unity3d中软件退出代码_unity3d退出游戏代码 - CSDN
  • 退出按钮的点击事件添加以下代码: Application.Quit(); 即可实现退出程序的功能。

    在退出按钮的点击事件中添加以下代码:

    Application.Quit();

    即可实现退出程序的功能。

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  • Unity3D脚本--常用代码

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    1. 访问其它物体

    1) 使用Find()和FindWithTag()命令
    Find和FindWithTag是非常耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用。在Start()和Awake()中使用,使用公有变量把它保存下来,以供后面使用。如:
      公有变量= GameObject.Find("物体名"); 或
      公有变量= GameObject.FindWithTag("物体标签名");
    2) 把一个物体拖到公有变量上
    3) 引用脚本所在的物体的组件上的参数,如下所示:

       transform.position = Vector3(0,5,4);   renderer.material.color = Color.blue;   light.intensity = 8;

    4) SendMessge()命令:一个调用其它物体上指令(即物体上的脚本中的函数)的方法

    5) GetComponent()命令:引用一个组件

    实例代码如下所示:

    #pragma strictvar thelight:GameObject;var thetxt:GameObject;var theCube1:GameObject;function Start () { thelight = GameObject.Find("Spotlight"); thetxt = GameObject.FindWithTag("txt"); theCube1 = GameObject.Find("Cube1");}function Update () if(Input.GetKey(KeyCode.L)){  thelight.light.intensity += 0.01;  thetxt.GetComponent(GUIText).text = "当前亮度:"+thelight.light.intensity; }  if(Input.GetKey(KeyCode.K)){  thelight.light.intensity -= 0.01;  thetxt.GetComponent(GUIText).text = "当前亮度:"+thelight.light.intensity; } if(Input.GetKey(KeyCode.S)){  theCube1.SendMessage("OnMouseDown"); //调用theCube1所有脚本中的OnMouseDown函数 }}

    2. 制作第一人称控制器

        第一人称控制器脚本代码如下所示:

    #pragma strictvar speed:float=6.0;var jumpspeed:float=8.0;var gravity:float=20.0;private var movedirection:Vector3=Vector3.zero;private var grounded:boolean=false;function Start () {}function FixedUpdate () if(grounded){  movedirection=Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));    //Transforms direction from local space to world space.  movedirection=transform.TransformDirection(movedirection);    movedirection *= speed;    if(Input.GetButton("Jump")){   movedirection.y = jumpspeed;  } }  movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime; //Move command  var controller:CharacterController = GetComponent(CharacterController); var flags = controller.Move(movedirection*Time.deltaTime); //CollisionFlags.CollidedBelow  底部发生了碰撞 //CollisionFlags.CollidedSides 四周发生了碰撞 //CollisionFlags.CollidedAbove 顶端发生了碰撞 grounded = (flags & CollisionFlags.CollidedBelow)!=0;}//强制Unity为本脚本所依附的物体增加角色控制器组件@script RequireComponent(CharacterController)


    3. 导入3DMax模型

        在3DMax(.fbx文件)把显示单位和系统单位设置为cm,再导入到Unity3D(单位为m)中时,则大小相同。

    4. 交互功能(自动开关门)

    4.1 ControllerColliderHit(碰撞检测)    

        玩家撞到门时,门才能开。

        其相关代码如下所示,需要对模型的动画进行分割,以下脚本绑在玩家身上:

    #pragma strictprivate var doorisopen:boolean = false;private var doortimer:float = 0.0;private var currentdoor:GameObject;var door_open_time:float = 5.0;var door_open_sound:AudioClip;var door_shut_sound:AudioClip;function Update()if(doorisopen){  doortimer += Time.deltaTime;    if(doortimer > door_open_time) {   doortimer = 0.0;   door(false,door_shut_sound,"doorshut",currentdoor);  } }}//检测玩家是否与门相撞function OnControllerColliderHit(hitt:ControllerColliderHit){ //hitt为与玩家相撞的碰撞体 print("test1"); if(hitt.gameObject.tag == "playerDoor" && doorisopen == false){  print("test2");  door(true,door_open_sound,"dooropen",hitt.gameObject);  currentdoor = hitt.gameObject; }}function door(doorcheck:boolean,a_clip:AudioClip,ani_name:String,thisdoor:GameObject){ doorisopen=doorcheck; thisdoor.audio.PlayOneShot(a_clip); //声音取消3D效果,否则无法播放 thisdoor.transform.parent.animation.Play(ani_name);}

    4.2 RaycastHit(光线投射)

          玩家必须面对门时,光线投射到门时,门才能开。

          其检测碰撞代码如下所示,以下脚本绑在玩家身上

    function Update()var hit:RaycastHit; //hit为与投射光线相遇的碰撞体 if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,3)){    print("collider happen" + hit.collider.gameObject.tag);  if(hit.collider.gameObject.tag == "playerDoor"){   var currentdoor:GameObject = hit.collider.gameObject;   currentdoor.SendMessage("doorcheck");   print("call doorcheck");  } }}


           门身上的脚本如下所示:

    #pragma strictprivate var doorisopen:boolean = false;private var doortimer:float = 0.0;//private var currentdoor:GameObject;var door_open_time:float = 5.0;var door_open_sound:AudioClip;var door_shut_sound:AudioClip;function Update()if(doorisopen){  doortimer += Time.deltaTime;    if(doortimer > door_open_time) {   doortimer = 0.0;   door(false,door_shut_sound,"doorshut");  } }}function doorcheck()if(!doorisopen){  door(true,door_open_sound,"dooropen"); }}function door(doorcheck:boolean,a_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorcheck; audio.PlayOneShot(a_clip); //声音取消3D效果,否则无法播放 transform.parent.animation.Play(ani_name);}


    4.3 OnTriggerEnter(触发器)

          只要一进入触发区域,门就可以打开。需要特别注意调整小房子的Box Collider的大小和位置。

          以下脚本绑在门所在的小房子上:

    #pragma strictfunction OnTriggerEnter (col:Collider) { //col为闯入此区域的碰撞体 if(col.gameObject.tag == "Player"){  transform.FindChild("door").SendMessage("doorcheck"); }}


    4.4 OnCollisionEnter

                 检测两个普通碰撞体之间的碰撞,需要发力,才能发生碰撞。不能与第一人称控制器发生碰撞。


    4.5 交互总结

          1) OnControllerColliderHit

              专门提供给角色控制器使用,以供角色控制器检测与其它物体发生了碰撞。

              它与触发模式的碰撞体不能发生碰撞,而且还会穿过其物体。

               以下脚本绑定在玩家(第一人称控制器)身上。

    function OnControllerColliderHit (hit:ControllerColliderHit) if(hit.gameObject.name != "Plane") gameObject.Find("wenzi").guiText.text = hit.gameObject.name;}


          2) RaycastHit

              它不是一个事件,而是一个命令,可以需要的地方调用它来发射一条光线来进行检测。

               可以与触发模式的碰撞体发生碰撞,但也会穿过其物体。   

               以下脚本绑定在玩家(第一人称控制器)身上。            

    #pragma strictvar hit:RaycastHit;function Update () if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,2)){  if(hit.collider.gameObject.name != "Plane"){   gameObject.Find("wenzi").guiText.text = hit.collider.gameObject.name;  } }}

          3) OnTriggerEnter

              以下脚本绑定在与第一人称控制器相撞的物体上。

    #pragma strictfunction OnTriggerEnter (col:Collider) { gameObject.Find("wenzi").guiText.text = col.gameObject.name;}

            4) OnCollisionEnter

                 检测两个普通碰撞体之间的碰撞,需要发力,才能发生碰撞。不能与第一人称控制器发生碰撞。

    5. 播放声音

    5.1 audio.Play()

        GameObject有Audio Source组件,且在Audio Source组件中设置了Audio Clip。

         

    5.2 audio.PlayOneShot

    var door_open_sound:AudioClip; //在检测面板中设置audio clip;当然必须有Audio Source组件,但不需要设置Audio Clipfunction myAudioPlay(){ audio.PlayOneShot(door_open_sound); //声音取消3D效果,否则无法播放}


    5.3 AudioSource.PlayClipAtPoint

          此种播放方式最佳,节约资源。

    var collectSound:AudioClip; //在检测面板中设置其值function pickupCell()//临时申请一个AudioSource,播放完了即时销毁 AudioSource.PlayClipAtPoint(collectSound,transform.position);}

    6. 销毁物体

        Destroy(gameObject);  //即时销毁物体

        Destroy(gameObject,3.0); // 3秒之后销毁物体

    7. 给刚体增加速度

         方法一:

    #pragma strictvar throwsound:AudioClip;var coconut_bl:Rigidbody; //为预制物体function Update () if(Input.GetButtonDown("Fire1")){  audio.PlayOneShot(throwsound);  var newcoconut:Rigidbody = Instantiate(coconut_bl,transform.position, transform.rotation);  newcoconut.velocity=transform.forward*30.0; //设置刚体速度 }}

    8. 忽视碰撞命令

       使用这两个碰撞器碰撞时不发生效果

       Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider,newcoconut.collider,true); 


    9. 协同程序及动画播放

        协同程序:类似子线程,在运行本代码的同时,运动脚本中的其它代码。

    #pragma strict// this script will be attached to target objectprivate var beenhit:boolean = false;private var targetroot:Animation; var hitsound:AudioClip;var resetsound:AudioClip;var resettime:float=3.0;function Start () { targetroot = transform.parent.transform.parent.animation;}function OnCollisionEnter (theobject:Collision) if(beenhit == false && theobject.gameObject.name == "coconut"){  StartCoroutine("targethit"); //协同程序:类似子线程,在运行本代码的同时,运动脚本中的其它代码 }}function targethit(){ audio.PlayOneShot(hitsound); // 播放声音 targetroot.Play("down");  // 播放动画 beenhit = true;  yield new WaitForSeconds(resettime); // wait for 3s  audio.PlayOneShot(resetsound); targetroot.Play("up"); beenhit=false;}

    10. 动态添加和删除脚本

          

    #pragma strictvar obj:GameObject;var myskin:GUISkin;function Start () {}function Update () {}function OnGUI()//GUI.skin = myskin; if(GUILayout.Button("Add_Component",GUILayout.Height(40),GUILayout.Width(110))){  obj.AddComponent("xuanzhuan"); // xuanzhuan为一个脚本xuanzhuan。js } if(GUILayout.Button("Del_Component",GUILayout.Height(40),GUILayout.Width(110))){  var script:Object = obj.GetComponent("xuanzhuan");  Destroy(script); }  }

    11. 粒子系统

          粒子系统是在三维空间中渲染出来的二维图像,主要用于表现烟、火、水滴和落叶等效果。

          粒子系统由:粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器组成。


    12. for循环和数组

           使用Unity3D内建数组:

    var cms:Render[];fucntion Update(){   for(var co:Render in cms){      co.material.color = Color.red;   }}

           使用Unity3D非内建数组Array:

    var wenzi_bl:GUIText;var arr = new Array(9,12,65,58);  //静态数组var barr = new Array();  //动态数组fucntion Start(){   barr.Push("push1");   barr.Push("push2");   arr.Sort();   wenzi_bl.text = arr.join(",") + " ,arr长度:" + arr.length+ " >>" + barr + " barr长度:" + barr.length;}


    13. 延时函数及载入新场景

    function OnMouseDown () { audio.PlayOneShot(beep); yield new WaitForSeconds(0.35); Application.LoadLevel(levelToload);}


    14. 创建窗口及此窗口中的内容

    static var windowSwitch:boolean = false;private var windowRect = Rect(300,280,240,200);function Update()if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){  windowSwitch = !windowSwitch; }}function OnGUI()if(windowSwitch){  windowRect = GUI.Window(0,windowRect,WindowContain,"测试窗口"); }}// show window contentsfunction WindowContain()if(GUI.Button(Rect(70,70,100,20),"关闭音乐")){  gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled = false; }  if(GUI.Button(Rect(70,100,100,20),"播放音乐")){  gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled = true; }  if(GUI.Button(Rect(70,130,100,20),"关闭窗口")){  windowSwitch = false; }  if(GUI.Button(Rect(70,160,100,20),"退出游戏")){  Application.Quit(); } GUI.DragWindow(new Rect(0,0,1000,1000));}

    15. 菜单制作方法

          1) GUITexture

          2) GUI对象:GUI.Window和GUISkin。


















               

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  • unity 退出程序代码

    2018-01-09 16:09:42
    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Tuichu : MonoBehaviour { public void onTuichu()  {  Application.Quit();... //退
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;


    public class Tuichu : MonoBehaviour {


    public void onTuichu()
        {
            Application.Quit();
            //退出程序代码
        }
    }
    展开全文
  • 一、前言 在使用Unity进行软件开发的时候,会遇到实现程序的使用次数限制,以及使用的时间区间限制,说白...【Unity3D】实现“使用次数限制以及时间限制功能” 一、时间限制 二、次数限制 三、同时控制时间...

    一、前言

    在使用Unity进行软件开发的时候,会遇到实现程序的使用次数限制,以及使用的时间区间限制,说白就是保护程序的一种措施。我们用的方法是,新建注册表,增加键值对,修改键值,完成对程序的使用权限控制。当然还有更加安全的方法,包括获取硬盘编号,还有电子狗加密等等,这些就以后讨论。

    二、参考文章

    Unity 限时使用 限制试用时间和使用次数
    https://blog.csdn.net/zjh_368/article/details/87920383
    作者:紫阳_368

    三、时间限制

    修改Start()函数里的minTimemaxTime时间即可。限制时间也可精确到秒,比如:
    DateTime minTime = Convert.ToDateTime(“2019-4-23 12:22:05”);

    代码:

    using System;
    using UnityEngine;
    
    public class SetUserTime : MonoBehaviour
    {
        //用户是否超过使用日期
        bool Islate = false;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            //===(比如8月1日开始计算,到8月8日结束)
            //小于minTime 时间或者大于maxTime时间 ,将不可使用
            DateTime minTime = Convert.ToDateTime("2019-8-1 15:29:00");
            DateTime maxTime = Convert.ToDateTime("2019-8-8 15:29:00");
            if (minTime > DateTime.Now || DateTime.Now > maxTime)
            {
                //不在使用时间内,会直接退出程序
                Islate = true;
            }
            SetPlayUseNumber();
        }
    
        /// <summary>
        /// 设置用户使用次数
        /// </summary>
        void SetPlayUseNumber()
        {
            //异常捕捉,如果发生异常,比如闪退,限制改为false
            try
            {
                //限制使用时间,如果不在这个区间内,直接退出程序
                if (Islate)
                {
                    Invoke("OnExit", 2);//延时退出,可在退出前显示提示消息
                }
            }
            catch
            {
                Islate = false;
            }
        }
    
        //出处程序
        private void OnExit()
        {
            Application.Quit();
        }
    }
    

    四、次数限制

    SetPlayUseNumber()为限制次数方法,修改键值名就可以重新计算(“UseTime”)

    本脚本是限制时间和次数的搭配使用,可自行修改。

    脚本:

    using Microsoft.Win32;
    using UnityEngine;
    
    public class SetUserTime1 : MonoBehaviour
    {
        //最大使用次数
        int MaxUsageCount = 3;
    
        void Start()
        {
            SetPlayUseNumber();
        }
    
        /// <summary>
        /// 设置用户使用次数
        /// </summary>
        void SetPlayUseNumber()
        {
            //创建键值对
            RegistryKey RootKey, RegKey;
            //项名为:HKEY_CURRENT_USER\Software
            RootKey = Registry.CurrentUser.OpenSubKey("SOFTWARE", true);
            //打开子项:HKEY_CURRENT_USER\Software\MyRegDataApp
            if ((RegKey = RootKey.OpenSubKey("TestToControlUseTime", true)) == null)
            {
                RootKey.CreateSubKey("TestToControlUseTime");               //不存在,则创建子项
                RegKey = RootKey.OpenSubKey("TestToControlUseTime", true);  //打开键值
                RegKey.SetValue("UseTime7", (object)MaxUsageCount);         //创建键值,存储最大可使用次数
                return;
            }
            //异常捕捉,如果出现程序异常,比如闪退,次数更新为开始设置的最大使用次数
            try
            {
                object usetime = RegKey.GetValue("UseTime7");        //读取键值,可使用次数
                print("还可以使用:" + usetime + "次");
                //使用次数减1
                int newtime = int.Parse(usetime.ToString()) - 1;
                if (newtime < 0)
                {
                    //到期退出程序
                    RegKey.SetValue("UseTime7", (object)newtime);
                    Invoke("OnExit", 2);//延时退出,可在退出前显示提示消息
                }
                else
                {
                    RegKey.SetValue("UseTime7", (object)newtime);    //更新键值,可使用次数减1
                }
            }
            catch
            {
                RegKey.SetValue("UseTime7", (object)MaxUsageCount);
                print("更新使用次数");
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 退出程序
        /// </summary>
        private void OnExit()
        {
            Application.Quit();
        }
    }
    

    五、同时控制时间和次数

    using Microsoft.Win32;
    using System;
    using UnityEngine;
    
    public class SetUserTime2 : MonoBehaviour
    {
        //最大使用次数
        int MaxUsageCount = 3;
        //用户是否超过使用日期
        bool Islate = false;
    
        void Start()
        {
            //===(比如8月1日开始计算,到8月8日结束)
            //小于minTime 时间或者大于maxTime时间 ,将不可使用
            DateTime minTime = Convert.ToDateTime("2019-8-1 15:29:00");
            DateTime maxTime = Convert.ToDateTime("2019-8-8 15:29:00");
            if (minTime > DateTime.Now || DateTime.Now > maxTime)
            {
                //不在使用时间内,会直接退出程序
                Islate = true;
            }
            SetPlayUseNumber();
        }
    
        /// <summary>
        /// 设置用户使用次数
        /// </summary>
        void SetPlayUseNumber()
        {
            //创建键值对
            RegistryKey RootKey, RegKey;
            //项名为:HKEY_CURRENT_USER\Software
            RootKey = Registry.CurrentUser.OpenSubKey("SOFTWARE", true);
            //打开子项:HKEY_CURRENT_USER\Software\MyRegDataApp
            if ((RegKey = RootKey.OpenSubKey("TestToControlUseTime", true)) == null)
            {
                RootKey.CreateSubKey("TestToControlUseTime");               //不存在,则创建子项
                RegKey = RootKey.OpenSubKey("TestToControlUseTime", true);  //打开键值
                RegKey.SetValue("UseTime7", (object)MaxUsageCount);         //创建键值,存储最大可使用次数
                return;
            }
            //异常捕捉,如果出现程序异常,比如闪退,次数更新为开始设置的最大使用次数
            try
            {
                object usetime = RegKey.GetValue("UseTime7");        //读取键值,可使用次数
                print("还可以使用:" + usetime + "次");
                //使用次数减1
                int newtime = int.Parse(usetime.ToString()) - 1;
                if (newtime < 0 || Islate)
                {
                    //到期退出程序
                    RegKey.SetValue("UseTime7", (object)newtime);
                    Invoke("OnExit", 2);//延时退出,可在退出前显示提示消息
                }
                else
                {
                    RegKey.SetValue("UseTime7", (object)newtime);    //更新键值,可使用次数减1
                }
            }
            catch
            {
                RegKey.SetValue("UseTime7", (object)MaxUsageCount);
                Islate = false;
                print("更新使用次数");
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 退出程序
        /// </summary>
        private void OnExit()
        {
            Application.Quit();
        }
    }
    
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  • unity3D其实也有命令行参数,可能好多人并不知道。其实在unity游戏开发的时候命令行参数有时挺有用的,特别在做工具开发的时候。下面就是unity3d的一些命令行参数。 -batchmode  在 批处理模式下运行Unity。应始终...


    unity3D其实也有命令行参数,可能好多人并不知道。其实在unity游戏开发的时候命令行参数有时挺有用的,特别在做工具开发的时候。下面就是unity3d的一些命令行参数。

    -batchmode
       在 批处理模式下运行Unity。应始终与其他命令行参数一起使用,因为它确保不会弹出窗口,无需任何人为的干预。当脚本代码在执行过程中发生异常,资源服务 器更新失败或其他操作失败时Unity将立即退出,并返回代码为1。请注意,在批处理模式下, Unity将向控制台发送输出版本最小的日志。当然,日志文件将包含完整的日志信息。
    -quit
       其他命令执行完毕后将退出Unity编辑器。请注意,这可能会导致错误消息被隐藏(但他们将显示在Editor.log文件)
    -buildWindowsPlayer <pathname>
       建立一个单独的Windows游戏(例如:-buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe)
    -buildOSXPlayer <pathname>   建立Mac游戏(例如:-buildOSXPlayer path/to/your/build.app)-importPackage <pathname>
       导入提供的package,不会显示导入对话框
    -createProject <pathname>
       根据提供的路径建立一个空项目
    -projectPath <pathname>
       打开指定路径的项目
    -logFile <pathname>
       指定将要被写入编辑的log文件
    -assetServerUpdate <IP[:port] projectName username password [r <revision>]>
       可 通过ip端口强制更新资源服务器的项目。端口是可选的,如果不是的话可以假定一个标准端口(10733)。最好使用此命令配合- projectpath参数确保你在正确的项目里工作。如果没有提供项目名字是那么就是最后一个Unity打开的项目。如果没有选择项目的路径则由- projectpath自动创建。
    -exportPackage <exportAssetPath exportFileName>
       根 据路径导出package。exportAssetPath是一个文件夹(相对Unity项目的根目录)为了导出Unity项目并且 exportFileName是package的名称。目前,此选项只能在同一个时间导出整个文件夹。这个命令通常需要使用- projectpath参数
    -nographics (Windows only)
       当运行在批处理模式,不会初始化显卡设备。这使得它可以在你的机器上自动按工作流程运行,甚至它没有GPU。
    -executeMethod <ClassName.MethodName>
       在 Unity启动的同时会执行静态方法,该项目是开放的并且是在可选资源服务器更新完成之后。这可以用来不断的整合,进行单元测试,制作模型,准备一些数据 等。如果你想通过命令行返回一个错误,你可以抛出一个异常,会引发代码为1的Unity关闭或其他引发EditorApplication.Exit非零 代码。使用executeMethod,你需要在编辑文件夹有一个脚本并且类里有一个静态函数。
    -batchmode
       在"headless"模式下运行游戏。游戏将不显示任何内容,或接受用户输入。这对运行网络游戏的服务器有很大的作用的。
    -force-opengl (Windows only)
       让游戏使用OpenGL进行渲染,即使有可用的Direct3D。通常情况是使用Direct3D,但如果是Direct3D 9.0c的不可用的话则会选用OpenGL。
    -single-instance (Windows only)
       在同一时候只允许一个游戏实例运行。如果另一个实例已在运行,然后再次通过 -single-instance启动它的话会调节到现有的这个实例。
    -nolog (Windows only)
       不产生输出日志。 通常output_log.txt被写在游戏输出目录下的*_Data文件夹中 ,在debug.log中打印输出的地方。
    -force-d3d9-ref (Windows only)
       使游戏运行在Direct3D的"Reference"软件渲染模式,必须要安装DirectX SDK才能使其工作。这主要是用于建立自动化测试对象,这样您可以确保不管是使用什么显卡,其渲染效果是完全一样的。
    -adapter N (Windows only)
       允许游戏全屏运行在另一台显示器上,其中N表示显示的号码。
    -popupwindow (Windows only)
       这个窗口将以弹出的方式创建(没有框架)


    这么多命令行可以根据实际情况来使用,我自己是在写打包工具的时候使用的。
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