深入了解您的用户与您作品的互动情况,并实时做出相应的调整,迎合他们的习惯,无需重新部署新版本。在Unity 2017中,您可以更好地为用户提供更佳的游戏体验。
      通过Standard Events (目前是Beta版)可以进行更高效的洞察,它提供了一组精心设计的预定义事件,可揭示与您游戏相关的重要信息。使用新的Analytics Event Tracker,无需代码即可实现这些功能。
      这里写图片描述
      使用Remote Settings特性,可以即时更改游戏,无需重新部署,该特性已添加到Unity Analytics分析服务中。
      这里写图片描述

    • 2D改进
      在Unity 5.6中,我们为2D游戏开发者对工具和工作流程进行了重大改进。Unity 2017.1中引入了2D Sprite Atlas,这是一种新的Asset,将取代Sprite Packer。随着它的出现,新改进的工作流程可以在运行时更好地控制精灵的打包和使用。图集是Unity中2D工作流程的重要组成部分,而精灵图集不仅提供了更简单的图集创建和管理方式,还有相应的脚本API,可获得更多的控制和用途。
      这里写图片描述
      Sprite Masks用于在世界空间中隐藏或显示精灵或精灵组的一部分。精灵遮罩仅对拥有Sprite Renderer组件或粒子系统的对象生效。
      这里写图片描述
      在Unity 2017.1中,我们还为精灵编辑器添加了精灵物理形状。可以为精灵设置自定义的默认形状,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形状。

    • 动画改进
      我们对Animation窗口进行了全面修改,改进了关键帧的工作流程,使动画制作更方便和熟练,并支持与Animator状态机进行交互。Performance Recording是一个实验性功能。
      新的关键帧工作流程支持明确指定何时将哪帧变为关键帧,并在重新评估/预览动画时,将所有未修改且未关键帧化的属性值都丢弃。我们已经改变了在Animation窗口中编辑剪辑的默认行为(新的默认预览模式)、视觉反馈和全局关键帧操作热键。这些变化的目的是在Animation窗口之外为关键帧操作提供一个流畅的工作流程,同时预览动画剪辑无需处于自动关键帧或录制模式下。
      现在在编辑器中可以对状态机行为进行调试。
      我们还引入了GameObjectRecorder,这是一个新的实验性编辑器特性,它允许您记录GameObject和它子对象上的任何属性。这样就可以轻松地创建动画,将被记录的所有内容保存到一个动画剪辑中。欢迎访问论坛进行反馈。
      这里写图片描述

    • Playables已正式发布
      Playables API通过使用树状结构的PlayableGraph组织和评估数据来源,提供一种创建工具、特效或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许您混合和修改多个数据源,合成为单一输出后播放。
      Playables API支持动画、音频和脚本。Playables API还提供了通过脚本来与动画系统和音频系统进行交互的能力。
      Playable API是一个通用API,它最终将用于视频和其他系统。查看文档了解更多细节。

    • Ambisonic音频
      在Unity 2017.1中,我们增加了对环绕立体声音频剪辑的支持,这是全方位环绕音频技术,它(除了水平面外)还覆盖了听众上方和下方的声源。
      Ambisonics以多声道格式储存。它不是将每个通道都映射到一个特定的扬声器,而是以一种更通用的方式来表示声场。然后,根据聆听者的方向(即XR中用户的头部旋转),旋转声场。声场也可以被解码成一种与扬声器设置相匹配的格式。Ambisonics通常与360度视频结合使用,也可以用作音频天空盒,表现遥远的环境声音。
      我们还添加了Ambisonic解码器插件,而且现在也可以使用正开发中的API,在新的叙事工具Timeline中使用音频剪辑了。

    • 编辑器改进
      我们在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一个新的ArcHandle类,它可以在场景视图中交互式地编辑弧线。还加入了名为SearchField的新IMGUI控件,它带有普通和工具栏用户界面风格,但也可以自行定制。
      这里写图片描述
      现在还支持使用JetBrains Rider作为外部脚本编辑器。
      其他改进还包括对所有播放器循环阶段添加分析器标签,改进Package Export加载状态,以及记录已连接玩家的日志信息,这些都将出现在编辑器控制台中,使调试更加轻松。

    • 改进了对Visual Studio的支持,包括Mac OS
      Unity安装程序现在可以选择在Windows上安装Visual Studio Community 2017(而非Visual Studio Community 2015)。安装速度显著提高也更轻量。
      Mac用户也别难过,现在可以使用Visual Studio了!微软发布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac还提供了许多很酷的功能:一键调试,Unity消息的IntelliSense(完整Unity特定库代码),着色器代码高亮显示等等(点此查看详情)。

    • 场景与Asset Bundle改进
      我们对游戏中的场景和Asset Bundle进行了一些改进。更改底层架构使场景和Asset Bundle加载速度更快,从而使玩家体验更加流畅。我们还创建了一个工具,Asset Bundle浏览器——以帮助创建和优化Asset Bundle。

    • Asset Bundle浏览器
      Asset Bundle浏览器的Beta版与Unity 2017.1一同发布。该工具允许您在Unity项目中查看和编辑Asset Bundle的配置。它的目的是替换当前选择Asset的工作流,并在检视窗口中手动设置Asset Bundle的工作流程。现在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通过使用上下文菜单和拖放功能,配置、修改和分析相关资源包。
      该工具将标记可能值得关注的警告,并提示将中断资源包创建的错误。从上层查看包集合,您可以更有效地组织Asset Bundle。在更低层查看单个Asset Bundle,您可以看到由于显式包含或依赖项的关系,哪些内容将会放入包中。
      更多细节请查阅文档
      这里写图片描述
      Asset Bundle浏览器可以从Asset Store资源商店下载。

    • 脚本运行时升级(实验性):畅享 C# 6和.NET 4.6
      在Unity 2017.1中,我们引入了实验性版本的脚本运行时内核,该内核已升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含了许多修复、性能改进,可以使用C# 6。我们相信它会提高游戏的整体性能。
      可以在Player Settings中启用.NET 4.6:
      这里写图片描述
      注意,更改该设置会在重启编辑器后生效,因为它会影响编辑器和播放器。对应的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。
      IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#编写脚本,同时享有原生C++的性能优势。如果您发现任何问题,请访问论坛进行反馈。

    • 模型导入器改进
      从像Maya这样流行的数字内容创作(DCC)工具导入Asset的过程是首批重要的改进对象,这使得DCC工作流程变得更加轻松。最终提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。
      现在Unity导入从Maya导出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升级至2016.1.2。
      在导入FBX文件时,我们还添加了计算加权法线的选项,如按面积、角度或二者皆有,以及硬边缘的固定法线生成。现在,可以从FBX文件中导入灯光和摄像机,Unity会自动在需要时为对象添加和配置摄像机和/或灯光组件。
      Unity现在可以使用“Import Visibility”属性从FBX文件中读取可见性属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:
      这里写图片描述

    • Progressive Lightmapper改进
      Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。(Unity 5.6中也有此功能。)
      我们还在Progressive Lightmapper中增加了对双面材质的支持,通过添加新的材质设置,使光线与背面接触。启用后,在进行全局光照计算时几何体的两面都被包括在内。当从其他对象观察时,背面不会被认定为无效。背面渲染既不受该设置的控制,也不会在光照贴图中显示。背面使用与正面相同的自发光和漫反射设置反射光线。(该功能也可在Unity 5.6中使用)
      这里写图片描述

    • 实时阴影改进
      我们优化了在稳定模式下,级联定向光源阴影投射器的选择。这意味着生成阴影贴图时会产生更少的Draw Call。这增益是与场景和配置相关的。例如,在四个级联光的情况下,可以看到Draw Call数量显著下降。根据太阳/摄像机的方向,场景中可以减少50%的阴影投射器。下面是维京村庄的一个例子:
      下面的场景在Unity 5.6中有5718个阴影投射器。
      这里写图片描述
      在Unity 2017.1中,相同的场景,只有4807个阴影投射器。
      这里写图片描述
      Unity 2017.1还实现了实时阴影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每个像素的深度值都是从当前像素周围的阴影贴图中取样,并所有的采样值进行比较。这使得光和影之间的线条更加平滑。您可以在下图中看到对比:
      这里写图片描述
      除了实时阴影改进,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式现在已成为Quality Setting中的参数,可以在运行时进行修改而无需任何成本。例如,可以在室内使用Shadowmask (实现柔和的阴影),并在相同关卡中的户外场景切换至distance Shadowmask。它也可以作为一个质量设置项。
      我们还添加了Custom Render纹理作为渲染纹理的扩展,可以很方便地用着色器来更新纹理。这有助于实现各种复杂的模拟,比如焦散光、雨滴涟漪模拟,墙面液体喷溅等等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以便进行更复杂的配置,比如局部或多阶段更新,不同的更新频率等等。
      这里写图片描述
      有了新添加的LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,现在可以优化线条,用LineUtility创建由简单形状组成的简化版本。
      使用Metal/OpenGL ES3实现iOS上的Deferred Rendering
      我们为A8芯片和以后的iOS设备启用了一个使用Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。当使用延迟着色时,能够影响GameObject的灯光数量是没有限制的。所有的灯光都是按像素计算的,这意味着它们都能与法线贴图进行正确的交互等等。此外,所有的灯光都可以有剪影和阴影。

    • 粒子系统改进
      我们引入了精灵集成,粒子碰撞力(可以推动碰撞器),大量形状方面的改进,包括一个新的形状类型,噪音模块增加了新选项,以及其他一些较小的特性和增强。因为增加了新的控制和约束,例如速度与对齐,使得在2D中使用粒子更加轻松。可以使用粒子来获得比以往更多的特效和动画效果,包括光线的线条和尾迹。
      通过Texture Sheet Animation模块,我们在粒子系统中增加了对精灵使用的支持。这使粒子系统能更好地进行了图集处理和批处理,同时也在粒子系统中增加了大量与精灵相关的特性,例如不同大小的动画帧,以及每帧的轴心点。
      这里写图片描述
      这里写图片描述
      噪音模块提供了新的选项,可以更好地将噪音应用于粒子效果中。这个功能在Unity 5.5中第一次实现,噪音是被应用到粒子的位置属性。在2017.1中,我们可以将噪音应用到更多的地方:
      -位置
      -旋转
      -大小
      -使用Custom Vertex Streams的着色器(非常适合制作UV失真效果!)
      这里写图片描述
      在粒子系统形状模块的碰撞模式中,我们引入了一个新的甜甜圈粒子发射形状和编辑模式。模块内的Transform可以为粒子发射的形状应用自定义位置、旋转和缩放。
      其他的改进还包括将粒子与速度方向对齐的能力,以及允许在局部空间系统使用Emit over Distance。边缘粒子发射现在更加灵活,可以选择用来产生粒子的边缘厚度。
      粒子现在也可以使用碰撞模块对碰撞器进行施力。
      这里写图片描述

    • Windows Store现在改名为Universal Windows Platform
      Unity现在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)应用模式,支持为Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens进行构建。
      请注意,对Windows混合现实PC设备的支持将在今年晚些时候发布。
      这里写图片描述
      我们增加了对UWP的多显示支持,现在Unity播放器二进制文件已做数字签名,增加了额外的一层安全性,可以防止对Unity运行时二进制文件进行篡改。
      最后,我们取消了对Windows 8.1和Windows Phone 8.1应用的支持,Unity 5.6是最后一个支持这两个平台的版本。

    • 索尼PS4的视频播放器
      我们在Unity 5.6中引入了一个全新的视频播放器,在Unity 2017.1中正式加入了对索尼PS4的支持,从而完成了对跨平台的支持。PS4的视频播放器使用索尼的AvPlayer库来加速h.264流的解码。解码h.264流(PS4的推荐格式)时,CPU开销非常低。可以同时对最多8个并发h.264流进行解码。它还支持对webm容器中的VP8格式流进行软件解码(更高的CPU开销)。最后,它支持多种视频渲染模式(直接渲染到摄像机的近/远平面,作为材质覆盖,或渲染纹理),音频流可以直接输出或发送到音频源进行混合。

    • 底层原生插件渲染扩展
      我们已经扩展了底层渲染插件API,并提供了一些很酷的新特性:
      -现在可以将用户数据发送到回调函数。
      -我们已经扩展了插件将接收回调的可能事件列表。
      -我们在着色器编译器进程中添加了钩子,可以在发送到编译器之前对着色器打补丁。支持创建自定义关键字所控制的自定义变体。
      -要想了解这些扩展的威力,请查看NVIDIA的VRWorks包,它是实现这一切的基石。

    • VR: NVIDIA VRWorks
      现在,在Unity 2017.1中,NVIDIA VRWorks通过以下特性,为虚拟现实提供了一种全新高度的视觉保真度、性能和响应能力:
      -Multi-Res Shading是一种用于VR的创新性渲染技术,它可以使图像的每一部分都能渲染在一个与镜头矫正图像像素密度相匹配的分辨率上。
      -Lens Matched Shading使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,为像素着色提供潜在的性能改进。
      -Single Pass Stereo使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,仅对几何体进行一次绘制,即可在双眼视图同时投射相同几何体。
      -VR SLI为虚拟现实应用程序提供更高的性能,其中两个GPU可以被指派给特定眼睛,极大地加速立体渲染。
      这里写图片描述
      为了更好地利用这些改进,应该在PC上使用GeForce 9系列或更高的GPU来进行回放。可以访问Asset Store资源商店下载NVIDIA VRWorks for Unity

    • 发布说明
      与往常一样,请查阅发布说明,以了解新特性、改进和修复的完整列表。

    以上内容来源Unity官方中文社区,原帖地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-25171-1-1.html
    本文仅做转载和整理。

    by:蒋志杰

    展开全文
  • Unity3d MVC 例子

    2020-07-16 23:30:54
    老外写的在Unity3D下,MVC编程的例子的代码。 老外文章:https://www.toptal.com/unity-unity3d/unity-with-mvc-how-to-level-up-your-game-development
  • Unity3D 打开access MDB数据库例子unity3d4编写。 有分的多给点,折腾了一下午才弄完。
  • unity3d在浏览器上访问展示demo,unity3d web player demo。 包括内容:UnityWebPlayerFull.exe、UnityObject2.js、jquery.min.js、test.unity3d
  • Unity 3D网络游戏实战(全) Unity 3D网络游戏实战(全) Unity 3D网络游戏实战(全)
  • Unity3D菜鸟教程

    2020-07-30 23:33:25
    Unity3D教程,菜鸟一样的例子,不妨碍参考,虽然日语版
  • 最近刚刚开始接触unity3d,因此想把自己的学习路线记录下来,方便自己以后总结。由于毕业论文的关系,需要使用Unity3D开发,做虚拟现实的应用,使用的设备是HTC vive pro产品。初始学习,由于没有基础,因此一团乱,...
  • 今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项具体内容,而是博主在经过大量的实践后所得的感悟。今天的文章从内容上可以分为2种模式、1个组件、1种模型,希望对大家学习Unity3D起到...
  • 今天想和大家交流的是解析obj模型并将其加载到Unity3D场景中,虽然我们知道Unity3D是可以直接导入OBJ模型的,可是有时候我们并不能保证我们目标客户知道如何使用Unity3D的这套制作流程,可能对方最终提供给我们的...
  • 现在网上虽然讲解Unity3D动画的文章不少,但是却少很少带实际例子的。刚好我之前给美术做了个简单的例子,所以整理一下就共享给大家了。主要是做了两种动画,分别有例子,按空格可以改变动画。具体的制作过程不会...
  • 赛车游戏 unity3d

    2020-07-28 23:30:53
    unity3d 开发赛车的一个例子,可供新手参考。
  • 在之前的一篇博文中描述了Unity3D应用嵌入WPF应用的具体实现方式,但仅仅是解决了最基本的技术问题,想要将其具体的应用到项目中还需要具体的细化。经过近期在项目中的实践进行了细化,现将本人最近的一些过程整理...
1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 12,856
精华内容 5,142
关键字:

unity3d单例子