2016-11-18 12:55:52 qq_32165329 阅读数 3286

1、Unity中习惯将材质(Material)成为材质球,因为在U3D引擎中材质的预览方式为一个球体。
2、材质球的组成又分为贴图(Texture)和着色器(Shader)。
3、贴图就是普通的图片。
4、着色器是一种可以精确的控制材质球的工具。
通过贴图和着色器的配合,开发人员可以创造出逼真的模型。

PS:会写Shader的人才是真正的高手。

2014-11-14 22:19:32 imdaixixi 阅读数 15400

材质球(Material)的设置:
左键单击Assets-Create-Material(可直接把材质球拖拽给物体)

示例:设置颜色

设置贴图

材质球 Shader->Bumped Diffuse 法线视图

不要直接把图片拖拽到游戏对象上,否则会直接生成一个材质
     所谓预设体(Prefab)就是把一个对象设置好需要的属性,脚本等,然后拖拽到提前创建好的文件夹。好处就是每次在需要它的时候直接使用就可以了,不用在重新创建,省时省力。预设体的使用一般都需要代码实现

PS:随着添加的东西越来越的,我们要对其进行分类,把同一类的放在一个文件夹,方便以后查找

先导入Light Flares 耀斑资源包。

在场景中选择主摄像机,调整摄像机位置和角度,使其面对平行光源,在Game窗口中就能看到耀斑的效果了。
产生耀斑的两个条件:
摄像机添加了FlareLayer组件,把耀斑资源拖给平行光“Flare”属性中。产生耀斑的太阳光需要在摄像机的范围内。
PS:耀斑效果只能被碰撞盒遮挡,对于实体模型无法遮挡这种效果。

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2015-01-05 21:12:18 caoboya 阅读数 611

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    public GameObject[] Enemy2;
    int number = 5;
    void Start()
    {
StartCoroutine("Spawn");
        // StartCoroutine(Spawn());
    }
    IEnumerator Spawn()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);//开始等待1秒
        while (true)
        {
            while (number > 0)
            {
                GameObject go = Enemy2[Random.Range(0, Enemy2.Length)];
                Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(126f, -116f), 50, -75.5761f);
                GameObject.Instantiate(go, pos, transform.rotation);

                yield return new WaitForSeconds(2f);//每隔两秒克隆1个
                number--;
            }
            number = 5;
            yield return new WaitForSeconds(10f);//每隔4秒开始下一波
        }
    }

2015-09-22 17:50:28 u012842807 阅读数 5801

在我们开发游戏的时候肯定有哪一个特殊的时候要改变一下材质的shader

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Flare");


            print(GetComponent<Renderer>().material.shader.name);
        }

2013-03-01 00:48:22 jeksonal 阅读数 33640

动态更改材质球纹理的步骤:

1:找到对应的材质球

2:更改材质球纹理 ---->  renderer.material.mainTexture = "目标纹理";



代码如下:


点击按钮,就能实现对应功能



Unity3D UGUI 代码添加 点击事件

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