unity3d 投影改不了大小_unity3d摄像机投影 大小 - CSDN
  • Unity 显示阴影的原因: 模型尺寸太大了,镜头比较远 把模型缩小,镜头一定要拉到最近才能看到 这是我遇到的问题和解决方法,另外一定要设置 Directional light 的 shadow type 设置 shadow type 属性为 soft ...

    Unity 不显示阴影的原因:

    模型尺寸太大了,镜头比较远
    把模型缩小,镜头一定要拉到最近才能看到

    这是我遇到的问题和解决方法,

    另外一定要设置 Directional light 的 shadow type

    设置 shadow type 属性为 soft shadow 或者 hard shadow

    还有个无语的情况,新手们一定要注意:

    如果看到编辑区一片黑啥都看不到,甚至新建场景都没用的话,那可能是 layers 显示设置的问题,

    这里写图片描述

    注意看看右上角有个 layers 下拉选项,选中 everything 则全都显示出来了,好大个坑~~~

    折腾了一下午,另外阴影的其他可能的情况,可以参考下面的网址:

    http://tieba.baidu.com/p/2826316594
    http://tieba.baidu.com/p/2563753453

    上个图吧:

    Unity3D【新手问题】阴影效果不显示的原因

    一开始我的模型尺寸是比较大的,怎么都看不到阴影 好崩溃。。。
    下面是缩小尺寸大概 100倍 后的效果,直接就可以看到所有模型的阴影啦。。

    Unity3D【新手问题】阴影效果不显示的原因

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  • Camera.projectionMatrix 投影矩阵 如果你改变这个矩阵,相机的渲染不再基于它的fieldOfView更新,直到调用ResetProjectionMatrix. 只有当真正需要一个非标准的投影时,才使用自定义投影。这个属性被Unity的水渲染...

    Camera.projectionMatrix 投影矩阵

    如果你改变这个矩阵,相机的渲染不再基于它的fieldOfView更新,直到调用ResetProjectionMatrix.

    只有当真正需要一个非标准的投影时,才使用自定义投影。这个属性被Unity的水渲染使用来设置一个oblique projection 矩阵。使用自定义投影需要了解变换和投影矩阵。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    //让相机以流行的方式晃动
    public class example : MonoBehaviour {
    	public Matrix4x4 originalProjection;
    	void Update() {
    		//改变原始矩阵的某些值
                	Matrix4x4 p = originalProjection;
    		p.m01 += Mathf.Sin(Time.time * 1.2F) * 0.1F;
    		p.m10 += Mathf.Sin(Time.time * 1.5F) * 0.1F;
    		camera.projectionMatrix = p;
    	}
    	public void Awake() {
    		originalProjection = camera.projectionMatrix;
    	}
    }
    


    可以发现摄像机投影矩阵是个三行四列的矩阵;

    //设置一个偏移中心的投影,这个透视的消失点没有必要在屏幕的中心
    //定义近载面大小,例如相机的近裁面偏移中心多少
    //改变这个值你就能看到相机视图的变化
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class example : MonoBehaviour {
    	public float left = -0.2F;
    	public float right = 0.2F;
    	public float top = 0.2F;
    	public float bottom = -0.2F;
    	void LateUpdate() {
    		Camera cam = camera;
    		Matrix4x4 m = PerspectiveOffCenter(left, right, bottom, top, cam.nearClipPlane, cam.farClipPlane);
    		cam.projectionMatrix = m;
    	}
    	static Matrix4x4 PerspectiveOffCenter(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) {
    		float x = 2.0F * near / right - left;
    		float y = 2.0F * near / top - bottom;
    		float a = right + left / right - left;
    		float b = top + bottom / top - bottom;
    		float c = -far + near / far - near;
    		float d = -2.0F * far * near / far - near;
    		float e = -1.0F;
    		Matrix4x4 m;
    		m[0, 0] = x;
    		m[0, 1] = 0;
    		m[0, 2] = a;
    		m[0, 3] = 0;
    		m[1, 0] = 0;
    		m[1, 1] = y;
    		m[1, 2] = b;
    		m[1, 3] = 0;
    		m[2, 0] = 0;
    		m[2, 1] = 0;
    		m[2, 2] = c;
    		m[2, 3] = d;
    		m[3, 0] = 0;
    		m[3, 1] = 0;
    		m[3, 2] = e;
    		m[3, 3] = 0;
    		return m;
    	}
    }


     

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  • 我们盘点一下unity3d 2D游戏中必备的几个元素。  摄像机:无论是3D游戏还是unity3d 2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。  地图:unity...

      我们盘点一下unity3d 2D游戏中必备的几个元素。

      摄像机:无论是3D游戏还是unity3d 2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。

      地图:unity3d 2D游戏中的地图一般是由tile拼接而成,它可由地图编辑器生成然后将每一块tile绘制在整个贴图中,最后将贴图贴在平面网格面之上即可。还有一种作法是将两个或两个以上屏幕大小平面以队列的形式排在屏幕后面,当摄像机移动超出第一块面显示范围时,将它的坐标移动在第二块面后面,此时地图就形成了一个排序的队列。为了让地图的效果更加完美,一般地图可以由好几层来组成,比如背景层、与主角的遮挡曾、物理层等等。

      地图拼接:地图的排序队列中两张图应当是可以无缝拼接,这个应当是由美术来提供资源,这里我就不那么细致了将远离说明白即可。

      主角:它的范围就比较广的,敌人、物品等等出现在地图之上的都可以使用它。如果控制主角移动,摄像机移动的同时主角也当跟随移动,并且保持屏幕中的移动比例,除非摄像机无法移动,这时将直接移动主角在屏幕中的坐标。

      然而上面的一切面是由Plane面来完成。

      再Unity层次视图中选择摄像机对象,右侧监测面板视图中我们看看摄像机组件的一些属性。需要注意的就是Projection 投影类型。

      首先我们应当修改摄像机的属性,默认摄像机投影的类型是Perspective,它保持摄像机以扩散的的形式照射着不利于2D平面的展示。这里我们应当选择Orthographic,这样摄像机将直直的照射在显示的区域。

      从侧面观察摄像机,通过这两张图我相信大家应当能看懂为什么unity3d 2D游戏要用Orthographic了吧,摄像机的投影类型是可以在代码中动态的修改的。

      [代码]java代码:

      1//得到游戏中摄像机对象

      2Camera camera = Camera.mainCamera;

      3//设置摄像机投影类型OrthoGraphic

      4camera.isOrthoGraphic = true;

      5//设置摄像机投影类型Perspective

      6camera.isOrthoGraphic = false;

      在代码中取得摄像机投影的区域大小,它也可以动态的修改,这样就可是实现摄像机拉近与拉远的效果。根据投影区域的大小配合着整个地图的宽高来写判断条件,避免移动摄像机时超过地图的范围。

      [代码]java代码:

      1Camera camera = Camera.mainCamera;

      2Debug.Log(camera.orthographicSize);

      接着我们使用代码来得到地图面的宽高,这段代码写的就比较精细,因为网格面是可以缩放的,首先得到网格面的宽与高,然后分别乘以缩放系数就可以得到真实面的宽与高,然而Unity中的坐标是以为单位。下面代码中用到了中文,如果要想在编辑器中显示中文C#语言需要修改编码格式为UTF-16。 JavaScript修改编码格式UTF-8UTF-16即可。

      [代码]java代码:

      01using UnityEngine;

      02using System.Collections;

      03

      04public class Test : MonoBehaviour

      05{

      06

      07 void Start ()

      08 {

      09

      10 GameObject plane = GameObject.Find("Plane0");

      11 //得到面默认宽度

      12 float size_x = plane.GetComponent().mesh.bounds.size.x;

      13 //得到面宽度的缩放比例

      14 float scal_x = plane.transform.localScale.x;

      15 //得到面默认高度

      16 float size_z = plane.GetComponent().mesh.bounds.size.z;

      17 //得到面高度缩放比例

      18 float scal_z = plane.transform.localScale.z;

      19

      20 //原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度

      21 float mapWidth = size_x * scal_x;

      22 float mapHeight = size_z * scal_z;

      23

      24 Debug.Log("得到面的位置:"+plane.transform.position);

      25 Debug.Log("得到面的宽度:"+ mapWidth);

      26 Debug.Log("得到面的高度:"+ mapHeight);

      27 }

      28

      29}

      有了摄像机照射的区域以及背景地图的宽高尺寸那么就可以在代码中编写逻辑判断条件啦。下面我们来使用简单的代码控制摄像机移动以及主角移动。

      [代码]java代码:

      01using UnityEngine;

      02using System.Collections;

      03

      04public class Controller : MonoBehaviour

      05{

      06

      07 //动画数组

      08 private Object[] anim;

      09 //主角对象

      10 private GameObject hero;

      11 //限制一秒多少帧

      12 private float fps = 10;

      13 //帧序列

      14 private int nowFram;

      15 //记录当前时间

      16 private float time;

      17

      18 void Start ()

      19 {

      20 //得到资源名称为down文件夹中的所有对象资源

      21 anim = Resources.LoadAll("down");

      22 //得到主角的对象

      23 hero = GameObject.Find("hero");

      24 }

      25

      26 void FixedUpdate ()

      27 {

      28 //上、下、左、右平移摄像机

      29 if (Input.GetKey (KeyCode.A))

      30 {

      31 transform.Translate(-0.01f,0,0);

      32

      33 }

      34

      35 if(Input.GetKey (KeyCode.D))

      36 {

      37 transform.Translate(0.01f,0,0);

      38 }

      39

      40 if (Input.GetKey (KeyCode.W))

      41 {

      42 transform.Translate(0,0.01f,0);

      43 }

      44

      45 if(Input.GetKey (KeyCode.S))

      46 {

      47 transform.Translate(0,-0.01f,0);

      48 }

      49

      50 //上、下、左、右平移主角

      51 if (Input.GetKey (KeyCode.J))

      52 {

      53

      54 hero.transform.Translate(0.001f,0,0);

      55 }

      56

      57 if(Input.GetKey (KeyCode.L))

      58 {

      59

      60 hero.transform.Translate(-0.001f,0,0);

      61 }

      62

      63 if (Input.GetKey (KeyCode.I))

      64 {

      65 hero.transform.Translate(0,0,-0.001f);

      66 }

      67

      68 if(Input.GetKey (KeyCode.K))

      69 {

      70 hero.transform.Translate(0,0,0.001f);

      71 }

      72

      73 DrawAnimation(anim);

      74 }

      75

      76 void DrawAnimation(Object[] tex)

      77 {

      78

      79 //计算限制帧的时间

      80 time += Time.deltaTime;

      81 //超过限制帧切换贴图

      82 if(time >= 1.0 / fps){

      83 //帧序列切换

      84 nowFram++;

      85 //限制帧清空

      86 time = 0;

      87 //超过帧动画总数从第0帧开始

      88 if(nowFram >= tex.Length)

      89 {

      90 nowFram = 0;

      91 }

      92 }

      93 //将对应的贴图赋予主角对象,强制将资源文件转换成贴图

      94 hero.renderer.material.mainTexture = (Texture)tex[nowFram];

      95 }

      96}

      代码中我们使用 Resources.LoadAll(“down”);来加载主角动画资源,这里将主角一组4帧的行走动画放在项目资源视图中 Resources文件夹中的down文件夹内。值得注意的是,使用Resources来加载资源就必须将资源放在Resources文件夹中,否则提示无法找到喔。在书中我以将人物四宫格行走动画加入在其中,因为这里只是一个是示例,所以我只加载了向下行走的4帧动画。

      还有一个比较重要的地方就是要修改材质的shder类型,因为默认的材质是Diffuse,它是不支持透明的。如果材质不支持透明。主角的背景将会是白色。如下图所示,这里选择Transparent/Diffuse。保存为Transparent家族中的材质都是支持透明的。

      最后unity3d 2D游戏效果图映入我们眼帘了哦。按键WSAD控制摄像机移动,按键JKIL、控制主角移动。

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  • 已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 网上有很多关于Shader的教程,我在这里就给读者...

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

    CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

    网上有很多关于Shader的教程,我在这里就不给读者讲解基础知识了,我们直接讲重点,我会结合着C++底层代码一起讲解,帮助读者理解Unity3D引擎内部对于Shader加载的实现原理,下面就结合着Unity3D中的Shader的编写给读者解释,在Unity3D中的每个Shader中都有SubShader代码段。以下面的代码为例:

    SubShader {
    
    		Pass{
    		// Dont write to the depth buffer
    		ZWrite off
    
    		// Set up alpha blending
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
    		CGPROGRAM
    		#pragma vertex vert
    		#pragma fragment frag
    		#include "UnityCG.cginc"
    
    		sampler2D _MainTex;
    		float4 _Color;
    
    		struct v2f{
    			float4 pos:SV_POSITION;
    			float4 texcoord : TEXCOORD0;
    		};
    
    		v2f vert(appdata_base v)
    		{
    			v2f o;
    			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    			o.texcoord = v.texcoord;
    			return o;
    		}
    
    		half4 frag(v2f i):COLOR0
    		{
    			half4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy);
    			return col;
    		}
    
    		ENDCG
    		}
    		
    		pass
    		{
    		
    		}
    	} 
    	
    	SubShader
    	{
    		Pass
    		{
    		
    		}
    	}

    SubShader中包含的代码段是核心程序,它中间还有Pass通道,Pass通道包含了定义的输出结构体和处理顶点函数和处理片段函数,在一个Shader中还可以包含多个SubShader,这些SubShader可以根据硬件自行适配,下面结合着C++代码给读者分析一下Unity3D中的Shader。先把DirectX中的Shader代码展示如下:

    //--------------------------------------------------------------
    // 全局变量
    //--------------------------------------------------------------
    float4x4 matWorldViewProj;	
    float4x4 matWorld;	
    float4   vecLightDir;
    float4   vecEye;
    
    float4   materialAmbient;
    float4   materialDiffuse;
    float4   materialSpecular;
    
    //-------------------------------------------------------------
    // 顶点渲染器输出结构
    //-------------------------------------------------------------
    struct VS_OUTPUT
    {
       float4 Pos   : POSITION;
       float4 Color : COLOR;
    };
    
    //-------------------------------------------------------------
    // 顶点渲染器
    //-------------------------------------------------------------
    VS_OUTPUT VS( float4 Pos: POSITION, float3 Normal: NORMAL, 
                  uniform bool bEnableSelfShadow )
    {
       VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0; 
       
       //顶点坐标变换
       Out.Pos = mul(Pos, matWorldViewProj);
       
       //单位化光照方向向量 
       float3 LightDir = normalize( vecLightDir );
       
       //计算观察方向
       float3 PosWorld = normalize( mul(Pos, matWorld) );
       float3 ViewDir  = normalize( vecEye - PosWorld );
       
       //计算法向量方向和漫反射强度
       float3 NormalWorld = normalize( mul(Normal, matWorld) );
       float4 diff        = saturate( dot(NormalWorld, LightDir) );
       
       //计算反射光方向( R = 2 * (N.L) * N - L)和镜面反射强度
       float3 Reflect = normalize( 2 * diff * NormalWorld - LightDir );
       float4 specu = pow( saturate(dot(Reflect, ViewDir)), 0.5 );
      
       //各种光的颜色
       float4 ambientColor  = { 0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
       float4 diffuseColor  = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};    
       float4 specularColor = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};  
       
       //计算顶点颜色
       if(bEnableSelfShadow)  //启用自阴影
       {
           float shadow = saturate(4* diff);  
       
           //计算顶点颜色 = Ambient + Shadow * ( Diffuse + Specular )
           Out.Color = ambientColor * materialAmbient + shadow * 
                      (diffuseColor  * materialDiffuse * diff + 
                       specularColor * specu * materialSpecular); 
        }
        else //禁用自阴影
        {
            Out.Color = ambientColor  * materialAmbient + 
                        diffuseColor  * materialDiffuse * diff + 
                        specularColor * specu * materialSpecular; 
        }
       
       return Out;
    }
    
    
    //--------------------------------------------------------------
    // 技术
    //--------------------------------------------------------------
    technique TShaderSelfShadow
    {
        pass P0
        {
            VertexShader = compile vs_2_0 VS(true);
        }
    }
    
    technique TShaderNoSelfShadow
    {
        pass P0
        {
            VertexShader = compile vs_2_0 VS(false);
        }
    }

    上述Shader定义了输出结构体这个跟Unity3D中的定义的结构体很类似,DirectX中的Shader定义了顶点渲染器VS函数:

    VS_OUTPUT VS( float4 Pos: POSITION, float3 Normal: NORMAL, 
                  uniform bool bEnableSelfShadow )
    其中,VS函数是结合了顶点着色器和片段着色器一起实现的,另外,它还定义了technique,在technique中也有pass通道,这个technique跟SubShader类似,pass通道跟SubPass中的pass通道类似。因为Unity引擎内部我们是看不到的,那就以DirectX中的C++代码为例给读者解密一下引擎内部是如何实现的,C++完整代码如下所示:

    /-----------------------------------------------------------------------------
    // 全局变量
    //-----------------------------------------------------------------------------
    ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字体对象
    ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精灵对象
    bool                       g_bShowHelp = true;      //标识是否显示简单说明文本
    
    CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; //对话框资源管理器
    CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D设备设置对话框
    CDXUTDialog                g_HUD;                   //对话框
    CDXUTDialog                g_SampleUI;              //对话框
    
    
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pVB     = NULL;       //顶点缓冲区
    LPD3DXEFFECT               g_pEffect = NULL;       //效果
    bool                       g_bEnableSelfShadow;    //标志是否启用预编译渲染器
    
    
    //顶点结构和灵活顶点格式
    struct CUSTOMVERTEX
    {
        D3DXVECTOR3 position;   //位置
        D3DXVECTOR3 normal;     //法线
    };
    #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // 控件ID
    //-----------------------------------------------------------------------------
    #define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
    #define IDC_TOGGLEREF             2
    #define IDC_CHANGEDEVICE          3
    #define IDC_ENABLE_SELFSHADOW     4
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 函数声明
    //------------------------------------------------------------------------------
    bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
    bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
    HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
    HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
    void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
    void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
    LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
    void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
    void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
    void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
    void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );
    
    void    InitApp();
    void    RenderText();
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 入口函数
    //-----------------------------------------------------------------------------
    INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
    {
        //为Debug配置启用运行时内存检查功能
    #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
        _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
    #endif
    
        //设置回调函数
        DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
        DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
        DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
        DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
        DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
        DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
        DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
        DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    
    	//应用程序相关的初始化
    	InitApp();
    
    	//初始化DXUT, 创建窗口, 创建Direct3D设备对象
    	DXUTInit( true, true, true );
    	DXUTSetCursorSettings( true, true );
    	DXUTCreateWindow( L"HLSLSelfShadowing" );
    	DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, true, 640, 480, 
    		IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );
    
    	//进入消息循环和场景渲染
    	DXUTMainLoop();
    
    	//在此进行应用程序相关的清除工作
    
    	return DXUTGetExitCode();
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 应用程序相关初始化
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void InitApp()
    {
        //初始化对话框
        g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
        g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
        g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );
    
    	//为g_HUD对话框设置消息处理函数,添加控件
        g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10; 
        g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
        g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22 );
        g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );
    
    	//为g_SampleUI对话框设置消息处理函数,添加控件
        g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent ); iY = 0; 
    	g_bEnableSelfShadow = true;
        g_SampleUI.AddCheckBox( IDC_ENABLE_SELFSHADOW, L"Enable preshaders", 35, iY, 125, 22, true );
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 设备能力检查
    //-----------------------------------------------------------------------------
    bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                      D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, 
    								  void* pUserContext )
    {
    	//检查后台缓冲区格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
        IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
        if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                        AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                        D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
            return false;
    
    	//检查当前设备支持的顶点渲染器版本
    	if( pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(2,0) )
    		return FALSE;
    
        return true;
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 修改Direct3D渲染设备设置
    //-----------------------------------------------------------------------------
    bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
    								    const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
    {
        //如果不支持硬件顶点处理则使用软件顶点处理
        if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
        {
            pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
    
    	//调试顶点渲染器需要参考设备或软件顶点处理
    #ifdef DEBUG_VS
    	if( pDeviceSettings->DeviceType != D3DDEVTYPE_REF )
    	{
    		pDeviceSettings->BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
    		pDeviceSettings->BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_PUREDEVICE;                            
    		pDeviceSettings->BehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    	}
    #endif
    
    	//调试像素渲染器需要参考设备
    #ifdef DEBUG_PS
    	pDeviceSettings->DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
    #endif
    
    	//如果使用参考设备,则弹出警告对话框
        static bool s_bFirstTime = true;
        if( s_bFirstTime )
        {
            s_bFirstTime = false;
            if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
                DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
        }
    
        return true;
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 在此创建管理内存资源对象
    //-----------------------------------------------------------------------------
    HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
    								const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
    								void* pUserContext )
    {
        HRESULT hr;
    
        V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
        V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
        
        //创建字体
        V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                             OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, 
                             L"Arial", &g_pFont ) );
    
    	//创建顶点缓冲区
        V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB, NULL ));
        //填充顶点缓冲区
        CUSTOMVERTEX* pVertices;
        V_RETURN( g_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 ) );
        for( DWORD i=0; i<50; i++ )
        {
            FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
            pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
            pVertices[2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
            pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
            pVertices[2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
        }
        g_pVB->Unlock();
    
    	//创建效果
        V_RETURN(D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"HLSLSelfShadowing.fx", NULL, NULL, 
    		D3DXSHADER_DEBUG, NULL, &g_pEffect, NULL ));
    
        return S_OK;
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 在此创建默认内存类型资源对象
    //-----------------------------------------------------------------------------
    HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                    const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
    								void* pUserContext )
    {
        HRESULT hr;
    
        V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
        V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );
    
    	//设置对话框位置和尺寸
        g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 0 );
        g_HUD.SetSize( 170, 170 );
        g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 
    		                    pBackBufferSurfaceDesc->Height-50 );
        g_SampleUI.SetSize( 170, 50 );
    
    	//恢复字体
        if( g_pFont )
            V_RETURN( g_pFont->OnResetDevice() );
       
    	//创建ID3DXSprite接口对象
        V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );
    
    	//恢复效果对象
    	if( g_pEffect )
            V_RETURN( g_pEffect->OnResetDevice() );
    
    	//构造世界矩阵
    	D3DXMATRIX matWorld;
    	D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
    
    	//构造观察矩阵
    	D3DXMATRIXA16 matView;
    	D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5 );
        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    
    	//构造投影矩阵
    	D3DXMATRIXA16 matProj;
    	float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f, 100.0f );
    
    	//为效果设置组合变换矩阵和世界矩阵
    	D3DXMATRIX mWorldViewProj = matWorld * matView * matProj;
    	g_pEffect->SetMatrix( "matWorldViewProj", &mWorldViewProj );
    	g_pEffect->SetMatrix( "matWorld", &matWorld );
    
    	//为效果设置观察点位置
    	D3DXVECTOR4 vecEyeInEffect = D3DXVECTOR4(vEyePt.x, vEyePt.y, vEyePt.z, 0);
    	g_pEffect->SetVector( "vecEye", &vecEyeInEffect );
    
    
    	//为效果设置材质反射系数
    	D3DXVECTOR4 mtrlAmbientInEffect  = D3DXVECTOR4( 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f );
    	D3DXVECTOR4 mtrlDiffuseInEffect  = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f );
    	D3DXVECTOR4 mtrlSpecularInEffect = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    	g_pEffect->SetVector( "materialAmbient",  &mtrlAmbientInEffect );
    	g_pEffect->SetVector( "materialDiffuse",  &mtrlDiffuseInEffect );
    	g_pEffect->SetVector( "materialSpecular", &mtrlSpecularInEffect);
    
    	//设置剔出模式,为不剔出任何面
        hr = pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
    
        return S_OK;
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 更新场景
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
    						   float fElapsedTime, void* pUserContext )
    {
    	//为效果设置光的方向 
    	D3DXVECTOR4 lightDir = D3DXVECTOR4( cosf(timeGetTime()/350.0f), 1.0f,
                                            sinf(timeGetTime()/350.0f), 1.0f );
    	g_pEffect->SetVector( "vecLightDir", &lightDir );
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 渲染场景
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
    							float fElapsedTime, void* pUserContext )
    {
        HRESULT hr;
      
    	//如果正在利用Direct3D设备设置对话框进行设置, 则不渲染场景
        if( g_SettingsDlg.IsActive() )
        {
            g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
            return;
        }
    
        //清除后台颜色缓冲区和深度缓冲区
        V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
    		                 D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );
    
        //渲染场景
        if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
        {
    		//使用效果渲染图形
    		if(g_bEnableSelfShadow)
    		{
    			V(g_pEffect->SetTechnique( "TShaderSelfShadow" ));
    		}
    		else
    		{
    			V(g_pEffect->SetTechnique( "TShaderNoSelfShadow" ));
    		}
    
    		UINT nPasses;
    		g_pEffect->Begin( &nPasses, 0 );
    		for( UINT iPass = 0; iPass < nPasses; iPass ++ )
    		{
    			V(g_pEffect->BeginPass( iPass ));
    			V(pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ));
    			V(pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ));
    			V(pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2 ));
    			V(g_pEffect->EndPass());
    		}
    		g_pEffect->End(); 
    
    		//渲染文本和控件
            DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
            RenderText();
            V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
            V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
            DXUT_EndPerfEvent();
    
            V( pd3dDevice->EndScene() );
        }
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 渲染文本
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void RenderText()
    {
        CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );
    
        //显示当前Direct3D设备状态和渲染帧速率
        txtHelper.Begin();
        txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(true) );
        txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );
    
    	//显示其他简要信息
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"通过HLSL编程实现自遮蔽阴影" );
        
        //显示简单帮助文本
        const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
        if( g_bShowHelp )
        {
            txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
            txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 0.75f, 0.0f, 1.0f ) );
            txtHelper.DrawTextLine( L"Controls (F1 to hide):" );
    
            txtHelper.SetInsertionPos( 40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
            txtHelper.DrawTextLine( L"Quit: ESC" );
        }
        else
        {
            txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
            txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
            txtHelper.DrawTextLine( L"Press F1 for help" );
        }
        txtHelper.End();
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 消息处理
    //-----------------------------------------------------------------------------
    LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
    						 bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
    {
        *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        if( *pbNoFurtherProcessing )
            return 0;
    
        if( g_SettingsDlg.IsActive() )
        {
            g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
            return 0;
        }
    
        *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        if( *pbNoFurtherProcessing )
            return 0;
       
    	*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        if( *pbNoFurtherProcessing )
            return 0;
    
        return 0;
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 键盘消息处理
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
    {
        if( bKeyDown )
        {
            switch( nChar )
            {
                case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
            }
        }
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 处理各种控件消息
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
    						 void* pUserContext )
    {
        switch( nControlID )
        {
            case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
    			DXUTToggleFullScreen(); 
    			break;
    
            case IDC_TOGGLEREF:
    			DXUTToggleREF(); 
    			break;
    
            case IDC_CHANGEDEVICE:
    			g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() ); 
    			break;
    
    		case IDC_ENABLE_SELFSHADOW: 
                g_bEnableSelfShadow = g_SampleUI.GetCheckBox( IDC_ENABLE_SELFSHADOW )->GetChecked(); 
                break;
        }
    }
    
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 释放在OnResetDevice()中创建的资源
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
    {
        g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
        g_SettingsDlg.OnLostDevice();
        if( g_pFont )
            g_pFont->OnLostDevice();
        SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
    
    	if( g_pEffect )
    		g_pEffect->OnLostDevice();
    }
    
    
    //------------------------------------------------------------------------------
    // Desc: 释放在OnCreateDevice()中创建的资源
    //------------------------------------------------------------------------------
    void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
    {
        g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
        g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
        SAFE_RELEASE( g_pFont );
    
    	SAFE_RELEASE(g_pVB);
    	SAFE_RELEASE(g_pEffect);
    }
    

    C++代码可以直接在程序中运行,但是需要安装Direct SDK,代码中都有注释,这里就不一一讲解了,如果对此还不清楚,自己可以查看一下Direct SDK文档。在这里只把重点代码解释一下,首先是加载Shader脚本文件到内存中,代码函数如下所示:

    	//创建效果
        V_RETURN(D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"HLSLSelfShadowing.fx", NULL, NULL, 
    		D3DXSHADER_DEBUG, NULL, &g_pEffect, NULL ));

    接下来开始对Shader文件中的矩阵和声明的变量进行赋值操作:

    	//构造投影矩阵
    	D3DXMATRIXA16 matProj;
    	float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f, 100.0f );
    
    	//为效果设置组合变换矩阵和世界矩阵
    	D3DXMATRIX mWorldViewProj = matWorld * matView * matProj;
    	g_pEffect->SetMatrix( "matWorldViewProj", &mWorldViewProj );
    	g_pEffect->SetMatrix( "matWorld", &matWorld );
    
    	//为效果设置观察点位置
    	D3DXVECTOR4 vecEyeInEffect = D3DXVECTOR4(vEyePt.x, vEyePt.y, vEyePt.z, 0);
    	g_pEffect->SetVector( "vecEye", &vecEyeInEffect );
    
    
    	//为效果设置材质反射系数
    	D3DXVECTOR4 mtrlAmbientInEffect  = D3DXVECTOR4( 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f );
    	D3DXVECTOR4 mtrlDiffuseInEffect  = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f );
    	D3DXVECTOR4 mtrlSpecularInEffect = D3DXVECTOR4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    	g_pEffect->SetVector( "materialAmbient",  &mtrlAmbientInEffect );
    	g_pEffect->SetVector( "materialDiffuse",  &mtrlDiffuseInEffect );
    	g_pEffect->SetVector( "materialSpecular", &mtrlSpecularInEffect);

    这些参数是需要传到shader脚本文件中的,由于Unity3D它有自己的UnityCG库,它是已经实现了直接调用接口即可。

    在Direct3D中通过调用函数SetTechnique执行Technique技术,也就是执行GPU渲染,代码段如下所示:

      //渲染场景
        if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
        {
    		//使用效果渲染图形
    		if(g_bEnableSelfShadow)
    		{
    			V(g_pEffect->SetTechnique( "TShaderSelfShadow" ));
    		}
    		else
    		{
    			V(g_pEffect->SetTechnique( "TShaderNoSelfShadow" ));
    		}
    
    		UINT nPasses;
    		g_pEffect->Begin( &nPasses, 0 );
    		for( UINT iPass = 0; iPass < nPasses; iPass ++ )
    		{
    			V(g_pEffect->BeginPass( iPass ));
    			V(pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ));
    			V(pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ));
    			V(pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2 ));
    			V(g_pEffect->EndPass());
    		}
    		g_pEffect->End(); 
    
    		//渲染文本和控件
            DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
            RenderText();
            V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
            V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
            DXUT_EndPerfEvent();
    
            V( pd3dDevice->EndScene() );
        }

    其实,以上利用Direct3D的原理帮助读者理解Unity3D引擎内部实现原理,它们都是相通的,我在博客中也做了关于3D游戏引擎系列文章讲解,在这里也是为了帮助读者理解。文字写的比较少,但是代码都有注释希望读者能够理解。



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  • Unity3D常见面试题

    2017-08-11 20:20:00
    Unity3D常见面试题

    Unity3D常见面试题

    目录

    C#问题 4

    1.在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么? 4

    2.C# StringBuilder类型比string类型的优势是什么? 4

    3.C# 函数Func(string a, string b)Lambda表达式怎么写? 4

    4.数列1,1,2,3,5,8,13...n位数是多少?C#递归算法实现 4

    5. 请简述值类型与引用类型的区别 4

    6. 请简述ArrayListList<>的主要区别 5

    7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免? 5

    8. 请描述Interface与抽象类之间的不同 5

    9.下列代码在运行中会产生几个临时对象? 5

    10.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 6

    11.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用 6

    12.请简述privatepublicprotectedinternal的区别 6

    13.反射的实现原理? 6

    14.NetMono的关系? 6

    15.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。 7

    16. Hashtable是无序的吗? 7

    Unity问题 7

    UI 7

    1.NGUI Button怎样接受用户点击并调用函数,具体方法名称是什么? 7

    2.请简述NGUIPanelAnchor的作用 7

    3.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案 8

    4.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? 8

    5.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式? 8

    碰撞 8

    6.怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法 8

    7.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点? 8

    8.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 8

    9.物体发生碰撞的必要条件 9

    10.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免? 9

    动画 10

    11.一个简单的游戏,怪物会走动\攻击\死亡,游戏角色会走动,跳跃\攻击\格挡\死亡,还会接受玩家从输入端输入的指令,NPC会走动,他们彼此之间可以互相通信.请画出以上三种角色的UML图示. 10

    12.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理? 10

    13.反向旋转动画的方法是什么? 10

    14.写出Animation的五个方法 11

    15.动画层(AnimationState Layers)的作用是什么? 11

    16.Itween插件的作用是什么,Itween作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出3个其常用方法? 11

    17.法线贴图 CG动画  11

    线程和协程 11

    18.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么? 11

    19.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么? 12

    20.什么是协同程序? 12

    四元数 12

    21.四元数是什么?主要作用什么?对欧拉角的优点是什么? 12

    摄像机 12

    22.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? 12

    23.Unity摄像机有几种工作方式,分别是什么? 13

    预制物 13

    24.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它? 13

    unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存 13

    Shader 13

    25.出光照计算中的diffuse的计算公式 13

    26.MeshRendermaterialshader的区别? 13

    27.alpha blend工作原理 14

    28.光照贴图 的优势是什么? 14

    29.Vertex Shader是什么,怎么计算? 14

    系统函数 14

    物理更新一般在哪个系统函数里? 14

    30.OnEnableAwakeStart运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生? 15

    31.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。 15

    32.物理更新一般放在哪个系统函数里? 15

    33.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中? 15

    34.请简述OnBecameVisibleOnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 15

    35.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数 15

    36.动态加载资源的方式?区别是什么? 16

    37.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用? 16

    38.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类 16

    39.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 16

    40.Application.loadLevel命令是什么? 16

    41.调试记录到控制台的命令是什么? 16

    42.LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用? 16

    43.localPositionPosition的使用区别? 17

    44.物体自身旋转使用的函数? 17

    45.物体围绕某点旋转使用的函数? 17

    46.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 17

    47.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00 17

    物理引擎 18

    48.<愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法. 18

    49.实现吊机吊物体的功能 18

    50.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可) 22

    51.MaterialPhysic Material区别? 24

    52.CharacterControllerRigidbody的区别? 24

    53.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来 24

    54.什么叫做链条关节? 24

    55.什么是导航网格( NavMesh)? 24

    56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 25

    Unity引擎问题 25

    57.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称 25

    58.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义? 25

    59.矩阵相乘的意义及注意点? 25

    60.为什么dynamic fontunicode环境下优于static font 25

    61.Render的作用?描述MeshRenderSkinnedMeshRender的关系与不同 26

    62.简述SkinnedMesh的实现原理 26

    63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 26

    64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法 26

    65.Lod是什么,优缺点是什么? 26

    66.两种阴影判断的方法、工作原理。 26

    67.MipMap是什么,作用? 27

    68.用代码实现第三角色控制器 27

    69.Mecanim系统中,Body Mask的作用是? 27

    70.Unity连接数据库 27

    71.如何优化内存? 27

    72.你用过哪些插件? 27

    在哪个模块下可以修改Render Path? 28

    图形图像 28

    1.什么是渲染管道? 28

    2.什么是矢量图  29

    3.什么是矩阵?矩阵运算? 29

    4.角度和弧度的转换 29

    5.矢量标量 29

     

    C#问题

    1.在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么?

    答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。

    2.C# StringBuilder类型比string类型的优势是什么?

    答:StringBuilde的优势在于拼接,string的优势在于对字符串做一些处理,在使用过程中看具体的需求。

    3.C# 函数Func(string a, string b)Lambda表达式怎么写?

    答:(a,b)=>{}

    4.数列1,1,2,3,5,8,13...n位数是多少?C#递归算法实现

    答:

    5. 请简述值类型与引用类型的区别

    答:区别:
        1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中  

    存放的地址。
        2.值类型存取快,引用类型存取慢。
        3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。
        4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。
        5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object

    6. 请简述ArrayListList<>的主要区别

    答:ArrayList是非泛型列表,存储数据时把所有的数据都当成object类型存储,存在装箱问题,取出来使用的时候存在拆箱问题,装箱拆箱会使性能变差,而且存在数据安全问题,但是优点在于可以让值类型和引用类型互相转换。

    List是泛型列表,在使用的时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱的问题,存入读取速度较快,类型也更安全。

    7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

    答:GC回收堆上的内存
        避免:1)减少new产生对象的次数
              2)使用公用的对象(静态成员)
              3如果字符串拼接多的将String换为StringBuilder

    8. 请描述Interface与抽象类之间的不同

    答:语法不同处:1.抽象类中可以有字段,接口没有。

    2.抽象类中可以有实现成员,接口只能包含抽象成员。

    3.抽象类中所有成员修饰符都可以使用,接口中所有的成员都是对外的,所以不需要修饰符修饰。

    用法不同处:1.抽象类是概念的抽象,接口关注于行为。

               2.抽象类的子类与父类的关系是泛化关系,耦合度较高,而实现类和接口之间是实现的关系,耦合度比泛化低。

               3.一个类只能继承一个类,但是可以实现多个接口。

    9.下列代码在运行中会产生几个临时对象?

    string a = new string("abc");
    a = (a.ToUpper() + "123").Substring(0, 2);   

    答:第一行是会出错的。应该这样初始化:

    string b = new string(new char[]{'a','b','c'});

    3个临时对象

    10.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

    List<int> ls = new List<int>(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 });

     foreach (int item in ls)

     {

     Console.WriteLine(item * item);

            ls.Remove(item);

     }   

    答:会产生运行时错误,因为foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。

    使用foreach时候不要对内容进行修改,如果要修改可以使用for

    11.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

    答:Sealed访问修饰符用于类时,该类是密封类,可防止其他类继承此类。

    在方法中使用时则可防止派生类重写此方法。

    12.请简述privatepublicprotectedinternal的区别

    答:public:对任何类和成员都公开,无限制访问
        private:仅对该类公开
        protected:对该类和其派生类公开
        internal:只能在包含该类的程序集中访问该类
        protected internalprotected + internal

    13.反射的实现原理?

    答:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。

    14.NetMono的关系?

    答:mono.net的一个开源跨平台工具。.net只能在windows下运行,mono可以实现跨平台,可以运行于linuxUnixMac OS等。

    15.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。 

    答:1 单一职责原则:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化

    2 开放-封闭原则:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的 

    3) 里氏替换原则:子类必须能够替换其基类 

    4 依赖倒置原则:依赖于抽象 

    5 接口隔离原则 :使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。

    16. Hashtable是无序的吗?

    答:电脑没有绝对的无序,hashtable是通过哈希码让开发者感觉无序。

     

     

     

     

    Unity问题

    UI

    1.NGUI Button怎样接受用户点击并调用函数,具体方法名称是什么

    答:1.直接监听事件:在按钮上绑定一个带有OnClick脚本,但这种方法不太好用,也不灵活。

        2.ButtonScript:在按钮上添加BoxCollider,在添加ButtonScript脚本,把要调用的方法放到场景中一个物体上,一般放在摄像机上,因为摄像机一直存在,然后把这个方法添加到ButtonScript脚本里写好的委托里面,所以可以添加多个方法,一旦点击就触发事件。

    2.请简述NGUIPanelAnchor的作用 

    答:Panel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。  

     AnchorNGUI屏幕分辨率的自适应性,来适应不同的分辨率的屏幕显示。

    3.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

    答:1.不美观

    2.OnGUI很耗费时间

    3.使用不方便 

    4. drawcall很高

    4.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? 

    答:GUI.DragWindow()

    5.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

    答:1.使用本身的GUI

    2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z

    3.使用2d插件,如:2DToolKit

    碰撞

    6.怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法

    答:在两个平面上分别取一个向量,然后看是否相交

    7.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

    答:MeshCollider是网格碰撞器,对于复杂网状模型上的碰撞检测,比其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以一般使用网格碰撞也不会在面数比较高的模型上添加,而会做出两个模型,一个超简模能表示物体的形状用于做碰撞检测,一个用于显示。

    8.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

    答:1.碰撞器物体不能互相进入到对方内部,触发器可以

    2.触发器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用

    3.触发器没有物理属性了,碰撞器可以有力存在

    4.碰撞器调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,触发器调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数

    9.物体发生碰撞的必要条件

    答:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

     

    CharacterController和Rigidbody的区别?

    CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

    Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

     

    10.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

    答:穿透(碰撞检测失败)

    避免的方法:把刚体的实时碰撞检测打开Collision Detection修改为Continuous Dynamic

     

    unity3d中物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的阶段函数

    主要是三个阶段:1.Collider.OnCollisionEnter 进入碰撞,
    OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching 
    another rigidbody/collider.

    collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/colliderOnCollisionEnter被调用。
    2.Collider.OnCollisionStay 逗留碰撞,
    OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is 
    touching rigidbody/collider.

    每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,

    一个碰撞器或刚体触动另一个刚体或碰撞器,在每帧都会调用OnCollisionStay,直到它们之间离开不接触。
    3.Collider.OnCollisionExit 退出碰撞,
    OnCollisionExit is called when this collider/rigidbody has stopped touching 
    another rigidbody/collider.

    当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。

     

     

    动画

    11.一个简单的游戏,怪物会走动\攻击\死亡,游戏角色会走动,跳跃\攻击\格挡\死亡,还会接受玩家从输入端输入的指令,NPC会走动,他们彼此之间可以互相通信.请画出以上三种角色的UML图示.

    答:

     

    12.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理? 

    答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 

    1.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画。 

    2.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。   

    3.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。

    13.反向旋转动画的方法是什么?

    答:  反转动画,将动画的速度调到-1

    14.写出Animation的五个方法  

    答:AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样 CrossFade淡入淡出切换动画、IsPlaying是否正在播放某个动画 

    15.动画层(AnimationState Layers)的作用是什么? 

    答:动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具,可以用来制作和处理任何类型的动画

    16.Itween插件的作用是什么,Itween作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出3个其常用方法? 

    答:ITween是补间动画的一个插件,主要作用就是给出开始、结束的值、时间,此插件实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,音量控制等等。

     方法:1.MoveTo  物体移动 

    2.ColorTo:随着时间改变对象的颜色组

     3.LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3Transform位置  

    17.法线贴图 CG动画 

    答:法线贴图:是一种特殊的纹理,可以应用在3D表面,让低模呈现出更明显的凹凸效果。一般应用在CG动画、美术效果要求较高的单机游戏

    CG动画:游戏中的CG动画其实是用3D模拟引擎制作的游戏短片,一般画面效果比较真实。

    线程和协程

    18.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

    答:Unity支持多线程,如果同时要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine

    注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。
    2.C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

    19.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

    答:多线程程序同时运行多个线程,除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法,而在任一指定时刻只有一个协程在运行。

    20.什么是协同程序?

    答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

    四元数

    21.四元数是什么?主要作用什么?对欧拉角的优点是什么? 

    答:所谓四元数,就是把4个实数组合起来的东西。4个元素中,一个是实部,其余3个是虚部

    作用:四元数用于表示旋转
    优点:
    1)能进行增量旋转
    2)避免万向锁
    3)给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)

    四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题[万向节死锁

    四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数

    两个四元数之间更容易插值 

    四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化 (orthogonalize),对四元数规范化更容易 

    与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转

    摄像机

    22.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

    答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合

    23.Unity摄像机有几种工作方式,分别是什么?  

    答:正交和透视

    正交无法看到一个物体距离自己有多远,或者远近的变化,物体也不会随着距离而收缩,所以一般做2D游戏或者是UI时会使用正交摄像机。

    透视一般看物体会随着距离有大小的变化,一般3D游戏里经常使用这种摄像机。

    预制物

    24.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

    答:Prefab是预制物,一般当游戏中需要频繁创建一个物体时,使用预制物可以节省内存,方便创建,方便对游戏物体进行操作,方便对属性进行修改。

     

    unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存

    :动态加载再实例化,如果自己不主动清理内存的话,再次加载不会增加内存的,会自动去取之前已经加载好的assets,如果这一个assets你都嫌多的话,那你只能减资源了,比如,模型面数,纹理尺寸等

    Shader

    25.出光照计算中的diffuse的计算公式 

    答:实际光照强度l=环境光(lambient+漫反射光(Idiffuse+镜面高光(lspecular

        环境光:lambient=环境光强度(Aintensity*环境光颜色(Acolor

        漫反射光:ldiffuse=镜面光照强度(Dintensity*镜面光颜色(Scolor*(光的反射向量(R.观察者向量(V))^镜面光指数(n

    26.MeshRendermaterialshader的区别?

    答:MeshRender是模型渲染的组件,有此组件物体才能显示出来

    Material是材质球,实际就是shader的实例,并进行赋值,贴图、纹理、颜色等。

    Shader是着色器,实际上是一段程序,还可以用来实现一些仅靠贴图不容易实现的效果,如玻璃。

    Shader大致分为:1.表面着色器

    2.顶点和片元着色器

    3.固定功能着色器

    27.alpha blend工作原理 

    答:Alpha Blend 实现透明效果,Color = 原颜色*alpha/255+目标色*255-alpha/255

    28.光照贴图 的优势是什么?

    答:1.使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

    2.可以降低游戏内存消耗 

    3.多个物体可以使用同一张光照贴图  

    29.Vertex Shader是什么,怎么计算? 

    答:顶点着色器:顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的

    transformationlightingVertex Shader主要操作顶点。 

    Vertex Shader对输入顶点完成了从local spacehomogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous spaceprojection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformationprojection transformationlighting几个过程。  

    .unity3d提供了几种光源,分别是什么

     答:4种,Directionl light ,Point Light ,Spot Light,Area Light

     

    Unity系统API

     

    物理更新一般在哪个系统函数里?

     答:FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

     

     

    30.OnEnableAwakeStart运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

    答:Awake –>OnEnable->Start
        OnEnable在同一周期中可以反复地发生

    31.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

    答:Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy

    32.物理更新一般放在哪个系统函数里?

    答:FixedUpdate因为不受到计算机帧频的影响,所以比较适合于做物理方面的更新。

    33.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?

    答:LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

    34.请简述OnBecameVisibleOnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

    答:当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。

         renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible  

    35.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

    答:PlayerPrefs.SetInt()

    PlayerPrefs.GetInt()

    36.动态加载资源的方式?区别是什么?

    答:1.Resources.Load();

    2.AssetBundle

    区别:

    Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。
    简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的

    37.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用? 

    答:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded  

    38.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类对象

    答:Destory

    39.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 

    答:获取:GetComponent 

    增加:AddComponent 

    没有删除组件只有让组件不生效:enable

    40.Application.loadLevel命令是什么?

    答:加载关卡 

    41.调试记录到控制台的命令是什么?

    答: Debug.Log();  

    42.LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用? 

    答:层索引

    43.localPositionPosition的使用区别? 

    答:localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置,局部坐标其实就是自身的坐标,会随着物体的旋转而变化的。 

     Position:在世界坐标transform的位置,世界坐标是不会变的,一直以世界坐标轴的XYZ为标准。

    44.物体自身旋转使用的函数?

    答:Transform.Rotate()

    45.物体围绕某点旋转使用的函数?

    答:Transform.RotateAround()

    46.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

    答:Transform 父类是 Component

    47.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00  

    答:

    int scend

    int minte

    int hour

    void Start()

    {

    scend=0

    minte=0

    hour=0

    }

    void Update()

    {

    Ifscend<60

    {

    Scend+=time.deltime;

    }

    Else

    {

    Scend-=60;

    Minte+=1;

    }

    If(minte>=60)

    {

      Minte-=60;

      Hour+=1;

    }

    }

    物理引擎

    48.<愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法.

    答:添加刚体使小鸟模拟受到重力影响。

    49.实现吊机吊物体的功能  

    1. 答:using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3. public class QizhongjiCS : MonoBehaviour {  
    4.     private float dianX = 0;  
    5.     public GameObject hook;  
    6.     private float yuandianX;  
    7.     private Vector3 hookV;  
    8.     private int flag=0;  
    9.     private delegate void HookMove();  
    10.     private  HookMove _hookMove=null;  
    11.     private int speed=3;  
    12.     public HookZhongWu hzw;  
    13.     private int zwFlag=0;  
    14.     private GameObject zhongwu;                 //抓住的重物;  
    15.     public GameObject shengzi;  
    16.     public GameObject heng;  
    17.     // Use this for initialization  
    18.     void Start () {  
    19.         hookV = hook.transform.localPosition;  
    20.         yuandianX = hookV.x;  
    21.     }  
    22.     // Update is called once per frame  
    23.     void Update () {  
    24.         if (flag == 0) {  
    25.             if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
    26.             {  
    27.                 dianX = Input.mousePosition.x;  
    28.             }  
    29.             else if (Input.GetMouseButton(0))  
    30.             {  
    31.                 float dx = Input.mousePosition.x - dianX;  
    32.                 if (Mathf.Abs(dx) > 0.1f)  
    33.                 {  
    34.   
    35.                     hookV.x = yuandianX + dx / 32;  
    36.                     if (hookV.x > -6 && hookV.x < 6)  
    37.                     {  
    38.                         hook.transform.localPosition = hookV;  
    39.                     }  
    40.   
    41.                 }  
    42.             }  
    43.             else if (Input.GetMouseButtonUp(0))  
    44.             {  
    45.                 //yuandianX = hookV.x;  
    46.                 flag = 1;  
    47.                 _hookMove = hookDown;  
    48.                 StartCoroutine(downZhua());  
    49.             }   
    50.         }  
    51.     }  
    52.     IEnumerator downZhua() {  
    53.         yield return new WaitForSeconds(0.01f);  
    54.         //1、向下移动, +speed  
    55.         //2、判断移动的位置 如果大于某个位置 ,返回 speed为负  
    56.         if (_hookMove != null)  
    57.         {  
    58.             _hookMove();  
    59.             yield return StartCoroutine(downZhua());  
    60.         }  
    61.         else {  
    62.             yield return null;  
    63.         }  
    64.         //3、判断移动回到原点    整个钩子向原始位置水平运动  
    65.         //4、判断钩子回到原点   停止协程  flag=0  
    66.         yield return StartCoroutine(downZhua());  
    67.     }  
    68.     void hookDown() {  
    69.         hook.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed);         changeShengZi();  
    70.         if (hook.transform.localPosition.y < -2) {  
    71.             if (zwFlag == 1) {  
    72.                 zhongwu.transform.parent = null;  
    73.                 zhongwu = null;  
    74.                 zwFlag = 0;  
    75.             }  
    76.             _hookMove = hookUp;  
    77.         }  
    78.     }  
    79.     void hookUp()  
    80.     {  
    81.         hook.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed);  
    82.         changeShengZi();  
    83.         if (hook.transform.localPosition.y >3.2)  
    84.         {  
    85.                 _hookMove = HMove;  
    86.         }  
    87.     }  
    88.     void HMove()  
    89.     {  
    90.         hook.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
    91.         if (hook.transform.localPosition.x <=-4.5)  
    92.         {  
    93.             if (zwFlag == 0)  
    94.             {  
    95.                 flag = 0;  
    96.                 _hookMove = null;  
    97.             }  
    98.             else {  
    99.                 _hookMove = hookDown;  
    100.             }  
    101.         }  
    102.     }  
    103.     public void zhuaZhongWu(GameObject zhongwu) {  
    104.         _hookMove = hookUp;  
    105.         zwFlag = 1;  
    106.         this.zhongwu = zhongwu;  
    107.     }  
    108.     void changeShengZi() {  
    109.         Vector3 hookPosition = hook.transform.position;  
    110.         Vector3 hengliangP = heng.transform.position;  
    111.         float dy = hookPosition.y - hengliangP.y;  
    112.         Vector3 shengziP = shengzi.transform.position;  
    113.         shengziP.y = hengliangP.y + dy / 2;  
    114.         shengzi.transform.position = shengziP;  
    115.         //改变 绳子长度  
    116.         Vector3 shengziSclae = shengzi.transform.localScale;  
    117.         shengziSclae.y = dy/2;  
    118.         shengzi.transform.localScale = shengziSclae;  
    119.     }  
    120. }  

    HookZhongWu.cs用来判断 钩子是否和重物碰撞

    碰上的时候 将重物设置成钩子的子对象  就可以实现带着往上升的效果了

    1. public class HookZhongWu : MonoBehaviour {  
    2.     public QizhongjiCS qzj;  
    3.     void OnTriggerEnter(Collider collision)  
    4.     {//当碰撞时  
    5.         print("OnTriggertEnter+" + collision.gameObject.name);  
    6.         if (collision.gameObject.name == "zhongwu") {  
    7.             collision.gameObject.transform.parent = this.gameObject.transform;  
    8.             Vector3 v = collision.gameObject.transform.localPosition;  
    9.             v.y = -1.2f;  
    10.             collision.gameObject.transform.localPosition = v;  
    11.             qzj.zhuaZhongWu(collision.gameObject);  
    12.         }  
    13.     }  
    14. }  

     

    50.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)  

    答:在场景中添加一个PlanCameraDirectional LightCube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。

    1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

    ?

    1

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    void Update () {
        //鼠标滚轮的效果
      //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
      //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
      //Zoom out
       if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
        if (Camera.main.fieldOfView <= 100) 
        Camera.main.fieldOfView += 2;
       if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
          Camera.main.orthographicSize += 0.5F; }
            //Zoom in
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
         {
          if (Camera.main.fieldOfView > 2)
            Camera.main.fieldOfView -= 2;
          if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
             Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
            }}

      2.鼠标实现在场景中拖动物体:

      解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理

       主要代码如下:

    ?

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    // Use this for initialization

        void Start ()

        {

            StartCoroutine(OnMouseDown());

        }

     

        IEnumerator OnMouseDown()

        {

            //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系

            Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标

            //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系  

            //    //             2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离

            //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离

            Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));

            while (Input.GetMouseButton(0))

            {

                //得到现在鼠标的2维坐标系位置

                Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);

                //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量

                Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;

                //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性

                transform.position = curPosition;

                yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行

            }

        }

     

    51.MaterialPhysic Material区别?

    答:PhysicMaterial 物理材质:主要是控制物体的摩擦,弹力等物理属性。 

    Material材质:主要是控制一个物体的颜色,质感等显示。

    52.CharacterControllerRigidbody的区别?

    答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

    Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

    53.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

    答:rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。

    54.什么叫做链条关节?

    答:Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

    55.什么是导航网格( NavMesh)?  

    答: Unity内一种用于实现自动寻路的网格  

    56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?

    答:四种。

    平行光:Directional Light

    点光源:Point Light

    聚光灯:Spot Light

    区域光源:Area Light

    Unity引擎问题

    57.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

    答:Unity的脚本语言基于Mono.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
    Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。
    JavaScript

    C#
    Boo 

    58.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

    答:1)点乘计算两个向量之间的夹角,还可表示某一方向的投影
    2)叉乘得到的是法向量
    3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候

    59.矩阵相乘的意义及注意点

    答:用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
    注意:矩阵的蠕变:误差的积累

    60.为什么dynamic fontunicode环境下优于static font

    答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
    使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。

    61.Render的作用?描述MeshRenderSkinnedMeshRender的关系与不同

    答:render是渲染器,渲染器可以使物体显示在屏幕上。

    MeshRender是网格渲染,SkinnedMeshRender是蒙皮网格渲染器

    62.简述SkinnedMesh的实现原理

    答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态的,是因为通过蒙皮,使模型每个点都有Skin数据,Skin数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响顶点的权重值,还有动画数据,有了Skin数据的模型就可以根据动画数据进行显示动画了。 

    63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

    答:组件上绑定的对象被删除了

    64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

    答:1Assets目录和Library目录一起迁移

    2导出包

    3unity自带的assets Server功能

    65.Lod是什么,优缺点是什么? 

    答:LODLevel of detail简称,意为多层次细节,是最常用的游戏优化技术,LOD技术指根据物体模型的几点在显示环境中所处的位置和重要性,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

       优点:可根据距离动态的选择渲染不同细节的模型

    缺点:增加美工工作量,增大了游戏的容量。

    66.两种阴影判断的方法、工作原理。 

    答:自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

    工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

    投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。

    工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

    67.MipMap是什么,作用? 

    答:MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap  

    68.用代码实现第三角色控制器 

    答:  

    69.Mecanim系统中,Body Mask的作用是?

    答:指定身体的某一部分是否参与渲染  

    70.Unity连接数据库 

    答:需要得到Mono.Data.Sqlite.dll 文件与System.Data.dll文件  

    71.如何优化内存?

    答:1.压缩自带类库

    2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy

    3.释放AssetBundle占用的资源

    4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小

    5.使用光照贴图

    6.使用多层次细节(LOD)

    7.使用着色器(Shader)

    8.使用预设(Prefab)

    72.你用过哪些插件?

    答:NGUI/DF/ITeen

    m

     

    在哪个模块下可以修改Render Path?

    a. Camera

    b. Light

    c. Render settings

    d. ProjectSetting=Player=OtherSettings

     

     

    图形图像

    1.什么是渲染管道?

    答:是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

    渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

    主要有三步:应用程序阶段,几何阶段 光栅阶段

    本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

    2.什么是矢量图 

    答:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

    3.什么是矩阵?矩阵运算?

    答:矩阵:横轴排列的二维数据表格

    矩阵运算:

    加减 限制条件:行和列必须相同,对应相加相减得到结果

    乘法 限制条件:要求左矩阵的行和右矩阵的列必须同,行数和左矩阵相等,列数和右矩阵相等,结果的第i行第j列,是左矩阵的第i行和右矩阵的第j列逐个相乘并把结果相加,得到结果是结果 的 第i行第j

    4.角度和弧度的转换

    答:角度和弧度

    度和弧度之间的换算  1弧度 = 180度 /pi(约57.3

                           1=pi/180弧度(约0.017

    5.矢量标量

    答:矢量有方向如力速度 标量只有大小没有方向如温度

    矢量取模就是只要大小不要方向

    ^单位向量 有方向  大小为1的向量

     

    矢量的加法:是矢量的几何和,服从平行四边形规则

    矢量满足交换律,满足结合律

     

    在直角坐标系中,矢量等于骑在坐标轴上投影的矢量之和(二维矢量可以看做三维矢量的特例也就是说  三维成立,二维也成立)

     

    矢量减法:

    大小相等 方向相反 称为逆矢量

     

    任意多个矢量首尾相连接组成闭合多边形,其结果必为0

    矢量的乘法:点积(内积、标量积)、叉积(外积)结果是矢量

    点积方法 dot

     

     

     

     

    Unity面试题1.B  2. A  3. B  4. B  5. D  6. D 7.D  8.A  9.B 

     

     

     

     

     

     

     

    1.D  2.C  3.C  4.A  5.D  6.B.D  7.B  8.c  9.D  10.a

     

     

     

     

     

    ;A

     

       这三题都有了! 

     

     

     

     

     

     


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