unity3d的物理引擎中_unity2d物理引擎和3d物理引擎 - CSDN
  • public class Main : MonoBehaviour { //普通力对象 GameObject addfrceObj = null; //位置力对象 GameObject addPosObj = null; //受力对象 GameObject cubeObj = null; ... void Sta




    public class Main : MonoBehaviour {
    	
    	
    	//普通力对象
    	GameObject addfrceObj = null;
    	//位置力对象
    	GameObject addPosObj = null;
    	//受力对象
    	GameObject cubeObj = null;
    	
    	
    	// Use this for initialization
    	void Start () 
    	{
    		//获取普通力对象
    		addfrceObj = GameObject.Find("Sphere0");
    		//获取位置力对象
    		addPosObj = GameObject.Find("Sphere1");
    		//获取目标对象
    		cubeObj = GameObject.Find("Cube");
    	}
    	
    	void OnGUI()
    	{
    		if(GUILayout.Button("normalForce",GUILayout.Height(50)))
    		{
    			//施加一个力想x轴力为1000,y轴为0,z轴力1000.
    			addfrceObj.rigidbody.AddForce(1000,0,1000);
    		}
    		
    		if(GUILayout.Button("PositionPower",GUILayout.Height(50)))
    		{
    			//设置位置力,物体将会朝向这个位置发力移动,力的模式为冲击力
    			Vector3 force = cubeObj.transform.position - addPosObj.transform.position;
    			addPosObj.rigidbody.AddForceAtPosition(force,addPosObj.transform.position,ForceMode.Impulse);
    		}
    		
    	}



    string show = null;
    	void Start () 
    	{
    		show = "No";
    	}
    	//碰撞开始
    	void OnCollisionEnter(Collision collision)
    	{
    		show = "OnCollisionEnter:"+ collision.gameObject.name;
    	}
    	//进入碰撞
    	void OnCollisionStay(Collision collision)
    	{
    		show = "OnCollisionStay:" + collision.gameObject.name;
    	}
    	//碰撞结束
    	void OnCollisionExit(Collision collision)
    	{
    		show = "OnCollisionExit:" + collision.gameObject.name;
    		//碰撞结束后让物体休眠
    		collision.gameObject.rigidbody.Sleep();
    	}
    	void OnGUI()
    	{
    		GUI.Label(new Rect(100,0,300,40),show);
    	}


    展开全文
  • Unity3D物理引擎

    2015-03-12 09:08:09
     物理引擎就是在游戏模拟真实的物理效果,比如,场景有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。...


    简介
           物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。

           如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。

    刚体(Rigidbody)
           刚体是一个非常重要的组件,新创建的物体默认情况下是不具有物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,比如物体质量、摩擦力和碰撞参数等,这些属性可用来真实的模拟该物体在3D游戏世界中的一切行为。

         下面我们在unity中创建一个plane(平面),两个cube(立方体),蓝色cube默认状态是没有rigidbody,给红色cube添加刚体组件,选择要添加刚体的对象,通过 “Component—>Physics—>Rigidbody”或者在Inspector窗口,选择“AddComponent—>Physics—>Rigidbody ”




    运行后可以发现,添加了刚体的红色cube感应到了物理效应,会从空中落下。而蓝色cube依然是静止不动的




      可以看到Inspector可以看到Rigidbody包含的属性,简单的看下几个属性的含义,详细的可以看手册





       力是物理学中一个非常重要的元素,其种类有很多,刚体组件可以受力的作用,比如给刚体施加一个X轴方向的力,那么该刚体绑定的物体将沿X轴方向向前移动,这就好比用力将物体仍出去一样,该物体会以抛物线的形式移动,而不是呆板的做匀速平移 。

    力的方式有两种

         1:普通力,通过设定里的方向和大小,相当于把力施加在物体的重心上。
         2:位置力,需要设定目标点的位置,该物体就朝向这个目标位置施加力。

    AddForce和AddForceAtPosition
    还是拿之前的那个列子做演示。在Hierarchy视图中创建两个Sphere,红色的添加普通力,白色的添加位置力
    红色Cube当作位置力的目标对象。即向该位置发射一个位置力

    1:创建脚本。定义三个变量:
        public GameObject whiteSph; 
     //白色球体 施加普通力的对象
        public GameObject redSph; 
     //红色球体 施加目标位置力的对象
        public GameObject targetPos;
     //目标对象


    2:GUI绘制两个Button,分别控制“普通力”和“位置力”逻辑代码

    void OnGUI()    { 

             if (GUILayout.Button("普通力"))   {
                  redSph.rigidbody.AddForce(0,1000,0); 
         //Y轴上力的大小为1000。即向上         
       }
       if (GUILayout.Button("位置力")) {           
         //算出whiteSph到targetPos的目标向量            
         Vector3 c = targetPos.transform.position - whiteSph.transform.position;             
         //在c位置施加一个位置力,targetPos将会向这个位置移动
         whiteSph.rigidbody.AddForceAtPosition(c, targetPos.transform.position, ForceMode.Impulse);         
       }    
    }


    3:脚本挂载到Camera上。给变量拖拽赋值。运行看效果.


      运行游戏,刚体会受物理效应会往下落

      1:当单击普通力。红色球体会往天空弹起,因为它有刚体。最终还是外往下落。
      2:当单击位置力。白色球体会朝着红色方块位置添加力。最终移动到这个位置。
      3:当改变红色cube坐标后。目标位置也跟着移动。

      说了这么多。那AddForce和AddForceAtPosition到底有什么区别呢?我也是跟着学。跟着看手册,也许只有等以后知道了它运用在什么逻辑代码中。就自然而然了解了。

    手册上的解释:

    1: 添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。
    2:在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个力矩和力。

    力矩?是什么。这个我也犯迷糊。不过在手册手看到这样一个函数。AddTorque:添加一个力矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转。
    手册上函数有很多。有兴趣的可以自己去测试,等下把手册给大家。我也是网上下载的。


    碰撞与休眠
       刚体与物体之间是存在碰撞的,一旦刚体开始移动,就可以在系统方法中监听刚体的碰撞状态,碰撞分为三种:

       1:进入碰撞
       2:碰撞中
       3:碰撞结束

    我们通过一张图片来了解



    碰撞器
      游戏对象如果需要感应碰撞,那么必须给其添加碰撞器,默认情况下,创建游戏对象时,会自动将碰撞器添加到其中。
      unity一共为对象提供了6种碰撞器
      1:Box Collider         盒子碰撞器
      2:Sphere Collider     球体碰撞器
      3:Capsule Collider    胶囊碰撞器
      4:Mesh Collider        网格碰撞器
      5:Wheel Collider      车轮碰撞器
      6:Terrain Collider     地形碰撞器



    在碰撞器之间可以添加物理材质,用于设定物理碰撞后的效果,它将将开始
    相互反弹,反弹的力度是有物理材质决定的。




    unity标准资源包中提供了一些物理材质的资源,我们可以导入到当前工程中





    导入成功后:


    好。我们可以看出之前的游戏中,球体下落是立即禁止的。
    现在给之前的Plane添加弹性材质,运行游戏



    可以看到刚体在弹性材质的作用下。会反弹

    碰撞检测
    1:两个游戏对象必须有Collider
    2:对于双方都要检测的物体,至少其中一个必须是刚体。
    3:如果刚体是运动的,那么在双方都没有设置碰撞体的 Is Trigger属性的时候,
         双方都可以通过OnCollisionEnter函数检测碰撞
    4:如果至少一个碰撞体Is Trigger被设置,那么双方可以通过OnTriggerEnter检测碰撞





    展开全文
  • Unity物理引擎

    2019-06-11 16:35:47
    物理引擎一、刚体二、碰撞器碰撞检测 Collision Detection:物理材质 physic material碰撞条件:碰撞三阶段:三、触发器触发条件触发三阶段四、关节关节分类:铰链关节Hinge Joint五、给刚体添加力 一、刚体 带有...

    一、刚体

    带有刚体组件的游戏物体
    刚体(rigid body)组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产生真实的物理特性。想让物体仿真,就加刚体。

    二、碰撞器

    物理引擎:模拟真实世界中物体物理特性的引擎
    物理碰撞器(collider)组件:实现物体间的碰撞。尽量使用Box Collider ,性能最好。Mesh Collider 可以模仿任何形状的物体,但因面数往往过高,性能最低。
    碰撞器的选择:面数越少越好。
    在游戏场景中玩家有可能接触到的物体要加碰撞器。
    需要在现实生活中有高仿真度的要加刚体。要把属性配的合理,仿真度才高。
    若想模拟物体破碎,可以把它拆成很多小物体一起运动,然后施加一个力。

    Mass:物体的质量
    Drag:受力移动时物体收到的空气阻力。0表示没有阻力,极大时可使物体停止运动,砖头0.001,羽毛10
    AngleDrag:角阻力
    Use Gravity 是否使用重力
    Is Kinematic 运动学刚体,受到外力自身无任何影响,但会影响别的物体。例如(打台球的球杆,就可以勾上)只能通过组件移动。原则是要不要对别人有影响,别人要不要对自己有影响。若对 别人有影响,别人对自己无影响就勾上。
    Constraints约束:对刚体运动的约束。
    冻结位置Freeze Position:刚体在世界中沿所选X,Y,Z 轴的移动,将无效。
    冻结旋转Freeze Rotation:刚体在世界中沿所选的X,Y,Z轴 的旋转,将无效。
    Interpolate插值:用于缓解刚体运动时的抖动。
    None 无–不应用插值。
    Interpolate内插值–基于上一帧的变换来平滑本帧变换。
    Extrapolate外插值–基于下一帧的预估变换来平滑本帧 变换。

    碰撞检测 Collision Detection:

    碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率, 但频率越高对物理引擎性能影响越大。
    不连续Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。
    连续Continuous:连续碰撞检测。
    动态连续Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。

    物理材质 physic material

    用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。
    属性
    动态摩擦力Dynamic Friction:移动时摩擦力
    静态摩擦力Static Friction:静止时摩擦力
    动静态摩擦力一般设为一样
    弹力(Bounciness):反弹程度
    备注:摩擦力、弹力建议0—1之间
    摩擦力合并模式Friction Combine Mode、
    合并反弹Bounce Combine:
    两个碰撞对象摩擦力/弹力的合并方式
    平均值Average 最小Min 最大Max 相乘Multiply

    碰撞条件:

    两者具有碰撞组件。
    运动的物体具有刚体组件。

    碰撞三阶段:

    Collision事件参数类 包含了引发事件时的相关信息,包含了对方的碰撞器
    只要碰撞就会执行下面的方法 字母必须一致
    当进入碰撞时执行

    void OnCollisionEnter(Collision collOther)//注意不能和下边触发器的Collider弄错
    

    当碰撞体与刚体接触时每帧执行

    void OnCollisionStay(Collision collOther)
    

    当停止碰撞时执行

    void OnCollisionExit(Collision collOther)
    

    	other.contacts[0].point   碰撞点的世界坐标
    	other.contacts[0].normal  碰撞面的法线
    	//满足碰撞条件的第一帧执行
        private void OnCollisionEnter(Collision other)
        { 
        	//other 事件参数类:包含了引发事件时的相关信息。
            //对方的碰撞器组件
            Debug.Log("Collision:" +other.collider);
            //碰撞点的世界坐标
            //other.contacts[0].point
            //碰撞面的法线
            //other.contacts[0].normal
        }
        //满足触发条件的第一帧执行
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        { 	
        	//other 事件参数类:包含了引发事件时的相关信息。
            //就是对方的碰撞器组件 
            Debug.Log("Trigger:" + other);
        }
    

    三、触发器

    在碰撞器的组件中勾上Is Trigger 选项。就是触发器。
    当只想知道有没有接触,而不想有碰撞效果时,用触发器。
    若触发范围不规则,载入让美工做形状,再添加到Mesh Collider

    触发条件

    两者具有碰撞组件
    动的物体有刚体组件
    其中之一勾选isTrigger

    触发三阶段

    Collider 就是对方的碰撞器组件 作用:检测碰撞还是没碰撞
    只要满足触发条件,就会执行下边方法
    当Collider(碰撞体)进入触发器时执行

    void OnTriggerEnter(Collider cldOther)
    

    当碰撞体与触发器接触时每帧执行

    void OnTriggerStay(Collider cldOther) 
    

    当停止触发时执行

    void OnTriggerExit(Collider cldOther) 
    

    解决方案一:适合速度慢不知道打谁的物体 用触发器

    public float moveSpeed = 80;
        private void Movement()
        {
            transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * moveSpeed);
        }
        private void Update()
        {
            Movement();
        }
        private void FixedUpdate()
        {
            Debug.Log(transform.position);
        }
        //当前子弹与其他碰撞器接触时执行
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    

    用触发检测速度过快的物体不合理
    每帧才做一次碰撞(触发)检测,如果物体速度太快,很容易直接越过要碰撞的物体,而检测失败。前一帧不在,后一帧就过了。
    解决方案:运动前,就确定好与谁发生碰撞,然后朝向目标点移动。
    解决方案二:适合高速且躲也躲不掉的物体(子弹)
    一、一种对方物体不动,则只需发射一根射线
    二、如果对方物体移动,可能打不到,就每帧发射线,射线长度跟速度成正比
    像射击类游戏,可以不加子弹,只需做一个弹道就可,省性能。

    //高速运动的物体,很可能碰撞(触发)检测失败
        //解决方案:运动前,就确定到与谁发生碰撞,然后朝向目标点移动。
        public LayerMask layer;
        private Vector3 targetPos;
        private void Start()
        {
            RaycastHit hit;
            //投射射线(起点,方向,结果,距离,参与检测的层)
            if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 500, layer))
            {
                //有目标  
                targetPos = hit.point;//得到检测到的目标点
            }
            else
            {
                //没有目标
                targetPos = transform.TransformPoint(0, 0, 500);//返回前方500m处的点
            }
        }
        private void Update()
        {
            Movement();
            //如果接近目标点,则销毁物体
            if((transform.position - targetPos).sqrMagnitude<0.1f)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        private void Movement()
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, Time.deltaTime * moveSpeed);//已知目标点的移动,用MoveTowards
        }
    

    四、关节

    关节分类:

    铰链关节(最常用)
    弹性关节(常用)
    固定关节(常用)
    角色关节
    可配置关节

    铰链关节Hinge Joint

    铰链关节:将两个刚体(Rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门,也可用于对链条、钟摆等进行模拟效果。
    铰链关节组件属性:
    •连接体(Connected Body):对关节(Joint) 所依赖的刚体(Rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节(Joint) 连接到世界坐标。
    •锚点(Anchor):主体围绕其摇摆的轴的位置。
    •轴(Axis):主体围绕其摇摆的轴的方向。
    •使用弹簧(Use Spring):启用使用弹簧属性。
    •弹簧(Spring) :对象为移动到位所施加的力。 弹簧力度
    •目标位置(Target Position):使刚体(Rigidbody)相对于其连接体达到特定角度。
    •阻尼(Damper):此值越高,对象减慢的幅度越大。
    •使用电机(Use Motor):启用使用电机(Use Motor) 时使用的电机(Motor) 的属性。
    •目标速率(Target Velocity):对象尝试达到的速度。 两个一起用,力度
    •力(Force):为达到该速度而应用的力。 达不到速度也达不到
    •自由旋转(Free Spin):如果启用,则电机从不用于对旋转制动,仅进行加速。
    •使用限制(Use Limits):如果启用,则铰链角度会限制在最小(Min) 和最大(Max) 值内。
    •限制(Limits):启用使用限制(Use Limits)s 时使用的限制(Limits) 的属性。
    •最小(Min):旋转可以达到的最小角度。
    •最大(Max):旋转可以达到的最大角度。
    •最小反弹(Min Bounce):对象在命中最小停止时反弹的量。
    •最大反弹(Max Bounce):对象在命中最大停止时反弹的量。
    •折断力(Break Force):为使此关节(Joint) 折断而需要应用的力。 超过该力会断掉与父物体的关系
    •折断扭矩(Break Torque):为使此关节(Joint) 折断而需要应用的扭矩
    •启动碰撞Enable Collision :如果启用,将启用与绑定物体之间的碰撞效果
    撞门效果:谁撞门给谁

    public class DoorForce : MonoBehaviour 
    {
        private void OnCollisionStay(Collision other)
        {
            if(other.collider.tag == "Door")
            {   //在身体斜上方为门添加一个500的力   other.transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce((transform.forward + transform.up)* 500);
            }
        }
    }
    

    固定关节Fixed Joint

    固定关节将对象移动限制为依赖于其他对象。这在某种程度上类似于父子化,不过是通过物理而不是变换层级结构来实现。使用它们的最佳情况是在具有要方便地相互分离的对象,或是连接两个对象的移动而不进行父子化时。
    固定关节组件属性:

    连接体(Connected Body):

    对关节(Joint) 所依赖的刚体(Rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节(Joint) 连接到世界坐标。
    折断力(Break Force):为使此关节(Joint) 折断而需要应用的力。
    折断扭矩(Break Torque):为使此关节(Joint) 折断而需要应用的扭矩。
    启动碰撞Enable Collision :如果启用,将启用与绑定物体之间的碰撞效果。

    弹性关节 Spring Joint

    弹簧关节将两个刚体(Rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过弹簧连接一样进行移动效果。
    弹性关节组件属性:
    连接体(Connected Body):对关节所依赖的刚体(Rigidbody) 的可选引用。
    锚点(Anchor):对象局部坐标空间中定义关节中心的位置(静止时)。这不是将对象拉向的位置。
    弹簧(Spring):弹簧的强度。
    阻尼(Damper):弹簧在处于活动状态时缩减的量。
    最小距离(Min Distance):大于此值的距离不会使弹簧激活。
    最大距离(Max Distance):小于此值的距离不会使弹簧激活。
    折断力(Break Force):为使此关节折断而需要应用的力。
    折断扭矩(Break Torque):为使此关节折断而需要应用的扭矩。
    启动碰撞Enable Collision :如果启用,将启用与绑定物体之间的碰撞效果

    五、给刚体添加力

    •rigidbody.AddForce(Vector3.forward500);
    •//世界坐标前方(Z轴)方向添加一个500的力。
    •rigidbody.AddForce(transform.forward
    500);
    •//自己的坐标前方(Z轴)方向添加一个500的力。

    展开全文
  • Unity3D 物理引擎

    2013-07-10 20:34:12
    尽量不要让数值其超过10,否则物理效果就不会很真实。 Drag:阻力,数值越大物体速度减慢得就越快。 Angular Drag:角阻力,数值越大物体速度减慢得就越快。 Use Gravity:是否使用重力。 Is kinematic:是否受...



    基本属性介绍:


    Mass:质量,数值越大物体下落得也就越快。尽量不要让数值其超过10,否则物理效果就不会很真实。

    Drag:阻力,数值越大物体速度减慢得就越快。

    Angular Drag:角阻力,数值越大物体速度减慢得就越快。

    Use Gravity:是否使用重力。

    Is kinematic:是否受物理的影响

    Interpolate:设置图像差值。

    Collision Detection:碰撞检测

    Constraints:冻结,停止某个轴向感应物理引擎的效果。

    Freeze Position:冻结x轴方向、y轴方向和z轴方向

    Freeze Rotation: 冻结x轴旋转、y轴旋转和z轴旋转



    物理管理器


    Gravity:重力,默认情况下物体受y轴向下的重力为9.8N。可任意修改x轴、y轴、z轴3个方向的默认重力。

    Default Material:默认物理材质

    Bounce Threshold:反弹值。如果一个小球从空中自然下落,下落到最低点时的速度低于反弹值,则不再向上反弹,保持为静止状态。

    Sleep Velocity:    睡眠速度。当速度低于睡眠角速度时,自身不再旋转。

    Sleep Angular Velocity:睡眠角速度。当角速度低于睡眠角速度时,自身不再旋转。

    Max Angular Velocity:最大角速度。

    Min Angular Velocity: 最小角速度。

    Min Penetration For Penalty:用于物体与物体之间碰撞后的最小穿透力。

    Solver Iteration Count:迭代数量,默认值为7.

    Raycasts Hit Triggers:是否启动命中触发器。

    Layer Collision Martrix: 图层碰撞矩阵。


    展开全文
  • Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是mu'qian
  • [Unity 3D] 物理引擎学习笔记(一) [Unity 3D] 物理引擎学习笔记(一) 分类: Unity 3D2012-02-06 22:59 1077人阅读 评论(0) 收藏 举报 目录(?)[+] 刚体:  同是物理引擎...
  • 物理引擎对于当前大多数游戏都是必不可少的一部分。在虚拟现实逐渐兴起的今天,玩家对游戏的真实感,以及操作感要求越来越高。Unity3D内置PhysX物理仿真引擎,具有高效低耗,仿真度膏的特点。 1、什么是刚体? 刚体...
  • 背景 在重度手游的研发过程当中,游戏的车辆模拟,场景互动,特效展示等功能很多时候需要物理... 我们考察的2种物理效果实现方案:Unity3D物理引擎和Havok物理引擎。 Unity3d物理引擎介绍 Unity3d在内部集成了Ph
  • Unity3D物理引擎使用的是Nvidia的PhysX。  物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量。可以用来预测这种不同情况下的效果。它主要用在计算物理学和电子游戏以及电脑...
  • 在菜单选择Edit->...重力大小,如果勾选了Rigidbody的Use Gravity选项,物理引擎就会按此处数值设置重力。 - Default Material 物体碰撞时的反作用力大小。也可在Rigidbody分别进行设置。 - Sleep Velocity,
  • Unity物理引擎

    2019-04-17 16:14:50
    Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。...
  • Unity3d 物理引擎入门

    2013-10-26 21:00:25
    请注意:这篇文章由Spinach Studio人员编写,所有权利归Spinach Studio所有,您的转载,复制等作为将会侵犯这篇文章及作者的合法权益。  操作简介:在Scene视图,按住鼠标右键,将可以像玩FPS... 物理引擎简介:
  • Unity3d物理引擎模拟碰撞效果,做了开放修改,可以在u3d的编辑面板改属性,属性建议值在图片
  • UNITY3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理   其中最基本的关系: Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。   Rigidbody是...
  • unity3d 物理引擎

    2015-11-02 19:06:40
    Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。...
  • unity3d物理赛车系统

    2015-12-24 00:48:23
    最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。 建模丑了点... 首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎引擎动力的量化我们用力矩来表示...
  • 1、物理引擎就是模拟真实世界物体碰撞、跌落等反应,通过Ballance、愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎Unity物理引擎使用的是NviDIA的PhysX。2、选中一个游戏对象,主菜单->Component->Physics->...
  • 详细讲解Unity物理引擎系统以及物理组件的应用及注意事项。学习刚体Rigidbody和碰撞体Collider组件的工作方式和应用场景。 我们设计了非常高效的教学路径,让你快速入门Unity物理组件的设置方式及操作流程。同时...
  •  为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。 Unity3D 引擎  Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个...
1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 5,428
精华内容 2,171
关键字:

unity3d的物理引擎中