• unity3d中让物体显示和隐藏的方法 gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy()...

    unity3d中让物体显示和隐藏的方法


    1. gameObject.renderer.enabled   
    2. //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的  
    3.   
    4. GameObject.Destroy()    
    5. //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)  
    6.   
    7. gameObject.active     
    8. //是否在场景中停用该物体   在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体    
    9. //如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)


    记录下



    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class test : MonoBehaviour 
    {
        GameObject m_obj;
    	// Use this for initialization
    	void Start () 
        {
            m_obj = GameObject.Find("box");
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update ()
        {
    	
    	}
    
        void OnGUI()
        {
    
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
            {
               // m_obj.enabled = true;
                m_obj.SetActive(true);
            }
    
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
                m_obj.SetActive(false);
               // m_obj.enabled = false;
            }
        
        }
    }
    


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  • 1 利用摄像机深度 2 利用rendertexture 将3d物体渲染到texture上面

    1 利用摄像机深度

    2 利用rendertexture 将3d物体渲染到texture上面

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  • 3D物体与UI交叉显示

    2018-05-14 14:59:39
    两个层次的UI,UI和UIFront,两个层次的3D物体,3D和3DFront,显示顺序分别是:UI,3D,UIFront,3DFront,场景当中一共需要四个相机,分别渲染不同的物体,所有相机的ClearFlage都设置为Depth Only,Culling Mask都...
    两个层次的UIUIUIFront,两个层次的3D物体,3D3DFront,显示顺序分别是:

    UI3DUIFront3DFront,场景当中一共需要四个相机,分别渲染不同的物体,所有相机的ClearFlage都设置为Depth OnlyCulling Mask都设置为自己要显示的Layer,下面说一下具体设置。

     

     

    1AllObjParent, UIs, 3Ds均为空物体,坐标为(000),Layer也都是Default

    2,先说UI部分,UIUIFront都是Canvas并绑定了相关组件,Layer分别是UIUIFrontCanvasRender Mode属性设置为Screen Space-Camera,并给Render Camera绑定相应的相机,Canvas Scaler组件的UIScaleMode属性设置为Scale With Screen Size,并设置相应的分辨率,UI的属性设置如下图:

     

     

    3,说一下UI下面Camera的设置,UICameraUIFrontCamera都是相机,并绑定Camera组件,设置CleraFlageDepth onlyProjection设置为OrthographicLayer分别设置为UIUIFrontUICameraDepth设置为0Culling Mask设置为UI(只渲染LayerUI的物体),UIFrontCameraDepth设置为2Culling Mask设置为UIFront(只渲染LayerUIFront的物体),UICamera的属性设置如下图:

     

    4,UICamera下添加一个空物体,起名为UIPar,是所有LayerUI的物体的父级,坐标为(00100),因为UI是显示在最后面的,所以Z轴坐标值最大,UIFrontCamera下添加一个空物体起名为UIFrontPar,是所有LayerUIFront的物体的父级,坐标为(0090),因为UIFront显示在UI上面,所以Z轴坐标比UIPar的更小,更靠前。

     

    5,说完UI,再来说一下3D部分,3D3DFront都是空物体,坐标都是(000),Layer分别设置为3D3DFront,在两者下面各自添加一个相机Camera,起名为3DCamera3DFrontCamera,两个相机的CleraFlags属性均为Depth onlyCulling Mask分别为3D3DFrontDepth分别为13,因为3DFront物体是要显示在最前面的,所以3DFrontCameraDepth值最大,3DFront Camera的属性设置如下图:

     

    6,3D3DFront下分别再建一个空物体,命名为3DObjs3DFrontObjs,用来做所有3D物体和3DFront物体的父级,最后的效果图如下:

     

    灰色背景和红色字体显示在最后面,LayerUI,蓝色球体次之,Layer3D,绿色背景和黑色字体在蓝球之上,LayerUIFront,绿色圆柱体显示在最前方,Layer3DFront

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  • UnityUi显示3D物体/模型,控制物体旋转,转动全教程-超简单 3D物体在UI界面的显示 Chinar 本文提供全流程,中文翻译,助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示 游戏开发过程中,我们时长会需要把 3D 游戏...

    Unity3D物体在UI界面的显示


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    Chinar 教程效果:
    这里写图片描述



    全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


    1

    Description —— 教程描述


    游戏开发过程中,我们时长会需要把 3D 游戏对象/模型显示在 UI 界面上

    例如王者荣耀上的人物选择,可以旋转、交互、控制

    例如商城购买时,我们可以旋转人物,看时装效果是否令我们满意

    那么我们开发者就需要做到,让UI元素来显示3D模型/游戏对象,供玩家控制使用
    举个栗子黑白88


    2

    Create UI —— 创建一个UI元素


    Hierarchy / 层次面板中,创建一个 UI 元素 RawImage

    创建 RawImage 是因为,我们稍后将要把相机记录的渲染纹理,赋值给 RawImage

    用以显示3D图像
    举个栗子黑白88
    这里写图片描述


    3

    Create RenderTexture And Camera —— 创建渲染纹理与相机


    新建一个相机,用来专门照射3D模型/游戏对象 —— 为了避免会影响到主视角,所以我们把位置设置到远一些的位置

    新建一个 RenderTexture ,赋值新建的相机,用来记录相机渲染图像

    注意:

    RenderTexture 是可以设置分辨率的,默认只有256*256

    所以显示3D模型的时候,可能会出现模糊不清的情况。那么只需要调高分辨率即可,这里我改为了1024*768

    另外,移除新相机上的 Audio Listener 这里写图片描述组件,不然会报警说场景中存在2个

    举个栗子黑白88
    这里写图片描述


    4

    Relevance RawImage —— 将渲染纹理关联图片


    RenderTexture 指定相机后,同样指定给最初创建的 Relevance RawImage

    这样,新建相机下出现任何物体,都会被渲染纹理记录,并显示在 RawImage
    举个栗子黑白88
    这里写图片描述


    5

    Create Cube —— 创建一个立方体,看下3D效果


    完成以上操作,我们在场景中创建一个 Cube ,并把位置调整到新建相机的视野中

    我们即可在 Game 视窗中看到 3D 立体效果
    举个栗子黑白88
    这里写图片描述


    6

    Control The Rotation —— 控制3D模型/物体旋转


    在新建的相机上加一个脚本来控制相机的旋转,来 360 度的全方位看我们的游戏对象 /Cube

    UI 进行整理(这里我只是为了 Demo效果更便于新手理解,大家也可以不做整理依旧出效果)

    注意:

    以下代码,需要指定目标对象,需要将Cube 指定到 Pivot 属性中即可

    运行后,右键即可控制UI上的3D物体进行旋转!

    也可以写一个脚本,控制 游戏对象 /Cube 的旋转都行
    举个栗子黑白88
    这里写图片描述

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 脚本挂载新建相机上 —— 新相机Clear Flags清除标记设置为:Solid Color,不然会显示天空盒
    /// </summary>
    public class ChinarSmoothUi3DCamera : MonoBehaviour
    {
        public  Transform pivot;
        public  Vector3   pivotOffset = Vector3.zero;
        public  Transform target;
        public  float     distance       = 10.0f;
        public  float     minDistance    = 2f;
        public  float     maxDistance    = 15f;
        public  float     zoomSpeed      = 1f;
        public  float     xSpeed         = 250.0f;
        public  float     ySpeed         = 250.0f;
        public  bool      allowYTilt     = true;
        public  float     yMinLimit      = -90f;
        public  float     yMaxLimit      = 90f;
        private float     x              = 0.0f;
        private float     y              = 0.0f;
        private float     targetX        = 0f;
        private float     targetY        = 0f;
        public  float     targetDistance = 0f;
        private float     xVelocity      = 1f;
        private float     yVelocity      = 1f;
        private float     zoomVelocity   = 1f;
    
    
        private void Start()
        {
            var angles         = transform.eulerAngles;
            targetX        = x = angles.x;
            targetY        = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit);
            targetDistance = distance;
        }
    
    
        private void LateUpdate()
        {
            if (!pivot) return;
            var scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
            if (scroll      > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;
            else if (scroll < 0.0f)
                targetDistance += zoomSpeed;
            targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);
            if (Input.GetMouseButton(1) || (Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))))
            {
                targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                if (allowYTilt)
                {
                    targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                    targetY =  ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit);
                }
            }
    
            x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);
            y = allowYTilt ? Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f) : targetY;
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);
            Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;
            transform.rotation = rotation;
            transform.position = position;
        }
    
    
        private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
        {
            if (angle < -360) angle += 360;
            if (angle > 360) angle  -= 360;
            return Mathf.Clamp(angle, min, max);
        }
    }

    7

    Project —— 项目文件


    项目文件为 unitypackage 文件包:

    下载导入 Unity 即可使用

    Demo 仅29K
    举个栗子黑白88
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    END

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    对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

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  • 大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中...那么,这一功能如何在Unity3D中实现呢?首先我们可以将问题分解为两个子问题:第一

           大家好,我是秦元培。我参加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同时希望在新的一年里大家能继续支持我的博客!

           大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

           在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,经常需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比如为我方角色添加状态、为我方角色增加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能如何在Unity3D中实现呢?首先我们可以将问题分解为两个子问题:第一,如何确定物体是否被选中;第二,物体被选中后如何清晰地传达给用户。如图是古剑奇谭和仙剑奇侠传的战斗画面:



           接下来,我们分别来解决这两个问题。对于第一个问题,我们可以采取射线检测的方法,即从摄像机向鼠标所在的位置发射射线,如果该射线击中了游戏场景中的物体,我们就认为该物体被选中了。对于第二个问题,我们需要让物体的轮廓线显示出来,这是我们今天着重要研究的地方。在Unity3D中我们可以通过Shader 即着色器来实现更改材质的渲染方法。Unity3D内置了6类着色器,从简单的VertexLit到复杂的带有 高光的视差凹凸贴图(Parallax Bumped with Specular),共30个。其中:

          1、Normal:适用于不透明的物体

          2、Transparent:适用于半透明的物体,透明度由贴图的alpha通道决定

          3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物体

          4、Self-Illuminated:适用于需要自发光的物体

          5、Reflective:适用于需要反射环境光的物体

          6、Lightmapped:适用于需要添加光照贴图及相应的UV坐标数值

          从一般的意义上来说,着色器定义了渲染物体的方法、材质中指定的贴图、用于渲染的顶点及片段着色程序、材质中调整的颜色以及各种数值设定。而相对应地,材质决定我们将使用那些贴图来渲染、使用哪些颜色渲染等。在今天的文章中,我们将定义下面的着色器代码:

    Shader "Custom/BoundryShader" {
    Properties {
            //定义材质的颜色为白色
    		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    		//定义材质的轮廓线为黑色
    		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)	//改变这个能改变轮廓边的颜色
    		//定义线宽
    		_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001	//改变这个能改变轮廓边的粗细
    		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
    	}
    	
    CGINCLUDE
    #include "UnityCG.cginc"
    
    struct appdata {
    	float4 vertex : POSITION;
    	float3 normal : NORMAL;
    };
    
    struct v2f {
    	float4 pos : POSITION;
    	float4 color : COLOR;
    };
    
    uniform float _Outline;
    uniform float4 _OutlineColor;
    
    v2f vert(appdata v) {
    	// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
    	v2f o;
    	o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    
    	float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
    	float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
    
    	o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
    	o.color = _OutlineColor;
    	return o;
    }
    ENDCG
    
    	SubShader {
    		Tags { "Queue" = "Transparent" }
    
    		// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
    		Pass {
    			Name "OUTLINE"
    			Tags { "LightMode" = "Always" }
    			Cull Off
    			ZWrite Off
    			ZTest Always
    			ColorMask RGB // alpha not used
    
    			// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
    			//Blend One One // Additive
    			//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
    			//Blend DstColor Zero // Multiplicative
    			//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
    
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    
    half4 frag(v2f i) :COLOR {
    	return i.color;
    }
    ENDCG
    		}
    
    		Pass {
    			Name "BASE"
    			ZWrite On
    			ZTest LEqual
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    			Material {
    				Diffuse [_Color]
    				Ambient [_Color]
    			}
    			Lighting On
    			SetTexture [_MainTex] {
    				ConstantColor [_Color]
    				Combine texture * constant
    			}
    			SetTexture [_MainTex] {
    				Combine previous * primary DOUBLE
    			}
    		}
    	}
    	
    	SubShader {
    		Tags { "Queue" = "Transparent" }
    
    		Pass {
    			Name "OUTLINE"
    			Tags { "LightMode" = "Always" }
    			Cull Front
    			ZWrite Off
    			ZTest Always
    			ColorMask RGB
    
    			// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
    			//Blend One One // Additive
    			//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
    			//Blend DstColor Zero // Multiplicative
    			//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
    
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
    			ENDCG
    			SetTexture [_MainTex] { combine primary }
    		}
    
    		Pass {
    			Name "BASE"
    			ZWrite On
    			ZTest LEqual
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    			Material {
    				Diffuse [_Color]
    				Ambient [_Color]
    			}
    			Lighting On
    			SetTexture [_MainTex] {
    				ConstantColor [_Color]
    				Combine texture * constant
    			}
    			SetTexture [_MainTex] {
    				Combine previous * primary DOUBLE
    			}
    		}
    	}
    	
    	Fallback "Diffuse"
    }
    

             对于着色器程序的编写,我们此时可以先放在一边,这里我们着重来学习如何使用着色器来实现不同的渲染效果。我们新建一个材质,将该材质的着色器设置为我们这里编写的着色器,如图:


          好,在准备好材质后,我们就可以正式开始今天的内容啦,我们创建一个简单的场景:


          注意到这里的物体时没有轮廓线的,因为我们这里使用的是默认材质Default-Diffuse。那么,接下来,我们通过编程的方式来动态更换材质,这样就可以实现不同的渲染效果,编写下面的脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class ShowBoundry : MonoBehaviour {
    
    	//使用显示轮廓的简单材质
    	public Material mSimpleMat;
    	//使用显示轮廓的高级材质
    	public Material mAdvanceMat;
    	//默认材质
    	public Material mDefaultMat;
    	
    
    	void Update () 
    	{
    	   //获取鼠标位置
    	   Vector3 mPos=Input.mousePosition;
    	   //向物体发射射线
    	   Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    	   RaycastHit mHit;
    	   //射线检验
    	   if(Physics.Raycast(mRay,out mHit))
    	   {
    		  //Cube
    		  if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube")
    		  {
    			 //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
    			 mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
    			 //将未选中的对象材质换成默认材质
    			 GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;
    			 //设置提示信息
    			 GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Cube";
    		  }
    		  //Sphere
    		  if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere")
    		  {
    			 //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
    			 mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
    			 //将未选中的对象材质换成默认材质
    			 GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;
    			 //设置提示信息
    			 GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Sphere";
    		  }
    		  //Person
    		  if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person")
    		  {
    			 //由于人物模型的材质较为复杂,所以不能使用这种方法
    		  }
    	   }
    
    	}
    }
    

           在上面的这段脚本中,首先我们指定了三个材质,分别是适用于简单物体(如Cube等)的带轮廓线的材质,适用于复杂物体(如人物模型)的带轮廓线的材质( 本文未实现)、适用于简单物体的默认材质。主要原理就是我们在文章开头就提到过的射线检验方法。我们将这个脚本绑定到游戏场景中的物体上,设置好tag后就可以运行程序了,我们一起来看看程序的效果吧!


             这就是我们今天想要实现的效果啦,通过今天的文章我们可以实现在3D场景中对一个物体的选取,这种需求在游戏里还是比较多的啊,哈哈。那么,对于复杂的人物模型怎么办呢?模型一般会有很多张贴图,如果我们针对每一张贴图再去制作与之对应的材质文件,是不是会有些繁琐呢?那么请大家关注我的博客,我们将在下一篇文章中为大家揭晓。好了,老规矩,为大家送上一句充满力量的话,早安!


        每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于它的灵秀。




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  • unity3d可以把网页内容显示物体上, 温馨提示:导入unity3d包时候,记得路径不能带中文,也不要放桌面。
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  • 在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。在文章最后,博主给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?...
  • gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体物体上的组件 代表销毁...
  • unity3d物体在一个路径上移动“源代码!
  • Unity3D 文本显示

    2019-09-03 15:04:28
    Unity3D 文本显示 第一行表示的是文本的位置 第二行显示文本的内容文本用+号连接 后面根据文字的多少 则是说明文本里的字数要多少 就写多少的数字。 ...
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