maya导出到unity3d_maya导出fbx到unity3d - CSDN
  • 总是不爱记笔记,其实这也没什么,只要我们多练习,次数多了,自然也就记住了,但是往往厌倦枯燥的练习,认为很简单,具体应用的时候就犯难了,这次把maya动画的导入,导出做详图说明,希望帮助那些懒得记笔记又不爱...

    听别人将东西要是不感兴趣还真是听不进去,听老师讲课更是如此,有时候还起到很好地催眠作用。

    最近一直在想模型原创的问题,如何自己制动画导入Unity进行使用,上百度上开始寻找方法,

    有时候不喜欢百度是因为你按照他说的来做,基本上做不出效果,总是有坑,

    去群里请教了大神,问题得以解决。

    如果自己不会或者懒得建模和绑定,就去下载模型然后直接K动画,

    下载绑定的比较完整的模型,第一次模型不行是因为眼珠没有绑上。


    刚开始按照找的教程来操作步骤没错却没法实现,教程版本多,更是让我觉得好气呀。

    选中控制器进行K帧----》----》然后选中所有关节(不好选的话在显示下面只勾选关节)

    编辑---》关键帧----》烘焙模拟---》下面出现很多红线

    文件----》导出全部

    【编辑】|【关键帧】|【烘焙模拟】对动画进行烘焙 (只有经烘焙后的动画(FBX)在Unity中才能播放)


    【文件】|【导出当前选择】  保存为FBX格式,然后再把这个FBX文件导入到Unity

    选中gueng2.fbx,设置动画类型为Legacy

     设置动画为循环播放

     在Unity中播放测试。





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  • 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:  1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放...
    1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
       1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。
            
       2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画哦,连T-POS都要删掉,然后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。


          注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业啊,或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。

    方法一的优缺点:
    优点:操作简单,美术操作起来不易出错。
            如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法2省掉了每个动作中的骨骼大小
    缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题

    方法二的优缺点:
    优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而         且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共享。和方法1相比,改一个动作只需要更新一个小小的动作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。
    缺点:导出操作复杂,美术操作易出错
            如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比下面的方法省   掉了每个动作中的骨骼大小


    2.各种设置
      1.Bake Animation
         Bake Animation 要勾选上
      2.Curve Filters 勾选上
      3.Constant Key Reducer 勾选上
        动画的制作一般分为手K,和真人动作捕捉,前者一般是动画师手动可以控制每秒帧的数目(一般30帧每秒),倒出来的资源大小还是比较合适的,《忍》就属于这样的项目。这样在美术们导出动作文件时,可以不,用选择Reducer,但是跳舞项目中,动作是真人捕捉的,不勾选一套动画导出有8M,勾选上之后立马编程2M,然后根据美术的要求适当的调高Reducer下面的4个滑条。
        动画帧是记录的是每一帧骨骼的位移啊。旋转等等信息。当本帧的位置,和上一帧的位置差小于Translation Precision的大小。那么就删掉这个关键帧,同理其他的3个就是旋转,缩放和其他(比如顶点动画等)。
      4.Cameras 不勾选
      5.Light 不勾选 
      6.要导出贴图和材质,需要勾选Embed Media 
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  • 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到...
     
    1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
       1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。
            
       2) 导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画哦,连T-POS 都要删掉,然后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle的30 帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。
     
     
          注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业啊,或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。
     
    方法一的优缺点:
    优点:操作简单,美术操作起来不易出错。
            如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法2省掉了每个动作中的骨骼大小
    缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题
     
    方法二的优缺点:
    优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而         且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共享。和方法1相比,改一个动作只需要更新一个小小的动作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。
    缺点:导出操作复杂,美术操作易出错
            如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比下面的方法省   掉了每个动作中的骨骼大小
     
     
    2.各种设置
      1.Bake Animation
         Bake Animation 要勾选上
      2.Curve Filters 勾选上
      3.Constant Key Reducer 勾选上
        动画的制作一般分为手K,和真人动作捕捉,前者一般是动画师手动可以控制每秒帧的数目(一般30帧每秒),倒出来的资源大小还是比较合适的,《忍》就属于这样的项目。这样在美术们导出动作文件时,可以不,用选择Reducer,但是跳舞项目中,动作是真人捕捉的,不勾选一套动画导出有8M,勾选上之后立马编程2M,然后根据美术的要求适当的调高Reducer下面的4个滑条。
        动画帧是记录的是每一帧骨骼的位移啊。旋转等等信息。当本帧的位置,和上一帧的位置差小于Translation Precision的大小。那么就删掉这个关键帧,同理其他的3个就是旋转,缩放和其他(比如顶点动画等)。
      4.Cameras 不勾选
      5.Light 不勾选 
      6.要导出贴图和材质,需要勾选Embed Media 

     

     
     

    转载于:https://www.cnblogs.com/colourstar/p/7872630.html

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  • maya动画导出unity设置

    2019-06-17 11:02:32
    unity不支持多矩阵 非单一模型需要DAE格式 其余默认即可 collada: 三角化,✔ 单一矩阵✔ 烘焙动画: 烘焙动画✔ 变形模型: 变形模型✔ 蒙皮✔ 混合变形✔ 导出文件名: 文件名@动画名.xxx 模型在unity中变形或有...

    unity不支持多矩阵  非单一模型需要DAE格式

    其余默认即可
    collada:  三角化,✔ 单一矩阵✔ 
    烘焙动画: 烘焙动画✔ 
    变形模型: 变形模型✔ 蒙皮✔ 混合变形✔

    导出文件名:  文件名@动画名.xxx

     

    模型在unity中变形或有阴影 则需要在模型的 model→select→normals选择calculate

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  • 之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一...1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:  1)导出资源时,只导出一个...
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