2016-09-02 15:08:37 sgnyyy 阅读数 2160
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    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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Actor 相当于 Unity中的Gameobject

Pawn相当于带了控制器或者被AI控制的继承于Actor的类。 

2016-09-06 14:58:45 sgnyyy 阅读数 1460
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    ProxSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("ProxSphere"), false);
    Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"), false);
    
    // make the root object the Mesh
    RootComponent = Mesh;
    ProxSphere->AttachToComponent( Mesh, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform );
老方法里面是AttachTo就可以,但现在会提出警告
2016-09-19 15:25:30 sgnyyy 阅读数 1152
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2018-10-18 17:16:00 u012614151 阅读数 2
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(原)Unreal-GamePlayer-Actor解析(1)

@author 白袍小道

前言

        属于Unreal的 GamePlay 框架中Actor细节部分。主要关于Actor及其相关部件和实体的几个部分的展开,力求解决下述问题:

        1、Actor LifeSpan 总体和细节,知道主要以及可以和为何。

        2、GamePlay  对actor的管理是如何进行

        3、actor相关组件的解析,一是清楚这样做的优缺点(搬山),二是清楚为何?

正文:

 

       顺带蓝图这部分一起稍微分析了主要有创建,消除,内存,Actor的相关组件。

先大致的过下蓝图上的输入部分,这里注意蓝图属于一个虚拟机管理(其实就是UE的模块)

 

 

一、Actor创建过程

这里仅限在Actor部分,UObject的管理在B部分【这里涉及UObject垃圾回收,生命周期,Root查找]

查栈L 如果弟的0“e会用 如果有,用当前 e勺" v:shapes="图片_x0020_2">

 

 

二、销毁

 

三、相关组件

2015-11-14 13:03:01 xi_niuniu 阅读数 3151
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Unreal Engine 4 蓝图脚本学习,根据《Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine》学习整理


默认情况下,actor的Transform组件中 移动性属性为“static”,  就是在游戏运行时,actor是不可进行移动和操作的。所以为了实现对象
在游戏中可移动的效果需要把这一属性修改为 "可移动"




为了能够改变脚本以后所附加到的对象同样为可移动的,需要打开蓝图编辑器进行一些修改






为了使物体在游戏世界中能够移动,我们需要知道以下信息

•  Where the cylinder currently is 圆柱体在什么位置
•  What direction it is supposed to move in 想要移动的方向是什么
•  How fast it is supposed to move in that direction 在那个方向上移动的速度是多少

创建速度变量和方向变量

Speed 为float类型变量

Direction为Vector类型变量


速度设置 为200.0f;



移动方向设置为 y = -10.0f;





Normalizing is a common procedure in vector math that ensures that
the vector is converted to a length of one unit, which will make it compatible with
the rest of our calculations

标准化向量(单位化向量)就是将向量值转化到一个单位长度(向量的模为一)。以便在后序程序运算中相兼容



速度值乘以一个时间值,所以选择 float*float    时间值类型也为float


将StaticMeshComponent组件拖拽到事件图表中  以获取圆柱体当前的位置



GetWorldDeltaSeconds: 获取相邻两帧之间的间隔时间。 这个数值受游戏运行所在的机器性能影响的,性能高的机器时间间隔就较小,反之则较大。为了能够
在不同性能的计算机上表现出相同的移动速度,所以会把速度值乘以DeltaSeconds。



Transform属性中包含对象的 位置、  旋转 和 缩放的信息。 能过GetWorldTransform可以获得当前对象的Transform信息

BreakTransform 可以提取Transform中的不同部分
MakeTransform根据Location、Rotation和Scale "合成" 一个新的Transform


事件Tick每一帧都会触发

SetActorTransform 根据传入的Transform值设置Actor的Transform


这时运行游戏,圆柱体只会朝着一个方向移动。
为了实现圆柱体在游戏中来回移动,向事件图表中添加两个新的Direction 变量 ,选择设置并分别设置y值为10.0  和 -10.0


Delay会根据Duration设置的秒数循环执行
FlipFlop会执行 A 和 B所连接的Node 中的一个,默认先执行A。

播放游戏观察事件图表中数据流的走向


圆柱体在游戏中来回移动

现在通过之前创建的蓝图脚本可以创建更多且有相同属性的游戏对象











Actor简介

博文 来自: netyeaxi

unreal里Actor的旋转

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unreal4 源码引言

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