2016-08-31 11:46:14 buildSetting 阅读数 8842

初代iPhone

2007年,初代iPhone发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到iPhone 3GS也保持不变。


那时编写iOS的App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的宽度是40像素,高度是50像素,放在(20, 20)像素的位置。


iPhone 4

2010年,iPhone 4发布,率先采用Retina显示屏,在屏幕的物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到 640 x 960 像素。


这样就出现一个问题,怎么让原有的App运行在新的手机上面?iPhone手机一个优势,就是有众多优秀的App,假如不兼容原有的App,就相当于放弃这个得来不易的优势,是很不明智的。


每当iPhone的屏幕有所变化,比如iPhone 3GS过渡到iPhone 4, iPhone 4过渡到iPhone 5, iPhone 5过渡到iPhone 6,苹果公司都需要想办法来解决上述的兼容问题。


为了运行之前的App,引入一个新的概念point(点)。点这个概念在iOS开发中十分重要,而非开发者很少关注。iPhone 4屏幕尺寸继续保持320 x 480,不过单位并非是像素,而是点。


在iPhone 3GS中,1个点等于1个像素。也就是说,点跟像素可以直接互换。

在iPhone 4中,1个点等于2个像素。


iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸实际上是一样的,都是3.5英寸。同样一个点,实际上看起来是一样的。只是iPhone 4在单位英寸上像素更多,看起来更细腻。


开发iOS的时候,使用点作为基本单位会更加方便。列表对比


这里的屏幕模式可以初步理解成,一个点等于多少个像素。2x,就是1个点等于2个像素。


总结一下单位

手机屏幕的物理长度,使用英寸作为单位。比如iPhone 4屏幕是3.5英寸,iPhone 5 是4英寸,iphone 6是4.7英寸,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度。


屏幕像素,比如iPhone 3GS屏幕是320 x 480像素,iPhone 4是640 x 960像素,这里的像素可以想象成屏幕上真正用来显示颜色的发光小点。


点,开发App时候使用的单位,是一个虚拟的单位,并非实际存在的,因此点有时也叫虚拟点。点这个单位,用于屏蔽各个屏幕设备的不同,兼容以前的程序。


每英寸有多少个像素,称为ppi(pixel per inch)。我们可以简单算算,iPhone 4是640 x 960像素,对角线就是1154像素,除以3.5英寸,应该是330ppi。而官方给出的数字是326ppi。当像素太密,超过300ppi的时候,人眼也就不能区分出每个像素。因此iPhone 4的屏幕叫作Retina显示屏。Retina在英文中,是视网膜的意思。


iPhone 4之后(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示高度为40个点,宽度为50个点,放在(20, 20)个点的位置。这种处理方法,将之前以像素作为单位自动转换成以点作为单位,使得iPhone 3GS的应用程序,不用修改也可运行在iPhone 4上面。


文字,颜色等是矢量数据,放大不会失真。原有的iPhone 3GS程序,在iPhone 4上面运行,文字显示也十分清晰。


而图片并非矢量数据,处理方式有所不同。假设图片 example.png,大小为 30 x 40像素(这里的单位是像素,数字图片的单位通常都为像素)。当这张example.png在iPhone 3GS和iPhone 4中使用时候,都占据屏幕上30 x 40个点。而因为iPhone 4中1个点等于2个像素,也就是30 x 40像素的图片,占据了60 x 80像素的屏幕,因此这图片在iPhone 4中看起来就会模糊。


开发的时候,为使得图片清晰,需要进行图片适配。这时需要准备两张内容相同的图片,放在同一目录下。

example.png      // 30 x 40像素
example@2x.png   // 60 x 80像素

当程序中使用example.png的时候,会根据屏幕模式自动选择对应的图片。屏幕1x模式,就会选择example.png, 2x模式就会优先选择example@2x.png,假如example@2x.png不存在,就选择example.png。


图片跟屏幕一样,也有1x模式,2x模式。在iPhone 6 Plus中,还出现3x模式,原理是一样的。


当iPhone 4选中example@2x.png的图片,就会生成一张大小为30 x 40个点,2x模式的图片。这个时候,图片看起来就会很清晰了。而没有适配的旧程序,example@2x.png不存在,就选中example.png,生成大小为30 x 40个点,1x模式的图片,看起来比较模糊。但它们占据的屏幕点数是一样的。


iPhone 5

2012年,苹果发布iPhone 5。我们将所有机型对比,依然采用点作为单位。


跟iPhone 4做比较, iPhone 5的宽度保持不变。高度增加568 - 480 = 88个点。

在iOS开发中,44这个数字比较特殊。iOS界面指南写着,人类的手指有一定大小,点击区域低于44个点的时候,就难以点中。44的两倍就是88。


当原有程序没有适配iPhone 5的时候,也可以正常运行,但多出来的88个点将会将会被自动均分为上下两部分,使得上下出现黑边。我找不到好看的图片。


那么怎样才能告诉iOS系统,应用程序已经适配了iPhone 5呢?在这里,我们先扯开一下,谈一下启动图片。


点击主屏幕的图标,进入App的时候,会立即显示一张图片,这张图片就是启动图片(Launch Image)。App在正式启动的时需要做一些初始化处理,这通常比较费时。先出现启动图片,可以使用户觉得系统立即有响应,减少等待的焦虑感。


每个机型,比如同时支持iPhone和iPad的程序,需要分别为iPhone跟iPad指定启动图片。当旧的iPhone 4的程序,运行在iPhone 5上面,没有iPhone 5的启动图片,就采用兼容模式,上下留黑边。当为iPhone 5指定了新的启动图片,系统就认为这个应用程序是已经适配了iPhone 5的,上下就不会留黑边了。下面是微信启动图片,应该都很熟悉了。


微信启动图片中出现的那个地球,叫蓝色弹珠(The Blue Marble),是在1972年12月7日由阿波罗17号太空船的船员所拍摄的。这张照片当年很震撼,是普通人第一次可以通过照片直接看到地球的全貌。见问题为什么微信启动界面的地球图片没有转到中国这部分?这是否有损用户体验?


微信的启动图,为适配iPhone 5,相比与iPhone 4, 很明显狭长了。


典型iPhone应用程序(游戏除外),很多是上面一个导航栏,下面一个工具栏或者标签栏, 中间一大块用于显示的内容区。iPhone 5拉长了,对于程序的适配,也不算麻烦,内容区的内容基本是动态生成的。适配时候可以简单上下不变,中间的内容区拉长就行了。注意,导航栏和工具栏的高度也是44个点。下面是同一程序,在iPhone 4跟iPhone 5的对比。



AutoLayout

到了这个时候,传统绝对定位的弱点就显露出来了。这时iPhone按照点作为单位,已经出现了两种不同尺寸的屏幕,算上iPad, 就有3种尺寸(有些App可以同时兼容iPhone和iPad,称为Universal)。


从iOS 6系统发布后,iOS开发中可以采用一种AutoLayout的技术。AutoLayout就像网页一样,指定View,Button,Text之间的相对位置,比如靠左多少,靠右多少,居中多少等等。举个例子,像下面的简单布局。



假设左上角的区域为view1, 右上角的区域为view2, 下面的区域为view3。AutoLayout会说:

view1.left = 20               // View1的左边距离边界20个点
view1.top = 20                // View1的上边距离边界20个点

view2.right = 20              // View2的右边距离边界20个点
view2.top = 20                // View2的上边距离边界20个点
view2.left = view1.left + 20  // View2的左边距离View1右边20个点
view2.width = view1.width     // View1的宽度等于View2的宽度
view2.height = view1.height   // view1高度等于view2高度

view3.left = view1.left       // view3的跟view1左对齐
view3.right = view2.right     // view3跟view2右对齐
view3.top = view1.bottom + 20 // view3的上边距离view1下边20个点
view3.bottom = 20             // view3下边距离边界20个点
view3.height = view1.height   // view3高度等于view1高度


指定上面的约束条件后,AutoLayout就会自动算出对应的布局。上面我写得比较繁琐,事实上很多操作都是可以使用鼠标拖拉来指定的,并不一定需要使用代码。但就算用代码,也有简写的方法。下面是在xib中,拖拉鼠标指定约束时的界面。


而绝对定位,会直接说

view1.frame = (x1, y1, width1, height1)
view2.frame = (x2, y2, width2, height2)
view3.frame = (x3, y3, width3, height3)


绝对定位并非指定约束条件,而是开发者自己来精确指定View,Button, Text等的实际坐标大小。

对于一个屏幕,绝对定位可能跟AutoLayout的区别不算大,甚至绝对定位会更方便些。但当需要同时适配多个屏幕,AutoLayout根本不需要更改。而绝对定位就需要根据屏幕大小,一个个算出来。比如横屏,在AutoLayout下面,就自动变成。


这里不过是3个控件的布局,当出现的控件数越多,屏幕尺寸越多,AutoLayout的优势就显露出来了。另外AutoLayout有个好处是容易支持多语言,不同语言下,同一个意思文字的长度是不同的,使用AutoLayout也可以自动适配。


在iOS 6的时候,AutoLayout还比较少人使用,当时屏幕尺寸还比较少。iOS 7的时候,就开始很多人使用了。而到现在iOS 8了, 更加上iPhone 6, iPhone 6 Plus需要适配,AutoLayout大势所趋,不用不行了。


iPhone 6, iPhone 6 Plus

2014年,iPhone 6, iPhone 6 Plus发布后,情况又有新的变化。再次比较所有iPhone机型。


屏幕尺寸再度分裂。但是我们比较iPhone 5 跟 iPhone 6的宽高比例。


可以看出,iPhone 6跟iPhone 5虽然屏幕尺寸改变了,但是它们的比例是不变的。都是 9 ÷ 16 = 0.5625 的屏幕。


当旧的iPhone 5程序运行在iPhone 6上面,假如没有经过适配。旧程序自动等比放大,铺满新手机,旧程序也可以正常运行。这种方案可算是自动适配。但因为旧程序拉伸了,整体看起来有点虚,也不能更好利用大屏空间。


当需要开发者手动适配的时候,跟iPhone 4过渡到iPhone 5一样,在新程序中,指定一张新的启动图片。当指定了启动图,屏幕分辨率就已经变成应有的大小,这时候利用AutoLayout进行布局,同一份代码,就可以支持多个机型。新手机的屏幕更大,有更多的虚拟点,可以显示更多的内容。


值得注意一点是,iPhone 6 Plus。它的宽高是414 × 736个点,3x模式,理想上来说,应该有1242 × 2208像素。但iPhone 6 Plus的实际像素是 1080 × 1920,是比理想值要少一点的。iPhone 6 Plus的处理方式是将程序整体稍微缩小一点。分辨率很高,这点区别,实际上也看不出来。这样处理,可以使得44个点的点击区域约束,在物理上的真实长度,基本保持不变。


由分析可以看到,慢慢的为了适配多个机型,程序的启动图片也逐渐增多,为解决这个问题。iOS之后,可以使用xib来搭建启动界面,这样就可以同一个启动界面,适配多个机型,减少启动图片占用的空间。


建议

1、以后的应用程序,都使用AutoLayout, 不要再用绝对定位。

2、使用类似网页的方式来设计界面。

3、设计师好,程序员也好,尽量使用点这个单位进行思考,而不要使用像素。比如,你需要做44 x 66个点的按钮,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。这样的思考方式可以大致估计到真实的物理长度。44个点,就是手机上导航栏,工具栏的高度。假如用像素思考,容易使得做出的图片过大或者过小。

4、非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之后再进行缩小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。

5、而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候,应该直接做点那个尺寸。比如44 x 66个点的按钮。就建立一个44 x 66的场景。之后再导出成2倍图,3倍图,因为矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就容易失真。更理想的是直接使用矢量图。

6、假如是那种导航栏,工具栏之类的背景图,需要横跨整个屏幕。可以只切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,只拉伸最中间的一列像素。需要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。

7、按钮的点击区域,不应该少于44像素,就算按钮的图片看起来比较小,也应该使得点按钮周围的透明区也有反应。

8、可以按照你当前最方便测试机子的型号来做一些主要预览图,效果图。比如你手头有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568个点,需要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。这样方便将图片放进手机里面看实际的效果。有多个测试机,就选较大的,之后再进行一些细调。假如支持iPhone 6 Plus的横屏模式,需要另外处理。

9、上面说的是应用的处理方式,游戏会有些特殊。现在很多游戏,按照1136 x 768的像素尺寸来设计场景,这样可以同时兼容iPad和iPhone,并只使用一份图。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。这种尺寸,可以简单将场景居中显示,各自将场景拉伸到最大。



2019-11-13 21:42:20 chuanyue11 阅读数 80

IOS图片生成工具(@1X,@2X,@3X)

在进行IOS开发过程中,经常需要为了适配不同分辨率的设备而准备不同尺寸的图片。由于本人长期从事后台研发工作,对前端及UI常用工具(比如PS)并不熟悉,于是开发了下面这个工具对一个大尺寸的图片进行裁剪,生成1倍、2倍、3倍尺寸的图片,方便进行IOS开发。

工具介绍

该工具接受两个参数,分别为源图片文件或目录和目标图片存放文件夹。源图片为分辨率高于所有裁剪结果图片的分辨率(@1X,@2X,@3X)。

裁剪结果图片的尺寸写在ResizeImage类开头处,可以根据需要进行修改。

工具代码

package tools;

import common.Base;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.util.Arrays;

/**
 * Genarate @1X, @2X, @3X pictures.
 *
 * @author zjm
 */
public class ResizeImage extends Base {
    private static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ResizeImage.class);

    /**
     * {width, height}
     */
    //    private static final int[] SIZE_3X = new int[] { 300, 402 };
    //    private static final int[] SIZE_2X = new int[] { 200, 268 };
    //    private static final int[] SIZE_1X = new int[] { 100, 134 };
    private static final int[] SIZE_3X = new int[] { 300, 300 };
    private static final int[] SIZE_2X = new int[] { 200, 200 };
    private static final int[] SIZE_1X = new int[] { 100, 100 };

    private String srcFileOrDirctory;
    private String destDirectory;

    public ResizeImage() {

    }

    public ResizeImage(String srcFileOrDirctory, String destFileOrDirectory) {
        this.srcFileOrDirctory = srcFileOrDirctory;
        this.destDirectory = destFileOrDirectory;
    }

    public String getSrcFileOrDirctory() {
        return srcFileOrDirctory;
    }

    public void setSrcFileOrDirctory(String srcFileOrDirctory) {
        this.srcFileOrDirctory = srcFileOrDirctory;
    }

    public String getDestDirectory() {
        return destDirectory;
    }

    public void setDestDirectory(String destDirectory) {
        this.destDirectory = destDirectory;
    }

    public void resizeImage() throws Exception {
        LOGGER.debug("Resize image parameters: src - {}, dest - {}", srcFileOrDirctory, destDirectory);

        File src = new File(srcFileOrDirctory);

        File dest = new File(destDirectory);
        if (dest.exists() && dest.isFile()) {
            throw new IllegalArgumentException("Not a directory: " + dest);
        }
        dest.mkdirs();

        if (src.exists() && src.isDirectory()) {
            File[] images = src.listFiles();
            for (File image : images) {
                resizeImage(srcFileOrDirctory, destDirectory);
            }
        } else if (src.exists() && src.isFile()) {
            resizeImage(srcFileOrDirctory, destDirectory);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException("No such file or directory: " + src);
        }
    }

    private void resizeImage(String src, String dest) throws Exception {
        File destImage;

        destImage = new File(dest, getTypePrefix(src) + "@3X." + getTypeAppendix(src));
        resizeImage(src, destImage.getAbsolutePath(), SIZE_3X);

        destImage = new File(dest, getTypePrefix(src) + "@2X." + getTypeAppendix(src));
        resizeImage(src, destImage.getAbsolutePath(), SIZE_2X);

        destImage = new File(dest, getTypePrefix(src) + "@1X." + getTypeAppendix(src));
        resizeImage(src, destImage.getAbsolutePath(), SIZE_1X);
    }

    private void resizeImage(String src, String dest, int[] size) throws Exception {
        LOGGER.debug("Resizing image {} to {} in size {} ...", src, dest, Arrays.toString(size));

        BufferedImage srcImage = ImageIO.read(new File(src));

        BufferedImage destImage = new BufferedImage(size[0], size[1], srcImage.getType());
        Graphics2D destGraph = destImage.createGraphics();
        destGraph.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_INTERPOLATION, RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);
        destGraph.drawImage(srcImage, 0, 0, size[0], size[1], 0, 0, srcImage.getWidth(), srcImage.getHeight(), null);
        destGraph.dispose();

        ImageIO.write(destImage, getTypeAppendix(src), new File(dest));

        LOGGER.debug("A new image {} is created.", dest);
    }

    private String getTypeAppendix(String image) {
        int lastIndex = image.lastIndexOf(".");
        return image.substring(lastIndex + 1);
    }

    private String getTypePrefix(String image) {
        int lastSlashIndex = image.lastIndexOf("/");
        int lastDotIndex = image.lastIndexOf(".");
        return image.substring(lastSlashIndex + 1, lastDotIndex);
    }

    public static void main(String[] args) throws Exception {
        if (args.length != 2) {
            LOGGER.error("Invalid arguments. Usage: {} <source image file or directory> <dest image directory>",
                    ResizeImage.class.getSimpleName());
            System.exit(1);
        }
        new ResizeImage(args[0], args[1]).resizeImage();
    }
}

2015-02-05 13:48:06 u014493178 阅读数 760

在cocos2dx版本中使用视频播放器的话 需要以下步骤

1、在写一个.mm的文件 我这里的mm叫IOSPlayVedio这个

头文件定义这个

static void playOnLineVideo4IOS(char *pszVideoUrl);

.mm里面写

void IOSPlayVedio::playOnLineVideo4IOS(char *pszVideoUrl)

{

    NSString * strVideo = [NSString stringWithUTF8String:pszVideoUrl];

    AppController *app = (AppController*) [[UIApplication sharedApplication] delegate];

    [app playMovie:strVideo];


    

}


2、AppController 写一个方法  


-(void)playVedio:(NSString *)videofile;

-(void)playMovie:(NSString *)str{

    NSURL *url = [NSURL URLWithString:str];

    MoviePlayerViewController *movieVC = [[MoviePlayerViewController alloc]initNetworkMoviePlayerViewControllerWithURL:url movieTitle:@"达达网络"];

    movieVC.datasource = self;

    [viewController presentViewController:movieVC animated:NO completion:nil];

    

}


iOS代码在下面 ios程序员开源直接看源代码 

在cocos2dx中调用的

pCoursewareInformation->themeResources_video_url//里面是视频的地址  


代码下载地址

http://www.sundaboke.com/video.rar

2019-01-18 00:07:27 liuchuo 阅读数 1554

iOS开发中,会要求导入@1x、@2x和@3x:

使用@1x格式iPhone3GS

使用@2x格式iPhone 4,4S,5,5S,5C,SE,6,6S,7,8,XR

使用@3x格式iPhone 6Plus、6sPlus、7Plus、8Plus、X、XS、XS Max

这样在开发过程中,将三种图片(比如分别为1.png、1@2x.png和1@3x.png)导入到工程图库中的时候可以自动被识别为1x、2x和3x大小的图片

可以利用Mac系统中自带的服务自己制作一个快速生成@1x、@2x和@3x图片的功能

首先spotlight搜索Automator,然后按Enter打开

Snip20160127_93

新建文稿 

Snip20160127_94

选取文稿类型为 快速操作

Snip20160127_95

在工作流程收到当前的后面选择图像文件

Snip20160127_108

在左边窗口的“操作”下,选择“资源库”中的“文件和文件夹”,将右侧中的“给访达项目重新命名”拖入最右侧的大窗口中,(如果警告提示是否要增加一个“拷贝访达项目”操作,选择“不添加”),选择“添加文本”,在输入框中输入【@3x

拖入“复制访达项目

选择左侧“资源库”中的照片,将“缩放图像”拖入右侧窗口(如果警告提示是否要增加一个“拷贝访达项目”操作,选择“不添加”),并选择“按百分比”,输入【66

再拖入“文件和文件夹”下的“给访达项目重新命名”,并选择【替换文本】,查找【】,以【仅基本名称】;再拖入“文件和文件夹”下的“给访达项目重新命名”,并选择【替换文本】,查找【@3x”的副本】,以【仅基本名称】,替换成【@2x

拖入“复制访达项目”,选择左侧“资源库”中的照片,将“缩放图像”拖入右侧窗口(如果警告提示是否要增加一个“拷贝访达项目”操作,选择“不添加”),并选择“按百分比”,输入【50

再拖入“文件和文件夹”下的“给访达项目重新命名”,并选择【替换文本】,查找【】,以【仅基本名称】,再拖入“文件和文件夹”下的“给访达项目重新命名”,并选择【替换文本】,查找【@2x”的副本】,以【仅基本名称

然后保存,将“快速操作”存储为“制作@2x@3x图片

 

每次使用的时候,只需选中图片,选择访达 -> 服务 -> 制作@2x@3x图片就会自动生成三个图片:1.png、1@2x.png和1@3x.png

最终效果~

 

2015-01-29 22:03:05 forza2121 阅读数 4112

修改缘由

由于 iPhone 5S的A7 CPU   iPhone 6(A8 CPU)都已经支持64-bit ARM 架构,据说64位处理器跑64代码会提高处理能力?因此二月一新提交appstore应用必须支持64位并且六月份更新应用也必须支持。

支持64bit 关于Xcode “Build Setting” 设置

1. Xcode “Build Setting”中的Architectures参数必须设置Standard architectures (armv7,arm64).

2. Xcode “Build Setting”中的Valid Architectures 包含armv6 armv7 arm64

貌似两个指令集交集才是最终支持的版本

cocos2d-x 修改点:

cocos2d-x v2.2.6 已经支持64-bit,可以对照修改

1. libcurl.a libwebp.a 和相应的头文件 替换成支持64bit 库 2.2.6版本查找

	cocos2d/kazmath/src/neon_matrix_impl.c
	cocos2d/kazmath/src/mat4.c
	#if defined(__ARM_NEON__) 替换成 #if defined(_ARM_ARCH_7)

2.luajit 不支持64位如下:

Because luajit doesn't support 64-bit, so we use lua on iOS 64-bit. Considering performance issue, all other platforms include iOS 32-bit, we uses luajit. It means that you can not use lua bytecode on iOS if you build a single binary with both 32-bit and 64-bit code, because lua bytecode generated by lua and luajit are not compatible.

因此设置成64位 使用lua 32位代码依旧使用luajit设置如下:

Xcode “Build Setting”中的LIbrary Search Paths:

添加:"$(SRCROOT)/../../../scripting/lua/lua/ios" (检查符合自己工程路径)

Other Linker Flags: 增加如下参数 -z -lua (不懂,求大神答疑。貌似为了能连接到~)

3.检查第三方库,如 友盟 talkingdata 等一般都发布了最新版本

4.cocos2dx.xcodeporjArchitectures参数不要忘记修改成支持64位

   5.根据上述改变,官方文档 64-Bit Transition Guide for Cocoa Touch检查代码

主要问题是指针。 32位处理器4位,和int一样可以互转。64位处理器指针是8位不能直接转成int   要用intptr_t(不同处理器下定义与指针同位数)

例如:

CCCallFuncND::create( this , callfuncND_selector(Test::TestFunc1),(void *)10) , NULL );


回调中想传递参数10  32位时对于回调参数void* data  直接(int)data 即可,但64位会变异不过,要修改为(int)(intptr_t)data

注意不要与如下用法用混:

int a = 10

CCCallFuncND::create(this , callfuncND_selector( Test::TestFunc2),&a);

传递指针int num = *(int*)data







iOS开发 2x 3x图

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iOS图片@2X, @3x

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