• 新手cocos2d-js编译问题

    2017-06-17 06:51:50
    C:\Users\Administrator>cocos compile -s "e:\cocosCode\JsTestII" -p android 编译模式:debug 使用 Eclipse 工程:e:\cocosCode\JsTestII\frameworks\runtime-src\proj.android 正在执行:'"C:\Program Files\...
  • cocos命令行创建/编译/运行cocos2d-js项目 命令行创建cocos2d-js项目 在命令行下执行如下指令: cocos new myGame -p com.zifeiy.myGame -l js -d . 可以在当前目录生成一个名为myGame的cocos2d-...

    cocos命令行创建/编译/运行cocos2d-js项目

    命令行创建cocos2d-js项目

    在命令行下执行如下指令:

    cocos new myGame -p com.zifeiy.myGame -l js -d .

    可以在当前目录生成一个名为myGame的cocos2d-js项目。
    其中:

    • new 后面gender是项目的名称
    • -p 后面能的是项目的包名
    • -l 后面跟的是项目所使用的语言,有{cpp, js, lua}可选
    • -d 后面跟的是项目所在的目录,我们这里是“.”,即当前目录

    命令行编译/运行cocos2d-js项目

    如果是运行web版本,则直接运行:

    cocos run -p web

    其他版本需要编译,编译和运行指令如下:

    cocos compile -p PLATFORM
    cocos run -p PLATFORM

    这里,-p 后面跟的是平台的名称,如ios、android、win等。

    cocos下载地址:http://www.cocos.com/download
    cocos历史版本下载地址:

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  • macdeMacBook-Pro:projects mac$ cd ./Hello...macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ cocos compile -p android --ap android-25 编译模式:debug 使用 Eclipse 工程:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/pr


    cocos编译 android 平台 


    macdeMacBook-Pro:projects mac$ cd ./HelloWorld/

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ cocos compile -p android --ap android-25

    编译模式:debug

    使用 Eclipse 工程:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android

    正在执行:'/Users/mac/Library/Android/sdk/tools/android update project -t android-25 -p /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android'


    Updated project.properties

    Updated local.properties

    Updated file /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android/proguard-project.txt

    正在执行:'/Users/mac/Library/Android/sdk/tools/android update lib-project -p /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/cocos/platform/android/java -t android-25'


    Updated project.properties

    Updated local.properties

    Updated file /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/cocos/platform/android/java/proguard-project.txt

    正在执行 ndk-build...

    NDK 编译模式:debug

    正在执行:'/ios/cocos2d_projects/android-ndk-r9d-windows-x86_64/android-ndk-r9d/ndk-build -C /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android -j2 NDK_MODULE_PATH=/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/cocos:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/external NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9 NDK_DEBUG=1'


    /bin/sh: /ios/cocos2d_projects/android-ndk-r9d-windows-x86_64/android-ndk-r9d/ndk-build: No such file or directory

    执行命令出错,返回值:127。

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ open ~/.bash-pro

    The file /Users/mac/.bash-pro does not exist.

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ open ~/.bash-profile

    The file /Users/mac/.bash-profile does not exist.

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ open ~/.bash_profile

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ open ~/.bash_profile

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ source ~/.bash_profile

    macdeMacBook-Pro:HelloWorld mac$ cocos compile -p android --ap android-25

    编译模式:debug

    使用 Eclipse 工程:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android

    正在执行:'/Users/mac/Library/Android/sdk/tools/android update project -t android-25 -p /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android'


    Updated project.properties

    Updated local.properties

    Updated file /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android/proguard-project.txt

    正在执行:'/Users/mac/Library/Android/sdk/tools/android update lib-project -p /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/cocos/platform/android/java -t android-25'


    Updated project.properties

    Updated local.properties

    Updated file /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/cocos/platform/android/java/proguard-project.txt

    正在执行 ndk-build...

    NDK 编译模式:debug

    正在执行:'/Users/mac/Library/Android/sdk/ndk-bundle/ndk-build -C /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android -j2 NDK_MODULE_PATH=/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/cocos:/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/cocos2d/external NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9 NDK_DEBUG=1'


    Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM android-24 is larger than android:minSdkVersion 9 in ./AndroidManifest.xml    

    make: Entering directory `/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android'

    [armeabi] StaticLibrary  : libcocos2d.a

    [armeabi] Compile++ arm  : cocostudio_static <= WidgetReader.cpp

    [armeabi] Compile++ arm  : cocostudio_static <= FlatBuffersSerialize.cpp

    。。。。。。。。。。

    [armeabi] StaticLibrary  : libcpufeatures.a

    [armeabi] SharedLibrary  : libMyGame.so

    [armeabi] Install        : libMyGame.so => libs/armeabi/libMyGame.so

    make: Leaving directory `/Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android'

    正在生成 apk 文件...

    正在执行:'/ios/cocos2d_projects/apache-ant-1.9.6/bin/ant clean debug -f /Users/mac/Desktop/cc++/projects/HelloWorld/proj.android/build.xml -Dsdk.dir=/Users/mac/Library/Android/sdk'






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  • cocos2d-iphone编译

    2017-08-30 09:49:01
    cocos2d-iphone是由OC语言编写的,cocos2d-X是由C++语言编写的(多平台平移),两者除语言外,基本差别不大。  2》Dash工具(集API文档浏览和代码片段管理工具)可以查看相关cocos2d-iphone文档。  3》cocos2d...

    cocos2d-iphone是由OC语言编写的,cocos2d-X是由C++语言编写的(多平台平移),两者除语言外,基本差别不大。

          2》Dash工具(集API文档浏览和代码片段管理工具)可以查看相关cocos2d-iphone文档。

          3》cocos2d源码并没有使用ARC,最好的解决方案就是将cocos2d代码添加为静态库

              步骤:(1)查看Target----Build settings---“Apple LLVM 7.0-Language-Objective C”---“Objective-C Automatic Reference Countiong”选项为NO

                        (2) 选择项目,找到libs组并删除,单击“Remove References”,不要单击“Move to Trash”,因为之后还要用。

                    (3) "Editor"----“Add Target”---“Framework&Library”---“Cocoa Touch Static Library”-----“Next”创建静态库。 然后点击静态库,通过“Build Settings”,修改“Always Search User Paths”设为YES,将“User Header Search Paths”设为“./**”

                       (4) 最后添加静态库,然后在左侧选中静态库文件夹,点击右键“Add Files to “项目名””,选中项目下的libs文件夹和“Create groups for any added folders”/"cocos2d-library"复选框。   

                       (5)重构cocos2d源码支持ARC,“Edit”----“convert”----“convert to objective-c ARC”(不选择静态库,只选择项目)-----check

            4》使用静态库虽然方便,但是很难做到同时兼容各个版本。所以直接采用-fno-objc-arc,但仍然需要重构源代码支持ARC。



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  • 这几天公司项目使用到了Cocos2d-js,需要打包生成Android的apk包,但是发现生成的...于是需要修改Cocos2d-js的make文件来重新编译,经过几番波折,还是没有成功,在这里把中间遇到的问题记录下来,希望对后来者有帮助。

    这几天公司项目使用到了Cocos2d-js,需要打包生成Android的apk包,但是发现生成的apk包在64位8核的手机上会闪退,原因是没有在apk中打包arm64-v8a的so包。于是需要修改Cocos2d-js的make文件来重新编译,经过几番波折,还是没有成功,在这里把中间遇到的问题记录下来,希望对后来者有帮助。

    首先,官方教程中有对64位的打包进行了说明,如下:

    http://cocos2d-x.org/news/390

    根据官方教程中的说明,最麻烦的地方在于需要将Cocos2d-x所用到的所有第三方库都要重新生成64位的so包,因为Cocos2d-x官方只支持32位的版本。

    于是开始一个个将第三方库下载到本地,结果下载下来之后发现很多第三方库都没有Android.mk文件,需要自己去编写,瞬间崩溃。后来在找资料的过程中无意中发现Cocos2d-x官方其实提供了所有第三方库的工程,地址如下:

    https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-src

    这个地址中有详细的说明如何将各个第三方库打包成64位,大家按步骤完成即可。在这里我把打包过程中遇到的问题和解决方法给大家分享一下。

    其中一个比较麻烦的问题如下,很多库打包的时候都会报错:

    autoreconf: running: aclocal -I /Users/zhaoxy/Downloads/cocos2d-x-3rd-party-libs-src-3/contrib/install-android/arm64/share/aclocal --force -I scripts
    aclocal: error: aclocal: file '/usr/local/share/aclocal/pkg.m4' does not exist
    autoreconf: aclocal failed with exit status: 1

    我在网上查了很久,都没有找到解决方案,最后直接cd到报错的目录,ls了一下,发现pkg.m4这个文件其实是一个替身,源地址是

    pkg.m4 -> ../../Cellar/pkg-config/0.28/share/aclocal/pkg.m4

    这才发现是源地址中的pkg.m4文件丢失,看路径可以知道,与pkg-config有关,在google上一查,重新安装之后问题就解决了。

    brew install pkg-config

    第二个问题是编译websocket库的时候报错:

    7b7be6ad94d3864d494cefd8561b8008fb992b72fe79de5ac132133cc8e5afd5a7b599df91aa209d322db0d4c8ba953eb5da08b260ee3ffa38f14660eedbd5a0  libwebsockets-1.3-chrome37-firefox30.zip
    libwebsockets-1.3-chrome37-firefox30.zip: FAILED
    shasum: WARNING: 1 computed checksum did NOT match
    make: *** [.sum-websockets] Error 1

    这个问题一看就知道是下载文件签名不匹配导致的,重新下载了好几遍也没有解决,只有采用猥琐做法,直接修改源码中的签名解决:

    f8bb24890370ba2ae368b246bd58dcdc889c251690d43d2cd7f1d3f2a6c4d348d140b9e3bd2b120a181f02c4724ece96a3f184a0f03ea34daf75cdcfe7380c8e  libwebsockets-1.3-chrome37-firefox30.zip

    最后一个问题,编译完所有第三方库之后,到cocos2d-js工程目录下执行cocos compile -p android -m release命令仍然报错,提示SpiderMonkey中的so缺失,这才发现Cocos2d-js还有一个第三方库。于是去GitHub上继续下载,这个工程可不小,一下200多M。

    下载下来之后,由于源码中并没有对Andorid64位进行支持,于是只能自己修改js/src/build-android/build.sh文件,增加64位编译选项:

    TOOLS_ARCH=arm-linux-androideabi
    TARGET_NAME=arm-linux-androideabi
    CPU_ARCH=armv8-a
    RELEASE_ARCH_DIR=arm64-v8a
    GCC_VERSION=4.9
    TOOLNAME_PREFIX=arm-linux-androideabi
    build_with_arch

    但是编译的时候报错:

    configure: error: /opt/android-ndk-r10e/toolchains/arm-linux-androideabi-4.9/prebuilt/darwin-x86_64/bin/arm-linux-androideabi-g++ -mandroid -fno-short-enums -fno-exceptions -Wno-psabi  -march=armv8-a -I/opt/android-ndk-r10e/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/include -I/opt/android-ndk-r10e/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi/include -I/opt/android-ndk-r10e/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/include/backward -fno-rtti -mandroid -L/opt/android-ndk-r10e/platforms/android-21/arch-arm/usr/lib -Wl,-rpath-link=/opt/android-ndk-r10e/platforms/android-21/arch-arm/usr/lib --sysroot=/opt/android-ndk-r10e/platforms/android-21/arch-arm -llog -Wl,--allow-shlib-undefined  failed to compile and link a simple C++ source.
    ------ config.log ------
    configure:7564:1: note: in expansion of macro 'CONFIGURE_STATIC_ASSERT'
    configure: failed program was:
    #line 7557 "configure"
    #include "confdefs.h"

    这个问题暂时还没有解决,如果有解决了的朋友欢迎和我联系。

    如果大家觉得对自己有帮助的话,还希望能帮顶一下,谢谢:)
    个人博客:http://blog.csdn.net/zhaoxy2850
    本文地址:http://blog.csdn.net/zhaoxy_thu/article/details/47963825
    转载请注明出处,谢谢!

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  • 在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。 下载必备的软件包 下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如...

    在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。

    下载必备的软件包

    1. 下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。

    2. 从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-JS 3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2~代表你的主目录路径,这在我们的例子中是 /Users/linshun

    注意:

    你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的Cocos2D-JS GitHub的版本库,最新的开发工作在develop分支。

    1. 下载并安装Chrome34和JetBrains-IDE-support扩展。

    好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。

    如何创建新工程

    Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使CH5JSB应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。

    安装Console工具

    第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK, Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。

    **注意: ** 请执行 source ~/.bash_profile,使环境设置立即生效。

    创建新工程

    // 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
    cocos new -l js
    
    // 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程:
    cocos new -l js --no-native
    
    // 在指定的目录创建一个指定名字的工程:
    cocos new projectName -l js -d ./Projects
    

    在这个教程中,我们使用 cocos new -l js 在当前目录创建一个MyJSGame工程。

    运行该工程

    • 使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程

      cd ~/work/MyJSGame
      cocos run -p web
      
      
    • 使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目

      cd ~/work/MyJSGame
      cocos compile -p ios|android|mac
      cocos run -p ios|android|mac
      
    • 有用的参数

      -p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
      -s source : 你的工程目录, 如果不指定当前目录会被使用.
      -q : 静默模式, 移除日志消息.
      -m mode : debug 或 release 模式, 默认是debug
      --source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)
      

    配置WebStorm 进行Cocos2d-JS开发

    首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。

    这是我的WebStorm启动截图:

    图1

    img

    注意:

    如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。

    现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-JS开发。

    1. 打开已经创建好的项目 MyJSGame

      正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择Create New Project from Exisiting Files(从已存在的文件创建新项目)

      然后,它会提示你以下选项:

      图2

      img

    2. 选择Source files are in a local directory, no Web server is yet configured(源文件在本地目录,没有配置web server) 并点击Next(下一步)继续

      图3 img

    3. 在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJSGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。

    4. 现在,我们应该设置该目录为项目的Project Root(根目录)。单击项目根目录按钮,Finish(完成)按钮将激活。

      图4 img

    5. 恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-JS 项目。

    体验 Cocos2d-JS

    当你已经添加了整个的Cocos2D-JS项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-JS源代码。如果你打开​​MyJSGame/src/myApp.js,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。

    图5 img

    如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。

    下面是说明:

    (可选) 添加第三方库进行解析

    1. 点击Settings(设置)按钮启动你工程的设置对话框:

      图6 img

    2. 在点击Settings(设置)菜单后,它将弹出如下的对话框:

      图7:

      img

    3. 现在你可以点击 Add... 按钮,然后会提示你指定你的javascript库的路径。

      图8 img

    在WebStorm中调试Cocos2d-JS javascript

    是时候学习调试Cocos2d-JS代码了。

    使用JB chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome

    1. 右键点击 ~/work/MyJSGame下的index.html文件,并选择 Debug 'index.html'

      图9

      img

    2. 现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3:

      图10 img

    注意:

    这一步很简单,一旦你已经安装了插件 - “JetBrains IDE support”。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。

    在WebStorm中调试javascript代码

    返回到WebStorm界面,并双击 MyJSGame/src/myApp.js 在代码区展示。

    1. 设置断点。用鼠标右键单击myApp.js源代码视窗左边的侧栏。

      图11

      img

    2. 开始调试。 WebStorm会自动启动你的chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到Debug视图:

      图12

      img

    3. 现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。

    总结

    在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。

    何去何从

    在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-JS测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-JS项目。


    转载自:cocos2dx开发网

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