unity3d路径动画_unity 路径动画 - CSDN
  • unity3d动画插件iTween-路径动画的制作  iTween是一个动画库, 用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看http://itween.pixelplacement.com 我今天主要是说一下用iTween来制作...


    unity3d动画插件iTween-路径动画的制作   iTween是一个动画库, 用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看http://itween.pixelplacement.com   我今天主要是说一下用iTween来制作一段路径动画的方法和步骤。首先我们下载iTween插件并安装,官方商店就有,免费的。   安装方法很简单,可以再Project视图中单击鼠标右键,选择ImportPackage->CustomPackage找到下载插件的文件夹,导入插件即可。

      

    也可以直接将插件拷贝到工程文件中的Assets文件夹中,回到unity3d中双击iTween Visual Editor文件即可导入插件。插件导入成功后,即可在菜单栏中的Component中多出了一个iTween选项,并且在Component->Scripts中多出了三个选项,这些都是我们马上要用到的。

     
    好了,准备工作已做完,下面开始制作我们的路径动画了。首先制作一个简单的场景。然后创建一个简单的场景,命名为path,制作路径。选择我们新建的path然后在Component->Scripts中选择ITween Path。 

    添加完成后即可在Inspector视图中看到我们添加的ITween Path属性

     

    Path Name是路径的名称。我们命名为first path。Path Color为路径线的颜色。将他改成红色。一遍可以清晰的看到他。Node Count为路径的关键点数量,下面Node为每个关键点坐标。我们将Node Count的值改为6,然后设置关键点的坐标。方法1:直接改变Node下的想,x,y,z的值。防范2:在Scene视图中直接拖动每个点的坐标。制作好后的结果如图:



    到这里路径已经制作好了,下面将一下怎么把这条路径和我们的运动物体连接起来呢。首先我们建立一个CUBE作为要运动的物体命名为player。选择我们新建的player然后点击菜单栏的Component->iTween->iTweenEvent.



    添加完成后在Inspector视图中看到iTweenEvent属性。



    属性非常多。下面介绍几个长影属性。Name:为动画时间的名称。命名为MyFirstEventShow Icon In Scene: 是否在场景中显示图标,勾选改选项。Play Automatically:是否在运行是自动播放,勾选改选项。Event Type下拉框选择MoveTo,Path 勾选选择Path-〉firstpath,在往下勾选Time,时间设置为30;勾选easetype设置为linear设置为匀速;设置好之后如图:



    好了可以运行游戏了。发现盒子沿着我们设置的路径开始运动了。(住:因为参数太多。还没有完全研究,希望大家一起研究学习,有不对的地方还望高手指教)这个就写这么多了。关于动态调用,和几个路径相互切换下次再讲吧。


    上一节我们讲了iTween路径动画的制作过程。这一节我们看下怎么动态调用它,和创建多个路径的方法,动态切换的方法。   首先打开上次做的项目,选择player物体,在Inspector视图中讲iTween Event下的play Automatically的选框勾掉。因为我们要动态控制动画的播放,不需要它运行时就播放了。这些做完之后就开始写代码了,创建一个C#脚本,命名为Animation control,并写入一下代码:public class Animationcontrol : MonoBehaviour {         public GameObject player;//带路径动画的物体         void OnGUI()         {                   if (GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 30), "play"))                   {             //播放路径动画                            iTweenEvent.GetEvent(player,"firstevent").Play();                   }                   if (GUI.Button(new Rect(100, 70, 50, 30), "stop"))                   {               //停止路径动画                            iTweenEvent.GetEvent(player,"firstevent").Stop();                   }         }}分析上面的脚本。我们用iTweenEvent.GetEvent(player,"firstevent").Play();和iTweenEvent.GetEvent(player,"firstevent").Stop();来控制动画的停止和播放,其中player为带有路径动画的物体,"firstevent"需要与路径动画的名称保持一致。就是Inspector视图中讲iTween Event下的Name的值脚本完成后,讲脚本添加到我们的摄像机上。将player拖放到变量player运行游戏,点击play按钮动画开始运行,点击stop按钮,动画停止运行。下面我们来看下怎么给一个物体添加多段路径,及切换。选中我们path物体,在给他添加一个ITweenPath。如图:给path name命名为second pathParhColor最好与第一个颜色分开的颜色分开Node Count改为5。然后设置关键点。制作完成后。在Scene中就出现了两条路径 选择player物体。在给他添加一个。ITween Event设置如下:勾选path并选择secnd path,勾选time设置时间为20.勾选easetype选择linear设置匀速运动。如图:这样我们就给物体player添加了两段路径动画,下面我们就用代码来控制这两段动画代码如下: public class Animationcontrol : MonoBehaviour {         public GameObject player;//带有动画的物体         void OnGUI()         {                   if (GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 30), "firstAN"))                   {            //路径1的起始位置                            player.transform.position =new Vector3(-94.50654f, 17.2556f, 15.62861f);            //播放动画1                            iTweenEvent.GetEvent(player,"firstevent").Play();            //停止动画2                            iTweenEvent.GetEvent(player,"secondevent").Stop();                   }                   if (GUI.Button(new Rect(100, 70, 50, 30), "secondAN"))                   {            //路径2的起始位置                            player.transform.position =new Vector3(-95.15093f, 10f, 1.327053f);            //播放动画2                            iTweenEvent.GetEvent(player,"secondevent").Play();            //停止动画1                            iTweenEvent.GetEvent(player,"firstevent").Stop();                   }         }}添加到游戏物体,运行游戏。这样就算OK了。

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  • Unity3D 制作路径动画 插件包

    MGS-PathAnimation

    概述

    Unity3D 制作路径动画 插件包。

    需求

    • 创建,编辑路径锚点;
    • 依据路径播放位移动画。

    方案

    • 利用AnimationCurve实现基于锚点的平滑路径。

    实现

    • 扩展编辑器,辅助创建,编辑路径瞄点;
    • VectorCurve.cs:三维空间动画曲线;
    • Path.cs:依据锚点创建平滑路径;
    • PathAnimation.cs:依据路径播放位移动画。

    案例

    “MGS-PathAnimation/Scenes”目录下存放简易演示案例,供读者参考。

    源码

    源码托管地址

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  • 在使用 Unity 开发游戏过程中,经常使用到 Animation 功能来为物体做动画效果,其中就包括物体的位移路径动画,比如过场动画里镜头的路径移动等。现有的 Animation 功能只能编辑关键帧所在时刻的物体位置,而无法...

    原因

    在使用 Unity 开发游戏过程中,经常使用到 Animation 功能来为物体做动画效果,其中就包括物体的位移路径动画,比如过场动画里镜头的路径移动等。现有的 Animation 功能只能编辑关键帧所在时刻的物体位置,而无法一览物体路径动画的轨迹,造成美术人员编辑路径动画时,没办法直观的查看所编辑的路径曲线。另外,在 Animation 窗口里进行调整曲线的切线,非常的不便,只能在180度的斜率范围内调整数值。

    目标

    实现实时的动画路径预览,快速定位关键帧,方便编辑切线。
    这里写图片描述

    解决

    为了可以实时预览动画路径,那么就需要获得当前 Animation 窗口的动画数据,但是 Unity 不开放操作 Animation 窗口类,只能通过反射来处理。 创建的 AnimationWindowUtil 类,即是为了与 Animation 窗口的数据进行交互。
    这里写图片描述

    这里写图片描述
    动画数据里面存储的是使用埃尔米特(Hermite)曲线公式的值,它是使用各个顶点的斜率来构建曲线,这也造成了在 Animation 窗口编辑切线的不便,没法精确控制斜率的值。
    这里写图片描述
    合适的方式是使用贝塞尔(Bézier)曲线,它提供了两个控制点来调整切线,控制点的位置比起控制斜率的值大小来的直观方便多了。好在这两种曲线公式是可以转换的,Hermite 曲线转换成 Bézier 曲线步骤如下:

    P0(b) = P0(h)
    P1(b) = P0(h) + M0(h) * 1/3
    P2(b) = P1(h) - M1(h) * 1/3
    P3(b) = P1(h)

    转换完成之后,则可通过绘制 Bézier 曲线,将动画路径展现出来。
    这里写图片描述
    绘制的绿色点是每个关键帧的位置,点中绿色点,即可直接在 Animation 窗口定位到当前关键帧,方便直接立即编辑。点中绿色点时,会在该点的旁边出现灰色控制点,直接点中控制点,就可以直接调整该点的切线了。
    这里写图片描述
    这样来调整切线比在 Animation 窗口里面进行调整斜率方便的多了。切线调整完成后,通过 Bézier 曲线转换成 Hermite 曲线,来写回动画数据。
    这里写图片描述
    当关键帧过多时,可能会遮挡住曲线的走向绘制,特别是在转弯的地方,故也提供关闭显示关键帧点的功能。

    结语

    Unity 编辑器开放的接口不能够实现于想要实现的功能时,只能反编译编辑器代码,分析相应所封闭起来的功能代码,才能获取到想要的数据。动画数据存储的是 Hermite 曲线公式,而这种曲线无法在场景里面进行方便的调整,只能通过转换成 Bézier 曲线。

    源码

    Github 地址:https://github.com/akof1314/AnimationPath

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  • unity3d动画插件iTween-路径动画的制作 [教程]如何使用Unity制作虚拟导览 这里记录下Camera Path Animator插件的时候,下载完成后,安装。之后在 在属性中添加镜头 project中可以看到添加的五个点,可以...

     unity3d动画插件iTween-路径动画的制作

    [教程] 如何使用Unity制作虚拟导览

    这里记录下Camera Path Animator插件的时候,下载完成后,安装。之后在

     

    在属性中添加镜头

    project中可以看到添加的五个点,可以微调视角,这里绑定的是Main Camera,也可以控制速度,时间等。

    转载于:https://www.cnblogs.com/bkycjj/p/3909383.html

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  • 最近在研究Unity3D iTween路径规划,今天来记录一下自己的实现步骤,网上搜了好多帖子,都推荐最简单的路径规划实现方法是用iTween 和 iTweenPath实现,但我把iTweenPath 导入工程绑定到目标物体上,一直不动弹,因此...

    最近在研究Unity3D iTween路径规划,今天来记录一下自己的实现步骤,网上搜了好多帖子,都推荐最简单的路径规划实现方法是用iTween 和 iTweenPath实现,但我把iTweenPath 导入工程绑定到目标物体上,一直不动弹,因此又试了另一种方法。接下来是实现步骤;

    1.将iTween导入工程,这里定义了好多路径移动方法以及方法参数枚举类,后面我们会写一个函数对好多参数进行定义;

    2.创建一个函数,我命名的是movepath,在这里就要对iTween中的参数进行定义了。代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class MovePath : MonoBehaviour {
    	//路径寻路中的所有点
    	//public Transform[] paths;
    	public Vector3 [] paths;
    	public Hashtable args;
    	void Start () 
    	{
    		Hashtable args = new Hashtable();
    		//设置路径的点
    		args.Add("path",paths);
    		//设置类型为线性,线性效果会好一些。
    		args.Add("easeType", iTween.EaseType.linear);
    		//设置寻路的速度
    		args.Add("speed",10f);
    		//是否先从原始位置走到路径中第一个点的位置
    		args.Add("movetopath",false);
    		//是否让模型始终面朝当面目标的方向,拐弯的地方会自动旋转模型
    		//如果你发现你的模型在寻路的时候始终都是一个方向那么一定要打开这个
    		args.Add("orienttopath",true);	
    		//移动过程中面朝一个点
    		args.Add ("looktarget",Vector3.zero);
    		//三个循环类型 none loop pingpong(一般 循环 来回)
    		args.Add("loopType","loop");
    		//这个是处理颜色的。可以看源码的那个枚举。
    		args.Add ("NamedValueColor", "_SpecColor");
    		//延迟执行时间
    		args.Add ("delay", 0f);
    		//让模型开始寻路	
    		iTween.MoveTo (gameObject, args);
    	}
    
    	
    	void OnDrawGizmos()
    	{
    		//在scene视图中绘制出路径与线
    		iTween.DrawLine(paths,Color.yellow);		
    		iTween.DrawPath(paths,Color.red);
    		
    	}
    }
    
    3.把函数绑定到目标物体上,给paths赋值,运行。成功!

    我是把这段代码绑定到了摄像机上,因此会实现效果按照规划路径浏览整个模型。

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