unreal4局域网
2015-10-27 19:40:30 pizi0475 阅读数 991

http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/46723589


Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。

TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发者真是福音啊。如此的牛X,再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看最近E3上的产品展示也能感觉到。不过,Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”,所以上手是有一定难度的。

下面我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学,希望更多的同学来已经学习Unreal。


UnrealScript去掉了

开发语言上最大的变化,莫过于把UnrealScript去掉了。
UnrealScript吧,当年来看还是一个非常NB的东西,要知道Unreal一代发布是1998年的事儿,而JAVA语言也就是95年才发布的。据说Tim Sweeney在开始设计Unreal的时候曾经考虑过使用Java作为上层语言,不过那时候Java还不成熟,所以他参考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。不过,随着时间流转,Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine 3的时代,它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有很多不方便的地方。所以,去掉就去掉吧。不过,值得注意的是,官方也留出了整合其他脚本语言的接口,例如LUA。


C++11

底层很多基础代码看上去有很强的亲切感,底层架构设计思路沿用了许多。底层依然是使用C++,不过用了很多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。
项目的编译、构建使用UnrealBuildTool,这应该是从3代延续过来;另外,就是增加了一个UnrealHeaderTool工具,猜想是根据UCLASS,UPROPERTY等宏,生成自定义反射信息用的,具体的还待进一步研究。


Blueprint Visual Scripting

据说这是UE4最牛X的改进了。看了看,原来是Kismet的延伸,连源代码很多都是UKismentXXX那一套。UE3里面的Kistmet只限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡可以有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外增加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。其实,作为老一代屌丝Coder,我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。不过,既然是UE4主推的个东东,还是得看看。
不过,总体上给Designer一套可视化编程的东西,让他们自己实现一些关卡逻辑、游戏规则之类的,还真是一个特别好的方法。当然,我们这些Coder的工作还是不会丢掉的,例如游戏框架,游戏一些底层功能、常用模块还是要C++写好(或者使用LUA脚本?),封装给Blueprint来使用的。


AnimTree哪去了

UE3的AnimTree给我震撼太大了,所以特别关心UE4的动画系统。看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。
  • BlendSpace
    好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,根据移动速度不同。在UE4里,则需要创建一个BlendSpace1D资源,然后暴露出Speed参数。
  • AnimBlueprint
    使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢,唉~
看来AnimTree是真的不见了,很遗憾,因为我觉得那个使用树形结构来抽象的动画系统,实在是非常清晰而且强大。

渲染系统

基于物理的渲染(PBR:Physically-Based Rendering)效果真的是太NB了,Unity5虽然也是PBR,好像比UE4还是略逊一筹啊!这个无需多言了,各种DEMO视频大家都看了不少了。渲染流程也完全走延迟渲染了。但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。

Behavior Tree

这个东西好像在国外的游戏AI领域这几年挺流行了,是个很高大上的东西,UE4直接做了,太好了。

另外,还有很多重大改进,例如Package,资源导入,增加插件支持等,这里就不一一细说了。推荐看一下官网的文章吧,作为本文的补充偷笑

2017-06-20 08:11:00 weixin_30835923 阅读数 4


Unreal Engine 4公布好长好长时间了。直到近期才有时间细致去看一下。

TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”。原来须要几十万授权金才干拿到的东西,就从$19。变成免费了。并且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发人员真是福音啊。

如此的牛X。再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看近期E3上的产品展示也能感觉到。只是。Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”。所以上手是有一定难度的。

以下我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学。希望很多其它的同学来已经学习Unreal。


UnrealScript去掉了

开发语言上最大的变化。莫过于把UnrealScript去掉了。

UnrealScript吧,当年来看还是一个非常NB的东西。要知道Unreal一代公布是1998年的事儿,而JAVA语言也就是95年才公布的。

据说Tim Sweeney在開始设计Unreal的时候以前考虑过使用Java作为上层语言。只是那时候Java还不成熟。所以他參考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。只是。随着时间流转。Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine 3的时代。它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有非常多不方便的地方。

所以。去掉就去掉吧。只是。值得注意的是,官方也留出了整合其它脚本语言的接口。比如LUA。



C++11

底层非常多基础代码看上去有非常强的亲切感。底层架构设计思路沿用了很多。

底层依旧是使用C++,只是用了非常多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。

项目的编译、构建使用UnrealBuildTool,这应该是从3代延续过来;另外,就是添加了一个UnrealHeaderTool工具。猜想是依据UCLASS。UPROPERTY等宏,生成自己定义反射信息用的,详细的还待进一步研究。


Blueprint Visual Scripting

据说这是UE4最牛X的改进了。看了看,原来是Kismet的延伸,连源码非常多都是UKismentXXX那一套。

UE3里面的Kistmet仅仅限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡能够有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外添加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自己定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。

事实上。作为老一代屌丝Coder。我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。

只是。既然是UE4主推的个东东,还是得看看。

只是,整体上给Designer一套可视化编程的东西。让他们自己实现一些关卡逻辑、游戏规则之类的。还真是一个特别好的方法。当然,我们这些Coder的工作还是不会丢掉的。比如游戏框架,游戏一些底层功能、经常使用模块还是要C++写好(或者使用LUA脚本?),封装给Blueprint来使用的。


AnimTree哪去了

UE3的AnimTree给我震撼太大了,所以特别关心UE4的动画系统。

看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。

  • BlendSpace
    好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,依据移动速度不同。

    在UE4里,则须要创建一个BlendSpace1D资源。然后暴露出Speed參数。

  • AnimBlueprint
    使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢。唉~
看来AnimTree是真的不见了,非常遗憾。由于我认为那个使用树形结构来抽象的动画系统,实在是非常清晰并且强大。

渲染系统

基于物理的渲染(PBR:Physically-Based Rendering)效果真的是太NB了,Unity5尽管也是PBR,好像比UE4还是略逊一筹啊。这个无需多言了,各种DEMO视频大家都看了不少了。渲染流程也全然走延迟渲染了。

但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。


Behavior Tree

这个东西好像在国外的游戏AI领域这几年挺流行了,是个非常高大上的东西。UE4直接做了,太好了。

另外,还有非常多重大改进。比如Package,资源导入,添加插件支持等,这里就不一一细说了。

推荐看一下官网的文章吧。作为本文的补充偷笑


转载于:https://www.cnblogs.com/liguangsunls/p/7052436.html

2015-07-02 19:38:32 Neil3D 阅读数 3918


Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。

TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发者真是福音啊。如此的牛X,再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看最近E3上的产品展示也能感觉到。不过,Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”,所以上手是有一定难度的。

下面我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学,希望更多的同学来已经学习Unreal。


UnrealScript去掉了

开发语言上最大的变化,莫过于把UnrealScript去掉了。
UnrealScript吧,当年来看还是一个非常NB的东西,要知道Unreal一代发布是1998年的事儿,而JAVA语言也就是95年才发布的。据说Tim Sweeney在开始设计Unreal的时候曾经考虑过使用Java作为上层语言,不过那时候Java还不成熟,所以他参考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。不过,随着时间流转,Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine 3的时代,它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有很多不方便的地方。所以,去掉就去掉吧。不过,值得注意的是,官方也留出了整合其他脚本语言的接口,例如LUA。


C++11

底层很多基础代码看上去有很强的亲切感,底层架构设计思路沿用了许多。底层依然是使用C++,不过用了很多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。
项目的编译、构建使用UnrealBuildTool,这应该是从3代延续过来;另外,就是增加了一个UnrealHeaderTool工具,猜想是根据UCLASS,UPROPERTY等宏,生成自定义反射信息用的,具体的还待进一步研究。


Blueprint Visual Scripting

据说这是UE4最牛X的改进了。看了看,原来是Kismet的延伸,连源代码很多都是UKismentXXX那一套。UE3里面的Kistmet只限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡可以有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外增加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。其实,作为老一代屌丝Coder,我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。不过,既然是UE4主推的个东东,还是得看看。
不过,总体上给Designer一套可视化编程的东西,让他们自己实现一些关卡逻辑、游戏规则之类的,还真是一个特别好的方法。当然,我们这些Coder的工作还是不会丢掉的,例如游戏框架,游戏一些底层功能、常用模块还是要C++写好(或者使用LUA脚本?),封装给Blueprint来使用的。


AnimTree哪去了

UE3的AnimTree给我震撼太大了,所以特别关心UE4的动画系统。看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。
  • BlendSpace
    好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,根据移动速度不同。在UE4里,则需要创建一个BlendSpace1D资源,然后暴露出Speed参数。
  • AnimBlueprint
    使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢,唉~
看来AnimTree是真的不见了,很遗憾,因为我觉得那个使用树形结构来抽象的动画系统,实在是非常清晰而且强大。

渲染系统

基于物理的渲染(PBR:Physically-Based Rendering)效果真的是太NB了,Unity5虽然也是PBR,好像比UE4还是略逊一筹啊!这个无需多言了,各种DEMO视频大家都看了不少了。渲染流程也完全走延迟渲染了。但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。

Behavior Tree

这个东西好像在国外的游戏AI领域这几年挺流行了,是个很高大上的东西,UE4直接做了,太好了。

另外,还有很多重大改进,例如Package,资源导入,增加插件支持等,这里就不一一细说了。推荐看一下官网的文章吧,作为本文的补充偷笑

2014-03-25 10:34:00 weixin_30341745 阅读数 0
1.解压资源
2.vs 2013编译, 如果用 vs2012 需要安装win8 sdk, 并且 UEBuildWindows.cs line:28 修改WindowsCompiler.VisualStudio2013 为 WindowsCompiler.VisualStudio2012
3.选择Win64编译





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