4维 unity3d_unity3d 3维游戏 - CSDN
  • 第一部分介绍了如何设置Unity3D ,第二部分介绍了如何 使用C#控制Unity3D 。 在本系列的最后一篇文章中,我们将深入研究如何使用Unity3D将代码实际制作成一个简单的游戏。 让我们开始吧 让我们建立一...

    unity 3d 仿真

    欢迎来到这个由三部分组成的关于Unity 3D的博客系列的最后一篇文章。 在本系列中,我们将在Unity3D中使用丰富的控件创建一个简单的3D游戏。 第一部分介绍了如何设置Unity3D ,第二部分介绍了如何 使用C#控制Unity3D

    在本系列的最后一篇文章中,我们将深入研究如何使用Unity3D将代码实际制作成一个简单的游戏。

    让我们开始吧

    让我们建立一些关卡,进行更多类似游戏的动作和最终目标。

    首先,让我们添加一些要坚持的世界墙。 为此,我们将添加一堆多维数据集,并使用以前的实践来将它们缩放和定位。

    让我们转到Unity编辑器中的“场景视图”。 单击“层次结构视图”(未选择任何内容)并创建另一个空对象。 清除其变换(0,0,0)并将该对象命名为“世界”。

    Unity3D.3.1

    然后,我们要清除一些不再需要的旧对象。 让我们删除为测试添加的白色立方体和球体。

    Unity3D.3.11

    现在选择了“ World对象”,让我们添加一个多维数据集。 然后,将其位置和比例尺值更改为相等的位置0、2.5、0和比例尺10、5、1。这将使我们的墙长10个单位,高5个单位,宽1个单位。

    Unity3D.3.12

    现在,让我们的场景相机定位为具有自顶向下的视图。 单击“场景视图”右上角的绿色Y。

    Unity3D.3.13

    Unity3D.3.14

    现在将墙旋转90度并将位置设置为-5、2.5、5。

    Unity3D.3.15

    然后让我们添加一堵墙的副本。 右键单击它,复制,然后将其X位置设置为5。

    Unity3D.3.16

    选择我们拥有的两堵墙,然后再次复制它们。 选中这两个选项后,让它们的Z位置值为15。

    Unity3D.3.17

    仍然选择它们,再次复制,并将它们移到Z位置25和X位置-10。

    接下来,我们将使用一个新工具将它们一起旋转。 在右上角有一组5个按钮。 我们将选择中间按钮,然后将Y旋转设置为0。

    Unity3D.3.18

    Unity3D.3.19

    然后,我们将选择Wall(4)将其比例尺X比例尺30设为更长。

    Unity3D.3.20

    然后选择Wall(2)并将其比例X也设置为30。

    Unity3D.3.21

    然后选择Wall和Wall(3),复制它们,并将复制品设置为X位置-15。

    Unity3D.3.22

    然后选择Wall(2),复制它,并将其X位置设置为-25。

    Unity3D.3.23

    现在,使我们的速度与本课程更加友好。

    在“层次结构视图”中选择“ Player对象,然后在检查器编辑器中编辑值“前进速度”和“旋转速度”。 我喜欢5代表前进,50代表转向。

    Unity3D.3.24

    现在让我们为游戏添加一个目标。 让我们添加一个具有碰撞器的区域,该碰撞器在越过终点线时触发。

    首先让我们添加完成区域。 我们将使用另一个多维数据集来设置边界。 在没有选择任何内容的层次结构视图中,通过右键单击3D对象->多维数据集添加多维数据集。 我们将其命名为Finish,将其位置设置为-10、2.5、15,并将其比例设置为5、5、5。

    Unity3D.3.25

    接下来,让我们给它新的材料。 在“资源”窗口中右键单击,然后单击创建->材质。 让我们将其Albedo设置为00B6006B,然后将其渲染模式更改为“透明”。 这使其绘制透明。

    Unity3D.3.26

    然后,我们需要编辑Finish Cube Collider 而不是添加到物理上,我们希望它禁用碰撞并仅触发。 为此,我们选择Finish对象,然后在Box Collider下的Inspector中,选中“ Is Trigger”。 这将使引擎触发OnTrigger方法。

    Unity3D.3.27

    然后让我们将脚本添加到Finish对象,以控制完成后会发生什么。 我们将其FinishController ,然后在MonoDevelop FinishController其打开。 然后,我们添加一个新函数,然后在输入对象时进行记录。

    void OnTriggerEnter(Collider collider){
    	Debug.Log( “Finished” );
    }

    Unity3D.3.28

    现在按播放。 我们应该能够环游世界并找到Finish立方体。 进入多维数据集后,我们应该能够打开控制台窗口并看到消息“ Finished”。

    Unity3D.3.29

    Unity3D.3.30

    现在,将其设置为在显示屏上显示一条消息以向用户显示,而不是仅记录该消息。 我们将说他们完成了游戏,然后添加了一个按钮以重新启动游戏。

    首先,我们需要将一个Text对象添加到我们的世界中。 转到“层次结构视图”,单击鼠标右键,然后单击“ UI =>文本”。 这将为我们的场景添加三件事:一是应在摄像机视口中显示的文本对象,二是Canvas(即GUI后面的设置和层次结构),三是EventSystem ,该事件系统可以引发和捕获事件GUI就像拖放一样。

    Unity3D.3.31

    在“场景视图”中很难处理文本,因此让我们切换到“游戏视图”。

    Unity3D.3.32

    现在,我们应该可以在右下角看到“新文本”字段。 让我们在层次结构视图中选择Text对象。 在检查器中,我们可以编辑文本。 将其位置设置为0、0、0,将宽度设置为500,将高度设置为500。将“文本”设置为“ You Finished”,格式为粗体,字体大小为80,颜色为红色。

    Unity3D.3.33

    现在,让我们打开FinishedController Script并添加一些代码。 我们首先需要能够访问UI库。 因此,在脚本的顶部,我们需要使用UnityEngine.UI进行添加,然后添加一个public Text finishedText UnityEngine.UI ,以便可以访问我们的text元素。

    Unity3D.3.34

    现在回到编辑器。 让我们单击“完成”多维数据集对象,然后将“文本”对象拖到脚本的“完成文本”字段中。

    Unity3D.3.35

    现在,我们可以访问text元素。 要设置我们的文本,让我们在FinishedController > Start function finishedText.text = “”编写; 从某种意义上讲,这将在我们运行游戏时通过将文本保留为空白来隐藏文本。

    Unity3D.3.36

    现在,让我们OnTriggerEnter函数,并添加代码以在文本中写上“ You Finished”。

    Unity3D.3.37

    现在按播放。 我们应该看到文本在游戏开始时就消失了。 一旦找到饰面并跨入多维数据集,它将为您提供完成的文本。

    Unity3D.3.38

    Unity3D.3.39

    现在让我们做与文本相同的操作,但是这次添加一个按钮。 选择按钮,然后在检查器中,更改文本以重新启动游戏。 让我们将其保留在默认位置。

    Unity3D.3.40

    现在,让我们转到FinishController并添加另一个公共UI元素public button restartButton

    Unity3D.3.41

    然后返回到“完成”对象的检查器。 让我们将按钮拖动到restartbutton

    Unity3D.3.42

    让我们在启动函数中添加一些代码。 我们将希望隐藏代码,以使我们无法一直看到它,还需要重置一些代码。 首先,我们可以添加restartButton.gameObject.SetActive(false)隐藏,这将隐藏游戏对象。 然后在OnTriggerEnter我们需要使用restartButton.gameObject.SetActive(true);将其反转restartButton.gameObject.SetActive(true);

    Unity3D.3.43

    然后在FinishController ,添加一个名为RestartGame()的公共void函数。 这将是我们在按钮on click控制器中调用的函数。 同样在函数中,让我们添加代码以在按下场景时重新加载场景,使用UnityEngine.SceneManagement;在文件顶部添加另一个using语句UnityEngine.SceneManagement; 然后,将代码添加到RestartGame Function SceneManager.LoadScene(“Main Scene”); 它必须是您在字符串中调用的场景,否则它将更改您的场景,而不是重新加载它( Main.Scene )。

    Unity3D.3.44

    现在,我们可以转到“层次结构视图”并选择“按钮”对象。 在检查器中,底部有一个On Click Controller ”。 我们只想单击+号并添加一个新的运行时。 然后,将Finish游戏对象拖到下拉列表中,单击no函数,然后选择FinishController => RestartGame

    Unity3D.3.45

    Unity3D.3.46

    现在玩吧。

    您现在应该可以玩到游戏结束。 触发完成后,您应该会收到消息“您已完成”和“重新启动游戏”按钮。 如果您单击“重新启动游戏”按钮,它应该允许您再次播放。

    Unity3D.3.47

    结语

    结束!

    现在,您应该能够在带有丰富控件的Unity3D中创建一个简单的3D游戏或应用程序。 请留下您的任何评论或问题。 谢谢阅读!

    翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2016/08/building-3d-simulations-unity3d-part-3.html

    unity 3d 仿真

    展开全文
  • 基于Unity3D的三数字校园漫游系统. 虚幻4引擎专题相关参考文献。
  • 在虚拟现实大热的今天,开发者界也出现了“甜豆花”与“咸豆花”之争。在游戏开发者制作游戏时,面对都是免费、都支持各大平台...Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三视频游戏、建筑可视...

    虚拟现实大热的今天,开发者界也出现了“甜豆花”与“咸豆花”之争。在游戏开发者制作游戏时,面对都是免费、都支持各大平台的UE4和Unity 3D,选择何种游戏引擎,似乎有点难以抉择,左手UE4,右手Unity 3D。今天本文为大家做一点详细分析,希望能为大家带来一些启发。

    Unity 3D

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity利用交互的图型化开发环境为首要方式,其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。

    Unity 3D的优势

    虚拟现实游戏开发者的轻量级工具,目前虚拟现实游戏开发者的首选游戏引擎。时下大部分的VR游戏开发者都是从原Unity 3D开发者转型而来,由于能够快速上手,在VR方面的学习成本比较低,因而受到了广大开发者的热捧。

    Unity 3D安装、调试和打包方便,配置VR项目十分简单,文档完善。Unity3D配套了很多东西供开发者使用,基本可以靠Marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西,极大的降低了开发成本。比如你可以把整个Material换成Alloy、用Ngui替代UI系统,如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质,到控制系统等一切。

    Unity 3D的劣势

    内建工具不够完善,渲染差,光照系统糟糕,阴影Bake有Bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件,Prefab不支持继承,没有内建的Level Stream支持。

    Unity 3D最大的问题都不在于以上,而在于官方对于开发者的技术支持不够。有开发者网友表示,曾经在VR Demo上进行一项底层优化时,在缺少渲染使用的关键数据时,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就被打发了。对开发者而言,这可不是什么好消息。

    Unreal Engine 4

    UE4是由全球顶级游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本,EPIC中国唯一授权机构GA游戏教育基地。UE4支持DirectX 11、物理引擎PhysX、APEX和NVIDIA 3D技术,以打造非常逼真的画面。UE4是一个面向虚拟现实游戏开发、主机平台游戏开发和DirectX 11个人电脑游戏开发的完整开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。登陆设备包括PC,主机,手机和掌机。

    UE4的优势

    作为后起之秀,UE4在虚拟现实VR游戏开发者界大出风头,其强大的开发能力和开源策略,瞬间吸引了大量VR游戏开发者的目光。目前,大量以UE4开发的VR游戏已经登陆各大平台,而VR爱好者的普遍评价都是虚幻4引擎游戏在游戏画面和沉浸体验方面要明显优于Unity3D 游戏。

    UE4画面效果完全达到3A游戏水准,光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统。UE4让游戏策划不用再写劳神费力编辑代码,其强大的材质编辑器实在让开发者们大呼德玛西亚,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。更重要的是针对虚拟现实游戏,UE4为手柄、VR控制器提供了良好支持。而UE4提供的各种游戏模版,让其与Blueprint配合做原型甚至比Unity更快。

    UE4的劣势

    C++语言是第一个令众多开发者头痛的东西。对于主机平台的支持不够,开发PS4游戏需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时,使用12核服务器,24线程同时编译都需要二三十分钟,创建新项目大概又要编译十多分钟。如果切换平台,要编译几千到上万个Shader,安装、调试和打包不方便,需要的时间明显超过Unity很多。

     

    同样,UE4最大的问题也不在以上,而在于学习成本高。UE4现有的虚拟现实游戏开发者中普及度并不高,开发者对于这款引擎的了解程度和使用经验明显不够。UE4各子模块虽然功能强大,但操作复杂,部分功能甚至没有任何文档,已有文档的功能文档同样不够完善,加大增加了开发者的学习难度,影响开发者的使用体验。UE4开发成本高是出了名的,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,一千多万眨眨眼就烧掉了。UI设计器非常之难用,VR下的一些best practice也缺乏文档和例子,给人的感觉就是UE4在和开发者以期摸石头过河,明显不能让开发者省心。

     

    更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。链接https://www.paws3d.com/learn/,也可以加入unity学习讨论群935714213

    展开全文
  • Unity3D支持多种外部导入的模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity3D使用。

    Unity3D支持多种外部导入的模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity3D使用。

    Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但它并不是对每一种外部模型的属性都支持。具体的支持参数,您可以对照如下列表:

    种类
    网络
    材质
    动画
    骨骼
    Maya的.mb和.mal格式




    3D Studio Max的.maxl格式




    Cheetah 3D的.jasl格式




    Cinema 4D的.c4dl 2格式




    Blender的.blendl格式




    Carraral



    COLLADA


    Lightwavel



    Autodesk FBX的.dae格式




    XSI 5的.xl格式



    SketchUp Prol



    Wings 3Dl



    3D Studio的.3ds格式



    Wavefront的.obj格式

     

    Drawing InterchangeFiles的.dxf格式



     

    在下面的实例中,我们利用3D MAX来制作一个完整的动画,并导出FBX的格式给Unity3D使用。

    第一步:创建新的工程文件。

    创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择 6.JPG ——> 7.JPG ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 8.JPG 找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 9.JPG 来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
    在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。

    第二步:制作一个炮塔模型。

    打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:
    10.JPG
    图8.1

    第三步:将炮塔模型放入场景。

    重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:
    11.JPG

    图8.2
    但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如图8.3所示:
    12.JPG
    图8.3
    它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到 13.JPG 按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
    14.JPG
    图8.4
    怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面,将模型导出。

    第四步:将炮塔模型导出。

    在3D MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
    第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
    回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目 文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。


    展开全文
  • Unity3D 最经典 2 by 3 结构界面,上面呈现了 Unity3D 最为常用的几个面板,下面为各个面板的详细说明。 1.Scene【场景面板】:该面板为 Unity3D 的编辑面板;你可以将你所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到...

    第一,界面入门

    Unity3D 最经典 2 by 3 结构界面,上面呈现了 Unity3D 最为常用的几个面板,下面为各个面板的详细说明。

    1.Scene【场景面板】:该面板为 Unity3D 的编辑面板;你可以将你所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到该场景中。构建游戏中所能呈现景象。

    2.Game【游戏面板】:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。

    3.Hierarchy【层次清单栏】:该面板栏主要功能是显示放在场景面板中所有的物体对象。

    4.Project【项目文件栏】:该面板栏主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表。除了模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。

    5.Inspector【监视面板】:该面板栏会呈现出任何对象的所固有的属性,包括三维坐

    标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等等。

    6.【场景调整工具】:可改变你在编辑过程中的场景视角、物体世界坐标和本地坐标的更换、物体法线中心的位子,以及物体在场景中的坐标位置,缩放大小等等。

    7.【播放、暂停、逐帧按钮】:用于运行游戏,暂停游戏和逐帧调试程序。

    8.【层级显示按钮】:勾选或取消该下拉框中对应层的名字,就能决定该层中所有物体是否在场景面板中被显示。

    9.【版面布局按钮】:调整该下拉框中的选项,即可改变编辑面板的布局。

    10.【菜单栏】:和其他软件一样,包含了软件几乎所有要用到的工具下拉菜单。除了 Unity3D 初始化的这些面板而外,你还可以通过“Add Tab”按钮和菜单栏中的“Window”下拉菜单中,增添其他面板和删减现有面板。特别是“Window”下拉菜单中的“Lightmapping”和“Occllusion Culling”面板对游戏的后期优化尤为管用。除此而外还有用于制作动画文件的 Animation【动画面板】,用于观测性能指数的 profiler【分析器面板】,【资源服务器】,用于观测和调试错误的 Console【控制台面板】。

    在【菜单栏】中包含有八个菜单选项:分别是 File【文件】、Edit【编辑】、Assets【资源】、GameObject【游戏对象】、Component【组件】、Terrain【地形】、Window【窗口】、He

    lp【帮助】。这些是 Unity3D 中最标准的菜单选项卡,其各自又有自己的子菜单。

    第二,子菜单

    File【文件】

    New Scene【新建场景】

    Open Scene【打开场景】

    Save Scene 【保存场景】

    Save Scene as【场景另存为】

    New Project【新建工程文件】

    Open Project【打开工程文件】

    Save Project 【保存工程文件】

    Build Settings【创建设置】(这里可以设置你的游戏将要以何种方式发布,发布的场景文件又包含那些)

    Build & Run 【创建并运行】(这里以“Build Settings”里设置好的方式,发布并运行游戏)

    Exit 【退出】

    第三,Edit【编辑】

    Undo 【撤销上一步操作】

    Redo 【恢复被撤销的操作】

    Cut 【剪切】

    Copy 【拷贝】

    Paste 【粘贴】

    Duplicate 【复制】

    Delete 【删除】

    Frame Selected 【在编辑场景中最大化显示被选中的物体】

    Select All 【全选编辑面板中的所有物体】

    Preferences… 【首选参数设置】

    Play 【播放】(如果游戏已经开始播放,点此按钮代表停止播放)

    Pause 【暂停】

    Step 【逐帧播放游戏】

    Load selection 【载入所选】(与“Save selection”【存储所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的

    找到特定的以被存储的物体对象。)

    Save selection 【存储所选】(与“Load selection”【载入所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的

    找到特定的以被存储的物体对象。)

    Project Settings 【工程文件设置】(包含了该工程项目的“Input”【热键】、“Tags”【标签管理】、“Audio”【音频设置】、“Ti

    me”【时间设置】、“Player”【播放器设置】、“Physics”【默认仿真物理设置】、“Quality”【播放质量参数设置】、“NetWork”【网

    络工作参数设置】、“Editor”【编辑器设置】)“ Execution

    Order”【脚本编译顺序设置】

    Render settings 【渲染设置】(默认渲染参数设置,包括环境光,周围的雾化程度,环境颜色等等一系列参数的设定)

    Network emulation 【网络仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的网络环境中工作,所以需要这个参数来模拟不同的网络工

    作环境)

    Graphics emulation 【图形卡仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的图形卡环境中工作,所以将需要这个参数来模拟不同硬

    件条件下的游戏显示质量)

    Snap settings 【捕捉设置】(和 3Ds Max 的“栅格和捕捉设置”类似。)

    更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。链接https://www.paws3d.com/learn/,也可以加入unity学习讨论群935714213

    近期更有资深开发人士直播分享unity开发经验,详情请进入官网或加入QQ群了解

    展开全文
  • Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(填坑完整版) - Unity3D知识库
  • 在之前的一篇博文中描述了Unity3D应用嵌入WPF应用的具体实现方式,但仅仅是解决了最基本的技术问题,想要将其具体的应用到项目中还需要具体的细化。...Unity3D是近些年比较流行的游戏引擎之一,在三
  • 09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。 而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着...
  • unity3D-下载安装指南

    2020-02-17 20:20:28
    unity3D中将2-4安装的地址在制定位置连接上[最重要的一步] ​ 6.3DMax下载安装 ​ 7.3DMax基本使用 ​ 8.3DMax 创建一个移动的物体 ​ 9.将移动的物体成功导入到unity中。 下载安装 ​ 可直接进入unity3d官网下载....
  • 【前言】 图形化调试可以加速开发。 例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有...Unity中图形化调试主要4种 Debug.Draw Gizmos.Draw Graphic.DrawMesh GL 只需在Scene窗口显示的
  • Unity3D由于是在三世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许...
  • Unity3D中绘制一个平面图形可不容易,可别惯性思维觉得,嗯,这引擎3D的事情都能解决了,2D的不叫事情。其实除去布置UI,在Unity3D中绘制一个2D平面图形是很蛋疼的一件事情。不然的话,也不会有大量的平面图形绘制...
  • Unity3D常见面试题

    2017-08-11 20:20:00
    Unity3D常见面试题
  • Unity3d系统默认单位是米 Maya:Unity3D 1M:100M 3DMax:Unity3D 100M:1M Cinema 4D:Unity3D 1M:100M Lightwavew:Unity3D 100M:1M 如果使用3DMax来建模的话,可将3DMax的系统...
  • 很多人担心自己学习Unity3D培训没有基础可否参与学习,或者想自学但又担心学不会,自己心里没底,想知道unity3D需要哪些基础知识? 学习Unity3D之前你需要了解这些 如果你关注游戏行业Unity3D对你来说并不陌生,在...
  • 作为一款跨平台的游戏开发工具,Unity3D从一开始就被设计成易于使用的产品,用户可以通过软件轻松创建诸如三视频游戏、建筑可视化、实时三动画等类型互动内容。安装步骤:1、选中软件压缩包,鼠标右击选择解压到...
1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 6,126
精华内容 2,450
热门标签
关键字:

4维 unity3d