2018-07-23 14:46:26 nicepainkiller 阅读数 3371
  • 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)

    故事简介 丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕...... 这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长 课程分为上下两部,共64节课(21.1小时) 其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时) 课程特色 * 对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解 * 全程直播,坚决不在直播外偷偷修改 * 展示所有细节,手把手教学 * 游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡 * 代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure * 完善的售后支持 涵盖实战中常用的知识点 * Physics,刚体,碰撞,弹簧体 * Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层 * Animation,动画编辑与录制 * 单例模式 * 协程 * Dotween * 粒子特效 * 射线检测 * 键盘和移动端输入 * Cinemachine相机跟随,Confiner扩展 * UGUI常见控件,HUD * 屏幕自适应 * 地图与关卡解锁 * 关卡滑动 * 背景滚动 * 子弹轨迹计算 * 音效管理 * 场景编辑 * 数据及上下文存储 大纲 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)   1.背景设置原理解析 2.背景设置以及云彩,山,树的滚动 3.游戏状态菜单 4.暂停、恢复、重新开始 5.主菜单的状态切换,地图选择 6.地图解锁 7.关卡列表展示 8.关卡列表左右滑动 9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置 10.通关界面UI设计以及显示 11.通关界面的数值更新、加载下一关 12.通关界面动画效果 13.移动端输入控制 14.音效(上) 15.音效(下) 16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑 17.关卡W1-1(丛林) 18.关卡W1-2 19.关卡W1-3 20.关卡W1-4 21.关卡W1-5 22.关卡W1-6 23.关卡W1-7 24.关卡W1-8 25.关卡W1-9 26.关卡W1-10 27.关卡W1-11 28.关卡W1-12 29.关卡W2-1(荒漠) 30.关卡W2-2 31.关卡W2-3 32.关卡W3-1(冰雪) 33.关卡W3-2 34.关卡W3-3 35.游戏打包、课程总结

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Unity3D 截图功能(1屏幕区域截图,2两张图片的合成)

先看效果 1.

看图 我想把图片 区域 的位置截图出来,

效果 2

看图,他二维码图片 放在 Texture2D 目标区域

现在我们来实行相关功能!

效果1:

       /// <summary>
        /// 传入一个 RectTransform 区域!, 就不把资格区域的图像保存下来
        /// </summary>
        /// <param name="rect"></param>
        public void OnShowTexture(RectTransform rect)
        {

            ///要现实的位置 RrctTransform, 转化到屏幕坐标。
            Vector3 vect                 = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, rect.gameObject.transform.position);
            Canvas canvas                = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
            CanvasScaler    canvasScaler = canvas.GetComponent<CanvasScaler>();

            float radio                  = Screen.width / canvasScaler.referenceResolution.x;//适配
            float x = vect.x - rect.sizeDelta.x * rect.pivot.x * radio;
            float y = vect.y - rect.sizeDelta.y * rect.pivot.x * radio;

  
            targetRect      = new Rect(x, y, rect.sizeDelta.x * radio, rect.sizeDelta.y * radio);



            Debug.Log(string.Format("x:{0}, y:{1}, width:{2}, height:{3}", targetRect.x, targetRect.y, targetRect.width, targetRect.height));

            StartCoroutine(UploadPNG());

        }

        IEnumerator UploadPNG()
        {

            yield return new WaitForEndOfFrame();
            Texture2D tex = new Texture2D((int)targetRect.width, (int)targetRect.height, TextureFormat.RGB24, false);

            tex.ReadPixels(new Rect((int)targetRect.x, (int)targetRect.y, (int)targetRect.width, (int)targetRect.height), 0, 0);
            tex.Apply();
     
            string path = Application.persistentDataPath + "/onMobileSavedScreen.png";
            Debug.Log(path);
            File.WriteAllBytes(path, tex.EncodeToPNG());

        }

 

效果2:

        /// <summary>
        /// 传入两张Texture2D 图片
        /// </summary>
        /// <param name="source"></param>
        /// <param name="target"></param>
        /// <returns></returns>
        public Texture2D TwoToOne(Texture2D source, Texture2D target)
        {
            ///显示位置
            int startWidth  = source.width  / 2  - target.width / 2;
            int startHeight = 35;
 

            source.SetPixels32(startWidth, startHeight, target.width,target.height, target.GetPixels32());

            source.Apply();
            string path = Application.persistentDataPath + "/1111.png";
            Debug.Log(path);
            File.WriteAllBytes(path, source.EncodeToPNG());

            return source;
        }

以上两种方法, 都可以满足 目前看两种效率 相差不多。应为底层实现差不多!

 

这是两张保存的图片

2015-10-28 10:23:06 laipixiaoxi 阅读数 421
  • 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)

    故事简介 丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕...... 这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长 课程分为上下两部,共64节课(21.1小时) 其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时) 课程特色 * 对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解 * 全程直播,坚决不在直播外偷偷修改 * 展示所有细节,手把手教学 * 游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡 * 代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure * 完善的售后支持 涵盖实战中常用的知识点 * Physics,刚体,碰撞,弹簧体 * Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层 * Animation,动画编辑与录制 * 单例模式 * 协程 * Dotween * 粒子特效 * 射线检测 * 键盘和移动端输入 * Cinemachine相机跟随,Confiner扩展 * UGUI常见控件,HUD * 屏幕自适应 * 地图与关卡解锁 * 关卡滑动 * 背景滚动 * 子弹轨迹计算 * 音效管理 * 场景编辑 * 数据及上下文存储 大纲 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)   1.背景设置原理解析 2.背景设置以及云彩,山,树的滚动 3.游戏状态菜单 4.暂停、恢复、重新开始 5.主菜单的状态切换,地图选择 6.地图解锁 7.关卡列表展示 8.关卡列表左右滑动 9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置 10.通关界面UI设计以及显示 11.通关界面的数值更新、加载下一关 12.通关界面动画效果 13.移动端输入控制 14.音效(上) 15.音效(下) 16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑 17.关卡W1-1(丛林) 18.关卡W1-2 19.关卡W1-3 20.关卡W1-4 21.关卡W1-5 22.关卡W1-6 23.关卡W1-7 24.关卡W1-8 25.关卡W1-9 26.关卡W1-10 27.关卡W1-11 28.关卡W1-12 29.关卡W2-1(荒漠) 30.关卡W2-2 31.关卡W2-3 32.关卡W3-1(冰雪) 33.关卡W3-2 34.关卡W3-3 35.游戏打包、课程总结

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function ScreenshotEncode()
{
    // wait for graphics to render
    yield WaitForEndOfFrame();
    
    // create a texture to pass to encoding
    var texture:Texture2D = new Texture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
    
    // put buffer into texture
    texture.ReadPixels(Rect(0.0, 0.0, Screen.width, Screen.height), 0.0, 0.0);
    texture.Apply();

    // split the process up--ReadPixels() and the GetPixels() call inside of the encoder are both pretty heavy
    yield;
    
    // create our encoder for this texture
    var encoder:JPGEncoder = new JPGEncoder(texture, 75.0);
    
    // encoder is threaded; wait for it to finish
    while(!encoder.isDone)
        yield;
    
    // save our test image (could also upload to WWW)
    File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../testscreen-" + count + ".jpg", encoder.GetBytes());
    count++;
}


//简便方法看下面:

function OnMouseDown() {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}

Unity3d 截取窗体图片并保存  

// The folder we place all screenshots inside.
// If the folder exists we will append numbers to create an empty folder.
var folder = "ScreenshotFolder";
var frameRate = 25;   //每秒25帧。

private var realFolder = "";

function Start () {
    // Set the playback framerate!
    // (real time doesn't influence time anymore)
    Time.captureFramerate = frameRate;

    // Find a folder that doesn't exist yet by appending numbers!
    realFolder = folder;
    count = 1;
    while (System.IO.Directory.Exists(realFolder)) {
        realFolder = folder + count;
        count++;
    }
    // Create the folder
    System.IO.Directory.CreateDirectory(realFolder);
}

function Update () {
    // name is "realFolder/0005 shot.png"
    var name = String.Format("{0}/{1:D04} shot.png", realFolder, Time.frameCount );

    // Capture the screenshot
    Application.CaptureScreenshot (name);
}

unity3d 屏幕截图多种写法  

http://game.ceeger.com/Script/Application/Application.CaptureScreenshot.html


function OnGUI(){ 
   if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50,100,100),"screen")){ 
       Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); 
   } 

【c#】

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour

{

  void OnMouseDown()

  {

    Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");

  }

}

 


function OnGUI(){
   if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50,100,100),"screen")){
       Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
   }
}

 

这张Screenshot.png图片被存在了当前工程的子目录下了。

 

===========================================================

另外的方法

function ScreenshotEncode()
{
   // wait for graphics to render
    yield WaitForEndOfFrame();

    // create a texture to pass to encoding
    var texture:Texture2D = new Texture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);

   // put buffer into texture
    texture.ReadPixels(Rect(0.0, 0.0, Screen.width, Screen.height), 0.0, 0.0);
    texture.Apply();

  // split the process up–ReadPixels() and the GetPixels() call inside of the encoder are both pretty heavy
    yield;

  // create our encoder for this texture
    var encoder:JPGEncoder = new JPGEncoder(texture, 75.0);

  // encoder is threaded; wait for it to finish
    while(!encoder.isDone)
      yield;

  // save our test image (could also upload to WWW)
    File.WriteAllBytes(Application.dataPath + “/../testscreen-” + count + “.jpg”, encoder.GetBytes());
    count++;
}

 

 

//简便方法看下面:

function OnMouseDown() {
    Application.CaptureScreenshot(“Screenshot.png”);
}



2017-04-24 14:52:45 Momo_Da 阅读数 4836
  • 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)

    故事简介 丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕...... 这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长 课程分为上下两部,共64节课(21.1小时) 其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时) 课程特色 * 对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解 * 全程直播,坚决不在直播外偷偷修改 * 展示所有细节,手把手教学 * 游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡 * 代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure * 完善的售后支持 涵盖实战中常用的知识点 * Physics,刚体,碰撞,弹簧体 * Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层 * Animation,动画编辑与录制 * 单例模式 * 协程 * Dotween * 粒子特效 * 射线检测 * 键盘和移动端输入 * Cinemachine相机跟随,Confiner扩展 * UGUI常见控件,HUD * 屏幕自适应 * 地图与关卡解锁 * 关卡滑动 * 背景滚动 * 子弹轨迹计算 * 音效管理 * 场景编辑 * 数据及上下文存储 大纲 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)   1.背景设置原理解析 2.背景设置以及云彩,山,树的滚动 3.游戏状态菜单 4.暂停、恢复、重新开始 5.主菜单的状态切换,地图选择 6.地图解锁 7.关卡列表展示 8.关卡列表左右滑动 9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置 10.通关界面UI设计以及显示 11.通关界面的数值更新、加载下一关 12.通关界面动画效果 13.移动端输入控制 14.音效(上) 15.音效(下) 16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑 17.关卡W1-1(丛林) 18.关卡W1-2 19.关卡W1-3 20.关卡W1-4 21.关卡W1-5 22.关卡W1-6 23.关卡W1-7 24.关卡W1-8 25.关卡W1-9 26.关卡W1-10 27.关卡W1-11 28.关卡W1-12 29.关卡W2-1(荒漠) 30.关卡W2-2 31.关卡W2-3 32.关卡W3-1(冰雪) 33.关卡W3-2 34.关卡W3-3 35.游戏打包、课程总结

    348 人正在学习 去看看 洪青霞


 方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API  :  Application.CaptureScreenshot(imagename)。但是这个API虽然简单,在PC、mac运用没有多大的影响,但是如果是在移动平台上使用的话就显得相当的吃力,因为它会消耗我们很大的CUP,所以你在移动端使用它截屏的时候会发现很长一段的卡顿现象。但是不得不说使用起来非常的方便,但是在我们使用这个API截图后的截图存放在哪儿呢?很多新朋友可能不是很清楚,当然不同的平台它的存放路径是有差别的。下面是各个平台的截图存放路径:

Application.CaptureScreenshot(screencapture.png)

            if(Application.platform==RuntimePlatform.Android || Application.platform==RuntimePlatform.IPhonePlayer)  

                 imagePath=Application.persistentDataPath;  

            else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsPlayer)  

                 imagePath=Application.dataPath;  

           else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor)

            {  

                 imagePath=Application.dataPath;  

                 imagePath= imagePath.Replace("/Assets",null);  

             }   

            imagePath = imagePath + "/screencapture.png";

  方法二:使用Texture2d类下的相关方法,通过读取屏幕缓存然后转化为Png图片进行截图。(当然截图存储路径你可以自己设置)

/// <summary>  
/// Captures the screenshot2.  
/// </summary>  
/// <returns>The screenshot2.</returns>  
/// <param name="rect">Rect.截图的区域,左下角为o点</param>  
Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect)   
{  
    // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置  
    Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
  
    // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,  
    screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);  
    screenShot.Apply();  
  
    // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
    byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
    string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
    System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
    Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));  
  
    // 最后,我返回这个Texture2d对象,这样我们直接,所这个截图图示在游戏中,当然这个根据自己的需求的。  
    return screenShot;  
} 
截全屏(如下图, 注:有ui):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));

截中间4分之(如下图):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));

这里使用了几个Texture2d类的方法,使用上也有一些要注意的地方,自己看吧。

当然,这个方法也不要到实现针对某个相机的截图的功能。不过关键接口已经出现了,它就是Texture2d.ReadPixels(),这段就不说了,接着往下看吧!


这第三个方法,最牛了,可以针对某个相机进行截图。

这样的话,我就可截下,我的Avatar在游戏中场景中所看的画面了,UI界面(用一个专门的camera显示)什么的是不应该有的。要做到这一点,我们应该将分出一个camera来专门显示ui界面,用另一个camera相机来场景显示场景画面。然后,我们只对场景相机进行截屏就是了。所以这关键点就是:如何实现对某个相机进行截屏了。这里用到一个新的类是RenderTexture。

代码如下:

    /// <summary>  
    /// 对相机截图。   
    /// </summary>  
    /// <returns>The screenshot2.</returns>  
    /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>  
    /// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>  
    Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect)   
    {  
        // 创建一个RenderTexture对象  
        RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);  
        // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
        camera.targetTexture = rt;  
        camera.Render();  
            //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
            //ps: camera2.targetTexture = rt;  
            //ps: camera2.Render();  
            //ps: -------------------------------------------------------------------  
      
        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
        RenderTexture.active = rt;  
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
        screenShot.Apply();  
      
        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
        camera.targetTexture = null;  
            //ps: camera2.targetTexture = null;  
        RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
        GameObject.Destroy(rt);  
        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
        string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));  
          
        return screenShot;  
    }  

多的我就不说了,相关知识自己去找资料吧,因为我也不懂!

直接上图了。

无ui的全屏图:


只有ui的全屏图:

有ui有场景的全屏图(只指定这两个相机哦,相关提示在代码的“//ps”中):



转载请在文首注明出处:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909














2012-06-21 15:52:10 dlnuchunge 阅读数 9309
  • 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)

    故事简介 丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕...... 这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长 课程分为上下两部,共64节课(21.1小时) 其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时) 课程特色 * 对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解 * 全程直播,坚决不在直播外偷偷修改 * 展示所有细节,手把手教学 * 游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡 * 代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure * 完善的售后支持 涵盖实战中常用的知识点 * Physics,刚体,碰撞,弹簧体 * Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层 * Animation,动画编辑与录制 * 单例模式 * 协程 * Dotween * 粒子特效 * 射线检测 * 键盘和移动端输入 * Cinemachine相机跟随,Confiner扩展 * UGUI常见控件,HUD * 屏幕自适应 * 地图与关卡解锁 * 关卡滑动 * 背景滚动 * 子弹轨迹计算 * 音效管理 * 场景编辑 * 数据及上下文存储 大纲 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)   1.背景设置原理解析 2.背景设置以及云彩,山,树的滚动 3.游戏状态菜单 4.暂停、恢复、重新开始 5.主菜单的状态切换,地图选择 6.地图解锁 7.关卡列表展示 8.关卡列表左右滑动 9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置 10.通关界面UI设计以及显示 11.通关界面的数值更新、加载下一关 12.通关界面动画效果 13.移动端输入控制 14.音效(上) 15.音效(下) 16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑 17.关卡W1-1(丛林) 18.关卡W1-2 19.关卡W1-3 20.关卡W1-4 21.关卡W1-5 22.关卡W1-6 23.关卡W1-7 24.关卡W1-8 25.关卡W1-9 26.关卡W1-10 27.关卡W1-11 28.关卡W1-12 29.关卡W2-1(荒漠) 30.关卡W2-2 31.关卡W2-3 32.关卡W3-1(冰雪) 33.关卡W3-2 34.关卡W3-3 35.游戏打包、课程总结

    348 人正在学习 去看看 洪青霞
function OnGUI(){
   if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50,100,100),"screen")){
       Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
   }
}


这张Screenshot.png图片被存在了当前工程的子目录下了。之前在android上面一直不知道路径,后来把所有路径试玩了总算ok了,呵呵~~~在android上截取的图片存在Application.persistentDataPath上面,在pc上存在Application.dataPath。

private var www:WWW;
private var image:Texture;
private var path:String;
function Awake(){
   Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
function Start () {
   if(Application.platform==RuntimePlatform.Android){
      path=Application.persistentDataPath;
   }else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsPlayer){
      path=Application.dataPath;
   }else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor){
      path=Application.dataPath;
      path=path.Replace("/Assets",null);
    }  
   www=new WWW("file://"+path+"/Screenshot.png");
   yield www;
   image=www.texture;
}

function OnGUI(){
    GUI.Label(Rect(0,0,400,50),"1:"+Application.persistentDataPath);
    GUI.Label(Rect(0,50,400,50),"2:"+Application.dataPath);
    GUI.Label(Rect(0,100,400,50),"3:"+Application.temporaryCachePath);
    GUI.Label(Rect(0,150,400,50),"4:"+Application.absoluteURL);
    GUI.Label(Rect(0,200,400,50),"5:"+Application.streamingAssetsPath); 
    GUI.DrawTexture(Rect(0,250,300,200),image);
}
在编辑器上各种路径:

    

在pc上各种路径:

      

在web上各种路径:

    

在android上面各种路径:

   






第二种方法:

import System.IO;
var www:WWW;
var image:Texture;
function Start () {

}

function OnGUI() {
    if(GUI.Button(Rect(0,0,100,100),"png")){
        writeFile();
    }
    if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){
       Application.Quit();
    }
    
      www=new WWW("file://"+path);
      image=www.texture;
      GUI.Button(Rect(Screen.width-100,0,100,100),image);
  
}
private var fileName : String = "jietu2";
private var path:String;
function writeFile()
{
    path=Application.dataPath;
    var tex : Texture2D= new Texture2D(Screen.width,Screen.height,TextureFormat.RGB24, false);
    tex.ReadPixels(Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),0,0);
    tex.Apply();
    var bytes : byte[]=tex.EncodeToPNG();
    Destroy(tex);
    var thisName : String = fileName+".png";
    if(Application.platform==RuntimePlatform.Android){
        path="/mnt/sdcard/"+thisName;
    }else{
       path=path+thisName;
    }    
    var cache = new FileStream(path, FileMode.Create);
    cache.Write(bytes,0,bytes.Length);
    cache.Close();
}



后来我又试了一下这个方法,结果又不行了,运行到var cache = new FileStream(path, FileMode.Create);就不运行了。

2013-01-23 10:40:08 linken2 阅读数 1695
  • 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)

    故事简介 丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕...... 这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长 课程分为上下两部,共64节课(21.1小时) 其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时) 课程特色 * 对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解 * 全程直播,坚决不在直播外偷偷修改 * 展示所有细节,手把手教学 * 游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡 * 代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure * 完善的售后支持 涵盖实战中常用的知识点 * Physics,刚体,碰撞,弹簧体 * Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层 * Animation,动画编辑与录制 * 单例模式 * 协程 * Dotween * 粒子特效 * 射线检测 * 键盘和移动端输入 * Cinemachine相机跟随,Confiner扩展 * UGUI常见控件,HUD * 屏幕自适应 * 地图与关卡解锁 * 关卡滑动 * 背景滚动 * 子弹轨迹计算 * 音效管理 * 场景编辑 * 数据及上下文存储 大纲 丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)   1.背景设置原理解析 2.背景设置以及云彩,山,树的滚动 3.游戏状态菜单 4.暂停、恢复、重新开始 5.主菜单的状态切换,地图选择 6.地图解锁 7.关卡列表展示 8.关卡列表左右滑动 9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置 10.通关界面UI设计以及显示 11.通关界面的数值更新、加载下一关 12.通关界面动画效果 13.移动端输入控制 14.音效(上) 15.音效(下) 16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑 17.关卡W1-1(丛林) 18.关卡W1-2 19.关卡W1-3 20.关卡W1-4 21.关卡W1-5 22.关卡W1-6 23.关卡W1-7 24.关卡W1-8 25.关卡W1-9 26.关卡W1-10 27.关卡W1-11 28.关卡W1-12 29.关卡W2-1(荒漠) 30.关卡W2-2 31.关卡W2-3 32.关卡W3-1(冰雪) 33.关卡W3-2 34.关卡W3-3 35.游戏打包、课程总结

    348 人正在学习 去看看 洪青霞

http://game.ceeger.com/Script/Application/Application.CaptureScreenshot.html


function OnGUI(){ 
   if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50,100,100),"screen")){ 
       Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); 
   } 

【c#】

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour

{

  void OnMouseDown()

  {

    Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");

  }

}

 


function OnGUI(){
   if(GUI.Button(Rect(Screen.width*0.5-50,Screen.height*0.5-50,100,100),"screen")){
       Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
   }
}

 

这张Screenshot.png图片被存在了当前工程的子目录下了。

 

===========================================================

另外的方法

function ScreenshotEncode()
{
   // wait for graphics to render
    yield WaitForEndOfFrame();

    // create a texture to pass to encoding
    var texture:Texture2D = new Texture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);

   // put buffer into texture
    texture.ReadPixels(Rect(0.0, 0.0, Screen.width, Screen.height), 0.0, 0.0);
    texture.Apply();

  // split the process up–ReadPixels() and the GetPixels() call inside of the encoder are both pretty heavy
    yield;

  // create our encoder for this texture
    var encoder:JPGEncoder = new JPGEncoder(texture, 75.0);

  // encoder is threaded; wait for it to finish
    while(!encoder.isDone)
      yield;

  // save our test image (could also upload to WWW)
    File.WriteAllBytes(Application.dataPath + “/../testscreen-” + count + “.jpg”, encoder.GetBytes());
    count++;
}

 

 

//简便方法看下面:

function OnMouseDown() {
    Application.CaptureScreenshot(“Screenshot.png”);
}

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