2014-08-29 16:16:27 lihuozhiling 阅读数 3408

ok,今天开始接触正式的代码了,几万行的代码,直接就晕了,不知道什么时候才能熟悉过来。大哭

按照自己的经验,熟悉代码方式,最好不过debug了

和eclipse不同的是 Unity 和编代码的MonoDevelop是两个软件,着实让我的脑细胞有点转不过来(固化思维)。

First,如何Debug。

打开Unity,菜单栏 unity-》Preferences->External Tools 第一项External Script tool 确认是Mono


第二步,在unity中打开Mono 菜单栏->Assets->Sync MonoDevelop ok,打开就算加载了当前的解决方案

第三步,先关闭unity 在Mono中设置断点,之后运行-》Run With -> Unity Debugger


ok,Mono会让你再次打开Unity选择工程,打开合适的场景,点击运行,OK,你就会发现,可以进行Debug了。


关于MonoDevelop中无法输入中文的bug,我搜了很久貌似没有解决方案,只有一种就是用Xamarin Studio

我给下载地址http://xamarin.com/download/

安装完毕之后,貌似还需要装MonoFramework-MDK-3.6.0.macos10.xamarin.x86.pkg这个东西

再给链接

http://download.mono-project.com/archive/3.6.0/macos-10-x86/MonoFramework-MDK-3.6.0.macos10.xamarin.x86.pkg

ok,不过它好像没法debug,我去,我再试试把。






2017-04-10 01:55:17 Mogoson 阅读数 893

Script Template Toolkit

概述

Unity3D 脚本模板快速编辑,保存。脚本文件添加头注释,自动标注创建日期以及版权时间。

问题

  • 在使用Unity3D创建脚本文件时,希望Unity3D编辑器自动按照个人喜好预定义的模板来创建各类脚本文件,例如添加文件头注释等需求。
  • 希望在脚本头注释中自动标注脚本创建日期,以及根据创建日期标注版权时间(例如:2017-2018)。

条件

  • 实际上,Unity3D将各类脚本文件模板放在了安装目录下(例如:Unity 5.4.1f1\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates)。
  • 在Unity3D提供的API中,可以通过AssetModificationProcessor类的OnWillCreateAsset方法捕获Unity3D编辑器创建Asset(包括脚本文件)事件。

方案

编辑

  • 编写Unity3D扩展编辑器代码,通过继承EditorWindow绘制自定义编辑器窗口来编辑/保存Unity3D的各类脚本文件模板(文本文件)。
  • 预定义标注字符串,“#CREATETIME#”标注创建日 期,
    “#COPYRIGHTTIME#”标注版权时间声明,在编辑模板时,在需要插入创建日期的地方使用“#CREATETIME#”标注即可,插入版权时间同理。
  • 使用预定义标注字符串编辑个人喜好风格的脚本文件模板。

创建

  • 在Unity3D编辑器的Project面板通过鼠标右键菜单创建脚本文件(例如:C#)时,Unity3D引擎会将相应的模板文件里边的内容全部拷贝到新建的文件中,且自动将“#SCRIPTNAME#”替换为新建文件时输入的文件名。但是,“#CREATETIME#”,“#COPYRIGHTTIME#”是我们自定义的标注字符串,Unity3D引擎不会识别,也不会将其替换成我们预期的内容。
  • 编写扩展编辑器代码,继承AssetModificationProcessor类并实现其OnWillCreateAsset(string assetPath)方法以捕获Unity3D编辑器创建Asset(包括脚本文件)事件以及处理我们自定义的标注字符串。
  • 捕获到创建Asset事件,检查文件扩展名,如果是.cs或.js或.shader或.compute则说明创建的是脚本文件,也就是说Unity3D引擎会按照相应的模板(例如C#,我们之前已经将其编辑成个人喜好风格的文本)来创建。(扩展编辑器代码)读取新建文件的内容,将
    “#CREATETIME#”替换成当前日期,将“#COPYRIGHTTIME#”替换成当前年份-下个年份。

实现

扩展编辑器

  • ScriptTemplateEditor.cs 读取/编辑/保存 Unity3D各类脚本模板文件。
  • ScriptTemplateModifier.cs 捕获创建事件,替换预定义标注字符串为其具体含义的内容。

脚本模板示例

  • Template 文件夹下存放各类脚本模板文件的示例,以供读者编写自己风格的模板时参考。

源码

源码托管地址

2016-09-13 13:49:41 chy_xfn 阅读数 3658

相信很多人都喜欢在创建脚本时添加这样的注释说明,以前做Android开发用Eclipse设置过这样的脚本模板,所以也想在Unity上添加,从网上搜索资料得,首先找到Unity安装目录下的(注意:修改的是Unity脚本模板而不是vs或者momo里的)

“Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates ”

打开“81-C# Script-NewBehaviourScript.cs”文件,如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

看到了吧,这个和我们在Unity创建C#脚本时自动生成的是不是一样,唯一区别的是宏#SCRIPTNAME#,这个宏会跟随我们创建的脚本名变化,这个功能也是我们自定义脚本模板的重要功能,后来我在这个文件的最上面添加了我的自定义注释,然后加了个自定义的#CreateTime#,是想在创建脚本时显示创建时间。结果发现这个时间一直显示为#CreateTime#不会变的。原来#SCRIPTNAME#是Unity自定义的一个宏,所以你想添加时间,必须也要自定义。然后自己找了好久也没找到在哪修改,最后找了一个直接在项目里修改的办法。如果修改本地文件的话,每次创建新项目都会生成这个新脚本模板,同时还要在项目里修改添加时间自定义。再加上我只喜欢在正式项目里才想加这个注释模板,有些并不想加,所以干脆把其他注释全部的添加到项目里,方便管理,具体如下:

该脚本需放到Editor文件夹内

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class ChangeScriptTemplates : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
     // 添加脚本注释模板
     private static string str = 
     "// ========================================================\r\n"
     +"// 描 述:\r\n"
     +"// 作 者:xfn \r\n"
     +"// 创建时间:#CreateTime#\r\n"
     +"// 版 本:v 1.0\r\n"
     +"// ========================================================\r\n";

     // 创建资源调用
     public static void OnWillCreateAsset(string path)
     {
        // 只修改C#脚本
        path = path.Replace(".meta", "");
        if (path.EndsWith(".cs"))
        {
            string allText = str;
            allText += File.ReadAllText(path);
            // 替换字符串为系统时间
            allText = allText.Replace("#CreateTime#",System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss"));
            File.WriteAllText(path, allText);
        }
     }
}
2018-03-15 14:38:30 zh_jiqing 阅读数 578

Unity 3D安装目录下

/Contents/Resources/ScriptTemplates

文件夹中的“81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt”文件修改脚本默认注释及格式。

如下:

/***
 *
 * Title:"ZJQ" 项目:AAA
 * 主题:xxx
 * Description:
 * 功能:yyy
 *
 * Date:2018
 * Version:0.1v
 * Modify Recoder:Jacky Chang
 *
 *
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


namespace ZJQ
{
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {


// Use this for initialization
void Start () {
#NOTRIM#
}

// Update is called once per frame
void Update () {
#NOTRIM#
}
}
}

2012-10-30 08:22:14 asd237241291 阅读数 3665

原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D 脚本入门


打印信息 HelloWorld

void Start(){
	//单纯的控制台输出命令,下面两种语法是一样的作用。 (中文注释后一定要英文或者空格结尾)  
	Debug.Log("Hello world");
	print("Hello world,too");
	

	// Debug.Log的一个变体,是用来记录一个错误消息到控制台。如果你想知道在那个对象上发生了错误,这是非常有用的。
	Transform OtherGameobject;
	if(OtherGameobject == null)
		Debug.logError("memberVariable must be set to point to a Transform.", transform);
}



GameObject  :

1. active标识物体是否处于活动状况,若是为非活动状况

2. 对象有Tag标签,可以按照标签查找对象“FindWithTag()”,也可以按照名字查找"find("name")"。

3. 通过主菜单“”选择或者脚本中调用“AddComponent()” 可以给游戏对象添加组件。

4.可以把空的“GameObject”对象当成文件夹来使用,简历明确的层级关系。

ComPonent:

1. 组件是游戏功能的零件,可以接洽关系到Gameobejct对象上为对象添加该组件的功能。

2. Transform是GameObject最基础的组件。

3.脚本是组件的子类型,获得某脚本 OtherScript o = getComponent< OtherScript >()。

MonoBehaviour :

1. 所有脚本持续自MonoBehaviour。脚本可以算作是自定义的一个组件。可以将public类型的属性在检视面板(Inspector)中修改,修改后并不影响脚本内设定的初始值。

2.生命周期:Mono行为

执行顺序:


OnUpdate刷新。
LateUpdate Update之后被调用。
FixedUpdate 基于物理行为,每个物理时间被调用一次。
OnGUI 渲染处理GUI事件。
Reset 重置默认行为时被调用。
OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用。
Ondestory 被销毁时被调用。

OnTriggerEnter进入触发器
OnTriggerExit 退出触发器
OnTriggerStay 逗留触发器

OnCollisionEnter进入碰撞
OnCollisionExit 退出碰撞
OnCollisionStay 逗留碰撞

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