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  • unity3d 塔防

    2014-06-07 10:33:48
    内含有简单的塔防游戏的整个项目,代码等。
  • Unity3D 塔防游戏

    2014-11-06 12:51:34
    一个Unity塔防的资源包,供大家参考使用
  • unity3d 塔防休闲类游戏《城堡王国-Castle Kingdom Season》源码 该资源说明: Castle kingdom season is an amazing Tower Defense game. The game template is used to build awesome game with stunning 2D ...
  • unity3D 塔防游戏

    千次阅读 2015-01-27 14:30:52
    今天开始进行塔防游戏的学习, 首先,是对地图界面进行设置: 先是做好一个Terrain场景, 然后创建GridNode.cs脚本(用来作判定:是否支持防御塔的安放) 它有一个:MapData类,MapData有一个枚举类型...

    今天开始进行塔防游戏的学习,


    首先,是对地图界面进行设置:

    先是做好一个Terrain场景,

    然后创建GridNode.cs脚本(用来作判定:是否支持防御塔的安放)

    它有一个:MapData类,MapData有一个枚举类型(GuardPosition / CanNotStand)

       默认为:防御点(GuardPosition)

    GridNode.cs主类有一个:

     _mapData,成员函数,

    OnGizmos()显示位置点


    创建GridMap.cs脚本,用以建立一个地图网格:

    GridMap Instance (初始化自身)

    m_debug  (判定是否显示网格)

    MapSizeX  /     MapSizeZ    (网格的长和宽)

    m_map[  ,  ]  (二维MapData数据类型,保存场景信息)

    -------------------------------

    创建地图BuildMap()函数,

    初始化m_map;(通过两个for()循环,定义本身为MapData数据类型,并为其填充new MapData数据);

    GameObject[ [] nodes,获取地图上所有的GridNode对象,

    通过foreach()函数,得到nodes中节点的position,并将相应positio位置对应的m_map二维数组的防守类型进行设置


    绘制地图信息OnDrawGizmos()函数:

    blue蓝色画线条

    red红色绘制网格的模块


    ==============================================================

    ===============================================================

    2、地图绘制完毕就开始设置摄像机了

    先是建立摄像机观察点CameraPoint,

    Instance

    OnDrawGizmos();

    对于主摄像机,建立GameCamera.cs脚本与之关联,GameCamera.cs:

    Inst

    m_distance;

    m_rot;

    m_moveSpeed

    m_vx  ||   m_vy

    m_transform

    m_cameraPoint

    ------------------------------------

    初始化:

    绑定  Inst    、   m_transform  、   m_cameraPoint

    Follow()函数:

    主摄像机(GameCamare)的位置、角度跟随摄像机焦点(CameraPoint)移动而移动

    Control()函数:

    主摄像机跟随鼠标的输入而移动


    ==============================================================

    ===============================================================

    3、游戏管理器

    GUIText  txt_life

    GUIText  txt_wave

    GUIText  txt_point

    ---------------------------------

    GameManager.cs:

    Instance

    m_wave  ,     m_life,      m_point;

    GUIText  txt_life |  txt_wave |  txt_point

    --------------------------------

    初始化:

    Instance | 绑定 m_txt_wave <——> txt_wave

    Update():更新函数:

    获得鼠标点击数据,并改变移动主摄像机位置。

    更新 wave 、 life 、 point


    =====================================================================

    ======================================================================

    4、路点(即敌人Enemy的行走路径):

    /*

    *

    *

    */

    =====================================================================

    ======================================================================

    对于敌人生成器EnemySpawner.cs

    class EnemyTable{   enemyName  |   enemyPrefab   }
    class SpawnData {   wave   |  enemyname  | level  |  wait  }


    EnamyTable[] m_enemies;
    PathNode m_startNode;
    TextAsset xmldata;
    ArrayList m_enemylist; 
     m_index;
     m_timer;
     m_liveEnemy;
    start()
    ReadXML()
    SpawnData data = (SpawnData)m_enemylist(m_index);
    m_timer = data.wait;
    Update()
    SpawnEnemy();

    ReadXML();
    SpawnEnemy();
    FindEnemy();
    OnGizmos();


    =====================================================================

    ======================================================================

    好了,现在就是设计防守单位Defender.cs

    m_targetEnemy;
    m_attackArea;
    m_power;
    m_attackTime;
    m_timer;


    start()
    设置所在单元格的位置属性为:不放置类型
    Update()
    FindeEnemy();
    RotateTo();
    Attack();


    FindeEnemy()
    RotateTo()
    Attack()

    =====================================================================

    ======================================================================


    OK、防守单位设计完成,该设计生命条LifeBar.cs了:



    m_currentLife;
    m_maxLife;
    m_transform;
    m_hscale;
    m_vscale;
    m_mesh;
    m_cameraTransform;
    Vector2[] m_Uvs;


    Ini();
    Pad();
    UpdateLife();
    SetPosition();


    =====================================================================

    ======================================================================



    自定义按钮:GUIButton.cs
    enum StateID{  NORMAL  |   FOCUS   |   ACTIVE   }
    m_stateID = StateID.NORMAL;
    Texture[] = m_ButtonSkin;
    m_ID;
    m_isOnActive;
    m_scale;
    m_screenPosition;
    m_texture;








    展开全文
  • 1、导入资源 2、烘焙场景,制作怪物移动路线 3、怪物孵化器及动画状态机的制作 4、创建炮台的UI制作 5、点击炮台显示选择界面 6、选择面板的第二套UI

    1、导入资源

    首先我们导入游戏需要的资源:

    导入之后我们可以在项目中看到我们的塔防游戏的资源 

    2、烘焙场景,制作怪物移动路线

    我们首先将Resource文件里面的主要的游戏场景EVE拖入到我们的主场景中

    然后我们利用导航网格的方法来控制怪物的行进路线,禁用掉原路线WayPoint,然后对整个场景进行烘焙,将EVE设置为Static静态环境。

    然后选择Window菜单AI里面的Navigation,然后选择Bake进行烘焙

    然后我们拖入一个怪物Zombie_1到场景中,给怪物添加一个Nav Mesh Agent的组件让怪物按照烘焙出来的路进行移动

    设置Nav Mesh Agent组件的属性,让他的半径和高度贴合怪物本身的大小,然后新建脚本,将脚本放置在怪物对象上,控制怪物进行移动。

    这里我们设置了一个全局变量targetPos,就是怪物要移动的最终目标点,我们新建一个Gameobject,命名为TargetPos,放置到场景对象EVE中,并且我们将TargetPos移动到怪物1的脚本组件的targetPos变量上,这样就可以对之前目标位置进行赋值。

    然后运行测试一下结果,我们可以看到怪物动起来了,朝着最终目标进行移动:

     

    3、怪物孵化器及动画状态机的制作

    我们现在实现了怪物的行走,那么现在只需要让怪物在刷怪点固定出现就可以了,新机哪一个Gameobject命名为Gamemanage,赋予怪物初始的位置信息。

    然后新建一个脚本EnemyIncubator用来作为怪物孵化器,设置怪物波次的一些信息。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class EnemyIncubator : MonoBehaviour
    {
        public GameObject[] enemys;
        private float time;//每波间隔时间
        private float times;//每个怪物间隔时间
        private float count;//怪物波次
        private float counts;//一波怪物个数
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            time = 2;
            times = 1;
            count = 2;
            counts = 5;
            StartCoroutine(CreateEnemy());
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            
        }
    
        private IEnumerator CreateEnemy()
        {
            for(int i=0;i<count;i++)
            {
                for(int j=0;j<counts;j++)
                {
                    Instantiate(enemys[Random.Range(0,enemys.Length)],transform.position,Quaternion.identity);//生成怪物
                    yield return new WaitForSeconds(times);
                }
                yield return new WaitForSeconds(time);
            }
        }
    }
    

    将脚本挂载到 Gamemanage对象上,并拖动prefabs里面的zombie1-5对enemy数组进行赋值

    需要注意的是,这些zombie都需要挂载EnemyAI这个脚本,用来控制怪物的行走,并且都需要添加Nav Mesh Agent组件。

    接下来我们完成了行走与波次的功能,需要设置行走的动画,我们新建一个文件夹,加入动画控制器并放到怪物1身上。

    接着我们调出window里面的animator窗口,找到资源里面的zombie的animation里面的动作,将这些动作拖入到animator窗口组成一系列动作。右键初始动作idel,与第二个动作进行连接,然后右键第二个动作进行连接,设置animation参数为真,并命名为Run,然后点击连接的线,设置has exit time为未勾选,添加conditions,向右箭头为true,向左箭头为false,同理设置另外四个怪物分别的animator controller。这里需要注意双击walk动作,设置为loop,这样动作就可以循环播放。

    EnemyAI这个脚本代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    
    public class EnemyAI : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent agent;
        private Transform targetPos;//得到目的地位置信息
        private Animator ani;//得到行走动画信息
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
            ani = GetComponent <Animator>();
            targetPos = GameObject.Find("TargetPos").transform;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            agent.destination = targetPos.position;
            if(agent.isStopped)
            {
                ani.SetBool("Run", false);
            }
            else
            {
                ani.SetBool("Run", true);
            }
        }
    }
    
    

    然后就可以实现怪物孵化器与行走动作的功能(以2波,每波5个怪物为例):

    4、创建炮台的UI制作

    炮台的UI主要涉及到了UI的制作问题,我们可以直接在场景右键新建UI->Canvas,然后右键Canvas新建一个空物体用来存放图片,然后导入炮塔的图片,设置图片属性为sprite。然后分别右键创建四个UI->Image,设置源为我们导入的炮塔图片,最后设置一个取消图片。

    然后调节UI的大小,让他能够在游戏画面中以适当的大小显示出来,最终效果如下:

    展开全文
  • 之前我们已经创建好了炮台的UI界面,接下来我们继续开始完成塔防游戏 5、点击炮台显示选择界面 我们先给界面中的所有选项设置为单选,添加Toggle组件。然后给上一层SelectPanel添加一个Toggle Group组件。然后将...

    之前我们已经创建好了炮台的UI界面,接下来我们继续开始完成塔防游戏

    5、点击炮台显示选择界面

    我们先给界面中的所有选项设置为单选,添加Toggle组件。然后给上一层SelectPanel添加一个Toggle Group组件。然后将西面的所有toggle组件里面的Group属性指定为SelectPanel。需要注意的是取消按钮不设置Toggle组件,单独设置为Button组件就可以。

    我们给每个炮台图片新建一个表示选中的图片,放在炮台图片的右下角,并将图片设置为Toggle组件的Graphic属性,接着设置有一下第一个炮台为默认勾选的,设置其属性Is On为已勾选。

    我们将Canvas重命名为SelectCanvas,放到GameManage里面,然后新建一个GameManage脚本挂载到GameManage物体上,设置点击炮台就可以弹出选择界面,前提是先隐藏SelectCanvas。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class GameManage : MonoBehaviour
    {
        private GameObject selectPanel;
    
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            selectPanel = transform.Find("SelectCanvas").gameObject;//找到被隐藏的面板
            
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if(Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                SelectBase();
            }
        }
    
        private void SelectBase()//选择创建炮台的地基
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 50))
            {
                if(hit.transform.tag=="TowerBase")//点击了地基就进行创建
                {
                    //调用显示方法
                    ShowSelectPanel(hit.transform);
                }
            }
        }
    
        private void ShowSelectPanel(Transform pos)//显示面板
        {
            selectPanel.transform.SetParent(pos,false);
            selectPanel.transform.localPosition = new Vector3(0,7,0);
            selectPanel.SetActive(true);
        }
    }
    

    我们还需要将炮台的tag改为TowerBase,下面是点击箱子后的效果:

    6、选择面板的第二套UI

    我们需要添加选择炮台之后的确定和取消界面,添加一个新的物体到GameManage中,然后添加三个textUI,并且给这三个text添加button组件。

    然后在GameManage脚本中定义新的变量用来存第二个界面。

    private GameObject nextselectPanel;
    
    void Start()
    {
        selectPanel = transform.Find("SelectCanvas").gameObject;//找到被隐藏的面板
        nextselectPanel = selectPanel.transform.GetChild(1).gameObject;//找到第二个面板
    }

    7、解决点击UI穿透问题

    当点击底座显示炮台创建界面时,我们可以透过界面选择其他的底座生成炮台,这显然是不合理的。下面是修改后的GameManage脚本:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class GameManage : MonoBehaviour
    {
        private GameObject selectPanel;
        private GameObject nextselectPanel;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            selectPanel = transform.Find("SelectCanvas").gameObject;//找到被隐藏的面板
            nextselectPanel = selectPanel.transform.GetChild(1).gameObject;//找到第二个面板
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if(Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                SelectBase();
            }
        }
    
        private void SelectBase()//选择创建炮台的地基
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200) && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() ==false)
            {
                if(hit.transform.tag=="TowerBase")//点击了地基就进行创建
                {
                    //调用显示方法
                    ShowSelectPanel(hit.transform);
                }
            }
        }
    
        private void ShowSelectPanel(Transform pos)//显示面板
        {
            selectPanel.transform.SetParent(pos,false);
            selectPanel.transform.localPosition = new Vector3(0,7,0);
            selectPanel.SetActive(true);
        }
    }
    

    8、为开关和按钮注册点击事件

    我们先在GameManage代码中创建点击事件,然后依次对每个炮台添加事件,将GameManage物体拖动到上面,选择对应的事件,这里我们需要注意的是选择上面Dynamic bool的响应函数。

    接着在代码中声明一个public的tower数组,将资源中的对应炮台拖到该数组中:

              

    接着就可以修改对应的响应事件了,我们先处理取消的事件:

        public void CloseAll()//第一个界面的关闭UI
        {
            selectPanel.SetActive(false);
            nextselectPanel.SetActive(false);
        }
    
        public void CloseNext()//第二个界面的关闭UI
        {
            nextselectPanel.SetActive(false);
        }

    然后将事件绑定到取消的效应事件上。接着写创建和售卖炮台事件,这里我们用控制台先输出测试一下效果:

                                            

    我们可以看到点击创建和出售后分别输出了对应的文字,下一次我们将实现创建与出售的实际操作。

    展开全文
  • 在上一次学习中我们完成了炮台创建以及出售的响应函数绑定,并进行了简单测试,下面我们完成实际的创建与出售操作。 9、具体创建炮塔及出售 我们在GameManage脚本中加入一个新的transform变量basePos用来存放地基...

    在上一次学习中我们完成了炮台创建以及出售的响应函数绑定,并进行了简单测试,下面我们完成实际的创建与出售操作。

    9、具体创建炮塔及出售

    我们在GameManage脚本中加入一个新的transform变量basePos用来存放地基的信息,然后在该地基上面创建炮台,我们需要更改SelectBase()函数和CreateTower()函数。

        private void SelectBase()//选择创建炮台的地基
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200) && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() ==false)
            {
                if(hit.transform.tag=="TowerBase")//点击了地基就进行创建
                {
                    //调用显示方法
                    ShowSelectPanel(hit.transform);
                    basePos = hit.transform;//将选中的地基存入basePos变量中
                }
            }
        }
    
        public void CreateTower()//创建炮台
        {
            if (selectTower == null)
                return;
            Debug.Log("创建炮台");
            GameObject tempTower = Instantiate(selectTower);//创建炮台
            tempTower.transform.SetParent(basePos, false);//设置炮台位地基的子节点,继承位置信息
            tempTower.transform.localPosition = Vector3.up * 2.6f;//对炮台设置相对地基的z方向偏移量
            //加炮塔的攻击脚本
            InitUI();
        }
    
        public void SellTower()//出售炮台
        {
            if (basePos.childCount < 2)
                return;
            Debug.Log("出售炮台");
            string tempname=basePos.GetChild(0).name;
            int desi = 0;
            if (tempname == "SelectCanvas")
                desi = 1;
            Destroy(basePos.GetChild(desi).gameObject);//毁掉炮台
            InitUI();
        }

    然后就是效果,生成四个炮台然后卖掉其中一个:

    10、炮塔的攻击制作

    接下来炮台创建好了之后我们需要给炮台添加攻击的特性,我们分别对我们的炮台预制体设置组件Sphere Collider和Rigidbody,勾选好相关属性,设置攻击的半径。

     这样设置半径后可能会造成在攻击范围内无法创建炮台,因为射线碰到触发器也会直接返回触发器的信息而不是地基的信息,这时我们需要打开菜单Edit->Project Settings->Physics->Queries Hit Triggers,找到该属性,取消勾选即可。

    然后我们新建一个脚本TowerAI用来控制炮台进行攻击。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class TowerAI : MonoBehaviour
    {
        private List<GameObject> enemys;//存放带攻击的怪物列表
        private GameObject tarEnemy;//攻击的目标怪物
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            enemys = new List<GameObject>();//初始化可攻击列表
            tarEnemy = null;//初始化目标怪物为空
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            Debug.Log(enemys.Count);
        }
    
        public void OnTriggerEnter(Collider other)//检测怪物是否进入攻击范围
        {
            if(other.tag=="Enemy")//检测碰撞的物体是否标签为怪物
            {
                if(!enemys.Contains(other.gameObject))//检测当前怪物是否已经存放进列表
                {
                    enemys.Add(other.gameObject);//添加怪物到攻击列表
                }
            }
        }
    
        public void OnTriggerExit(Collider other)//检测怪物是否离开攻击范围
        {
            if (other.tag == "Enemy")//检测碰撞的物体是否标签为怪物
            {
                if (enemys.Contains(other.gameObject))//检测当前怪物是否已经存放进列表
                {
                    enemys.Remove(other.gameObject);//将怪物从攻击列表移除
                }
            }
        }
    }
    

    我们先用脚本测试一下炮台是否检测到了进入攻击范围的怪物,输出进入范围的怪物数量信息,并且在GameManage里面创建炮台时将TowerAI脚本挂载到上面。

        public void CreateTower()//创建炮台
        {
            if (selectTower == null)
                return;
            Debug.Log("创建炮台");
            GameObject tempTower = Instantiate(selectTower);//创建炮台
            tempTower.transform.SetParent(basePos, false);//设置炮台位地基的子节点,继承位置信息
            tempTower.transform.localPosition = Vector3.up * 2.6f;//对炮台设置相对地基的z方向偏移量
    
            tempTower.AddComponent<TowerAI>();//加炮塔的攻击脚本
            InitUI();
        }

     下面是结果显示:

    11、炮塔的实际攻击

    炮台攻击需要实现选择攻击目标,将炮台瞄准攻击的目标,然后最终实现攻击。

        private float dis;//距离比较
        private Transform turret;//可以旋转的炮台组件
    
        private float times;//计时器
        private GameObject bulletPrefab;//子弹预制体
        private Transform firePos;//炮口位置
    
        void Start()
        {
            dis = 10000;
            times = 0;
            enemys = new List<GameObject>();//初始化可攻击列表
            tarEnemy = null;//初始化目标怪物为空
            turret = transform.GetChild(0);//获取炮台的旋转组件
            firePos = turret.GetChild(0);//获取炮口信息
            bulletPrefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Bullet");//动态加载子弹预制体
        }
    
        void Update()
        {
            //Debug.Log(enemys.Count);
            if (enemys.Count > 0)//如果当前有怪物可以攻击
            {
                if (tarEnemy == null)//如果没有目标怪物
                {
                    tarEnemy = SelectEnemey();
                }
            }
    
            if (tarEnemy != null)
            {
                //对怪物进行瞄准攻击
                AimEnemy();
            }
        }
    
        public void OnTriggerExit(Collider other)//检测怪物是否离开攻击范围
        {
            if (other.tag == "Enemy")//检测碰撞的物体是否标签为怪物
            {
                if (tarEnemy!=null && other.name == tarEnemy.name)//如果当前离开怪物为正在攻击目标
                    tarEnemy = null;
                if (enemys.Contains(other.gameObject))//检测当前怪物是否已经存放进列表
                {
                    enemys.Remove(other.gameObject);//将怪物从攻击列表移除
                }
            }
        }
    
        private void AimEnemy()//瞄准敌人
        {
            Vector3 pos = tarEnemy.transform.position;
            pos.y = turret.position.y;
            turret.LookAt(pos);
            times += Time.deltaTime;
            if(times>=1)
            {
                //产生实际的攻击
                AttackEnemy();
                times = 0;
            }
        }
    
        private void AttackEnemy()
        {
            GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab,firePos.position,Quaternion.identity);//生成子弹
            //给子弹挂脚本
        }

    最后是效果,因为没有加子弹的一个射出动作,所以停留在原地:

    12、子弹攻击目标的速度

    最后我们设置一下子弹让他可以飞出去命中怪物与参数。我们这里新建一个脚本BulletMove用来控制子弹的移动与攻击。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class BulletMove : MonoBehaviour
    {
        private float times;//子弹存活时间
        public GameObject targetEnemy = null;//攻击对象
        public TowerAI scripts=null;//获取炮台的脚本
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            times = 0;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            times += Time.deltaTime;
            if (times >= 3)
                Destroy(gameObject);//销毁子弹
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 40);//子每单位时间平移20单位
            Attack();//子弹进行攻击
    
        }
    
        private void Attack()
        {
            if (targetEnemy != null)//如果有攻击的对象
            {
                if(Vector3.Distance(transform.position,targetEnemy.transform.position)<2f)//如果子弹打中了对象
                {
                    Destroy(targetEnemy);//消灭怪物
                    scripts.enemys.Remove(targetEnemy);//将怪物从攻击列表移除
                    Destroy(gameObject);//自毁
                    Debug.Log("怪物已消灭");
                }
            }
            else
                Destroy(gameObject);
        }
    }
    

     下面是整个游戏的一个效果,炮台发射子弹,消灭怪物:

    展开全文
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空空如也

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