2018-07-15 15:38:46 qq_36512517 阅读数 1491
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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该单例模式是线程不安全的,只能在单线程下执行,在多线程中如果被两个线程同时调用Instance属性时,此时两个线程

判断 if (_instance==null)时都会返回true,就会创建两个实例。

public class Singleton
{
/// <summary>
/// 静态变量(用来存放类的实例)
/// </summary>
static Singleton _instance;
/// <summary>
/// 静态属性(提供给外部的全局访问点)
/// </summary>
public static Singleton Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new Singleton();
}
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// 私有构造方法(防止被外部实例化)
/// </summary>
private Singleton()
{

}
}

下面这个单例是最常见的线程安全的,创建实例之前先进行锁定操作,保证了只有一个线程可以访问该语句块,在锁定操作之前先判断是否已经创建了实例,只有当未创建实例的时候才会去进行锁定操作,避免了频繁的锁定操作。

public class Singleton
{
/// <summary>
/// 静态变量(用来存放类的实例)
/// </summary>
static Singleton _instance;
/// <summary>
/// 用来锁定的对象
/// </summary>
static readonly object locker = new object();
/// <summary>
/// 静态属性(提供给外部的全局访问点)
/// </summary>
public static Singleton Instance
{
get
{
//只有当第一次创建实例的时候再执行lock语句
if (_instance == null)
{
//当一个线程执行的时候,会先检测locker对象是否是锁定状态,
//如果不是则会对locker对象锁定,如果是则该线程就会挂起等待
//locker对象解锁,lock语句执行运行完之后会对该locker对象解锁
lock (locker)
{
if (_instance == null)
{
_instance = new Singleton();
}
}
}
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// 私有构造方法(防止被外部实例化)
/// </summary>
private Singleton()
{

}
}


该单例使用的readonly关键字跟static一起使用,用于指定该常量是类别级的,它的初始化交由静态构造函数实现,并可以在运行时编译,在这种模式下,无需自己解决线程安全问题,CLR会给我们解决。

public class Singleton
{
/// <summary>
/// 静态变量(用来存放类的实例)
/// </summary>
static readonly Singleton _instance=new Singleton();

/// <summary>
/// 静态属性(提供给外部的全局访问点)
/// </summary>
public static Singleton Instance
{
get
{
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// 私有构造方法(防止被外部实例化)
/// </summary>
private Singleton()
{

}
}







2016-01-22 19:32:21 suifcd 阅读数 7084
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

    1603 人正在学习 去看看 刘国柱

项目中需要一些多线程或异步的知识点,找资料时看到了这篇文章,觉得讲的很不错,转载过来,想要学习的可以看原文,原文链接,感谢原作者提供好文章


引言

本文主要从线程的基础用法,CLR线程池当中工作者线程与I/O线程的开发,并行操作PLINQ等多个方面介绍多线程的开发。
其中委托的BeginInvoke方法以及回调函数最为常用。
而 I/O线程可能容易遭到大家的忽略,其实在开发多线程系统,更应该多留意I/O线程的操作。特别是在ASP.NET开发当中,可能更多人只会留意在客户端使用Ajax或者在服务器端使用UpdatePanel。其实合理使用I/O线程在通讯项目或文件下载时,能尽可能地减少IIS的压力。
并行编程是Framework4.0中极力推广的异步操作方式,更值得更深入地学习。
希望本篇文章能对各位的学习研究有所帮助,当中有所错漏的地方敬请点评。

一、线程的定义

1. 1 进程、应用程序域与线程的关系

进程(Process)是Windows系统中的一个基本概念,它包含着一个运行程序所需要的资源。进程之间是相对独立的,一个进程无法访问另一个进程的数据(除非利用分布式计算方式),一个进程运行的失败也不会影响其他进程的运行,Windows系统就是利用进程把工作划分为多个独立的区域的。进程可以理解为一个程序的基本边界。

应用程序域(AppDomain)是一个程序运行的逻辑区域,它可以视为一个轻量级的进程,.NET的程序集正是在应用程序域中运行的,一个进程可以包含有多个应用程序域,一个应用程序域也可以包含多个程序集。在一个应用程序域中包含了一个或多个上下文context,使用上下文CLR就能够把某些特殊对象的状态放置在不同容器当中。

线程(Thread)是进程中的基本执行单元,在进程入口执行的第一个线程被视为这个进程的主线程。在.NET应用程序中,都是以Main()方法作为入口的,当调用此方法时系统就会自动创建一个主线程。线程主要是由CPU寄存器、调用栈和线程本地存储器(Thread Local Storage,TLS)组成的。CPU寄存器主要记录当前所执行线程的状态,调用栈主要用于维护线程所调用到的内存与数据,TLS主要用于存放线程的状态信息。

进程、应用程序域、线程的关系如下图,一个进程内可以包括多个应用程序域,也有包括多个线程,线程也可以穿梭于多个应用程序域当中。但在同一个时刻,线程只会处于一个应用程序域内。
这里写图片描述

1.2 多线程

在单CPU系统的一个单位时间(time slice)内,CPU只能运行单个线程,运行顺序取决于线程的优先级别。如果在单位时间内线程未能完成执行,系统就会把线程的状态信息保存到线程的本地存储器(TLS) 中,以便下次执行时恢复执行。而多线程只是系统带来的一个假像,它在多个单位时间内进行多个线程的切换。因为切换频密而且单位时间非常短暂,所以多线程可被视作同时运行。

适当使用多线程能提高系统的性能,比如:在系统请求大容量的数据时使用多线程,把数据输出工作交给异步线程,使主线程保持其稳定性去处理其他问题。但需要注意一点,因为CPU需要花费不少的时间在线程的切换上,所以过多地使用多线程反而会导致性能的下降。

二、线程的基础知识

2.1 System.Threading.Thread类

System.Threading.Thread是用于控制线程的基础类,通过Thread可以控制当前应用程序域中线程的创建、挂起、停止、销毁。

它包括以下常用公共属性

属性名称 说明
CurrentContext 获取线程正在其中执行的当前上下文。
CurrentThread 获取当前正在运行的线程。
ExecutionContext 获取一个 ExecutionContext 对象,该对象包含有关当前线程的各种上下文的信息。
IsAlive 获取一个值,该值指示当前线程的执行状态。
IsBackground 获取或设置一个值,该值指示某个线程是否为后台线程。
IsThreadPoolThread 获取一个值,该值指示线程是否属于托管线程池。
ManagedThreadId 获取当前托管线程的唯一标识符。
Name 获取或设置线程的名称。
Priority 获取或设置一个值,该值指示线程的调度优先级。
ThreadState 获取一个值,该值包含当前线程的状态。
2.1.1 线程的标识符

ManagedThreadId是确认线程的唯一标识符,程序在大部分情况下都是通过Thread.ManagedThreadId来辨别线程的。而Name是一个可变值,在默认时候,Name为一个空值 Null,开发人员可以通过程序设置线程的名称,但这只是一个辅助功能。

2.1.2 线程的优先级别

.NET为线程设置了Priority属性来定义线程执行的优先级别,里面包含5个选项,其中Normal是默认值。除非系统有特殊要求,否则不应该随便设置线程的优先级别。

成员名称 说明
Lowest 可以将 Thread 安排在具有任何其他优先级的线程之后。
BelowNormal 可以将 Thread 安排在具有 Normal 优先级的线程之后,在具有 Lowest 优先级的线程之前。
Normal 默认选择。可以将 Thread 安排在具有 AboveNormal 优先级的线程之后,在具有 BelowNormal 优先级的线程之前。
AboveNormal 可以将 Thread 安排在具有 Highest 优先级的线程之后,在具有 Normal 优先级的线程之前。
Highest 可以将 Thread 安排在具有任何其他优先级的线程之前。
2.1.3 线程的状态

通过ThreadState可以检测线程是处于Unstarted、Sleeping、Running 等等状态,它比 IsAlive 属性能提供更多的特定信息。

前面说过,一个应用程序域中可能包括多个上下文,而通过CurrentContext可以获取线程当前的上下文。

CurrentThread是最常用的一个属性,它是用于获取当前运行的线程。

2.1.4 System.Threading.Thread的方法

Thread 中包括了多个方法来控制线程的创建、挂起、停止、销毁,以后来的例子中会经常使用。

方法名称 说明
Abort() 终止本线程。
GetDomain() 返回当前线程正在其中运行的当前域。
GetDomainId() 返回当前线程正在其中运行的当前域Id。
Interrupt() 中断处于 WaitSleepJoin 线程状态的线程。
Join() 已重载。 阻塞调用线程,直到某个线程终止时为止。
Resume() 继续运行已挂起的线程。
Start() 执行本线程。
Suspend() 挂起当前线程,如果当前线程已属于挂起状态则此不起作用
Sleep() 把正在运行的线程挂起一段时间。
2.1.5 开发实例

以下这个例子,就是通过Thread显示当前线程信息

  static void Main(string[] args)
          {
              Thread thread = Thread.CurrentThread;
              thread.Name = "Main Thread";
              string threadMessage = string.Format("Thread ID:{0}\n    Current AppDomainId:{1}\n    "+
                  "Current ContextId:{2}\n    Thread Name:{3}\n    "+
                  "Thread State:{4}\n    Thread Priority:{5}\n",
                  thread.ManagedThreadId, Thread.GetDomainID(), Thread.CurrentContext.ContextID,
                  thread.Name, thread.ThreadState, thread.Priority);
             Console.WriteLine(threadMessage);
             Console.ReadKey();
         }

运行结果
这里写图片描述

2.2 System.Threading 命名空间

在System.Threading命名空间内提供多个方法来构建多线程应用程序,其中ThreadPool与Thread是多线程开发中最常用到的,在.NET中专门设定了一个CLR线程池专门用于管理线程的运行,这个CLR线程池正是通过ThreadPool类来管理。而Thread是管理线程的最直接方式,下面几节将详细介绍有关内容。

说明
AutoResetEvent 通知正在等待的线程已发生事件。无法继承此类。
ExecutionContext 管理当前线程的执行上下文。无法继承此类。
Interlocked 为多个线程共享的变量提供原子操作。
Monitor 提供同步对对象的访问的机制。
Mutex 一个同步基元,也可用于进程间同步。
Thread 创建并控制线程,设置其优先级并获取其状态。
ThreadAbortException 在对 Abort 方法进行调用时引发的异常。无法继承此类。
ThreadPool 提供一个线程池,该线程池可用于发送工作项、处理异步 I/O、代表其他线程等待以及处理计时器。
Timeout 包含用于指定无限长的时间的常数。无法继承此类。
Timer 提供以指定的时间间隔执行方法的机制。无法继承此类。
WaitHandle 封装等待对共享资源的独占访问的操作系统特定的对象。

在System.Threading中的包含了下表中的多个常用委托,其中ThreadStart、ParameterizedThreadStart是最常用到的委托。
由ThreadStart生成的线程是最直接的方式,但由ThreadStart所生成并不受线程池管理。
而ParameterizedThreadStart是为异步触发带参数的方法而设的,在下一节将为大家逐一细说。

委托 说明
ContextCallback 表示要在新上下文中调用的方法。
ParameterizedThreadStart 表示在 Thread 上执行的方法。
ThreadExceptionEventHandler 表示将要处理 Application 的 ThreadException 事件的方法。
ThreadStart 表示在 Thread 上执行的方法。
TimerCallback 表示处理来自 Timer 的调用的方法。
WaitCallback 表示线程池线程要执行的回调方法。
WaitOrTimerCallback 表示当 WaitHandle 超时或终止时要调用的方法。
2.3 线程的管理方式

通过ThreadStart来创建一个新线程是最直接的方法,但这样创建出来的线程比较难管理,如果创建过多的线程反而会让系统的性能下载。有见及此,.NET为线程管理专门设置了一个CLR线程池,使用CLR线程池系统可以更合理地管理线程的使用。所有请求的服务都能运行于线程池中,当运行结束时线程便会回归到线程池。通过设置,能控制线程池的最大线程数量,在请求超出线程最大值时,线程池能按照操作的优先级别来执行,让部分操作处于等待状态,待有线程回归时再执行操作。

基础知识就为大家介绍到这里,下面将详细介绍多线程的开发。

三、以ThreadStart方式实现多线程

3.1 使用ThreadStart委托

这里先以一个例子体现一下多线程带来的好处,首先在Message类中建立一个方法ShowMessage(),里面显示了当前运行线程的Id,并使用Thread.Sleep(int ) 方法模拟部分工作。在main()中通过ThreadStart委托绑定Message对象的ShowMessage()方法,然后通过Thread.Start()执行异步方法。

public class Message
      {
          public void ShowMessage()
          {
              string message = string.Format("Async threadId is :{0}",
                                              Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
              Console.WriteLine(message);

              for (int n = 0; n < 10; n++)
              {
                  Thread.Sleep(300);   
                  Console.WriteLine("The number is:" + n.ToString()); 
              }
          }
      }

      class Program
      {
          static void Main(string[] args)
          {
              Console.WriteLine("Main threadId is:"+
                                Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
              Message message=new Message();
              Thread thread = new Thread(new ThreadStart(message.ShowMessage));
              thread.Start();
              Console.WriteLine("Do something ..........!");
              Console.WriteLine("Main thread working is complete!");

          }
      }

请注意运行结果,在调用Thread.Start()方法后,系统以异步方式运行Message.ShowMessage(),而主线程的操作是继续执行的,在Message.ShowMessage()完成前,主线程已完成所有的操作。
这里写图片描述

3.2 使用ParameterizedThreadStart委托

ParameterizedThreadStart委托与ThreadStart委托非常相似,但ParameterizedThreadStart委托是面向带参数方法的。注意ParameterizedThreadStart 对应方法的参数为object,此参数可以为一个值对象,也可以为一个自定义对象。

public class Person
    {
        public string Name
        {
            get;
            set;
        }
        public int Age
        {
            get;
            set;
        }
    }

    public class Message
    {
        public void ShowMessage(object person)
        {
            if (person != null)
            {
                Person _person = (Person)person;
                string message = string.Format("\n{0}'s age is {1}!\nAsync threadId is:{2}",
                    _person.Name,_person.Age,Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
                Console.WriteLine(message);
            }
            for (int n = 0; n < 10; n++)
            {
                Thread.Sleep(300);   
                Console.WriteLine("The number is:" + n.ToString()); 
            }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {     
            Console.WriteLine("Main threadId is:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Message message=new Message();
            //绑定带参数的异步方法
            Thread thread = new Thread(new ParameterizedThreadStart(message.ShowMessage));
            Person person = new Person();
            person.Name = "Jack";
            person.Age = 21;
            thread.Start(person);  //启动异步线程 

            Console.WriteLine("Do something ..........!");
            Console.WriteLine("Main thread working is complete!");

        }
    }

运行结果:
这里写图片描述

3.3 前台线程与后台线程

注意以上两个例子都没有使用Console.ReadKey(),但系统依然会等待异步线程完成后才会结束。这是因为使用Thread.Start()启动的线程默认为前台线程,而系统必须等待所有前台线程运行结束后,应用程序域才会自动卸载。

在第二节曾经介绍过线程Thread有一个属性IsBackground,通过把此属性设置为true,就可以把线程设置为后台线程!这时应用程序域将在主线程完成时就被卸载,而不会等待异步线程的运行。

3.4 挂起线程

为了等待其他后台线程完成后再结束主线程,就可以使用Thread.Sleep()方法。

public class Message
    {
        public void ShowMessage()
        {
            string message = string.Format("\nAsync threadId is:{0}",
                                           Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
            for (int n = 0; n < 10; n++)
            {
                Thread.Sleep(300);
                Console.WriteLine("The number is:" + n.ToString());
            }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {     
            Console.WriteLine("Main threadId is:"+
                              Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Message message=new Message();
            Thread thread = new Thread(new ThreadStart(message.ShowMessage));
            thread.IsBackground = true;
            thread.Start();

            Console.WriteLine("Do something ..........!");
            Console.WriteLine("Main thread working is complete!");
            Console.WriteLine("Main thread sleep!");
            Thread.Sleep(5000);
        }
    }

运行结果如下,此时应用程序域将在主线程运行5秒后自动结束
这里写图片描述

但系统无法预知异步线程需要运行的时间,所以用通过Thread.Sleep(int)阻塞主线程并不是一个好的解决方法。有见及此,.NET专门为等待异步线程完成开发了另一个方法thread.Join()。把上面例子中的最后一行Thread.Sleep(5000)修改为 thread.Join() 就能保证主线程在异步线程thread运行结束后才会终止。

3.5 Suspend 与 Resume (慎用)

Thread.Suspend()与 Thread.Resume()是在Framework1.0 就已经存在的老方法了,它们分别可以挂起、恢复线程。但在Framework2.0中就已经明确排斥这两个方法。这是因为一旦某个线程占用了已有的资源,再使用Suspend()使线程长期处于挂起状态,当在其他线程调用这些资源的时候就会引起死锁!所以在没有必要的情况下应该避免使用这两个方法。

3.6 终止线程

若想终止正在运行的线程,可以使用Abort()方法。在使用Abort()的时候,将引发一个特殊异常 ThreadAbortException 。
若想在线程终止前恢复线程的执行,可以在捕获异常后 ,在catch(ThreadAbortException ex){…} 中调用Thread.ResetAbort()取消终止。
而使用Thread.Join()可以保证应用程序域等待异步线程结束后才终止运行。

static void Main(string[] args)
         {
             Console.WriteLine("Main threadId is:" +
                               Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

             Thread thread = new Thread(new ThreadStart(AsyncThread));
             thread.IsBackground = true;
             thread.Start();
             thread.Join();

         }     

         //以异步方式调用
         static void AsyncThread()
         {
             try
             {
                 string message = string.Format("\nAsync threadId is:{0}",
                    Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
                 Console.WriteLine(message);

                 for (int n = 0; n < 10; n++)
                 {
                     //当n等于4时,终止线程
                     if (n >= 4)
                     {
                         Thread.CurrentThread.Abort(n);
                     }
                     Thread.Sleep(300);
                     Console.WriteLine("The number is:" + n.ToString());
                 }
             }
             catch (ThreadAbortException ex)
             {
                 //输出终止线程时n的值
                 if (ex.ExceptionState != null)
                     Console.WriteLine(string.Format("Thread abort when the number is: {0}!", 
                                                      ex.ExceptionState.ToString()));

                 //取消终止,继续执行线程
                 Thread.ResetAbort();
                 Console.WriteLine("Thread ResetAbort!");
             }

             //线程结束
             Console.WriteLine("Thread Close!");
         }

运行结果如下
这里写图片描述

四、CLR线程池的工作者线程

4.1 关于CLR线程池

使用ThreadStart与ParameterizedThreadStart建立新线程非常简单,但通过此方法建立的线程难于管理,若建立过多的线程反而会影响系统的性能。
有见及此,.NET引入CLR线程池这个概念。CLR线程池并不会在CLR初始化的时候立刻建立线程,而是在应用程序要创建线程来执行任务时,线程池才初始化一个线程。线程的初始化与其他的线程一样。在完成任务以后,该线程不会自行销毁,而是以挂起的状态返回到线程池。直到应用程序再次向线程池发出请求时,线程池里挂起的线程就会再度激活执行任务。这样既节省了建立线程所造成的性能损耗,也可以让多个任务反复重用同一线程,从而在应用程序生存期内节约大量开销。

注意:通过CLR线程池所建立的线程总是默认为后台线程,优先级数为ThreadPriority.Normal。

4.2 工作者线程与I/O线程

CLR线程池分为工作者线程(workerThreads)与I/O线程 (completionPortThreads) 两种,工作者线程是主要用作管理CLR内部对象的运作,I/O(Input/Output) 线程顾名思义是用于与外部系统交换信息,IO线程的细节将在下一节详细说明。

通过ThreadPool.GetMax(out int workerThreads,out int completionPortThreads )和 ThreadPool.SetMax( int workerThreads, int completionPortThreads)两个方法可以分别读取和设置CLR线程池中工作者线程与I/O线程的最大线程数。在Framework2.0中最大线程默认为25*CPU数,在Framewok3.0、4.0中最大线程数默认为250*CPU数,在近年 I3,I5,I7 CPU出现后,线程池的最大值一般默认为1000、2000。
若想测试线程池中有多少的线程正在投入使用,可以通过ThreadPool.GetAvailableThreads( out int workerThreads,out int completionPortThreads ) 方法。

使用CLR线程池的工作者线程一般有两种方式,一是直接通过 ThreadPool.QueueUserWorkItem() 方法,二是通过委托,下面将逐一细说。

4.3 通过QueueUserWorkItem启动工作者线程

ThreadPool线程池中包含有两个静态方法可以直接启动工作者线程:
一为 ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitCallback)
二为 ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitCallback,Object)

先把WaitCallback委托指向一个带有Object参数的无返回值方法,再使用 ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitCallback) 就可以异步启动此方法,此时异步方法的参数被视为null 。

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //把CLR线程池的最大值设置为1000
            ThreadPool.SetMaxThreads(1000, 1000);
            //显示主线程启动时线程池信息
            ThreadMessage("Start");
            //启动工作者线程
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(AsyncCallback));
            Console.ReadKey();
        }

        static void AsyncCallback(object state)
        {
            Thread.Sleep(200);
            ThreadMessage("AsyncCallback");
            Console.WriteLine("Async thread do work!");
        }

        //显示线程现状
        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  CurrentThreadId is {1}",
                 data, Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

运行结果
这里写图片描述

使用 ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitCallback,Object) 方法可以把object对象作为参数传送到回调函数中。
下面例子中就是把一个string对象作为参数发送到回调函数当中。

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //把线程池的最大值设置为1000
            ThreadPool.SetMaxThreads(1000, 1000);

            ThreadMessage("Start");
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(AsyncCallback),"Hello Elva");
            Console.ReadKey();
        }

        static void AsyncCallback(object state)
        {
            Thread.Sleep(200);
            ThreadMessage("AsyncCallback");

            string data = (string)state;
            Console.WriteLine("Async thread do work!\n"+data);
        }

        //显示线程现状
        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  CurrentThreadId is {1}",
                 data, Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

运行结果
这里写图片描述

通过ThreadPool.QueueUserWorkItem启动工作者线程虽然是方便,但WaitCallback委托指向的必须是一个带有Object参数的无返回值方法,这无疑是一种限制。若方法需要有返回值,或者带有多个参数,这将多费周折。有见及此,.NET提供了另一种方式去建立工作者线程,那就是委托。

4.4 委托类       

使用CLR线程池中的工作者线程,最灵活最常用的方式就是使用委托的异步方法,在此先简单介绍一下委托类。

当定义委托后,.NET就会自动创建一个代表该委托的类,下面可以用反射方式显示委托类的方法成员

class Program
    {
        delegate void MyDelegate();

        static void Main(string[] args)
        {
            MyDelegate delegate1 = new MyDelegate(AsyncThread);
            //显示委托类的几个方法成员     
            var methods=delegate1.GetType().GetMethods();
            if (methods != null)
                foreach (MethodInfo info in methods)
                    Console.WriteLine(info.Name);
            Console.ReadKey();
         }
     }

委托类包括以下几个重要方法
这里写图片描述

public class MyDelegate:MulticastDelegate
    {
        public MyDelegate(object target, int methodPtr);
        //调用委托方法
        public virtual void Invoke();
        //异步委托
        public virtual IAsyncResult BeginInvoke(AsyncCallback callback,object state);
        public virtual void EndInvoke(IAsyncResult result);
    }

当调用Invoke()方法时,对应此委托的所有方法都会被执行。而BeginInvoke与EndInvoke则支持委托方法的异步调用,由BeginInvoke启动的线程都属于CLR线程池中的工作者线程,在下面将详细说明。

4.5 利用BeginInvoke与EndInvoke完成异步委托方法

首先建立一个委托对象,通过IAsyncResult BeginInvoke(string name,AsyncCallback callback,object state) 异步调用委托方法,BeginInvoke 方法除最后的两个参数外,其它参数都是与方法参数相对应的。通过 BeginInvoke 方法将返回一个实现了 System.IAsyncResult 接口的对象,之后就可以利用EndInvoke(IAsyncResult ) 方法就可以结束异步操作,获取委托的运行结果。

class Program
    {
        delegate string MyDelegate(string name);

        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadMessage("Main Thread");

            //建立委托
            MyDelegate myDelegate = new MyDelegate(Hello);
            //异步调用委托,获取计算结果
            IAsyncResult result=myDelegate.BeginInvoke("Leslie", null, null);
            //完成主线程其他工作
            ............. 
            //等待异步方法完成,调用EndInvoke(IAsyncResult)获取运行结果
            string data=myDelegate.EndInvoke(result);
            Console.WriteLine(data);

            Console.ReadKey();
        }

        static string Hello(string name)
        {
            ThreadMessage("Async Thread");
            Thread.Sleep(2000);            //虚拟异步工作
            return "Hello " + name;
        }

        //显示当前线程
        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  ThreadId is:{1}",
                   data,Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

运行结果
这里写图片描述

4.6 善用IAsyncResult

在以上例子中可以看见,如果在使用myDelegate.BeginInvoke后立即调用myDelegate.EndInvoke,那在异步线程未完成工作以前主线程将处于阻塞状态,等到异步线程结束获取计算结果后,主线程才能继续工作,这明显无法展示出多线程的优势。此时可以好好利用IAsyncResult 提高主线程的工作性能,IAsyncResult有以下成员:

public interface IAsyncResult
{
    object AsyncState {get;}            //获取用户定义的对象,它限定或包含关于异步操作的信息。
    WailHandle AsyncWaitHandle {get;}   //获取用于等待异步操作完成的 WaitHandle。
    bool CompletedSynchronously {get;}  //获取异步操作是否同步完成的指示。
    bool IsCompleted {get;}             //获取异步操作是否已完成的指示。
}

通过轮询方式,使用IsCompleted属性判断异步操作是否完成,这样在异步操作未完成前就可以让主线程执行另外的工作。

class Program
    {
        delegate string MyDelegate(string name);

        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadMessage("Main Thread");

            //建立委托
            MyDelegate myDelegate = new MyDelegate(Hello);
            //异步调用委托,获取计算结果
            IAsyncResult result=myDelegate.BeginInvoke("Leslie", null, null);
            //在异步线程未完成前执行其他工作
            while (!result.IsCompleted)
            {
                Thread.Sleep(200);      //虚拟操作
                Console.WriteLine("Main thead do work!");
            }
            string data=myDelegate.EndInvoke(result);
            Console.WriteLine(data);

            Console.ReadKey();
        }

        static string Hello(string name)
        {
            ThreadMessage("Async Thread");
            Thread.Sleep(2000);
            return "Hello " + name;
        }

        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  ThreadId is:{1}",
                   data,Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

运行结果:
这里写图片描述

除此以外,也可以使用WailHandle完成同样的工作,WaitHandle里面包含有一个方法WaitOne(int timeout),它可以判断委托是否完成工作,在工作未完成前主线程可以继续其他工作。运行下面代码可得到与使用 IAsyncResult.IsCompleted 同样的结果,而且更简单方便 。

namespace Test
{
    class Program
    {
        delegate string MyDelegate(string name);

        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadMessage("Main Thread");

            //建立委托
            MyDelegate myDelegate = new MyDelegate(Hello);

            //异步调用委托,获取计算结果
            IAsyncResult result=myDelegate.BeginInvoke("Leslie", null, null);

            while (!result.AsyncWaitHandle.WaitOne(200))
            {
                Console.WriteLine("Main thead do work!");
            }
            string data=myDelegate.EndInvoke(result);
            Console.WriteLine(data);

            Console.ReadKey();
        }

        static string Hello(string name)
        {
            ThreadMessage("Async Thread");
            Thread.Sleep(2000);
            return "Hello " + name;
        }

        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  ThreadId is:{1}",
                   data,Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

当要监视多个运行对象的时候,使用IAsyncResult.WaitHandle.WaitOne可就派不上用场了。
幸好.NET为WaitHandle准备了另外两个静态方法:WaitAny(waitHandle[], int)与WaitAll (waitHandle[] , int)。
其中WaitAll在等待所有waitHandle完成后再返回一个bool值。
而WaitAny是等待其中一个waitHandle完成后就返回一个int,这个int是代表已完成waitHandle在waitHandle[]中的数组索引。
下面就是使用WaitAll的例子,运行结果与使用 IAsyncResult.IsCompleted 相同。

class Program
    {
        delegate string MyDelegate(string name);

        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadMessage("Main Thread");

            //建立委托
            MyDelegate myDelegate = new MyDelegate(Hello);

            //异步调用委托,获取计算结果
            IAsyncResult result=myDelegate.BeginInvoke("Leslie", null, null);

            //此处可加入多个检测对象
            WaitHandle[] waitHandleList = new WaitHandle[] { result.AsyncWaitHandle,........ };
            while (!WaitHandle.WaitAll(waitHandleList,200))
            {
                Console.WriteLine("Main thead do work!");
            }
            string data=myDelegate.EndInvoke(result);
            Console.WriteLine(data);

            Console.ReadKey();
        }

        static string Hello(string name)
        {
            ThreadMessage("Async Thread");
            Thread.Sleep(2000);
            return "Hello " + name;
        }

        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  ThreadId is:{1}",
                   data,Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }
4.7 回调函数

使用轮询方式来检测异步方法的状态非常麻烦,而且效率不高,有见及此,.NET为 IAsyncResult BeginInvoke(AsyncCallback , object)准备了一个回调函数。使用 AsyncCallback 就可以绑定一个方法作为回调函数,回调函数必须是带参数 IAsyncResult 且无返回值的方法: void AsycnCallbackMethod(IAsyncResult result) 。在BeginInvoke方法完成后,系统就会调用AsyncCallback所绑定的回调函数,最后回调函数中调用 XXX EndInvoke(IAsyncResult result) 就可以结束异步方法,它的返回值类型与委托的返回值一致。

class Program
    {
        delegate string MyDelegate(string name);

        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadMessage("Main Thread");

            //建立委托
            MyDelegate myDelegate = new MyDelegate(Hello);
            //异步调用委托,获取计算结果
            myDelegate.BeginInvoke("Leslie", new AsyncCallback(Completed), null);
            //在启动异步线程后,主线程可以继续工作而不需要等待
            for (int n = 0; n < 6; n++)
                Console.WriteLine("  Main thread do work!");
            Console.WriteLine("");

            Console.ReadKey();
        }

        static string Hello(string name)
        {
            ThreadMessage("Async Thread");
            Thread.Sleep(2000);             \\模拟异步操作
            return "\nHello " + name;
        }

        static void Completed(IAsyncResult result)
        {
            ThreadMessage("Async Completed");

            //获取委托对象,调用EndInvoke方法获取运行结果
            AsyncResult _result = (AsyncResult)result;
            MyDelegate myDelegate = (MyDelegate)_result.AsyncDelegate;
            string data = myDelegate.EndInvoke(_result);
            Console.WriteLine(data);
        }

        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  ThreadId is:{1}",
                   data, Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

可以看到,主线在调用BeginInvoke方法可以继续执行其他命令,而无需再等待了,这无疑比使用轮询方式判断异步方法是否完成更有优势。
在异步方法执行完成后将会调用AsyncCallback所绑定的回调函数,注意一点,回调函数依然是在异步线程中执行,这样就不会影响主线程的运行,这也使用回调函数最值得青昧的地方。
在回调函数中有一个既定的参数IAsyncResult,把IAsyncResult强制转换为AsyncResult后,就可以通过 AsyncResult.AsyncDelegate 获取原委托,再使用EndInvoke方法获取计算结果。
运行结果如下:
这里写图片描述

如果想为回调函数传送一些外部信息,就可以利用BeginInvoke(AsyncCallback,object)的最后一个参数object,它允许外部向回调函数输入任何类型的参数。只需要在回调函数中利用 AsyncResult.AsyncState 就可以获取object对象。

class Program
    {
        public class Person
        {
            public string Name;
            public int Age;
        }

        delegate string MyDelegate(string name);

        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadMessage("Main Thread");

            //建立委托
            MyDelegate myDelegate = new MyDelegate(Hello);

            //建立Person对象
            Person person = new Person();
            person.Name = "Elva";
            person.Age = 27;

            //异步调用委托,输入参数对象person, 获取计算结果
            myDelegate.BeginInvoke("Leslie", new AsyncCallback(Completed), person);            

            //在启动异步线程后,主线程可以继续工作而不需要等待
            for (int n = 0; n < 6; n++)
                Console.WriteLine("  Main thread do work!");
            Console.WriteLine("");

            Console.ReadKey();
        }

        static string Hello(string name)
        {
            ThreadMessage("Async Thread");
            Thread.Sleep(2000);
            return "\nHello " + name;
        }

        static void Completed(IAsyncResult result)
        {
            ThreadMessage("Async Completed");

            //获取委托对象,调用EndInvoke方法获取运行结果
            AsyncResult _result = (AsyncResult)result;
            MyDelegate myDelegate = (MyDelegate)_result.AsyncDelegate;
            string data = myDelegate.EndInvoke(_result);
            //获取Person对象
            Person person = (Person)result.AsyncState;
            string message = person.Name + "'s age is " + person.Age.ToString();

            Console.WriteLine(data+"\n"+message);
        }

        static void ThreadMessage(string data)
        {
            string message = string.Format("{0}\n  ThreadId is:{1}",
                   data, Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
            Console.WriteLine(message);
        }
    }

运行结果:
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2018-12-17 17:24:42 jfy307596479 阅读数 233
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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       线程是轻量级进程。使用线程节省了 CPU 周期的浪费,同时提高了应用程序的效率。线程生命周期开始于 System.Threading.Thread 类的对象被创建时,结束于线程被终止或完成执行时。

线程生命周期中的各种状态:

       未启动状态:当线程实例被创建但 Start 方法未被调用时的状况。
       就绪状态:当线程准备好运行并等待 CPU 周期时的状况。
       不可运行状态:下面的几种情况下线程是不可运行的:

               已经调用 Sleep 方法
               已经调用 Wait 方法
               通过 I/O 操作阻塞
        死亡状态:当线程已完成执行或已中止时的状况。

主线程:在 C# 中,System.Threading.Thread 类用于线程的工作。它允许创建并访问多线程应用程序中的单个线程。进程中第一个被执行的线程称为主线程。当 C# 程序开始执行时,主线程自动创建。使用 Thread 类创建的线程被主线程的子线程调用。您可以使用 Thread 类的 CurrentThread 属性访问线程。

ThreadStart这个委托定义为void ThreadStart(),也就是说,所执行的方法不能有参数。

ParameterThreadStart的定义为void ParameterizedThreadStart(object state),使用这个这个委托定义的线程的启动函数可以接受一个输入参数。

Program p = new Program();
Thread nonParameterThread = new Thread(new ThreadStart(p.NonParameterRun));
nonParameterThread.Start();

public void NonParameterRun()
{
    for (int i = 0; i < 10; i++)
     {
          Console.WriteLine("系统当前时间毫秒值:"+DateTime.Now.Millisecond.ToString());
          Thread.Sleep(interval);//让线程暂停
      }
 }

Program p = new Program();
Thread parameterThread = new Thread(new ParameterizedThreadStart(p.ParameterRun));
parameterThread.Name = "Thread A:";
parameterThread.Start(30);

public void ParameterRun(object ms)
 {
      int j = 10;
      int.TryParse(ms.ToString(), out j);//这里采用了TryParse方法,避免不能转换时出现异常
      for (int i = 0; i < 10; i++)
       {
               Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name+"系统当前时间毫秒值:" + DateTime.Now.Millisecond.ToString());
               Thread.Sleep(j);//让线程暂停
        }
 }

Unity:

       主线程完成绝大多数任务,渲染线程向GPU发送命令。Unity会致力于把一些计算量比较重的系统挪到其他的工作线程上去,例如粒子系统、动画系统、布料计算、遮挡剔除、视锥体剔除、蒙皮和静态裁剪等等。Unity Job System就是为了更好地让这些底层系统能够在多线程下安全高效的并行运作。也就是我们经常在Profiler底下看到的多个Worker Threads。

       网络游戏中,主线程与网络发送线程、网络接收线程之间的交互,同步主线程永远不能被卡住!

http://www.cnblogs.com/xiaoyaozhe/archive/2011/11/10/2244110.html

http://www.runoob.com/csharp/csharp-multithreading.html

2019-07-01 20:32:54 onelei1994 阅读数 384
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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ThreadFileWriter

Unity C# 多线程同时写入一个文件

是什么

​ ThreadFileWriter是一个Unity下可以多线程对文件进行写入的框架。

为什么

​ 当我们在Unity的多线程中要调试一些问题的时候,需要写入文件查看问题在哪。比如网络问题,这个时候在主线程下就无法将信息很好的打印出来。这就诞生了ThreadFileWriter。

怎么做

我们都知道多线程下要争夺某项资源需要独占,等访问结束才允许别人多其操作。事实上我们只需要对某个函数进行调用的时候加把锁就好了。我们定义一个volatile变量threadLocker

private volatile object threadLocker = new object();

在写文件的时候添加threadLocker即可

在这里插入图片描述
同理在读文件,关闭文件总之针对文件操作的地方添加锁即可。

示例

打开并运行“ThreadFileWriter.unity”场景,在Console里面看到如下log信息,即表示示例运行成功。

在这里插入图片描述
我们在Assets同目录下发现创建了两个文件“Log.txt”和“Test.txt”,里面写入了部分log信息。

在这里插入图片描述
项目完整地址:https://github.com/onelei/ThreadFileWriter

2015-06-26 17:42:17 Cvail 阅读数 1206
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

    1603 人正在学习 去看看 刘国柱

C#的多线程是一个非常有用的功能,测试如下:

(自动加i)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Threading;

public class Test : MonoBehaviour {
    Thread myThread;//定义的线程
    bool _myBool = true;//控制执行线程的变量
	// Use this for initialization
	void Start () {
        this.myThread = new Thread(new ThreadStart(myStartingMethod));
        myThread.Start();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            _myBool = false;//如果按X,停止线程执行
        }
	}
    void myStartingMethod()
    {
        int i = 0;
        while (_myBool)
        { 
            i++; 
            print(i);
            if (i > 50000)
            {
                _myBool = false;
            }
        }
    }
}

在这次测试中,对线程使用Above()方法并没有什么用,线程还是停不下来。最后使用上面的全局变量,轻松停下来了

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