• 1. 游戏物体与组件 1.1 游戏物体 游戏物体:是一个具有一定功能(组件)的模型 ,因此它由以下两部分组成 • 物体(基本框架):只是一个实体,如汽车,但不能动 •组件(功能):实现各种功能的代码,如汽车...

    1. 游戏物体与组件

    1.1 游戏物体

          游戏物体:是一个具有一定功能(组件)的模型 ,因此它由以下两部分组成

              • 物体(基本框架):只是一个实体,如汽车,但不能动

              • 组件(功能):实现各种功能的代码,如汽车的“驾驶功能”组件可以使汽车运动起来,汽车的“刚体”组件使汽车具有了碰撞功能。

    1.2 物体和组件的关系

          • 每个物体必须包含:有仅且有一个Transform组件

          • 其它的组件,物体根据需要进行选择

          • 脚本在经过编译并实施到游戏物体之后,它也变成了一种组件,脚本组件是一种用户可以自己创建的组件。

          • 在场景中的物体,会按规则把其身上的所有组件应用一遍,以改变自身属性

    2. 场景视图操作

         质量设置:Edit->Project Settings->Quality(Levels:Fastest、Fast、Simple、Good、Beautiful、Fantastic
          ---对FPS影响巨大

    2.1 场景浏览

        • 移动(前、后、左、右)

           1)用Mouse选中Scene窗口,但不要选择任何物体

           2)慢速移动:上下箭头:进行前后移动;左右箭头: 进行左右移动 

           3)快速移动:一直按住Shift键,然后上下箭头:进行前后移动;左右箭头: 进行左右移动

        • 让某对象成为场景显示的焦点

           1)在层次图中双击此物体

           2)或先选中此物体,然后按F键 (Scene为当前激活窗口)

        • 移动整个场景

           1)选中小手图标,然后按住Mouse左键可拖动整个场景

           2)滚动Mouse中轮,则整个场景前后移动

           3)按住Mouse右键,则可旋转整个场景

        • 飞行模式

           1)按住Mouse右键

           2)按WASD键可前后左右浏览当前场景,按QE可上下移动场景

        • 一个物体在另一物体的表面上移动

           1)按住Shift+Ctrl键,然后移动物体

    2.2 灯光

         • 场景的外表:由多边形和纹理定义

          • 场景的颜色和基调:由灯光定义

          • 实时灯光(Light):在每一帧中都会对灯光进行计算,称为实时灯光,对性能不利。

          • 灯光贴图:对于场景中某些受灯光照射的位置或物体,其灯光效果是不需要实时发生变化的,此时则可以使用“灯光贴图”来模拟灯光的效果。它可以有效地提高游戏的运行速度。

          • 渲染路径(Rendering Path):设置路径(Edit->Project Setttings->Player),使用不同的渲染路径,就可以对最终游戏发布中的灯光和阴影效果产生影响。渲染路径有以下3种:

             1)Vertex Lit (顶点照射)

             2)Forward (前向照射)

             3)Deferred Lighting (延时灯光)

             需要根据不同的发布平台,及不同的需要来设置相应的渲染路径。

          • 灯光类型:

             1)点灯光(Point):模拟蜡烛和灯泡的效果

             2)聚光灯(Spot):模拟手电筒或汽车头灯的效果

             3)方向灯(Directional):可平行的发射光线,可以模拟太阳的效果

             4)区域灯(Area <baked only>):主要在创建灯光贴图时使用

           在灯光的属性中,可以设置灯光的阴影(Shadow Type:No Shadows、Hard Shadows、Soft Shadows)

          • 绘制光晕项(Draw Halo):则可以打开灯光的光晕效果。灯光耀斑项(Draw Halo),可以设置灯光耀斑效果。

          • 渲染模式(Render Mode):主要设置灯光的重要性,此项影响灯光的显示效果,及操作效率,Auto项会在游戏运行时,根据用户设置的质量,来决定其渲染效果。可选项:Auto、Important、Not Important

          • Culling Mask:主要通过层的方式, 设置场景中的哪些物体可以被此灯光照亮,而哪些不可以

    2.3 摄像机

          • 摄像机相当于人的眼睛,它把所看到的影像,输出到屏幕上,在一个场景中,必须存在一个摄像机

          • 一个场景中可使用多个摄像机:来创建各种摄像机效果,如创建小地图的效果,分屏效果等等      

          • 清除标签项(Clear Flags):主要设置摄像机在渲染过程中,如何设置其背景、以及在渲染过程如何产生颜色深度信息等等

             1)天空盒(Skybox)和实体颜色项(Solid Color):主要设置摄像机机在渲染过程中对于屏幕中不存在物体的部分,也就是场景空白地方的处理,例如:若场景中的某些部分不存在物体时,我们可以使用天空盒项使其成为天空盒的内容,或者也可以直接设置这些不存在物体的部位为实体颜色,也就是此处设置的背景颜色

            2)深度项(Depth only):常用于一个场景中存在多个摄像机的情况,此时我们可以设置摄像机的渲染顺序, 来使一个摄像机的内容叠加在另外一个摄像机上

            3)不进行清除项(Don't Clear):既不会清除摄像的颜色信息也不会清除摄像机的深度信息,这样做的结果是:每一帧的渲染,都叠加在上一帧上,从而形成一种涂抹拖尾的效果(仅在一些特殊的材质效果中使用此项)

            4)Culling Mask:主要通过层的方式, 设置场景中的哪些物体可以被渲染,而哪些不可以

            5)投影项(Projection):设置当前的摄像机是透视摄像机还是正交摄像机

            6)Clipping Planes(剪切平面项):主要设置摄像机远近剪切平面的位置,只有在两个剪切平面中的物体才会被摄像机渲染,也就是才会被看到

            7)Viewport Rect(视图矩形):主要用于场景中存在多个摄像机时,可以设置其中一个摄像机视口的长方形尺寸,使其可以更好地叠加在另一个画面上。例如显示小地图效果时,我们可以调节此项中的W值,使其视图变小,以显示在另外一个摄像机的视角中

            8)Depth(深度):用于场景中有多个摄像机的情况,深度值较大的摄像机渲染的画面一定会叠加在深度值小的摄像机渲染的画面上。

            9)Rendering Path(渲染路径):用于设置整个场景的渲染质量

            10)Target Texture(目标纹理):把当前摄像机渲染的内容保存在一个纹理中,然后此纹理可以实施在其它表面上, 来创建如水面的反射效果

            11)HDR:用于打开HDR效果

            小技巧:

             • 在赛车类游戏中,可以使用大的摄像机视野,来增加速度感

             • 在摄像机中使用刚体组件来进行物理模拟

             • 使用正交摄像机视图来创建图形用户界面



    转载于:https://my.oschina.net/abcijkxyz/blog/788854

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  • Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。 就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。...
    场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。

    就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。


    这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。


    首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour


    1. public class BuildSceneEditor{ [@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")] static void Build(){ string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"}; BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer); } }
    复制代码


    这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。


    1. WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0); yield return download; Application.LoadLevel("Level1");
    复制代码


    大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。
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  • 第一章:Unity环境搭建 所用软件:Unity 5.4.0f3 (64-bit) assets文件夹最重要 Scene场景面板  常用快捷键 1.按下鼠标滚轮拖动场景(或者拖动小手),滑动滚轮缩放场景 2.选择十字标,选定物体,按下F:...

    第一章Unity环境搭建

    所用软件:Unity 5.4.0f3 (64-bit)

    assets文件夹最重要

    Scene场景面板        

    常用快捷键

    1.按下鼠标滚轮拖动场景(或者拖动小手),滑动滚轮缩放场景

    2.选择十字标,选定物体,按下F:居中,ALT+鼠标左键:围绕旋转 ALT+鼠标右键:缩放=滑动滚轮

    3.右键加ASDWQE场景漫游 

    4.按下十字标,选定物体,拖动轴:往前走=向着Z轴正方向,向右走=X轴正方向,向上走=Y轴正方向:反之负方向。拖动面:沿面移动。

    5.按下双曲箭头标,是按轴旋转。

    6.按下方框和四个箭头的标,是放大缩小,拖动中间白色小方框是整体按比例放大缩小。

    inspector:检视面板(检查监视)显示的属性可能不准,在右上角static上边的小三杠选择Debug可以查看隐藏属性,在里面找到要修改的属性的真正名称

    transform 变换组件   reset 重置

    Position :位置 X 0 Y 0 Z 0     unity世界原点

    Rotation :角度X 0 Y 0 Z 0     角度同世界一致

    Scale:    比例 (一般X 1   Y 1   Z 1)

    unity世界物体都是由小三角组成,物体越细腻小三角越多。

    顶点吸附:按下V同时按下左键拖动,实现顶点吸附

    视觉停留效应:0.02S以内视觉感受不到更新

    2D视角:ISO正交模式3D视角:Persp 透视模式

     

    基础概念

    坐标

    世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变

    本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变

     

    场景scene

    一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。

     

    游戏对象gameobject

    -运行时出现在场景中的游戏物体。-是一种容器,可以挂载组件。

    组件component(例:transform版块)

    -是游戏对象的功能模块

    网格过滤器:过滤形状     网格渲染器:显示形状

    Ctrl+S 保存场景

    Ctrl+D 复制物体

    为物体添加颜色等要为物体的MeshRenderer下的material添加材质,默认材质无法修改。

     

    Ctrl+1  切换到scene视图 Ctrl+2切换到Game视图  Ctrl+3切换到Inspector视图 Ctrl+4切换到Hierarchy视图

     

    在播放模式下,用户对游戏场景做的所有修改都是临时的,所有的修改在退出游戏预览模式后都会被还原。

     

    *重要)project(项目)包含很多scene(场景),scene包含很多gameobject(游戏对象),gameobject包含很多component(组件)<开发重点>

     

    打组,一般先创建一个空物体(empty),然后再创建子物体。位置角度比例都是相对父的。

     

    mesh  renderer  更改渲染   初始粉紫色,名为材质丢失

    metallic 金属的   albedo 反射系数

    material材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是shader(着色)的实例。简单来说是物体的外观。

     

    透明要把渲染模式renderingmedo改为transparent(透明),再调albedo(反射率)里的A

    渐变要把渲染模式改为fade(渐变),再调albedo里的A

    去底镂空要把渲染模式改为cutout(镂空),再调albedo里的A   

          RGBA图片可使用CUTOUT去底,RGB不可以

     

    shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。 

         材质相当于shader的面板,shader是程序

    texture纹理:附加到物体表面的贴图。

    *重要)shader-->material-->MeshRenderer(网格渲染)    meterial-->texture纹理

                       -->color

    shader要借助material才能作用到物体

    摄像机

    天空盒skybox

    围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质。

     

    windos-->lighting灯光-->environment lighting环境灯光(scene会受到skybox的影响)

    Tag标签  layer层    作用:分类

    摄像机可以选择看见哪个层或者不看见哪个层,层也可以自己添加。

     

    游戏是3D还是2D需要设置摄像机的视角为透视perspective或正交orthogonality

    摄像机的far是视野范围

    viewport rect  : W,H调整屏幕宽和高   X,Y调整屏幕在水平竖直方向的位置。

    若两个摄像机视野重叠,则depth深度值,大的盖住小的

     

    选中摄像机,按Ctrl+Shift+F,可快速让摄像机定位到当前位置,并且角度同视角一致。也可以定位别的物体。(要把输入法关闭)

    让摄像机跟着模型走:创建一个空物体player,然后把模型model和摄像机作为player的子物体,并且务必把模型的transform重置,同player一致。

    创建小地图:在天空放置一个摄像机向下看,然后设置该摄像机深度值depth大于模型摄像机,然后设置成2D(orthogonality)

    做人物标记:在人物头顶创建一个平面,然后载入三角图片。由于主摄像机不能看见三角平面标记,则给该平面设置一个层,给摄像机设置成不看见这个层。

    把摄像机属性skybox更改为depth only ,则只显示摄像机看得见的,其余部分会消失。

    instantOC(面试重点)

    :一个插件,包括occlusionculling LOD

    包括一、渲染管线,二、occlusion culling,三、LOD

    一、渲染管线 

            渲染管线:图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程

        绘制调用Draw Call:每次引擎(CPU)准备数据并通知GPU的过程。通俗讲:每帧调用显卡渲染物体的次数。(在starts里Batches后边显示的数字)

       CPU准备数据                                     顶点处理:中间有坐标系的转换

    游戏-->图形API-->CPU(决定视锥以内哪些物体需要渲染à)与GPU(显卡)分界线-->顶点处理-->图元装配(连接相邻的点组成三角面)-->光栅化(计算三角面上的像素)-->像素处理(对每个像素区域进行着色)-->缓存(一个存储像素数据的内存块,最重要的是帧缓存(常在显卡中)与深度缓存z-buffer(物体距离摄像机的距离)。)

    一个物体不渲染,CPU与GPU性能都会提高。物体越多、物体精度越高,CPU与GPU性能越低。

    二、occlusion culling

          即时遮挡剔除occlusion culling:在物体被渲染前,将摄像机视角内看不见的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量,提高渲染性能。(笔试考)

        默认:摄像机视锥内物体都会被渲染,即使看不见也会被渲染。

    插件samples:每帧摄像机发射的射线数目,数量多会导致CPU性能降低,通常在150-500之间。

    FOV :视场<-->摄像机中filed of view          View视野<-->摄像机中far   

    hide delay延迟隐藏:射线发射次数。建议50帧-100帧之间。  PreCull Check,建议勾选。

    遮挡剔除同时,要为物体设置一个盒子碰撞器(绿色物理边界)。为物体加一个组件-->box collider

    注意:不设置碰撞器射线射不到。

    遮挡剔除优点:减少渲染量。  (功能上没有损失)  缺点:CPU(射线)需要消耗额外性能。

    场景里物体较多且分布较密集(被遮挡的物体多)时使用遮挡剔除。

     

    三、LOD

        LOD(Level of Detail多细节层次):指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

        不会降低draw call

    优点:降低非重要物体的面数与精度,从而获得高效率的渲染运算  

       缺点:CPU总需要判断距离,变换模型

    适用性:1.场景中需要存在高精度模型  2.距离需要变化

    步骤:1.创建层

        2.创建空物体并将模型添加到其中,模型命名:Lod_0,Lod_1,Lod_2(精度由高到低)

        3.为父物体指定层与标签

        4.父物体或子物体添加碰撞器组件

        5.摄像机附加脚本IOCcam

    Lod1 distance:摄像机到物体距离小于当前距离时,使 用Lod_0模型。

    Lod2 distance:摄像机到物体距离大于Lod1且小于当前 距离时,使用Lod_1模型,大于当前值使用Lod_2模型。

     

     

    光照系统

        GI(Global illumination),即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光(ambient)以及反射光(reflection)的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光更加真是丰富。

    直接光照

        直接光照directional平行光和位置无关和角度有关。point点光源相当于一个灯泡,range:范围。sport聚光灯:由一个点像一个椎体照射,相当于手电筒。

    物体阴影在光源选项组件里。硬阴影性能比软阴影好。阴影很消耗性能,所以需要阴影剔除。

        shadowdistance(阴影距离):如果等于40则等于距离摄像机40米以内渲染阴影,40米以外不渲染阴影。

    选中个别物体,可以在组件中选择关闭阴影

    环境光照

      环境光照ambient source所有物体都能感受到的光照。

    作用于场景内所有物体的光照,通过EnvironmentLighting Ambient 控制。

    AmbientSource 环境光源

    --Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照

    --Gradient 梯度颜色

    Sky 天空颜色、Equator 地平线颜色、Ground 地面颜色

    --Ambient Color 纯色

    AmbientIntensity 环境光强度

    AmbientGI  环境光GI模式

    --Realtime实时更新,环境光源会改变选择此项。

    --Backed 烘焙,环境光源不会改变选择此项。

    反射光照

      反射光照resolution source从天空盒中取色。

    根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果,通过EnvironmentLighting Reflection 控制。

    ReflectionSource 反射源

    --Skybox 天空盒

    Resolution 分辨率Compression是否压缩

    --Custom 自定义

    Cubemap立方体贴图

    ReflectionIntensity 反射强度

    ReflectionBounces 使用ReflectionProbe 后允许不同游戏对象间来回反弹的次数。

    间接光照

       间接光照物体表面在接受光照后反弹出来的光。(特别消耗性能)

    通过Light 组件中BounceIntensity 反弹强度控制。

    可以通过Scene 面板Irradiance 模式查看间接光照。

      

    注意:只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接光。

    实时GI

    一、Realtime GI 实时GI:在运行期间任意修改光源,效果实时更新。(需要预计算)

     实时GI在手游里慎用,太消耗性能。

    1.把场景里不动的物体标记为Static(静态的)

    2.勾选precomputed(预计算) Realtime GI  

    3.调整好物体点击Build(取消勾选Auto)

    烘焙GI

    二、烘焙GIBaked GI将光照效果做成图片贴到物体上。

        当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。   适用于在性能较低的设备上运行程序。

        需要把不动的物体设置为静态,只烘焙不动的物体。

    步骤:

    1. 游戏对象设置为LightmapingStatic。
    2. 设置Light组件Baking属性。
    3. 启用Lighting 面板的Baked GI。
    4. 点击Build按钮。(在Lightling-->Scene中)(如果勾选Auto 编辑器会自动检测场 景的改动修复光照效果)
    Light 组件Baking 属性:烘焙模式
    --Realtime仅实时光照时起作用。
    --Baked仅烘焙时起作用。
    --Mixed 混合,烘焙与实时光照都起作用。
    可以通过Scene 面板Baked 模式查看光照贴图。

    光源侦测

    三、光源侦测

    由于LightMapping只能作用于static 物体,所以导致运 动的物体与场景中的光线无法融合在一起,显得非常不真 实。而LightProbes 组件可以通过Probe(侦测)收集光影信息, 然后对运动物体邻近的几个Probe 进行插值运算,最后将 光照作用到物体上。

    probe不宜太少也不宜太多,太少有光变化的地方侦测不到,太多消耗性能。在光有明暗变化的地方必须要有probe探针。 

     

    声音

    声音分为2D、3D两类

        3D声音:有空间感,近大远小。

        2D声音:适合背景音乐。

    ·          在场景中产生声音,主要依靠两个重要组件:

    Audio Listener 音频监听器:接收场景中音频源Audio Source(音频源)发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音。

    Audio Source 音频源

    音频监听器在摄像机组件中,场景中只能有一个音频监听器。如果有多个摄像机,那只能留一个,要把别的摄像机的音频监听器组件移除remove。

     

    一般游戏里声音都放在一个sounds文件夹里面。

    声音组件中要勾选playon awake (运行时播放)启用声音

    3D sound settings  3D声音的设置

    音量衰减linear线性曲线(常用)    X轴:单位 米。Y轴:音量

    min distance :最小距离(距离之内无衰减) max distance:最大距离(超过距离就没有声音)

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  • 光源是每一个场景的重要组成部分,网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感,光源则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用一个以上的光源,合理地使用光源可以创造完美的视觉效果。 uniity提供...

    光源是每一个场景的重要组成部分,网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感,光源则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用一个以上的光源,合理地使用光源可以创造完美的视觉效果。

    uniity提供了4种类型的光源

    1、Directional light:方向光源,类似于自然界中日光的照明效果

    2、Point light:点光源,类似灯泡的照明效果

    3、Spotlight:聚光灯,类似射灯的照明效果

    4、Area Light:区域光/面光源

    创建过程如下图:


    光源的参数信息:


    Type:类型,光源的类型

    Range:范围,该项用于控制光线从光源对象的中心发射的距离,只有点光源和聚光灯有该参数

    Color:颜色,该项用于调节光源的颜色

    Intensity:强度,该项用于控制光源的强度,聚光灯以及点光源的默认值是1,方向光默认值是0.5

    Cookie:该项用于为光源指定拥有alpha通道的纹理,使光线在不同的地方有不同的亮度

    Cookie Size:该项用于控制缩放Cookie投影,只有方向光有该参数

    Shadow Type:阴影类型,可以选择No Shadows(关闭阴影)、Hard Shadows(硬阴影)以及Soft Shadows(软阴影),只有Directional light光源才可以开启阴影

    Draw Halo:绘制光晕

    Flare:耀斑/眩光,该项用于为光源指定耀斑/镜头光晕的效果

    Render Mode:渲染模式,该项用于指定光源的渲染模式,有三项可供选择,Auto:自动,根据光源的亮度以及运行时质量设置的设置来确定光源渲染模式;Important:重要,光源逐像素进行渲染;No Important:不重要,光源总是以最快的速度进行渲染

    Culling Mask:剔除遮蔽图,选中层所关联的游戏对象将受到光源照射的影响

    Lightmapping:光照贴图

    OK,下面我们看看具体的案列

    先导入已经制作好的场景,如下图:


    我们依次打开菜单栏GameObject->Create Other->Directional light,为场景添加一个方向光,此时你会发现场景明亮了许多,如下图:


    我们想模拟午后阳光效果,所以在检索视图中我们修改光源的颜色,并设置强度为0.8,并且添加阴影,在Shadows Type中我们选择Hard Shadows(硬阴影),如下图:


    接下来我们介绍下摄像机

    正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的摄像机用来将游戏世界呈现给玩家,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台,多台摄像机可以创建双人分屏效果或高级的自定义效果。

    Unity中支持两种类型的摄像机,分别是perspective(透视)以及Orthographic(正交)摄像机,可以理解为用在3D和2D上,我们来看下摄像机的属性,如下图:


    我们看下Camera组件的参数

    Clear Flags:清除标记,决定屏幕的哪部分将被清除,该项一般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3种模式

    Skybox:天空盒,该模式为默认设置,在屏幕中空白的部分将显示当前摄像机的天空盒,如果当前摄像机没有设置天空盒,它会默认使用Background背景色。

    Solid Color:纯色,选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的背景色。

    Depth only:仅深度

    Don't Clear:不清除

    Background: 背景,该项用于设置背景颜色

    Culling Mask:剔除遮罩,依据游戏对象所指定的层来控制摄像机所渲染的游戏对象

    Projection:投射方式

    Perspective:透视,摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象

    Orthographic:正交,摄像机将用无透视的方式均匀地渲染游戏对象

    Field of view:视野范围,只针对透视模式,该项用于控制摄像机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸

    Clipping Planes:剪裁平面,摄像机开始渲染于停止渲染之间的距离

    View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制该摄像机的视图将绘制在屏幕的位置以及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0-1之间

    Depth:深度,该项用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上

    Rendering Path:渲染路径

    Target Texture:目标纹理

    HDR:高动态光照渲染

    下面我们来看看如何在场景中实现画中画

    导入现有的场景,在该场景中已经有了一个名为Camera的摄像机,Deth深度为0,摄像机视野包括了场景中的桥,如下图:


    接下来我们新创建一个Camera,命名为Camera01,然后调整摄像机的视野范围,跟第一个摄像机有所区别,然后Deth设为1,然后我们我们点击Play按钮,发现出现的第二个摄像机的画面,如下图:


    为了使该相机占用屏幕的一部分来实现画中画的效果,接下来对ViewPortRect属性进行编辑,改为0.6,0.58,1,1,单击Play按钮,如下图:



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  • C# Unity3d 添加场景

    2018-08-02 16:35:59
    SceneManager.LoadScene(stateName, LoadSceneMode.Additive); 删除场景 UnloadSceneAsync

     SceneManager.LoadScene(stateName, LoadSceneMode.Additive);

    删除场景

    UnloadSceneAsync

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  • 1.准备工作,创建新工程2创建好的工程如下图中所示,在scene场景中...3.创建基本的3D场景13.1 在现在的场景中增加一个平面,并在平面(plane)的insepector 视图中将transform组件的position属性值设置为(0,0,0),
  • Unit3d开发游戏需要使用场景。一个游戏可以有多个场景,每个场景负责一个地图或者一片区域、游戏界面的显示,因此场景非常重要。 1.File->New Scene(Ctrl+N)新建场景 2.File->Save Scene(Ctrl+S)保存...
  • Unity3d场景漫游的制作
  • 今天博主想和大家分享的是Unity3D场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。...
  • Unity3D无缝场景切换解决方案 - 简单场景切换
  • 最近开始研究Unity3D游戏场景优化,每次提及游戏优化这个话题的时候,我的脑海中都会浮现出《仙剑奇侠传六》这个让四路泰坦都光荣陨落的神奇游戏,作为一个使用Unity3D引擎进行游戏开发的仙剑玩家,我曾经天真的以为...
  • 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面...
  • 因此,UGUI的事件设置也是很重要的,下面举个例子来说明,Unity3D中如何进行场景切换、UGUI组件事件、开始游戏与关闭游戏的。如下图所示: 我们将设置2个场景,其中一个场景极其简单,只有
  • 学习Unity 3D第一周,完成的目标一是创建一个小场景,用角色控制器在场景里行走;二是编写一个简单的移动脚本。 一、创建一个小场景,用角色控制器在场景里行走 首先,先安装Unity 3D 5.3版本。然后新建一个Project...
  • 选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap)当然还有强大而又脆弱的Unity3d引擎. 所有资料都来自互联网和Unity自带的文档。 http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100no8y.html 动态实时灯光相比静态...
  • 很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,...
  • 我在用Unity3D做一个回合制的战斗游戏,有两个场景(小镇的场景和战斗的场景),每当角色遇到怪兽,游戏就切换到战斗场景,角色就在这里战斗,直到打败怪兽或者被击败。 问题是怎样才能在回到townScene时保持进入...
  • unity3d游戏场景制作

    2013-06-24 13:44:28
    运用unity3d熟练,不仅可以更巧妙的熟练制作出游戏更重要的是可以做到将自己完美的想象发挥的淋漓尽致。  UniSky是Unity3d的一款模拟环境天气的插件,使用它可以简单的实现呼风唤雨的各种功能。  ...
  • Unity3d场景切换

    2016-12-20 09:38:35
    //在该场景内的按钮添加一个C#脚本组件Component //在Button控件创建的组件 //在常见组件之前,我们先创建一个createNewScene.cs文件,用于单例模式 //createNewScene.cs using UnityEngine; usin
  • Unity3D场景搭建4:灯光

    2014-03-14 10:12:46
    Unity3D场景搭建4: 灯光(Lights) 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。让他们一起工作需要一点练习...
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