5.0破解版 unity3d
2015-03-10 10:02:51 naoomi 阅读数 1425

原文地址:http://www.aougu.net/forum.php?mod=viewthread&tid=50416

北京时间2014年3月19日消息,在旧金山举办的游戏开发者大会(GDC 2014)的开发者日上,Unity Technologies公布了Unity 5,这是新一代的Unity多平台引擎和开发工具。Unity 5拥有丰富的新功能和新特性,使所有开发者(从小型独立工作室到大型开发机构)都能创造出令人惊叹的游戏和互动体验,并轻松其部署到多个平台。现在,开发者登陆Unity Store预订Unity 5,便可获得Unity 5许可证,凭借该许可证下载使用Unity 4.x版本,在Unity 5正式对外发布时即可进行更新。

nity 5包含大量更新,比如Enlighten实时照明系统和基于物理特性的着色器,这些更新能够呈现令人惊艳的高质量角色、环境、照明和效果。另外,由于全新的统一着色器架构、编辑器中实时光照贴图预览和改善的资源捆绑功能,工作流程效率大幅提高。同时,音频设计师将开发一个全面改革的音频系统以及新的混音器,用于创造动态音景和音效。

Unity Technologies CEO David Helgason表示,“每次发布新版Unity,我们都希望能让开发者获得并非人人可用的技术。我们拥有光照工作流程中的大量附加功能、基于物理特性的着色、一个新平台和一个用于获取用户的新的内置方法,我们正在用这些新特性从创意和商业角度改善Unity体验。”

Unity 5主要新功能和改善:
  • Enlighten实时全局光照

为了把Geomerics行业领先的实时全局光照技术Enlighten融入Unity 5,Unity已与Geomerics建立合作关系。Enlighten是目前仅有的,为实现PC、主机和移动游戏中的完全动态光照效果而进行了优化的实时全局光照技术。动态光照让预烘焙光照贴图变得毫无必要,并且赋予了美工进行一系列创新的可能性。Enlighten的实时技术也极大地改善了工作流程,使美工和设计师能够直接在Unity 5编辑器中为所有游戏风格创建引人入胜的逼真视觉效果。此技术正是如今一些最先进和最畅销游戏的最佳光照解决方案。


  • 实时光照贴图预览

通过与Imagination Technologies合作,基于Imagination的具有开创性的PowerVR光线追踪技术,Unity 5将成为首个附带编辑器中实时光照贴图预览的开发平台。这一激动人心的附加功能是为游戏带来实时、交互光线追踪的第一步,通过在编辑器的场景视图中显示最终游戏中光照的精确预览,此功能几乎可即时反馈全局光照的光照贴图的更改。利用此技术,美工可继续迭代和细化关卡外观,同时在背景中更新和烘焙最终光照贴图,从而大量减少调整场景艺术效果所需的时间。



  • 高级着色器系统

Unity 5带有新的内置着色器系统。新型着色基于物理特性,目的在于在所有光照情况下涵盖多种多样的真实材料,并且极大改善了从美术管线一直到UI的工作流程。Unity 5还引入了完全延迟着色和烘焙反射探头,用于以真实环境为基础的镜面高光。


  • 音频革新
Unity的整个音频管线已重写,以获得更高效率和更大灵活性。革新的第一大特征是混音器,用于实现高度复杂的实时重定路线和效果场景。设计师可对游戏期间声音配置文件之间的混音器动态转换设置捕获快照。



  • WebGL插件预览版

Unity的多平台功能仍是最具价值的功能之一,Unity Technologies与Mozilla合作推出用于Unity的WebGL以及asm.js支持。从Unity 5.0开始,开发者将能获得针对Unity的WebGL插件的预览版本,开始为所支持的现代浏览器中可实现的无插件游戏创造互动体验。在GDC上,Unity演示了Madfinger Games推出的在WebGL上运行的《死亡扳机 2》。



  • Unity Cloud

Unity 5也将发布Unity Cloud交互推广网络,使移动游戏开发者能够在其移动游戏中运行全屏插播式广告,并与其他Unity开发者交换广告单元,从而实现超过5亿免费安装的移动游戏的共同影响力。


此外,Unity 5还引入了许多其他附加功能和改善:

  • Unity现为64位
  • 完全多线程
  • NVIDIA PhysX 3.3
  • 更轻松、增量式地建立资源包
  • 新2D物理效应器
  • SpeedTree集成
  • NavMesh改善
  • 动画的直接混合树
  • 加载优化

关于Imagination的PowerVR光线追踪
Imagination的PowerVR图形处理器(GPU)是移动图形和嵌入式图形的实际标准,至今已有超过10亿台设备采用此处理器。PowerVR光线追踪技术代表着多种消费者和移动平台,以及游戏控制台和主流游戏级电脑、工作站和服务器的图形演化过程中的下一个破坏性步骤。这一突破性的技术利用真实动态光照模型,可使游戏和应用的体验更“身临其境”,这一模型可启用多种效果,如动态软阴影、现实反射和透明、全局光照,这些在之前的移动形状因数中都无法实现。PowerVR光线追踪可与现有主流图形技术一起使用,使开发商能够保留已向自身游戏引擎和工具投入的绝大部分投资,同时赋予自身的应用和游戏更高层次的质量和更强的真实感。

2014 Unity亚洲开发者大会·中国站
2014 Unite China(Unity亚洲开发者大会·中国站)将于4月13-14日在北京国家会议中心隆重举行。届时,来自国内外的20余位顶级嘉宾将在现场进行经验分享。最新消息,Unite大会全球巡回讲师与大中华区技术专家所有讲师名单,及议题已全部出炉。更多详情,请登陆大会官网

2019-05-11 18:11:54 qq484402076 阅读数 52

点击下载出处:Unity3D 2018.2破解版

Unity3D 2018破解版是一款世界领先的3D游戏开发引擎软件,通过本软件用户可以自由创造三维视频游戏、建筑三维立体图、实时三维动画等专业三维内容,Unity3D 2018通过引入外部已建模的三维模型,通过用户自定义脚本处理,实现三维立体动态呈现,因而可以创造出连续的动态的三维立体内容。Unity3D 2018对比同类虚幻4引擎更有普遍性,入门难度较低,开发周期更短,并且Unity3D本身还具有asset store商城,需要的素材可以从商城里下载,这使得用户在开发制作时,可以进一步节约开发的时间成本,有效提高开发效率。另外,作为个人开发用户,只是兴趣爱好的话,Unity3D 2018开发商对年收入10w美元以下的作品不会收取额外的费用,非常人性化。

安装说明及破解教程

1.我们使用压缩包内UnitySetup64-2018.2.8f1.exe这个程序来开始安装

2.选择unity 主程序进行安装

3.安装完成后,不急着打开,我们要把crack文件夹下面的Unity.exe复制到安装目录下

4.另外一个Unity_lic.ulf这个是破解补丁需要复制到C:\ProgramData\Unity\,如果在C:驱动器上没有ProgramData文件夹,则启用隐藏文件的显示。如果C:\ ProgramData文件夹中没有Unity文件夹,请创建它。复制之后我们打开软件,发现需要注册,注册很方便,注册之后激活一下,就可以自由使用软件了。

软件功能

一、Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点: 
1、无法修复或绕过渲染问题。
2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。
想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。
在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
二、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。
Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。
三、HD Rendering Pipeline高清渲染管线
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。
HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。
四、Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
五、Unity Shader Graph着色器视图
以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

新功能特色

一、新渲染架构:Scriptable Render Pipeline
作为Unity 2018.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。
我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。
SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。
二、着色器可视化编程工具Shader Graph
为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。
在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!
三、C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。
四、系统需求更改
1、Unity 2018.1 beta中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。
2、移除了对Wii U的支持。
3、移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。
4、我们还放弃了对MonoDevelop-Unity的支持,这意味着现在Visual Studio是MacOS和Windows系统上的推荐和支持的C#编辑器。
5、因为Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity编辑器对MacOS系统的需求也已变为MacOS 10.11。
五、逐步移除旧粒子系统
从Unity 2018.1开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在Unity 2018.2中完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并从Unity 5.4开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。
如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。
你可以在《Unity 2017.3 版本粒子系统的改进》找到一些关于Unity 2017.3中最新粒子系统改进的示例。
六、未来展望
正如任何beta版项目一样,你将能提前访问到仍在开发中的功能。但那也意味着你将体验到的Unity版本,其稳定性要比最终版本差。要参与测试过程很简单。只要访问我们的beta测试区,阅读指南并下载安装程序,即可获得Unity 2018.1 beta版。
我们也鼓励你注册下面的Beta版测试者电子邮件列表。注册后你将能收到新版本的可用通知,以及如何成为有效测试者的提示。Unity 2018.1 beta版本对所有Unity用户免费提供,包括个人版用户。在发行说明区,你能找到一个完整的列表,其中列出了当前发布版本中所有的新特性、改进以及bug修复。

更新日志

Unity 2018.2.9f1
发行说明
修复
(1074081) - 2D:修复了某些AMD Radeon卡的六边形单元布局中网格组件的渲染。
(1066715) - 2D:修复了重新打开项目并加载资源后进入播放模式时MonoStringNew崩溃的问题。
(921228) - AI:添加了有关在静态场景NavMesh中创建或加载超过65535个自动生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) - AI:删除了表达式“verts.size()> 0”的断言。
(1053433) - 动画:修复了中断的转换清除控制器参数值。
(1061326(1025425)) - 资产导入:修复了scriptedImporter切换到其他脚本导入程序的错误:预先导入的资产将继续尝试使用旧的导入程序。
(1074400) - 编辑器:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时修复了Metal Editor性能回归。
(1016861) - 编辑器:修复了不支持AVX指令的CPU的启动崩溃问题。(Linux版)。
(1025713) - 图形:修复了Android上的OpenGL ES 3.1 + AEP检测。
(1074400) - 图形:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时固定金属编辑器性能回归。
(1074413) - 图形:初始支持使用MTLHeap,修复了在macOS Mojave上运行时的细分性能回归。
(1064723) - IL2CPP:修复了一个问题,它允许调试器堆栈帧数据与调试器线程不同步,并在调试IL2CPP播放器时导致崩溃。
(1070548) - IL2CPP:当固定和未固定指针类型都用作局部变量且启用了调试器时,在代码转换期间防止出错。
(无) - IL2CPP:修复了IL2CPP中未处理的异常。在执行initobj指令时添加对指针类型的支持。
(1023109) - iOS:修复了在iOS上使用故事板启动屏幕时发布时的崩溃问题。
(无) - OSX:修复构建系统diabling新输入系统。
(1071429) - PS4:固定地形树在PSVR上的广告牌。
(1049901) - PS4:修复了着色器编译器散列的错误哈希生成。
(1066638) - SceneManager:修复了用户可以将DontDestroyOnLoadScene设置为活动状态的可能性。
(无) - UI:修复了删除驱动对象/值时不会删除的RectTransform DrivenProperty字段。
(无) - 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1073029(1071331)) - 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1057185) - Web:UnityWebRequest:修复了没有Location头的300重定向处理。
(1076485(988420)) - XR:修复360立体声捕捉,其中在调用ConvertToEquriect API后,在立体声征场地图中交换左眼和右眼图像。
变更:2207421190e9
Unity 2018.2.6f1
修复
(1070250(1064071)) - 2D:修复了一个问题,即在命令行上使用带有-no-graphics的batchmode构建精灵图集会导致点采样精灵。
(1064876(1063235)) - 资产导入:修复了导入包含立体相机的文件时FBX模型导入崩溃的问题。
(1072565(1045074)) - 编辑器:修复了预设在材料上的拖放材料未正确刷新材料检查器和材料图标的问题。
(1072564) - 编辑器:修复了只要管理器列表发生变化,PresetManagerEditor就无法正确刷新可用预设列表。
(1066405) - IL2CPP:使用新脚本运行时防止了委托取消订阅中的内存泄漏。
(1068657) - IL2CPP:当iOS嵌入到iOS上的另一个应用程序中时,阻止il2cpp :: os :: Image :: Initialize崩溃。
(1045881(1027704))(1030311) - iOS:修复了使用仅深度摄像头和使用LWSRP时的崩溃问题。
(1042973) - UI:修复了ShaderGraph标签上的FieldMouseDragger。
(1047330) - XR:Windows MR现在可以正确报告其输入,不再对控制台进行垃圾邮件。
(无) - XR:XR.InputTracking现在仅报告移动设备上连接控制器的XRNodeStates。
修订版:c591d9a97a0b
Unity 2018.2.1f1
现在更新
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发行说明
修复
(1027063) - 2D:固定标签按钮不切换到精灵编辑器窗口中的其他输入字段。
(1054125(1045785)) - Android:修复了启动时遇到的18,000或更多资产的android崩溃问题。
(1045436) - Android:修复了在PlayerSettings中未选中“使用32位显示缓冲区”时崩溃的问题。
(1056241) - 动画:修正即使设置为零也会影响父子约束源权重。
(947055) - 资产导入:ScriptedImporter - 修复了在检查器中应该只读的属性的显示。
(1059266(1035312)) - 编辑器:修复了在后期绑定后sprite没有从Sprite Atlas正确加载到场景中的问题。
(947055) - 编辑器:修复了Inspector中不是只读的ScriptedImporter字段。
(1058290(1037161)) - 编辑器:修复VSCode打开多个文件,其中包含项目名称中的空格。
(1028797) - 编辑器:修复脚本编译在脚本同步导入过程中随机触发的问题。可能导致错误的编译错误发送到Editor.log。
(1041276(948616)) - 编辑:修复了一个问题,即Menu.SetChecked不会更新上下文菜单弹出窗口中的项目。
(1040404(1018539)) - 编辑器:修复了当粒子碰撞事件被摧毁时由粒子碰撞事件引起的转换错误。
(1058347(1046782)) - Facebook:修正了Facebook平台支持未被编辑检测到。
(1046782) - Facebook:修正了Facebook平台支持未被编辑检测到。
(无) - GI:固定,以便区域灯具有切换而不是下拉。
(1057921) - 图形:固定Metal / Vulkan / OpenGL着色器codegen问题,使用MOVC指令翻译特殊情况。
(1020262) - IL2CPP:修复了在某些情况下未正确保留的call-by-reference方法参数的问题。
(1037601) - IL2CPP:改进了反射调用的线程同步性能。
(1045847) - IL2CPP:修复了当项目包含从C#代码编译的.winmd文件时IL2CPP构建失败的问题。
(1044485) - IL2CPP:修复了使用stdcall调用约定从代理调用本机函数的问题,即使明确标记为cdecl也是如此。在Windows x86(和UWP x86)上出现问题,导致使用SSLStream的代码中罕见的崩溃。
(1042026) - 脚本:修复了在编辑器中重新编译脚本后在OnApplicationQuit中调用DestroyImmediate(gameObject)时崩溃的问题。修复了退出播放模式后有时会发生的ZenInject崩溃问题。
(1053937) - 时间线:修复了在编辑器先前暂停后进入播放模式时PlayableDirector无法报告正确状态的问题。
(1043171) - 通用Windows平台:IL2CPP现在可以成功地在advapi32.dll中P / Invoke进入kernel32.dll!GetNativeSystemInfo和事件跟踪API。
(1049132(1041274)) - Web:修复了两次发送相同UnityWebRequest时崩溃的问题。
修订版:1a9968d9f99c
1.x更新
发行说明
修复
(980197) - 编辑:测试运行者现在可以在iOS / tvOS上启动测试。
(1006601) - 许可证:解决了长时间闲置编辑器第一次未能激活许可证的问题。
(1010774(1006311)) - 资产导入:修复ImportAsset崩溃。
(980970) - 资产导入:在启用“生成光照贴图UV”设置的情况下重新导入某个模型时修复崩溃。
(1016639) - 2D:修复了不删除将Sprite放入Hierarchy窗口中创建的GameObject。
(1021969(1015836)) - 2D:修正Sprite模式设置为Multiple时出现的Sprite Pivot设置,但当它设置为Single时不会显示。
(1021484) - 用户界面:修正了设置位置,然后设置父母失去适当位置的问题。
(1010047) - XR:固定带有线性色彩空间和单通道渲染的黑暗VR视图。
(1024560(1014022)) - iOS:在iOS UnityWebRequest后端中已禁用内置缓存以与其他平台保持一致。
(1024558(1011741)) - iOS:修正中止时UnityWebRequest未完成。
(1026717) - 着色器:修正了几个自定义着色器包含路径角的情况,使系统更强大,可防止随机脚本错误。
(无) - 图形:改进计算着色器调试标签支持。
(1014724) - 资产导入:与旧版Unity相比,固定照明差异。
(1011566(1011514)) - 资产导入:升级到FBX SDK 2018.1.1,在所有版本上动态链接到libfbxsdk。
(952966) - 动画:固定评估多输出可播放。允许修复时间表。
(1007989) - 脚本 - 脚本升级:修复了使用脚本运行时版本4.x时加载循环依赖资产的问题。
(1031063(967406)) - 动画 - 动画录制:固定录制“动画制作者”控制器在控制台中生成80个错误。
(1030295) - 多人游戏:固定主机在发送大包后被破坏\删除。
(1029909) - 脚本:固定内存快照分析器。
(1018162) - 脚本升级:修复了调用Process.Start()打开文件夹时崩溃的问题。
(1010809) - 图形:修正了一些背面剔除角落案例(案例1010809)。
(965024) - 服务:修复了启用了性能报告的可能崩溃。
(984292) - Android:使用Postprocessing Stack和GLES2图形API修复Adreno GPU上的黑屏。
(972927) - Apple TV:删除导致App Store验证失败的2个应用商店图标切片。
(1024859) - iOS:修复了使用开发证书的手动签名。
(1011604) - iOS:修复了在应用退出期间usbmuxd代理仍在运行时崩溃的问题。
(无) - 图形:金属:固定镶嵌着色器,使用未能加载的实例。
(1026722) - Xbox One:Unity项目现在为Xbox One搭建.net 4.6兼容脚本和Roslyn编译器(案例1026722)。
(1003917) - 音频:修复了不推荐使用的WebAudio设置器。
(1003912) - 音频:添加了Chrome音频自动播放策略解决方法。
(无) - 图形:修正使用无类型D3D11 32位纹理格式时的错误。
(1029439) - 2D:修复了无效纹理与平铺颜色只渲染,而不是显示上次使用的雪碧纹理。
(1028457) - 2D:TilemapRenderer现在可以在设置SRP时进行渲染。
(1024422) - 2D:如果瓦片贴图与当前场景视图摄像头平行,并且在5度的边界内,则禁用固定的贴图贴图。
修订版:1a308f4ebef1

2017-10-20 15:29:16 u014651178 阅读数 1615

初学unity,自己试着设置文字js代码为:
gameObject.Find(“zidan”).GetComponent(Text).text=”子弹数:”+zidanshu;
或者:
gameObject.Find(“Canvas/zidan”).GetComponent(GUIText).text=”子弹数:”+zidanshu;
gameObject.Find(“Canvas/zidan”).GetComponent(Text).text=”子弹数:”+zidanshu;
一直都不行 ,查了资料很多人的说法试了还是不行,最后这样写::::::::::::
gameObject.Find(“zidan”).GetComponent(UI.Text).text=”子弹数:”+zidanshu;终于成功了。很小的知识点搞了很久,希望对大家有用。如果有更好的方法可以留言一起学习。

2016-03-14 01:39:25 avi9111 阅读数 873

AssetBundles

原文链接:http://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
非直译:
AssetBundle是一个资源数据组合类,开发者可随机抽取资源组合成一个AssetBundle。AssetBundle实用Unity3d专用的文件格式,任何Unity3d程序均可请求加载,可实现序列化文件,例如模型,纹理或者音效片段,甚至是序列化从大场景中分离的场景片段。AssetBundle的设计极大地简化了下载和加载的操作。AssetBundle可以组合所有Unity3d所识别的资源,如“.unity”,“.prefab”等,如果需要加载第三方资源,可做成二进制,用”bytes“做后缀,AssetBundle会识别为”TextAsset”资源。

AssetBundle实用的典型流程:
开发者打包和上传AssetBundle到服务器
这里写图片描述

  1. Building AssetBundles. Asset bundles are created in the editor from assets in your scene. The Asset Bundle building process is described in more detail in the section for Building AssetBundles
  2. Uploading AssetBundles to external storage. This step does not include the Unity Editor or any other Unity channels, but we include it for completeness. You can use an FTP client to upload your Asset Bundles to the server of your choice.

游戏运行时,加载资源到游戏中
这里写图片描述

  1. Downloading AssetBundles at runtime from your application. This is
    done from script within a Unity scene, and Asset Bundles are loaded
    from the server on demand. More on that in Downloading Asset
    Bundles.
  2. Loading objects from AssetBundles. Once the AssetBundle is
    downloaded, you might want to access its individual Assets from the
    Bundle. More on that in Loading Resources from AssetBundles
2016-03-14 17:53:21 wdw5945 阅读数 1090

网上找了一圈UI穿透的文章,发现全是一个出处,并且并不够简明。于是自己试了一下,其实很简单的问题。不用那么复杂的判断。一句搞定,如下:

//UI防穿透。如果当前有选中对象。说明已经点到了UI上。
if (EventSystem.current.currentSelectedGameObject != null)
return;


EventSystem.current.currentSelectedGameObject 指向当前被点中的Button对象。如果为null说明点到了UI。这样就判断下面的游戏场景中的逻辑是否还需要执行了。

Unity3d5.0动态播放视频,播放音乐

博文 来自: wordtopzerg
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