unreal 学习_unreal蓝图完全学习 - CSDN
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    虚幻学院(英文教程,未来可能有汉化)

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    C++

    • 【侯捷】《C++系统工程师》课程
    • 【吕鑫】【VS2015】C/C++/数据结构教程(推荐有选择的看)http://class.qq.com/class/22124.html
    • 书籍推荐
      《C++ Primer Plus》或《Essential C++》或《C++ Primer》
      《大话数据结构》或《C++数据结构与算法(目前第4版)》
      《Effective C++》
      《More Effective C++》
      《Effective STL》或《STL源码剖析》
      《设计模式》、《游戏编程模式》
      《C++沉思录》
      《深度探索C++对象模型》

    UE4教程

    基础操作

    蓝图编程基础

    蓝图编程简介

    蓝图的类型 注:此处的种类只说直接实现游戏逻辑的蓝图,动画蓝图等暂不谈

    变量类型

    UE4的组件

    【官方文档】

    【猎梦虚幻研究社】

    事件节点

    事件调度器(事件分配器)

    【官方文档】事件调度器的使用

    事件分配器

    • 【官方文档】 UE4的蓝图编程中,所有游戏逻辑的函数都需要通过事件来驱动,而自定义事件可以当做函数来驱动,同时也可以通过事件调度器进行驱动,通过事件调度器,可以让蓝图实现的游戏逻辑更加灵活

    流程控制

    蓝图的函数

    枚举类型

    蓝图的数组

    【官方文档】

    【大神博客】

    蓝图的结构体

    【官方文档】

    【大神博客】 结构体的使用(包含部分关于枚举类型的操作)

    【大神博客】结构体数组及多维数组

    【猎梦虚幻研究社】

    HitResult

    蓝图的容器

    Map

    【官方文档】

    Set

    【官方文档】

    蓝图宏

    【官方文档】

    【大神博客】

    Timeline(时间轴)

    随机流

    数学表达式

    蓝图的面向对象

    构建脚本(蓝图相对于C++的构造函数)

    面向对象特性

    继承
    多态
    • 重写父类函数:在MyBlueprint栏的Function组上方,有一个Override菜单,下拉并选择要重写的函数,派生类中重写的函数会覆盖基类的函数
    • 调用重写后的父类函数:右键重写后的函数节点,选择“Add call to parent function”选项
    抽象
    • 如果了解面向对象思想中的抽象概念,自主按照需求定制蓝图类即可
    封装
    • 蓝图类中的变量的细节面板中的“Instance Editable”如果打对号(或者MyBlueprint栏中让变量对应的眼睛睁开,即暴露蓝图变量),则当蓝图在关卡中被实例化后,可以通过实例的细节面板进行修改相应变量的值
    • 蓝图类中的变量和函数在细节面板中都有Private选项,如果Private打钩,则该变量或函数无法被蓝图类的派生类继承

    蓝图通信 注:蓝图通信可以理解为不同蓝图间的信息传递和共享

    【官方文档】 蓝图通信方法(没有提GetAllActorOfClass)

    【大神博客】 https://www.cnblogs.com/songiveideas/p/learnmore2.html

    1、直接蓝图

    2、事件调度器

    • 参考上方“事件节点”

    3、蓝图投射(CastTo节点)

    4、蓝图接口

    实现蓝图接口 http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/UsingInterfaces/index.html
    使用蓝图接口 http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Blueprints/BP_HowTo/Interfaces/index.html
    蓝图接口迁移 http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Blueprints/UserGuide/BlueprintComms/InterfaceMigration/index.html

    5、GetAllActorOfClass

    • 这种方式并不能算是严格意义上的蓝图通信,其作用是通过该节点直接操作某一个类在关卡中所有的实例对象

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  • Unreal Engine 4 初学者教程:开始

    万次阅读 多人点赞 2018-06-14 16:11:14
    Unreal Engine 4 初学者教程:开始 原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:kmyhy Unreal Engine 4 是一个游戏开发工具集,能够开发从 2D 手机游戏到 3A ...

    原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started
    作者:Tommy Tran
    译者:kmyhy

    Unreal Engine 4 是一个游戏开发工具集,能够开发从 2D 手机游戏到 3A 级主机游戏的一切。“方舟:生存进化”、“泰克肯7”和“王国之心 III”这些游戏背后使用的引擎就是它。

    对于初学者来首,用 Unreal Engine 4 开发是很简单的。通过蓝图可视化脚本系统,你可以不写一行代码就创建出整个游戏。再加上一个易于使用的界面,你就可以获得一个可以运行的游戏原型。

    本教程主要是让初学者入门。它涉及以下几个知识点:

    • 安装引擎
    • 导入资源
    • 创建材质
    • 用蓝图(Blueprint)创建具有基本功能的对象

    为了学习这些知识,你会创建一个用于展示一只香蕉的旋转转盘。

    注:本教程属于 Unreal Engine 教程系列,这个系列共 10 个部分:

    安装 Unreal Engin 4

    Unreal Engine 4 使用 Epic Games Launcher 进行安装。进入 Unreal Engine 网站 并点击 Get Unreal 按钮(右上角)。

    下载这个安装器需要创建一个账号。创建账号之后,选择下载和你的操作系统对应的版本。

    下载并安装完安装器之后,运行安装器。会显示一个窗口:

    输入 email 和密码,点击 sign in。登录之后会显示这个窗口:

    在左上角,点击 Install Engine,安装器会让你选择要安装的组件:

    注:Epic Games 经常升级 Unreal Engine,因此你的引擎版本会与此不同。例如我写第一稿时,版本已经升级到 4.14.3! 只要你的版本不低于 4.14, 你就可以使用本教程。

    默认选中的是 Starter Content、Templates and Feature Packs 和 Engine Source。就保持这样的选择不变。它们分别是:

    • Starter Content: 这是你可以在自己项目中免费使用的资源集。它包含了一些模型和材质。你可以在你的游戏中临时使用它们。
    • Templates and Feature Packs: 模板可以根据你的选择来创建基本功能。例如,Side Scroller 模板会创建一个项目,项目中包含一个角色、基本动作和一个固定的水平相机。
    • Engine Source: Epic 提供了源码,这样任何人都可以修改这个引擎。例如,如果你想为编辑器添加自定义功能,你可以通过修改源码来实现。

    拖动这个列表,还有几种不同的平台。如果你不打算支持某个平台,请让它反选。

    选好组件之后,点击 Install。安装完成后,引擎会在 library 中显示。接下来我们创建项目。

    创建项目

    点击 Launch 按钮打开项目浏览器。在项目浏览器中,点击 New Project 标签页。

    点击 Blueprint 标签页。这里,你可以选择一个模板。但是,因为我们想从空白开始,所以选择了 Blank template。

    在下面,你会发现有更多的设置。

    分别有这几个选项:

    • Target Hardware: 选择 Mobile/Tablet 会关闭一些后期处理效果。还会用鼠标模拟触摸。设置为 Desktop/Console。
    • Graphical Target: 选择 Scalable 3D or 2D 会关闭一些后期处理特效。请设置为 Maximum Quality。
    • Starter Content: 使用这个选项可以包含一些开始内容。为了简单起见,这里将它设为 No Starter Content。

    最后一部分设置是指定项目文件夹地址和项目名称。

    点击 Folder 栏右边的 3 个小点,可以改变项目文件夹地址。

    项目名称不代表游戏名称,因此不用担心后期可以修改这个名称。选择 Name 栏的文本框,输入 BananaTurntable。

    最后,点击 Create Project.

    认识界面

    创建完项目,编辑器会打开。编辑器分成了几个区域:

    1. 内容浏览器: 这里显示所有项目文件。用它创建文件夹并组织文件。可以在搜索栏中查找文件或者过滤文件。
    2. Modes: 这里可以选用各种工具比如 Landscape 工具和 Foliage 工具。默认工具是 Place 工具。它允许将各种对象比如灯光和相机放到游戏关卡中。
    3. 世界大纲编辑器: 显示当前关卡中的所有对象。你可以通过将相关的对象放入文件夹中来组织整个列表。它也可以搜索或者通过类型来过滤。
    4. 详情: 你选中的对象会在这里显示出属性。这里可以编辑对象的设置。这里进行的修改只会影响这个对象的实例。例如,如果你有两个球体,如果你改变了其中一个的大小,那么只会对你选中的对象有效。
    5. 工具栏: 包含各种功能。你用得最多的一个就是 Play。
    6. 视口: 关卡视图。按下右键拖动鼠标可以查看四周。按下右键,用 WASD 键进行移动。

    导入 Assets

    光有一个圆桌却没有要陈列的东西有什么用?请下载香蕉模型。里面有两个文件 Banana_Model.fbx 和 Banana_Texture.jpg。当然,你可以用自己的模型。但你怎么来使用这个该死的香蕉呢?

    在 Unreal 能够使用一个文件之前,你必须导入它。在内容浏览器,点击 Import。

    通过文件浏览器,找到 Banana_Model.fbx 和 Banana_Texture.jpg。框选住两个文件,然后点击 Open。

    对于 .fbx 文件,Unreal 会提供几个导入选项。确保 Import Materials 未选中,因为你会创建自己的材质。其它设置保持不变。

    点击 Import。这两个文件就显示到内容浏览器中了。

    在导入文件时,实际上它是不会保存到项目中的,除非你明确地这样做。你可以用右键点击这个文件,选择 Save 就可以保存它们了。还可以选择 File\Save All 来一次性保存所有文件。确保经常使用保存功能。

    注意在 Unreal 中模型被称为网格。选择你已经有一个香蕉的网格了,可以将它放到关卡中了。

    添加网格到关卡

    选择关卡看起来空空的,让我们放点东西。
    要添加网格,左键将 Banana_Model 从内容浏览器中拖到视口。放开鼠标左键,就可以将网格放下。

    关卡中的对象是可以移动、旋转和缩放的。它们的快捷键分别是 W、E 和 R。然后使用操纵杆:

    材质

    如果你近距离查看香蕉,你会发现它根本不是黄的。事实上,它是灰色的。要给香蕉一些颜色和细节,你必须创建材质。

    材质是什么?

    材质决定了某件东西的表面外观。在一个基本的关卡中,材质定义了 4 个方面:

    • 基本色: 一个表面的颜色或纹理。常用于添加细节和色彩的变化。
    • 金属化:表面和金属的相似度。通常,纯粹的金属拥有的金属化值是最大的,而织物的金属化值为 0。
    • 高光:控制非金属表面的发光。例如,陶瓷拥有较高的高光值,而黏土则相反。
    • 粗糙度:粗糙度最大时,没有任何高光。用于岩石或木头的表面。

    下面是 3 种材质的例子。它们颜色相同但属性不同。每种材质都有在对应的属性上设置为较高值。另外的属性则设为 0。

    创建材质

    要创建材质,请进入内容浏览器,点击绿色的 Add New 按钮。会弹出一个菜单显示你可以创建的 assets。点击 Material。

    将材质取名为 Banana_Material 然后双击文件打开材质编辑器。

    材质编辑器

    材质编辑器由 5 部分组成:

    1. 图(graph): 这个区域包含所有节点和结果节点。按下鼠标右键并移动鼠标可以平移。滚动鼠标滚轮可以进行缩放。
    2. 详情: 这里显示选中节点的属性。如果没有选择任何节点,这里会显示材质的属性。
    3. 视口: 包含一个预览的网格,显示你的材质。要转动相机可以按住鼠标左键并移动鼠标。要缩放可以用鼠标滚轮。
    4. 调色板:一个列表,列出材质所有节点变量。

    什么是节点?

    在开始编辑材质前,你必须知道节点是什么。

    节点构成了材质的主体。有许多不同的节点,提供了不同的功能。

    节点可以有输入和输出,用一个圆圈+一个箭头来表示。输入位于左边,输出位于右边。

    材质有一个特殊的节点,就是结果节点,在 Banana_Material 中它是现成的。它是所有节点的终点。一旦你接通这个节点,就可以决定材质的最终显示。

    添加材质

    要为一个模型添加颜色和细节,你需要一个纹理。一个纹理就是一张 2D 图片。通常,它们会投射到 3D 模型上,让它具有颜色和细节。

    为了给香蕉贴图,你需要使用到 Banana_Texture.jpg。TextureSample 节点允许你在材质上使用贴图。

    找到调色板,找到 TextureSample。按下鼠标左键,将它拖到“graph”窗口。

    要选择纹理,首先需要选中这个 TextureSample 节点。找到详情面板,点击 Texture 右边的下拉按钮。

    列表中列出项目中所有纹理。选择 Banana_Texture.

    要在预览网格上查看贴图,需要将它插进结果节点中。左键点击 TextureSample 节点的白色输出按钮上,将它拖到结果节点的 Base Color 输入按钮上。

    回到视口,在预览网格上查看纹理。旋转它(按下鼠标左键并拖动)查看其它细节。

    点击工具栏上的 Apply 按钮,应用你的材质。然后关闭材质编辑器——这部分的工作结束了。

    使用材质

    要将材质应用到香蕉上,你需要指定它。回到内容浏览器,双击 Banana_Model 打开它。这会显示一个编辑器:

    找到详情面板 Materials 一节。点击 Element 0 右边的下拉按钮,选择Banana_Material.

    关闭网格编辑器,回到主编辑器,看一下视口。你将看到香蕉现在已经贴图了。恭喜,你已经成为了一个关卡设计师了!

    注:如果光线太暗,你可以在世界大纲编辑器中点击 Light Source 来改变它。在详情面板中,找到 Intensity,设置为更高的值。

    蓝图

    香蕉看起来很好,但如果将它放到圆桌上旋转就更好了。用蓝图来创建一个圆桌很轻松。

    简单讲,一个蓝图(Blueprint)表示一件”东西“。蓝图允许你为对象创建自定义行为。对象可以是某种物体(比如圆桌),也可以是某些抽象的东西比如生命系统。

    想制作一辆会动的车吗?构建一个蓝图。一只会飞的猪呢?使用蓝图。一只在碰撞中爆炸的小猫?还是蓝图。

    就像材质一样,蓝图使用了节点系统。这意味着你只需要创建节点然后将它们连接起来,不需要编写代码!

    注:如果你更喜欢写代码,你可以用 C++。蓝图易于使用,但它们无法做到和 c++ 代码一样快。如果你不得不用到大量计算的东西,比如复杂算法,你应当使用 c++。
    当然虽然你喜欢 c++,但很多时候用蓝图其实是个好主意。蓝图有这些优点:

    • 通常,蓝图比 c++ 的开发速度更快。
    • 易于组织。你可以将节点分成不同的模块,比如功能和图形。
    • 如果你和非编程人员一起工作,修改蓝图更容易,因为它的可视化和直观性。

    将对象用蓝图来创建是一种好办法。当需要提升性能时,将它们转换成 c++。

    创建蓝图

    在内容浏览器,点击 Add New。在列表中选择 Blueprint Class。

    弹出一个窗口,让你选择父类。你的蓝图会从父类继承所有的变量、函数和组件。花点时间了解每个类能做什么。

    注:Pawn 和 Character 也是 Actor 类,因为你可以放置和生成它们。

    因为圆桌只会待在一个地方不动,Actor 类最适合。选择 Actor 然后给文件命名为 Banana_Blueprint。

    最后,双击 Banana_Blueprint 打开它。当窗口弹出时,点击 Open Full Blueprint Editor :

    蓝图编辑器

    首先,在蓝图编辑器中,选择 Event Graph 标签页。

    蓝图编辑器有 5 个主要的窗口:

    1. 组件窗口:当前组件的列表。
    2. 我的蓝图:用于管理你的图形、功能和变量。
    3. 详情窗口:显示当前选中对象的属性。
    4. 图形窗口:这是关键。所有节点和逻辑都在这里。按下右键并拖动鼠标进行平移。滚动鼠标滚轮进行缩放。
    5. 视口:任何拥有可视化元素的组件都在这里显示。你可以用主编辑器一样的方式移动和旋转。

    创建圆桌

    要创建圆桌,需要两个东西:一个基座和一个陈列品。你可以通过组件来创建这两个东西。

    什么是组件?

    如果一个蓝图是一辆车,那么组件就是组成车辆的构件。例如,车门、轮胎、引擎都是组件。

    但是,组件不仅仅限于物理对象。

    例如,要让车动起来,你需要添加一个移动组件,你甚至可以为它添加一个飞行组件让它飞起来。

    添加组件

    在你看到任何组件之前,你需要切换到视口视图。点击 Viewport 标签页即可切换到它。它看起来像这个样子:

    注:DefaultSceneRoot 组件在玩游戏时不会显示。它只在编辑器中显示。

    这个圆桌用到了两个组件:

    • Cylinder: 一个简单的白色圆柱体。这是放置香蕉的底座。
    • Static Mesh: 这个组件用于显示香蕉网格。

    要添加底座,找到组件面板。点击 Add Component 并选择 Cylindar。

    最好让底座变得更短一点。按下 R 键,显示缩放操作杆,然后将它缩短(不要管真实大小,你可以在后面修改它)。

    然后来添加网格。回到组件面板,在空白地方点击左键,清除对圆柱体的选中状态。这能保证接下来的组件不会附加在圆柱体组件上。

    注:如果不这样做,接下来的组件会附加在圆柱体上。这意味着它会继承圆柱体的 scale 属性。因为你缩短了圆柱体,那么接下来的组件也会被缩短。

    然后。点击 Add Component,选择 Static Mesh。

    要显示香蕉,选择这个静态网格组件,然后点击 Details 标签页。点击 Static Mesh 右边的下拉按钮,选择 Banana_Model。

    如果它的位置不对,请移动香蕉。按 W 激活操作杆,移动它的位置。

    蓝图节点

    接下来让圆桌旋转。这就要用到蓝图节点了。

    和材质节点不同,蓝图节点拥有特殊的 pin 叫做 Execution pin。位于左边的 pin 是输入,位于右边的则是输出。所有节点至少有一个输入/输出。

    如果节点有一个输入 pin,它前边必定有一个连接才能执行。如果有一个节点没连接,那么后续的任何节点都不会执行。

    举一个例子:

    节点 A 和节点 B 会执行,因为他们的输入 pin 已经有连接。节点 C 和节点 D 不会执行,因为节点 C 的输入 pin 是断开的。

    转动圆桌

    在开始之前,看一眼组件面板。你会看到 Cylindar 和 Static Mesh 有缩进而 DefaultSceneRoot 没有缩进。这是因为前者是附加到 DefaultSceneRoot 上的。

    如果你移动、旋转或缩放 root 组件,那么它包含的组件也会有同样动作。通过这种方式,你可以让 Cylinder 和 Static Mesh 一起旋转,而不是分别旋转。

    创建节点

    要开始编写脚本,需要进入 Event Graph 标签页。

    让某个对象旋转非常简单,只需要创建一个节点。在 graph 视图空白地方右键,打开有效的节点菜单。搜索 AddLocalRotation。因为你需要旋转底座和香蕉,你只需要旋转 root 组件即可。选择 AddLocalRotation(DefaultSceneRoot)。

    注:如果没有列出这个节点,请反选菜单右上角的 Context Sensitive 选项。

    在 graph 窗口中会多出一个 AddLocalRotation 节点。Target 输入会自动连接到你选择的组件。

    要设置旋转角度,找到 Delta Rotation 输入,然后修改 Z 值为 1.0。这将导致蓝图沿 Z 轴旋转。值越大,转速越快。

    要不断地旋转,你必须逐帧调用 AddLocalRotation。要逐帧调用,需要使用 Event Tick 节点。它已经在你的 graph 视图中了。如果没有,用前面一样的方法创建一个。

    将 Event Tick 节点的输出 pin 拖到 AddLocalRotation 节点的输入 pin。

    注:用这种方法,旋转速度取决于帧率。这意味着机器越慢圆桌的转速越慢,反之亦然。这对于本教程来说是可以的,因为我让事情简单化了,但在后面的教程中我会介绍如何解决这个问题。

    最后,点击工具栏上的 Compile 按钮,更新你的蓝图,然后关闭蓝图编辑器。

    将蓝图添加到关卡

    在添加蓝图之前,在主编辑器的视口中,删除香蕉的模型。选择该模型,点击 Edit\Delete 菜单或者按 Delete 键。

    添加蓝图和添加网格一样。在文件上按住左键,将它拖到视口中。

    点击工具栏上 的 Play 按钮,看看效果!

    注:如果你没有删除原有的香蕉模型,你可能会被警告”灯光需要重建“。如果删掉模型,则错误不再显示。

    接下来去哪里?

    在这里下载完成后的项目。

    你已经学完这篇教程,但那只是 Unreal 中极小的一部分。如果你想继续学习,请阅读本系列的下一篇教程,我将介绍 Unreal 引擎更多关于蓝图的内容。

    展开全文
  • Unreal Engine 4 学习笔记(一):入门

    千次阅读 2017-10-20 08:54:51
    学习UnrealEngine,需要对UnrealEngine 有一个整体的了解。 然后根据它的各个功能模块进行独立学习(不要求所有模块都学习,只学习基础模块,然后在项目需要时深入学习相关模块)。 最后通过具体的项目去实践 浏览...

    前言

    • 学习UnrealEngine,需要对UnrealEngine 有一个整体的了解。
    • 然后根据它的各个功能模块进行独立学习(不要求所有模块都学习,只学习基础模块,然后在项目需要时深入学习相关模块)。
    • 最后通过具体的项目去实践

    浏览Unreal Engine 4 Documentation

    1. 开始虚幻4之旅
    2. 虚幻编辑器手册
    3. 引擎的各个功能
    4. 编程指南
    5. 蓝图
    6. 游戏性指南
    7. 示例与教学
    8. 企业应用
    9. 平台开发
    10. 版本信息
    11. 创建Mod

    以上11条根目录,基本需要掌握1-5章节,其中:

    • 第1章–概览
    • 第2、3、4、5章节–基本功能模块
    • 第6章:实践
    • 后续章节为提高部分

    UnrealEngine 的Documentation 在编写章节时,已经很好的考虑到了学习者,在第一章根据不同学习者安排相应主题的快速入门部分,让学习者快速了解引擎的基本使用。

    虚幻引擎 4 快速入门目录:
    第一步: 关卡设计快速入门 美术快速入门 编程快速入门
    平台开发: 安卓快速入门 IOS快速入门 Oculus Rift快速入门
    内容制作: 光照快速入门 地形快速入门 UMG UI设计快速入门
    游戏玩法:行为树快速入门

    以上列出的几条快速入门,都是UE4的基础模块,在第一章中,作为快速入门,可以让学习者对引擎有个整体功能的了解。

    Unreal Engine 关键字:
    QuickStart、 Actor、 Component、 Blueprint、 Material、 Lighting、 Camaera、 HUD 、 Slate、 Particle

    工具和编辑器:
    - 关卡编辑器(重点)
    - 材质编辑器(重点)
    - 蓝图编辑器(重点)
    - 行为树编辑器
    - Persona编辑器
    - 级联粒子编辑器
    - UMG界面编辑器
    - Matinee编辑器
    - Sound Cue编辑器
    - Paper2D 图片编辑器
    - Paper2D Fipbook编辑器
    - Physics Asset工具编辑器
    - 静态风格编辑器
    - 媒体播放编辑器

    展开全文
  • 前提:需要创建好GameMode的蓝图类,可查看上一篇学习笔记第二步。 第一步:点击右下角“新增”——“新建C++类”。 第二步,点击右上角“显示所有”前面的方框,出现对勾后,在搜索框搜索“HUD”。点击“HUD”,再...

    设置摄像机视角为玩家视角

    前提:需要创建好GameMode的蓝图类,可查看上一篇学习笔记第二步。

    第一步:点击右下角“新增”——“新建C++类”。
    在这里插入图片描述
    第二步,点击右上角“显示所有”前面的方框,出现对勾后,在搜索框搜索“HUD”。点击“HUD”,再点击“下一步”,选择公有继承完成创建。
    在这里插入图片描述
    第三步:不理会Visual Studio,回到Unreal Engine。如图所示,找到自己刚才创建的HUD类(我创建的叫“LearnHUD”),点击后可以创建其蓝图子类。
    在这里插入图片描述
    第四步:在打开的界面中,先点击左上角组件下的“BP_HUD(自身)”(你创建的蓝图名),再按如图所示选择一个字体。如果没有出现字体,则点击右下角“视图选项”,勾选“显示引擎内容”即可。
    在这里插入图片描述
    第五步:“编译”——“保存”。
    第六步:进入刚才打开的Visual Studio中。
    (1)“LearnHUD.h”中写如下代码:

    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/HUD.h"
    #include "LearnHUD.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class LEARNUSE_API ALearnHUD : public AHUD
    {
        GENERATED_BODY()
    public:
        // 添加字体属性(随后我们在蓝图编辑器中设置字体类型)
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = HUDFont) UFont* hudFont;
        // 下面这个重载函数每帧会被调用一次,在这个函数的定义里面来渲染字体
        virtual void DrawHUD() override;
    
    };
    

    (2)“LearnHUD.cpp”中写如下代码:

    #include "../Public/LearnHUD.h"
    #include "Engine/Canvas.h"
    
    void ALearnHUD::DrawHUD()
    {
    	// 先调用父类DrawHUD()函数
    	Super::DrawHUD();
    	// 接下来就渲染东西
    	ReceiveDrawHUD(100,100);
    	//DrawLine(100, -300, 100, 300, FLinearColor::Blue, 5.0f);
    	// 下面写一行文字(参数分别为文字、位置、字体、缩放、颜色):
    	DrawText(TEXT("Welcome To MyGame\n\nPress 'N' to start"), FLinearColor::White, (Canvas->SizeX)/2.0f-45.0f, (Canvas->SizeY)/2.0f-50.0f, hudFont, 1.5f);
    }
    
    

    第八步:回到Unreal Engine,点击编译。
    在这里插入图片描述
    第九步:点击“播放”后,结果如下图:
    在这里插入图片描述

    本篇学习内容参考:
    https://blog.csdn.net/u013131744/article/details/53284877
    以及 “Siki学院吃豆人教程” P29

    展开全文
  • 总结在开发和学习中遇到的常见错误及解决方法 1.'class' type redefinition 类重复定义  确认只定义一次类名,却老是报定义重复,问题在于 头文件中的宏 #pragma once   因unreal 工程示例中没有#ifndef /#...
  • 设置摄像机视角为玩家视角 第一步:在“模式”下的搜索栏搜索“camera”,找到相机并拖拽至游戏界面中。 第二步:为自己的游戏模式创建一个蓝图子类。右键原有“GameMode”,选择“创建基于XXXX的蓝图类”。...
  • Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-材质

    万次阅读 2016-06-17 17:50:39
    Unreal Engine4(虚幻4)材质
  • 利用Widget蓝图类设置开始界面 第一步,创建一个Widget BluePrint 第二步,双机打开创建好的蓝图类,随便设计一个开始界面。 第三步,对Button的Clicked事件进行设置,如下图。 第四步,回到需要显示该开始界面的...
  • 内容多数摘自官方文档。 有一些在引擎中常见的 Actor 类型,并且大部分种类的游戏都会用到它们。这里是我们已经制作的最常见类型 Actor 的列表: ...Pawn - Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,...
  • Unreal Engine4官方讲解实时渲染的未来(中文版),实时渲染的未来是可以预见的到的。希望后面我的游戏画面越来越好
  • 通过本课程的学习,你讲可以掌握Unreal引擎开发的基础知识,包括Unreal编辑器的基本使用,Gameplay Framework,以及C++&Blueprint;两种开发模式。
  • GameStates 通常包括有 游戏分数,比赛是否开始,根据玩家数量生成多少AI 以及其他游戏相关的信息。 ...通常每个玩家机器都有一个GameState实例,服务器实例是最权威的。...多人游戏中,Play
  • 接下来可能会很久吧,也可能只是这一年,会用CSDN记录我的Unreal Engine学习进度。 开篇 Unreal Engine 中文是虚幻引擎,简称我们学习的课程叫UE 4或者虚幻4;虽然我也不知道为什么有个4,可能是第四版了吧。而U.....
  • Unreal4 学习资源合集

    2020-06-14 07:40:19
    Unreal4 学习资源合集 https://zhuanlan.zhihu.com/p/23712250?refer=VR2AR Unreal4 在国内资料还不是很多。列举一些资料供大家查阅学习。 Epic 官方有一个完全中文的文档: Unreal4 官方中文文档 基本大多数都...
  • 最近在了解虚幻4引擎和相关maya建模 以及次世代贴图软件。这里分享目前我所接触的一些文档 官方文档,讲的很细 : ...Unreal Engine 4 从入门到精通 持续更新… ...
  • Unreal学习心得
  • 强化学习A3C与UNREAL算法

    千次阅读 2017-09-16 23:27:55
    A3C算法是Actor Critic算法的并行扩展。 为了训练一对Actor Critic,将其复制多份,复制的每一对各自训练,之后将...再然后将综合后的好的结果反馈给每一对复制出来的Actor Critic,一来一回能提高强化学习学习效率。
  • 2015年,在全球游戏开发者大会上(GDC),Epic的CEO Tim Sweeney正式宣布虚幻引擎4免费开源。不过,那时候网上关于UE4的资料少的可怜,官方文档的汉化程度更是低到令人...
  • 官方 官方文档 ...中文版 http://api.unrealengine.com/CHN/ 英文版 https://docs.unrealengine.com/en-us/ 虚幻学院(英文教程,未来可能有汉化) https://academy.unrealengine.com/ 官方B站 ...
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