unity3d鼠标选择攻击目标_unity3d 鼠标拖拽3d - CSDN
  • 第一种情况,不带自动寻路功能。 Vector3 targetPoint = ... //鼠标点击的位置 CharacterController controller; void Start () { targetPoint = transform.position; controller = GetComponent(); }

    一、第一种情况,不带自动寻路功能。

    	Vector3 targetPoint = Vector3.zero;     //鼠标点击的位置
    	CharacterController controller;
    
    	void Start () {
    
    		targetPoint = transform.position;
    		controller = GetComponent<CharacterController>();
    	}
    
    	void Update () {
    
    		if (Input.GetMouseButton (0)) {
    
    			Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
    			RaycastHit hit; 
    
    			if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {  
    
    				//判断点击的是否地形  
    				if (!hit.collider.name.Equals("Plane")) {  
    					return;  
    				}  
    				//点击位置坐标   
    				targetPoint = hit.point;  
    				//转向  
    				transform.LookAt(new Vector3(targetPoint.x, transform.position.y, targetPoint.z));  
    			}  
    		}
    
    		float distance = Vector3.Distance(targetPoint,transform.position);//计算目标位置到当前位置
    		if(distance > 0.3f) {
    
    			controller.SimpleMove(transform.forward * 5f);//角色移动
    		} 
    	}
    二、第二种情况,加上自动寻路技术。
    	Vector3 targetPoint = Vector3.zero;     //鼠标点击的位置
    	NavMeshAgent agent;  
    
    	bool flag = false;       //控制到达目的地后输出一次提示 
    
    	void Start () {
    		
    		targetPoint = transform.position;
    		agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  
    	}
    
    	void Update () {
    
    		if (Input.GetMouseButton (0)) {
    
    			flag = false;
    
    			Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
    			RaycastHit hit; 
    
    			if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {  
    
    				//判断点击的是否地形  
    				if (!hit.collider.name.Equals("Plane")) {  
    					return;  
    				}  
    				//点击位置坐标   
    				targetPoint = hit.point;  
    				//转向  
    				transform.LookAt(new Vector3(targetPoint.x, transform.position.y, targetPoint.z));
    
    				//设置寻路的目标点  
    				agent.SetDestination(targetPoint);
    				agent.speed = 4f; 
    			}  
    		}
    
    		if (agent.remainingDistance == 0 && !flag) {  
    
    			flag = true;
    			print ("到达了");
    		}
    	}

    三、记录一些遇到的问题。

    1、使用第一种方式的时候,需要去掉组件“Nav Mesh Agent”,否则鼠标点击了但是物体不移动,原因待查明。

    2、每为一个物体加上组件“Nav Mesh Agent”的时候,都需要重新对地形烘焙一次,否则会出现编译错误,“SetDestination can only be called on an active agent that has been placed on a navmesh”。



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  • Unity3D当中,想要在观察面(Aspect)中拾取物体(有碰撞属性)的方法一般如下: 1、声明一个观察的摄像机、一个从摄像机原点出发的射线Ray以及一个用于检测碰撞的RaycastHit; 2、将射线Ray定义为从摄像机原点...

    一、鼠标拾取物体的原理

    Unity3D当中,想要在观察面(Aspect)中拾取物体(有碰撞属性)的方法一般如下:

    1、声明一个观察的摄像机、一个从摄像机原点出发的射线Ray以及一个用于检测碰撞的RaycastHit;

    2、将射线Ray定义为从摄像机原点出发并且指向当前鼠标所在的坐标(屏幕坐标);

    3、定义碰撞RaycastHit为射线Ray与有碰撞属性的物体的碰撞点。

    具体代码实现如下(C#代码):

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class camera : MonoBehaviour
    {
        public Camera ca;
        private Ray ra;
        private RaycastHit hit;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
                ra = ca.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                if (Physics.Raycast(ra, out hit))
                {  
                         
                }
        }
    }
    应用一:当鼠标按住不动时,移动被选定物体随鼠标一起移动
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class camera : MonoBehaviour
    {
        public Camera ca;
        private Ray ra;
        private RaycastHit hit;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                ra = ca.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                if (Physics.Raycast(ra, out hit))
                {
                    hit.collider.gameObject.transform.position = ca.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, hit.collider.gameObject.transform.position.z));
                }
            }
        }
    }
    应用二:当鼠标点击物体时,物体随鼠标一起移动;当鼠标再次点击时,放下物体。
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class camera : MonoBehaviour {
        public Camera ca;
        private Ray ra;
        private RaycastHit hit;
        private int flag = 0;
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                ra = ca.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                if (Physics.Raycast(ra, out hit))
                {
                   if (flag == 0)
                    {
                        flag = 1;
                    } else
                    {
                        flag = 0;
                    }
                }
            }
            if (flag == 1)
            {
                hit.collider.gameObject.transform.position = ca.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, hit.collider.gameObject.transform.position.z));
            }
    
    	}
    }
    


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  • Unity3D对编辑器的扩展提高了开发的效率,一般我们使用的是对Inspector面板和Scene视图的扩展,其实对于它们的扩展有一定的局限性。那今天就和大家讨论一下对选中对象的操作处理(Selection类)即用鼠标选中对象,就...

    Unity3D对编辑器的扩展提高了开发的效率,一般我们使用的是对Inspector面板和Scene视图的扩展,其实对于它们的扩展有一定的局限性。那今天就和大家讨论一下对选中对象的操作处理(Selection类)即用鼠标选中对象,就可以对其进行一些操作比如获取位置信息或者添加子物体等。其极大的增加了编辑器扩展的灵活性,对于开发人员来说是提高开发效率的利器。下面就直接上干货啦!!!

    今天我们就用两个例子来讨论Selection类。

    1、 第一个例子是把选中的游戏对象的位置信息保存下来,这个是我们在开发中经常用到的。如图创建了10个Cube,分别修改它们的Postion坐标。

    这里写图片描述

    下面就到了写代码的时间啦,代码片段如下:
    **注意事项:
    (1)、引用UnityEditor;
    (2)、脚本继承Editor ;
    (3)、将脚本放到Editor文件下,如果没有那就创建一个Editor文件夹;**

    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEditor;
    
    public class SelectionTest : Editor {
    
        //添加菜单
        [MenuItem(@"Selction/GetTransforms")]
    
        public static void GetTransforms()
        {
            Dictionary<string, Vector3> dic = new Dictionary<string, Vector3>();
            //transforms是Selection类的静态字段,其返回的是选中的对象的Transform
            Transform[] transforms = Selection.transforms;
    
            //将选中的对象的postion保存在字典中
            for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
            {
               dic.Add(transforms[i].name,transforms[i].position);
            }
    
            //将字典中的信息打印出来
            foreach (Transform item in transforms)
            {
                Debug.Log(item.name+":"+item.position);
            }
        }
    
    }
    
    

    之后选中这10个Cube,点击Selction–>GetTransforms菜单
    就会把选中的对象的位置信息保存并打印出来。

    这里写图片描述

    2、第二个例子是为选中的对象添加一个球体子对象,下面就介绍一个更灵活的方法,是Selction类提供的一个方法。

    这个还是刚才创建的10个Cube

    这里写图片描述

    附上代码片段

        //添加菜单
        [MenuItem(@"Selction/CreateChild")]
    
        public static void CreatChild()
        {
          //GetTransforms()方法是Selection类提供的静态方法,其使用更加灵活,获取选中的对象
            Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel|SelectionMode.ExcludePrefab);
    
            for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
            {
                //创建一个球体
                GameObject gb = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
                //设置其如对象为选中的Cube
                gb.transform.SetParent(transforms[i]);
                gb.name = "SphereChild";
                gb.transform.localPosition = new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);
            }
        }

    之后选中这10个Cube,并点击菜单Selction–>CreateChild,就会为每个Cube添加一个球体的子物体,如下图所示:

    这里写图片描述

    为什么说GetTransforms()方法更灵活呢,因为其传入的参数可以对选中的对象进行筛选,SelectionMode枚举的值如下:
    **(1)、Unfiltered:返回选中的对象;
    (2)、TopLevel:只返回选中的对象是最顶层父对象,而选中的子对象将被过滤掉;
    (3)、Deep:返回选中的对象并且也返回其子对象;
    (4)、ExcludePrefab:返回的选中的对象忽略预制体;
    (5)、OnlyUserModifiable:返回的选中对象必须是没有不能被修改的;
    (6)、Assets:返回的选中的对象是必须在Asset目录下的;
    (7)、DeepAssets:返回的选中的对象是文件夹和其下的子文件夹。**

    是不是这个方法更加强大呢,快去试试吧,今天的讨论就到这里。

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  • 今天分享一下这两天写的一些代码,关于如何在unity中实现鼠标框选物体,达到类似于在windows下选择文件的目标。第一次接触unity的时候做了一个简单的游戏,当时就是卡在了鼠标选择这一步上,后来由于时间关系也没有...

    今天分享一下这两天写的一些代码,关于如何在unity中实现鼠标框选物体,达到类似于在windows下选择文件的目标。

    第一次接触unity的时候做了一个简单的游戏,当时就是卡在了鼠标选择这一步上,后来由于时间关系也没有去深入研究,这几天有时间又拿出来看了一下,发现其实很简单,只要判断好鼠标点击的坐标和位置物体的位置关系即可。当然,经过这两天的琢磨发现一开始其实是路线错了,原本是将鼠标在屏幕上的位置转换到世界坐标进行判断的,后来发现这样不可行,原因如下:

    将鼠标在屏幕空间的坐标转换到世界坐标涉及坐标深度的问题,也就是z值,转换后的坐标与z值有很大关系,如图:


    黄色线的端点和红色线的端点在屏幕空间的坐标都是相等的(0,screenheight/2),但是由于不同的深度值,转换到世界坐标后,两者的坐标相差了十万八千里,因此如果想要利用误差如此之大的坐标与物体进行比较,当然会出现错误。因此唯一稳妥的方法是将物体的坐标转换到屏幕空间上,然后只使用x和y进行较:

    gameObjectWorldPosition[i] = gameObjects[i].transform.position;
                gameObjectScreenPosition[i] = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObjectWorldPosition[i]);

    因此整个框选的流程如下:

    鼠标点下:记录第一个鼠标点;

    鼠标抬起:记录第二个鼠标点;

    将每一个物体的世界坐标转换为屏幕坐标;

    判断每个世界坐标与鼠标点的位置关系;

    进行业务运算。

    完整代码如下:

    void Update () {
            mousePosition = Input.mousePosition;//记录鼠标位置
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
            {
                mouseDown = true;//鼠标落下标记
                Debug.Log("mouseDown");
                mouseStartPosition = Input.mousePosition;//记录第一个点的位置
                for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
                {//将之前选择的物体全部释放
                    Debug.Log("return");
                    gameObjects[i].GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = customShader;
                    gameObjects[i].GetComponent<single>().isSelected = false;
    
                }
            }
            if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
            {//鼠标抬起
                Debug.Log("mouseUp");
                mouseEndPosition = Input.mousePosition;
                mouseUp = true;
                mouseDown = false;
    
            }
            for(int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
            {//将物体世界坐标转换为屏幕坐标,每帧都在计算
                gameObjectWorldPosition[i] = gameObjects[i].transform.position;
                gameObjectScreenPosition[i] = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObjectWorldPosition[i]);
            }
            if ( mouseUp)
            {//如果鼠标抬起,进行判断
                Debug.Log("judeg");
    
                mouseUp = false;
                judge();
            }
            
    	}
        private void judge(){
            if (mouseStartPosition != mouseEndPosition)
            {
                for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
                {
                    Vector2 po = gameObjectScreenPosition[i];
                    Vector2 ms = mouseStartPosition;
                    Vector2 me = mouseEndPosition;
                    if ((po.x > ms.x && po.x < me.x && po.y > ms.y && po.y < me.y) ||
                        (po.x > ms.x && po.x < me.x && po.y < ms.y && po.y > me.y) ||
                        (po.x < ms.x && po.x > me.x && po.y > ms.y && po.y < me.y) ||
                        (po.x < ms.x && po.x > me.x && po.y < ms.y && po.y > me.y))
                    {//判断每个物体是否在鼠标框选的范围内
                        gameObjects[i].GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = selectShader;
                        gameObjects[i].GetComponent<single>().isSelected = true;
                    }
                }
            }
        }

    但是,如果不想框选而是想点击一个物体进行单选呢,也很简单,只需要利用射线即可,将鼠标的屏幕坐标转换到世界坐标内,深度值设为相机的最大深度,然后从相机发出射线到该点,中途如果有碰撞,将碰撞的物体设为选择即可,代码如下:

    Vector3 mouseWorldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mouseStartPosition.x, mouseStartPosition.y, Camera.main.farClipPlane));
                Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position,mouseWorldPosition-Camera.main.transform.position);
                RaycastHit hit;
                if(Physics.Raycast(ray,out hit))
                {
                    if (hit.transform.tag == "player")
                    {
                        hit.transform.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = selectShader;
                        hit.transform.gameObject.GetComponent<single>().isSelected = true;
                    }
                }

    另外,框选的时候如果没有一个框显示出来的时候,那对于框选的范围没有什么直观的概念,因此还需要在屏幕上画出框。此处利用unity自带的GL库进行绘制,也很简单,根据两个点划出四条线即可。注意,一定要在OnGUI函数中调用,因为在屏幕上绘制相当于是GUI,一开始我是在update中调用的,画了半天都画不出,呵呵。

        void OnGUI()
        {
            if (mouseDown)
            {
                Draw();
            }
        }
        void Draw()
        {
            drawMat.SetPass(0);
            GL.PushMatrix();//保存摄像机变换矩阵  
            GL.LoadPixelMatrix();//设置用屏幕坐标绘图  
                                 //透明框  
            Color clr = Color.black;
    
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.End();
    
            //下  
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.End();
    
            //左  
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.End();
    
            //右  
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.End();
    
            GL.PopMatrix();//还原  
        }

    完整的框选代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class selectTest : MonoBehaviour {
        public GameObject[] gameObjects;
        public Vector3[] gameObjectWorldPosition;
        public Vector2[] gameObjectScreenPosition;
        public bool[] gameObjectSelected;
        public Material[] gameObjectMaterial;
    
        public Shader selectShader;
        public Shader customShader;
    
        public Vector2 mouseStartPosition = new Vector2(0, 0);
        public Vector2 mouseEndPosition = new Vector2(0, 0);
        public Vector2 mousePosition = new Vector2(0, 0);
    
        public bool mouseUp = false;
        public bool mouseDrag = false;
        public bool mouseDown = false;
    
        public Material drawMat;
    
        void Start () {
            gameObjectWorldPosition = new Vector3[gameObjects.Length];
            gameObjectScreenPosition = new Vector2[gameObjects.Length];
            gameObjectSelected = new bool[gameObjects.Length];
            gameObjectMaterial = new Material[gameObjects.Length];
            for(int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
            {
                gameObjectMaterial[i] = gameObjects[i].GetComponent<MeshRenderer>().material;
            }
            drawMat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            drawMat.shader.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
        }
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            mousePosition = Input.mousePosition;
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
            {
                mouseDown = true;
                Debug.Log("mouseDown");
                mouseStartPosition = Input.mousePosition;
                for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
                {
                    Debug.Log("return");
                    gameObjects[i].GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = customShader;
                    gameObjects[i].GetComponent<single>().isSelected = false;
    
                }
            }
            if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
            {
                Debug.Log("mouseUp");
                mouseEndPosition = Input.mousePosition;
                mouseUp = true;
                mouseDown = false;
    
            }
            for(int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
            {
                gameObjectWorldPosition[i] = gameObjects[i].transform.position;
                gameObjectScreenPosition[i] = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObjectWorldPosition[i]);
            }
            if ( mouseUp)
            {
                Debug.Log("judeg");
    
                mouseUp = false;
                judge();
            }
            
    	}
        private void judge(){
            if (mouseStartPosition != mouseEndPosition)
            {
                for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
                {
                    Vector2 po = gameObjectScreenPosition[i];
                    Vector2 ms = mouseStartPosition;
                    Vector2 me = mouseEndPosition;
                    if ((po.x > ms.x && po.x < me.x && po.y > ms.y && po.y < me.y) ||
                        (po.x > ms.x && po.x < me.x && po.y < ms.y && po.y > me.y) ||
                        (po.x < ms.x && po.x > me.x && po.y > ms.y && po.y < me.y) ||
                        (po.x < ms.x && po.x > me.x && po.y < ms.y && po.y > me.y))
                    {
                        gameObjects[i].GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = selectShader;
                        gameObjects[i].GetComponent<single>().isSelected = true;
                    }
                }
            }
            else
            {
                Vector3 mouseWorldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mouseStartPosition.x, mouseStartPosition.y, Camera.main.farClipPlane));
                Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position,mouseWorldPosition-Camera.main.transform.position);
                RaycastHit hit;
                if(Physics.Raycast(ray,out hit))
                {
                    if (hit.transform.tag == "player")
                    {
                        hit.transform.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = selectShader;
                        hit.transform.gameObject.GetComponent<single>().isSelected = true;
                    }
                }
    
            }
        }
        void OnGUI()
        {
            if (mouseDown)
            {
                Draw();
            }
        }
        void Draw()
        {
            drawMat.SetPass(0);
            GL.PushMatrix();//保存摄像机变换矩阵  
            GL.LoadPixelMatrix();//设置用屏幕坐标绘图  
                                 //透明框  
            Color clr = Color.black;
    
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.End();
    
            //下  
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.End();
    
            //左  
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mouseStartPosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.End();
    
            //右  
            GL.Begin(GL.LINES);
            GL.Color(clr);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mouseStartPosition.y, 0);
            GL.Vertex3(mousePosition.x, mousePosition.y, 0);
            GL.End();
    
            GL.PopMatrix();//还原  
        }
        
    }

    参考教程:

    https://www.cnblogs.com/huangshiyu13/p/5634698.html

    有关物体描边参考如下:

    https://blog.csdn.net/laipixiaoxi/article/details/53034756

    展开全文
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  • ///注明:需要特效动画 using UnityEngine; /// <summary> /// 鼠标点击位置实例化点击特效-RPG游戏常用,位于player /// </summary> public class PlayerDir : MonoBehaviour ......
  • unity3d 各大插件评测

    2018-01-30 15:00:43
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  • Unity3D常见面试题

    2017-08-11 20:20:00
    Unity3D常见面试题
  • 关于使用Unity3D的50条最佳实践。
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  • Unity3D学习(规范)

    2016-07-25 11:45:41
    刚开始UNity3D。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/, 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目。 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人...
  •  在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图...
  • 引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的  学习/辨别/选择/...
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unity3d鼠标选择攻击目标