unreal 材质闪烁_unreal 贴图闪烁 - CSDN
  • UE4实现闪烁效果

    2016-10-05 16:08:27
    官网文档链接:http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rightclick_matnode 这里主要是...

    官网文档链接:http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rightclick_matnode


    这里主要是利用一个数学表达式的Cosine(余弦)节点在材质中利用连续的振荡波形实现简单的闪烁效果的,具体的在官方文档中讲得十分详细,相当于只是发了文档链接作个记忆备份。

    利用不同的数学节点可以做出例如闪烁之类相当多的效果。


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  • from: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview/index.html 后期处理材质范例 创建后期处理效果材质 ...

    from: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview/index.html

    后期处理材质范例

    创建后期处理效果材质

    以下是设置简单后期处理材质的基础说明:

    1. 从主菜单栏中选择 File > New Level 创建一个新关卡。

    2. 点击 Content Browser 中的 CB_button_NewAsset.png 按钮并选择 Material 创建一个新材质,然后为材质命名。

      CreateNewMaterial.png

    3. 双击 此新材质将其在材质编辑器中打开。

    4. 在 Material Properties 面板中,在 Material 类目下将 Material Domain 属性设为 Post Process。此外还需要将 Shading Model 属性设为 Unlit

      PostMaterialProperties.png

    5. 在 Post Process Material 类目中将 Blendable Location 属性设为 Before Tonemapping。这会对性能产生影响,但可防止视图运动时出现重影。如需了解 Blendable Location 属性的更多信息,请查阅下面的 后期处理材质的关键设置 部分。

      PostProcessMaterialsCategory.png

    6. 现在即可创建一些材质表现网络,定义后期处理的效果。作为此范例的测验,我们将创建一个视频扫描线叠加效果。可任意设置效果。可在 材质设置 部分查看优秀的扫描线后期处理材质范例。

    材质设置

    该文档中包含简单视频扫描线后期处理材质的总览和讲解。

    VideoScanlineEffect.png

    这是用于此效果的纹理。如需自行创建纹理变化,可在每个纹理上 单击右键 并进行保存。非常简单。

    ScanDistort.png

    Noise.png

    Scanlines.png

    ScanDistortion.png (2x128)

    Noise.png (512x512)

    Scanlines.png (4x4)

    注意:您可能误认为已针对视觉清晰度对文档中的图片进行缩放。图片下载后 (单击右键 > Save As),其仍为原始尺寸(如表中所示)。

    拼接总览

    为说明此材质的拼接,我们将关键要素拆分为单独编号的注释框。可逐个进行查看,简单重建每个节点网络,并将他们在网络图片中连接并显示出来。请注意:网络的图片较大,建议在电脑上单独保存并查看。

    以下步骤将总览上图编号注释框中的操作。结合这两个说明即可创建所需的效果。

    1. 从 Scene Texture 表现开始,将其设为使用 Scene Color。即可通过后期处理对场景进行设置。

    2. 使用简单的平移纹理 (ScanDistort.png) 扰乱场景颜色 UV。操作方法为 - 将纹理的结果乘以 0.03,然后将其和纹理坐标的红色通道组合,在屏幕上有效地滑动像素。可创建出扭曲效果。

    3. 使用 4x4 像素扫描线纹理,在垂直方向大量平铺 (v:128)。然后很慢地向下平移。

    4. 使用相同的扫描线纹理,平铺值设为 1.28,向上平移,速度稍快。并将其锁定在 0.1 到 0.5 之间。可在扫描线中形成一些变化。

    5. 创建一个时间驱动的正弦波,在 0.6 到 1.0 之间以 10 Hz 的频率运行。可使扫描线出现闪烁。

    6. 选取 noise 纹理,以两种不同的量和速度执行平铺和平移,获得不同效果。

    7. 取两个 noise 的平均值,然后与 ScanDistort 纹理相乘。将其 乘以 40,然后添加到结果中,创建白色静态画面。

    8. 选取平移 ScanDistort 纹理,将其提升为四的幂次方(提升对比度),乘以 40 使其更明亮,然后从最后结果中将其 减去,使其变为全黑色。可创建出复古 VCR 中常见的黑条效果。

    点击上方的 VCR 链接查看,您可能不会喜欢这个效果。

    指定到后期处理体积

    1. 现在需要将材质和后期处理体积关联起来。在此例中我们使用 Global Post Process。在 World Outliner 中点击 Global PostProcess

      SceneOutlinerGlobalPost.png

    2. 找到 Details 面板 Misc 类目下的 Blendables 属性。点击属性旁的 button_Plus.png 按钮添加一个新元素。

      BlendablesProperty.png

    3. 在 Content Browser 中选择新材质,然后点击 button_CBApply.png 按钮将材质应用到元素。效果现已应用。

    Before post process material applied

    Before post process material applied

    After post process material applied

    After post process material applied

    现在可添加一些基于属性的后期处理设置,这些设置是后期处理体积的一部分。在此例中我们执行了下列操作:

    • 使 Saturation 值接近于零。

    • 利用 Tint 在结果上投射出淡绿色。

    • 将 Contrast 设为 0.65 左右。

    • 调整 Crush Shadows 和 Crush Highlights,进一步增加对比度。

    • 将 Vignette Intensity 设为 0.9 左右,形成极强的晕映。

    • 将 Bloom 强度设为 3.0 左右。

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  • ue中 模型闪烁问题

    2019-10-19 14:58:56
    有可能是因为两个面考得太近,ue4的zbuffer精度达不到,比如渲染的两个面只相差0.001的距离 ...导致Z-Fight,从而闪烁,通常会出现在人物的头发,睫毛等细微地方,可以采用面片方式,而不是多面型构建头发和睫毛 ...

    有可能是因为两个面考得太近,ue4的zbuffer精度达不到,比如渲染的两个面只相差0.001的距离

    当相机靠近时,两个z值可以区分,当相机远时,z值可能无法区分。导致Z-Fight,从而闪烁,通常会出现在人物的头发,睫毛等细微地方,可以采用面片方式,而不是多面型构建头发和睫毛

     

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  • UE4材质节点

    2020-05-28 15:28:22
    材质里面常用的节点基本都在下面了: constant 一维向量 R 快捷键1 constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2 constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3 constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4 ...

    材质里面常用的节点基本都在下面了:

     

    constant 一维向量 R 快捷键1

     

    constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2

     

    constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3

     

    constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4

     

    Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起 快捷键a

     

    sub 减法 去掉共有的纹理

     

    multiply 混合、乘法 取纹理重叠 快捷键m

     

    divide 除法 快捷键d

     

    abs 绝对值

     

    appendVector 增加通道

     

    TextureSample 纹理贴图

     

    Panner 坐标平移 正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度 快捷键 P

     

    Rotator 旋转 以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转 一般坐标设定为0.5

     

    TextureCoordinate 纹理坐标 纹理数量等于UV值相乘 U为横向 V为竖向 快捷键U

     

    Desaturation 去色 去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显

     

    DepthFade 深度衰减 减少物体之间混合时生硬的效果 接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值

     

    Time 时间 时间推进,一般连接正弦/余弦

     

    Sine 正弦 在-1到0之间浮动的抛物线(曲线) 和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)

     

    Cosine 余弦 同上

     

    Mask 分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

     

    if 做参数判断

     

    Fresnel 菲涅尔效果 一般用在测光上

     

    LinearInterpolate 线性插值 用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合

     

    oneminus 反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑 可以用来调整贴图蒙版

     

    clamp 限制值,防止数值溢出

     

    power 幂 让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块

     

    Particle color 用来调整粒子颜色

     

    Particle SubUV 和TextureSample用法一样,一般用在粒子上

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