怎么将模型导入unity3d_unity3d可以导入3d模型 - CSDN
  • Unity3D开发:向Unity3D导入外部模型 转载 2014年04月09日 14:00:07 49677 Unity3D支持多种外部导入模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity...

    Unity3D开发:向Unity3D中导入外部模型

    转载 2014年04月09日 14:00:07

    Unity3D支持多种外部导入的模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity3D使用。

    Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但它并不是对每一种外部模型的属性都支持。具体的支持参数,您可以对照如下列表:

    种类
    网络
    材质
    动画
    骨骼
    Maya的.mb和.mal格式




    3D Studio Max的.maxl格式




    Cheetah 3D的.jasl格式




    Cinema 4D的.c4dl 2格式




    Blender的.blendl格式




    Carraral



    COLLADA


    Lightwavel



    Autodesk FBX的.dae格式




    XSI 5的.xl格式



    SketchUp Prol



    Wings 3Dl



    3D Studio的.3ds格式



    Wavefront的.obj格式

     

    Drawing InterchangeFiles的.dxf格式



     

    在下面的实例中,我们利用3D MAX来制作一个完整的动画,并导出FBX的格式给Unity3D使用。

    第一步:创建新的工程文件。

    创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择 6.JPG ——> 7.JPG ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 8.JPG 找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 9.JPG 来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
    在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。

    第二步:制作一个炮塔模型。

    打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:
    10.JPG
    图8.1

    第三步:将炮塔模型放入场景。

    重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:
    11.JPG

    图8.2
    但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如图8.3所示:
    12.JPG
    图8.3
    它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到 13.JPG 按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
    14.JPG
    图8.4
    怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面,将模型导出。

    第四步:将炮塔模型导出。

    在3D MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
    第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
    回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目 文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。

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  • 3dmax模型导入unity3d

    2017-11-02 08:57:05
    然后将模型导出成FBX格式,并把他保存在unity3d工程文件夹下的Assets文件夹下 导出设置时需要在嵌入的媒体下勾选嵌入的媒体。 然后再unity3d中直接就有这个模型将模型拖入场景中就可以使用了

    首先,我们需要在3dmax里设置单位

    自定义->单位设置

    然后将显示单位和系统单位比例都设置成厘米,然后确定

    然后将模型导出成FBX格式,并把他保存在unity3d工程文件夹下的Assets文件夹下
    导出设置时需要在嵌入的媒体下勾选嵌入的媒体。
    然后再unity3d中直接就有这个模型了
    将模型拖入场景中就可以使用了



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  •   接下来我打算提取出来的lol人物模型导入Unity3D中,这样会更加好玩!(不知道如何提取lol人物模型的话请看该链接)   首先我们已经把dae文件导入到c4d中了,可以看到这是一只吹笛子的亚索:   选择 文件-...

      接下来我打算将提取出来的lol人物模型导入到Unity3D中,这样会更加好玩!(不知道如何提取lol人物模型的话请看该链接)
      首先我们已经把dae文件导入到c4d中了,可以看到这是一只吹笛子的亚索:
    vVgeLPIyzj84mMr.png
      选择 文件->导出->FBX文件,这样就能导出成Unity3D可以使用的模型文件。
    KFjk495f8GzlXSc.png
      新建一个Unity项目,取名为Yasuo,可以看到现在里面什么也没有。
    aboGS7MmIxBrR2v.png
      在Editor界面Assets文件夹中创建一个文件夹,名为“Yasuo”,然后进到...ASSETS\Characters\Yasuo\Skins\Base中,将Yasuo_base_TX_CM.dds文件拖到“Yasuo”文件夹,这个dds文件是模型的贴图文件,最好先拖进去。
    3bfNixFenzCtV2G.png
      然后再将我们导出的FBX文件丢到“Yasuo”文件夹中,可以看到此时我们的索哥已经被放入到了Unity中,而且贴图也完美地自动贴了上去:
    Nq4LHotREVbvgDJ.png
      为了让索哥能动起来,我们在“Yasuo”文件夹中创建一个Animator Controller,将其拖拽到模型的Animator下的controller中,双击该Animator,将吹笛子的动画(此处名为CINEMA_4D_)拖进去即可。
    Yyb7HumWGAKqjJt.png
    cLvp8Jzj3atNGFW.png
    WJOD7PyGtm6CMzF.png
      点击动画文件(此处名为CINEMA_4D_),在Inspector中点击Edit,将Loop Time勾上,然后点击Apply按钮。
    ivOWkaSucJPqh58.png
      最后调整好相机位置和角度,然后点击Unity Editor的播放按钮,就能看到我们的索哥循环吹笛子了!
    DiJ79q1Lzly4tQh.gif
      如果想用其他.anm文件的话恐怕得一个一个导出成.dae再转成FBX才能被Unity使用,找了半天也没有好的办法...
    Pwmni7NYUoOcB4f.gif

    转载于:https://www.cnblogs.com/yaoling1997/p/11524030.html

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  • 3ds Max 建的宿舍模型导入 Unity 3D 步骤总结。

    3ds Max 建的宿舍模型导入 Unity 3D 步骤总结。


    一. 可以将模型直接导出到unity 3d Assets文件夹中,这样不需要在unity中手动导入模型

    二. 烘焙模型后导出步骤如下:

    1. 模型UVW调整

    选择模型,进行UVW展开,

     

    将贴图通道置为2,通道切换时选择移动,否则纹理映射会改变

    2.  烘焙

    在渲染菜单下选择渲染到纹理(或者按0)。设置中,选择贴图坐标为通道2;输出添加LightingMap



    可选择将文件名和类型保存到一个文件夹,将这烘焙后的纹理之后拖到unity3d中

     

    3. 烘焙后处理

    我们发现,烘焙之后物体没有纹理了。吸取材质发现其有2个材质。(因为max导出不支持2种材质,所以需要选择其一,否则两者都丢失)


    在渲染到纹理面板点击“清楚到外壳材质“,再次吸取材质发现恢复成1个了


    4. 导出

    导出时直接选择对应unity的文件地址,这样自动导入unity


    5. Unity 导入

    除了模型,也产生了.fbm的材质文件夹

    将模型放置场景中,发现是黑色的

    看到对应的材质球,我们改变Shader

    将之前导出的纹理贴图拉至物体材质文件夹.fbm种,移到Lightmap中


    物体成功获得贴图~




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