2017-04-27 16:00:05 B1134787711 阅读数 1726
  常规动画片制作眼球通过晶格调节,绑定制作动画。但是unity3D是不识别晶格的,导致文件导入眼球丢失等一系列问题。如何解决椭圆眼球导入unity有个简单方法。

首先将创建的Sphere打组,通过调节组的位移缩放更改眼球形状。
这里写图片描述
这个时候在给物体自身KEY帧的后,是可以导入unity的。

但是!!

这个时候眼球就不能参与骨骼蒙皮,可以通过层级关系影响眼球的位移旋转缩放。
把眼球的组添加到眼球骨骼的层级下
这里写图片描述
测试调节骨骼眼球物体动画,导出FBX文件导入unity
这里写图片描述
总结:通过组的调节,替代晶格调节物体。使文件可以导入unity

2019-02-27 17:09:39 a937325763 阅读数 990

Maya调整好动画
从maya导出fbx,勾选动画,烘培调整帧数值

导入3DMAX,模型和骨骼组位置归零,展开所有骨骼,检查其大小是不是100,否则,把骨骼大小数值归为100.
在这里插入图片描述
导入unity,在模型属性动画Animations下的Anim.Compression选择off(选择off只是最直接的方法)。
在这里插入图片描述
这是另一种抖动解决方法,还有一种变形为模型绑定时设置的权重和Unity里的参数不一致,在Unity里设置:Editor——Project Setting——Quality——Blend Weights,比如在maya里你绑定时给的是4就要对应Unity里设置为4,一般只有1/2/4,所以注意绑定时尽可能不要设置为3。
比如我用maya,绑定时设置为4
unity设置要一致
具体一点有很多参考资料可另行查阅

2013-12-20 00:40:48 o_oxo_o 阅读数 8261

   最近为学习Unity3D的Mecanim系统。将一个MAYA骨骼蒙皮的模型文件(.mb文件直接放在Asset文件夹里面)导入Unity3d的时候,发现尺寸过大。

    一开始想到的是,把模型拖入场景中后,将场景中的该角色物体的Transform组件中的scale分量设成0.1,在添加Collider的时候把大小设成跟模型匹配的大小即可。结果后面还有其他麻烦,比如想要让某个物体跟随该角色物体(最常用的是场景摄像机跟随角色),这个时候摄像机会一直跟着角色脚跟部而不是在角色正上方指向角色物体。似乎摄像机跟随者物体的缩放0.1倍而降低了高度,target的点也从人物中心变成了人物脚踝。

    当然这有可能跟安置在摄像机上的脚本以及人物与摄像机位置关联的脚本有关,但是我是在不想这么麻烦的去查找原因修改错误。我想,只要把人物修改一下大小,将模型的大小变成原来的1/10就行了。于是我将模型重新在MAYA中打开,在网上找到方法将用骨骼蒙皮好的模型缩小到原来的1/10,然后保存。将mb文件重新放回Unity的Asset文件夹下。

    结果还是不行,导入Unity3D后还是跟我没在MAYA中修改尺寸以前一样的大。

    然后,我发现,在工程Asset文件夹中选中mb模型,在Inspector的Import setting下面Model栏下面有个Scale Factor选项,没想什么,我将它改成了0.1,Apply,这回竟然好了。以后有机会再看看MAYA中修改大小后为什么在Unity中竟然没有变动这个问题,暂时手头问题解决~ 

    这个Scale Factor选项没有修改mb原文件,只是修改了import到Unity3D里面的模型。


2018-11-05 14:10:19 u013293580 阅读数 2048

一、Maya中创建BlendShape动画

Blend Shape(形状融合变形器)是制作面部表情动画的有力武器,它能通过使用一系列的目标形状物体(Target)使基础物体得到非常平顺、高精度的变形效果。它在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作,基本上都是用它来完成。

1创建一个Sphere球体名为pSphere1,之后复制一个球体修改名为BlendShape_sphere;

2选中pSphere1进入点编辑模式,使用软选择工具,控制调整点的位置,创建球体的变形终结状态;

3选中pSphere1之后加选BlendShape_sphere物体,在Rigging模块下选择菜单中的Deform——Blend Shape选项给物体BlendShape_sphere添加BlendShape属性节点;

4之后可以看到BlendShape_sphere属性编辑器中多了一个输入属性

5BlendShape_sphere就是带有BlendShape属性的模型了,修改pSphere1属性的值就可以看到球体从默认圆形状态过度为变形终结状态,可以导出测试效果了

二、带有BlendeShape属性的物体导入Unity

Maya制作的融合变形动画(带有融合变形属性)的物体,导出时设置,可以没有骨骼,如果带有动画需要烘培动画,之后保证DeformedModels——BlendShapes属性勾选,若没有动画关键帧可以不烘培动画。下图为Maya输出fbx文件设置;

带有blendShape节点属性的模型导入Unity之后,在模型的SkinnedMeshRenderer组件下多出BlendShapes属性,控制该属性下的值可以实现变形的效果,实现自主控制动画效果。下图为导入Unity中的Skinned Mesh Renderer组件属性列表

之后就可以根据需求控制修改blendShape1.pSphere2值的变化实现动画效果 。

2017-06-09 13:26:24 hy_711 阅读数 16145

听别人将东西要是不感兴趣还真是听不进去,听老师讲课更是如此,有时候还起到很好地催眠作用。

最近一直在想模型原创的问题,如何自己制动画导入Unity进行使用,上百度上开始寻找方法,

有时候不喜欢百度是因为你按照他说的来做,基本上做不出效果,总是有坑,

去群里请教了大神,问题得以解决。

如果自己不会或者懒得建模和绑定,就去下载模型然后直接K动画,

下载绑定的比较完整的模型,第一次模型不行是因为眼珠没有绑上。


刚开始按照找的教程来操作步骤没错却没法实现,教程版本多,更是让我觉得好气呀。

选中控制器进行K帧----》----》然后选中所有关节(不好选的话在显示下面只勾选关节)

编辑---》关键帧----》烘焙模拟---》下面出现很多红线

文件----》导出全部

【编辑】|【关键帧】|【烘焙模拟】对动画进行烘焙 (只有经烘焙后的动画(FBX)在Unity中才能播放)


【文件】|【导出当前选择】  保存为FBX格式,然后再把这个FBX文件导入到Unity

选中gueng2.fbx,设置动画类型为Legacy

 设置动画为循环播放

 在Unity中播放测试。





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