2018-10-23 10:21:10 tianxiaojie_blog 阅读数 1927
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unity 加载场景的方式分为 直接加载和动态加载

 SceneManager.LoadScene(PCLevelName);//直接加载,销毁掉原来的场景
 SceneManager.LoadSceneAsync(PCLevelName);//异步加载,加载完成后销毁原来的场景
 SceneManager.LoadScene(PCLevelName, LoadSceneMode.Additive);//直接加载,把加载的场景叠加到原场景上
 SceneManager.LoadSceneAsync(PCLevelName,LoadSceneMode.Additive); //异步加载,,把加载的场景叠加到原场景上

unity arkit 如何加载场景之后变成一个包裹的场景

//需要在arkit场景中的主摄像机下添加一个普通摄像机
SceneManager.LoadSceneAsync(ARLevelName, LoadSceneMode.Additive);//加载包裹场景的
GameObject ARCamera = GameObject.Find("ARCamera");//找到添加的普通摄像机
//屏蔽原摄像机启用添加的摄像机
ARCamera.GetComponent<AudioListener>().enabled = true;
ARCamera.GetComponent<Camera>().enabled = true;
Camera.main.GetComponent<AudioListener>().enabled = false;
Camera.main.GetComponent<Camera>().enabled = false;
2015-05-09 15:49:10 d814617937 阅读数 2424
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在unity3d开发中,为了降低场景的运行消耗,通常要利用Unity3d的静态合批和动态合批。因为动态合批要求的条件比较苛刻。所以大部分用的都是静态核批。
利用静态核批就需要尽量的合并场景的贴图,用相同的材质。并把场景物件设置成静态的。这样unity在运行的时候就会自动进行合批,从而降低drawcall。
这样的静态设置在打包的时候就有问题了。因为当你把预设设置成静态之后,在打包的时候是不会进行去重打包的。也就是同样的两个预设只要设置成静态的,就会被打成两份,最终占用两份的包空间。这在游戏项目的空间浪费是很客观的。因为目前游戏的关卡基本都是分章节的。每章用的基本都是一样的模型,只是位置不同。
如果不设置成静态,drawcall又会很多。为了两者都兼备,这里可以利用unity提供的一个api。在打包的时候所以的场景预设都取消静态设置,在运行的时候调用StaticBatchingUtility.Combine(gameObject);gameobject就是场景预设。这样就可以进行静态合批,无论你有没有设置预设为静态。这样就既减少了drawcall又节省了包体空间。

2018-09-11 10:49:16 weixin_42513339 阅读数 1416
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在Unity3D中,一个场景在运行中切换到另一个场景的方法

1.  在Unity中 File->Build Settings->把要切换的场景添加到Scenes In Build下面,也可以Add Open Scenes,添加完关闭这个页面,不要点 Build 或者 Build And Run 。

2. 添加需要加转换场景的代码。

//首先要记得加上引用命名空间

using UnityEngine.SceneManagement;

//然后在需要的代码区域加上:

SceneManager.LoadScene("SceneName");//要切换到的场景名

或者

SceneManager.LoadScene(0); //数字不一定是0,括号里数字是场景的编号,这个编号就是在 File->Build Settings ,上方 Scene In Build,场景名字那行最右边的数字

2013-05-08 11:50:11 asd237241291 阅读数 26543
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原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192本文链接地址: Unity3D_场景の烘培


Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。

1.制作要烘培的场景

一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。


选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。

本例子试用子自带的基础模型,省略展UV这一步骤。


2.调整灯光、阴影

在场景内设置好灯光位置和光亮,并选择一种阴影模式。


(默认情况下只有平行光才能实时显示阴影,其它类型光照没有实时阴影,但红配出来还是会有阴影。)


点光源、聚光源也想要实时阴影怎么办?首先打开PlayerSettings面板(Edit > Project Settings >  Player)。


将Rendering Path 设置为延迟光照 Deferred Lighting。这是在场景内设置一个点光源看发生了什么?点光源的阴影也被显示出来了


3.烘培

打开烘培面板Lightmapping (Windows > Lightmapping)
Hierarchy面板选中要烘培的模型,全部设置为Static。

或者在Lightmapping 面板设置

之后就是调整参数。可参考Unity圣殿文档:http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html

4.完成

完成一上步骤后在Lightmapping 面板点击Bake Scene。
   
双通道后配出后不带影子,灯光需要保留。
单通道烘培后附带影子,可以不保留灯光。单通道烘培省资源。(适当的调节参数效果更好)
我是程序员~!不是美工~!这仅仅是技术测试~!不要在意这些细节~!
2019-04-10 18:13:24 yffgamestart 阅读数 2831
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