2016-05-10 17:22:53 xue_huashan 阅读数 369
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2158 人正在学习 去看看 杨石兴

内容多数摘自官方文档。

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/GettingStarted/Terminology/index.html


有一些在引擎中常见的 Actor 类型,并且大部分种类的游戏都会用到它们。这里是我们已经制作的最常见类型 Actor 的列表:

  • Pawn - Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,比如是玩家的角色。Pawn 通常都是被玩家或者 AI 通过 Controller 控制并移动。

  • Character - 一种特殊类型的 Pawn,用于双足类型的角色,并具备一些复杂的功能。

  • Controller - 依附并控制一个 Pawn。通过将 Pawn 和 Controller 的分离,我们可以编写 AI Controller,用于控制 Pawn,并且和玩家控制 Pawn 采用相同的接口。

  • Player Controller - 一个更为特殊的 Controller,用于从玩家的手柄中获得输入信息,或者鼠标键盘中获得殊瑞星纳西,并将这些信息驱动它所控制的 Pawn 或者 Character 的行为。

#静态网格体(Static Mesh)是由一组多边形构成的一块几何体,这些多边形可以缓存到显存中并由显卡进行渲染。这使得可以高效地渲染这些多边形,也就意味着它们可以比其他诸如 BSP 画刷这样的几何体类型更加复杂。由于它们在显存中进行缓存,所以可对静态网格物体进行平移、旋转和缩放操作,但是使用任何方法都无法对它们的顶点进行动画处理。静态网格体是虚幻引擎中创建的关卡时创建世界几何体所使用的基础单元。它们是在外部建模软件中创建的3D模型(例如 3dsMax,Maya,Softimage 等),通过内容浏览器将它们导入虚幻编辑器中,保存到包内,然后通过多种方式应用它们来创建可渲染的元素。在游戏中,使用虚幻引擎制作的绝大多数地图都包含静态网格体,通常形式为 Static Mesh Actors(静态网格体 Actor)。静态网格体的其他用途为创建门或电梯等的可移动物体、刚体物理对象、植被与地形装饰、程序化创建的建筑物、游戏目标以及许多其他视觉元素。

#BSP是Binary Space Partition的缩写,即二元空间分割,这种计算机图形技术会把复杂的多边形分割为很多更小、更简单的多边形,使得其可以更快速地渲染。

#CSG
它代表Constructive Solid Geometry,即构造实体几何体。这只不过是世界几何体(World Geometry)的另一种说法,在虚幻引擎中,它是指由BSP画刷制作的几何体。制作关卡的主要流程为:首先创建BSP画刷来确定关卡的区域和体积,然后在UnrealEd中使用这些画刷来制作关卡的CSG或世界几何体

2017-07-31 20:29:09 liuqiqi0071 阅读数 348
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2158 人正在学习 去看看 杨石兴

因为工作需要需要抛弃自己熟悉的Unity来学习新的Unreal,自己早就听说过Unreal的功能强大,也听说过Unreal有点难而且是用的C++语言,但是经过自己这一天的学习,发现,对于初学者来讲,Unreal可以说是可以完全可视化编程,不需要代码就能实现里面的一些基本需求,而且据我了解,现在市场上用Unreal的人大都是美术,占到比例能达到90%之多(数据有待考证,但足以说明Unreal不难入门),但是要想真正的进入底层应该是比较难的。

今天学着做的是熟悉软件的基本功能、UI界面的搭建、设置关卡、蓝图编辑等

2016-05-18 10:36:41 xue_huashan 阅读数 771
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2158 人正在学习 去看看 杨石兴
总结在开发和学习中遇到的常见错误及解决方法


1. Epic Launcher 登录不成功

   


首先排除在任务管理器中重复进程,有时候启动两个进程导致始终登录不了

其实为添加Epic Game Launcher 目标位置添加 -http=wininet

这个方法不一定有效....但可以一试



2.'class' type redefinition 类重复定义

    确认只定义一次类名,却老是报定义重复,问题在于 头文件中的宏 #pragma once 

     因unreal 工程示例中没有#ifndef /#define/#endif 宏,故为了省事也为了保持一致,才出现这样的头文件重复引用的错误。


3.debug 游戏项目却打开了引擎

 

需选择指定目标,默认是DebugGame Editer


4.GlobalShaderCache-PCD3D_SM5.bin is missing



需要在Unreal 编辑文件菜单中,刷新并构建项目


5.UE 4.11源码编译报错 'bAttributeLessDraw': undeclared identifier UE4

   解决办法:第2793行末尾有一个”(中文右双引号),替换为英文双引号并保存即可

2015-11-14 13:03:01 xi_niuniu 阅读数 3151
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2158 人正在学习 去看看 杨石兴

Unreal Engine 4 蓝图脚本学习,根据《Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine》学习整理


默认情况下,actor的Transform组件中 移动性属性为“static”,  就是在游戏运行时,actor是不可进行移动和操作的。所以为了实现对象
在游戏中可移动的效果需要把这一属性修改为 "可移动"




为了能够改变脚本以后所附加到的对象同样为可移动的,需要打开蓝图编辑器进行一些修改






为了使物体在游戏世界中能够移动,我们需要知道以下信息

•  Where the cylinder currently is 圆柱体在什么位置
•  What direction it is supposed to move in 想要移动的方向是什么
•  How fast it is supposed to move in that direction 在那个方向上移动的速度是多少

创建速度变量和方向变量

Speed 为float类型变量

Direction为Vector类型变量


速度设置 为200.0f;



移动方向设置为 y = -10.0f;





Normalizing is a common procedure in vector math that ensures that
the vector is converted to a length of one unit, which will make it compatible with
the rest of our calculations

标准化向量(单位化向量)就是将向量值转化到一个单位长度(向量的模为一)。以便在后序程序运算中相兼容



速度值乘以一个时间值,所以选择 float*float    时间值类型也为float


将StaticMeshComponent组件拖拽到事件图表中  以获取圆柱体当前的位置



GetWorldDeltaSeconds: 获取相邻两帧之间的间隔时间。 这个数值受游戏运行所在的机器性能影响的,性能高的机器时间间隔就较小,反之则较大。为了能够
在不同性能的计算机上表现出相同的移动速度,所以会把速度值乘以DeltaSeconds。



Transform属性中包含对象的 位置、  旋转 和 缩放的信息。 能过GetWorldTransform可以获得当前对象的Transform信息

BreakTransform 可以提取Transform中的不同部分
MakeTransform根据Location、Rotation和Scale "合成" 一个新的Transform


事件Tick每一帧都会触发

SetActorTransform 根据传入的Transform值设置Actor的Transform


这时运行游戏,圆柱体只会朝着一个方向移动。
为了实现圆柱体在游戏中来回移动,向事件图表中添加两个新的Direction 变量 ,选择设置并分别设置y值为10.0  和 -10.0


Delay会根据Duration设置的秒数循环执行
FlipFlop会执行 A 和 B所连接的Node 中的一个,默认先执行A。

播放游戏观察事件图表中数据流的走向


圆柱体在游戏中来回移动

现在通过之前创建的蓝图脚本可以创建更多且有相同属性的游戏对象











2019-10-28 18:51:39 LightStarLL 阅读数 31
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2158 人正在学习 去看看 杨石兴

前言

对Unreal Engine 4的认识还只是在第八周开始,虽然一开学的时候就已经下载了,但是真正的去使用和了解还只是在Unreal 4老师上课的这一周开始。
接下来可能会很久吧,也可能只是这一年,会用CSDN记录我的Unreal Engine学习进度。

开篇

Unreal Engine 中文是虚幻引擎,简称我们学习的课程叫UE 4或者虚幻4;虽然我也不知道为什么有个4,可能是第四版了吧。而Unreal则是Epic开发的游戏引擎,是UNREAL ENGINE(虚幻引擎)的简写,由Epic开发,是目前世界知名授权最广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。

虚幻4的主要页面和操作等同于Unity,一学期的Unity课程学习对Unity有点了解。也用Unity做了一些项目,一些页面跟Unity有些类似,
如Unreal Engine 关键字:
QuickStart、 Actor、 Component、 Blueprint、 Material、 Lighting、 Camaera、 HUD 、 Slate、 Particle主要内容其实相似,明天补录一些内容把,插入图片后就不怎么会用了,。但是Unreal更优秀和直接的地方相比于Unity而言有一部分在于Unreal的页面渲染更加厉害,牛掰。同时在蓝图上也更为便捷,省去了很多麻烦。,、主页面介绍

没有更多推荐了,返回首页