unity合并模型_unity多个模型合并 - CSDN
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  • Simple Mesh Combine是一键式网格组合工具,通过将此脚本附加到包含具有相同材质的网格的GameObject来轻松组合网格,单击组合按钮合并网格
  • unity 多个mesh合并——Mesh Baker

    千次阅读 2018-06-13 18:14:39
    第一步:上网找到MeshBaker的安装包进行安装,打开unity并点击当前这个软件进行导入。第二步:创建自己的测试场景MeshBaker自带很多材质球​​​​​​第三步:使用meshBaker1.创建对象,GameObject->...

    第一步:上网找到MeshBaker的安装包进行安装,打开unity并点击当前这个软件进行导入。

    第二步:创建自己的测试场景

    MeshBaker自带很多材质球





    第三步:使用meshBaker

    1.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Mesh And MaterialBaker


    在Hierarchy会出现MaterialBaker0,


    点击出现这个界面

    通过Open Tools For Adding Objects,把创建的模型拉进去






    再点击create Empty Assets For Combined Material,保存模型


    再点击Bake Materials Into Combined Material


    等待操作完成后,找到下面这个脚本,点击Bake All Child MeshBakers就可以了


    之后点击Disable Renderers On All Child MeshBakers就可以查看到结果几个mesh形成一个mesh



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  • Unity合并网格Demo

    2020-07-30 23:31:57
    Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程,助力快速理解 Unity合并网格的概念与流程。 Unity 开发中,如果我们需要做性能优化 或者是一些项目需求,需要将零散的几个物体进行合并,成为一个整体的模型 而由于...
  • Unity 模型合并

    千次阅读 2018-12-26 17:44:18
    当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。  前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个...

     当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。

      前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个材质并不能起到优化作用

      首先,将下述代码放在Assets / Editor 文件夹下

      其次,在场景中需要合并的模型放在一个空物体下

      然后,点击选中空物体并点击上方的菜单栏按钮MeshCombine / CombineChildren进行合并所有子物体Mesh

      最后,自行更改模型中的材质,位置等参数即可

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    
    public class CombineMesh : MonoBehaviour {
    
        //菜单按钮静态触发
        [MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]  
         static void CreatMeshCombine()
        {
            //获取到当前点击的游戏物体
            Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;
    
            //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
            if (tSelect.childCount < 1)
            {
                return;
            }
    
    
            //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
            if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
            {
                tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
            }
            //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
            if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
            {
                tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            }
            //获取到所有子物体的MeshFilter组件
            MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    
            //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
            CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
    
            //遍历所有子物体的网格信息进行存储
            for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
            {
                //记录网格
                tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
                //记录位置
                tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            }
            //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
            Mesh tFinalMesh = new Mesh();
            //重命名Mesh
            tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
            //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
            tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
            //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
            tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
            //赋值新的材质
            tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
        }
    
    }

     

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  • Unity3D关于模型合并模型简化

    千次阅读 2019-03-13 11:36:44
    1.合并模型(若顶点数超过unity单个Mesh 65535个顶点限制的话,会自动生成多个子物体) 2.模型简化 3.烘焙Atlas:根据模型的Material自动把不同类型的Texture分类显示出来,在合并的时候,会自动把同类型的Textur...

    最近要简化一些模型,由于面数太多而且模型子物体也特别多,就找了个插件 SimpleLOD。(asset store可以搜到)

    此插件主要功能是

    1.合并模型(若顶点数超过unity单个Mesh 65535个顶点限制的话,会自动生成多个子物体)

    2.模型简化

    3.烘焙Atlas:根据模型的Material自动把不同类型的Texture分类显示出来,在合并的时候,会自动把同类型的Texture合并。 (由于本人对渲染未作研究和应用,此功能并未使用)

    主要插件导入后直接鼠标点击选中含有MeshRender组件模型

    然后点击最上面的Tools,选中SimpleLOD即可。

    然后出现下面这个图,第一个Merge就是合并模型,合并模型需要把模型放到一个父物体下面,然后选中父物体,然后点击Merge child meshes即可。

    简化模型的话,就是点击选中含有MeshRender组件的模型,而然后点击Simplify mesh 即可

     

    注:简化模型这个功能,个人感觉,效果还行,我用的模型顶点数特别多,处理完减少了三分之一以上的顶点。合并功能确实很不错。

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  • Unity3D合并材质球

    万次阅读 2014-05-28 10:24:31
    unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球? 采用TexturePacking吧 1、遍历gameobject,取出...
    unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?
    采用TexturePacking吧
    1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类
    2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)
    3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标值。


    需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。
    展开全文
  • Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程 Unity开发Mesh合并网格 Chinar-本文提供全流程,中文翻译。 助力快速理解 Unity合并网格的概念与流程 Unity 开发中,如果我们需要做性能优化 或者是一些项目需求,需要将...
  • Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中。
  • 根据官网介绍的mesh.combinemesh中的范例,做了个简单的网格合并的demo,但程序运行后物体的位置发生了变化,研究了好几天都没结果,这是怎么回事啊~~ 官网范例如下: ``` using UnityEngine; using System...
  • 谈谈Unity模型优化

    千次阅读 2019-03-12 16:00:13
    Unity中优化”一直是一个需要从很多细节上把握好的工作,而“模型优化”在此是占主导地位的。在这里主要介绍一下模型方面的优化。 能合并的尽量合并(这个要把握好一个度) 。但不能合并模型体积过大(这样不能...
  • Unity网格合并_材质合并

    万次阅读 2014-12-08 17:37:48
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  • 因为项目需求,把GIF,JPG,PNG的图片解析为一张张图片,合并为包括多有图的大图,包括GIF的帧图片,主要用途是用做UGUI的表情展示,把大图转换格式Sprite,Sprite Mode:Multiple,然后用Sprite Editor进行切割,如果...
  • Unity3D 与 3DMax 结合开发

    万次阅读 2013-01-21 14:53:57
    unity3D 用3DMax 做的模型时需要注意几点 1:方向问题 2:模型尺寸问题 3:模型所占资源大小问题   3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,在 Unity3D 引擎中 X 会被反向旋转 90 度();个人处理方式是建模时...
  • Unity支持的模型文件

    千次阅读 2014-03-31 01:08:31
    Unity支持的模型文件      Unity只支持三角形的(Triangulated)和四边形的(Quadrangulated)多边形网格(Polygon mesh)。其他形式的面都要转换成这种多边形。   Unity支持两种类型的3D文件格式: 1....
  • MeshBaker3.10版本 详细教程直接贴一个其他人写的教程,这个人写得很详细,插件的各种功能几乎都有教程: ... 我目前只用到 Mesh And Material Baker 选项.说说我的一写使用心得.如有问题或者补充敬请提出. ...使
  • Unity多场景合并处理方案

    千次阅读 2018-12-18 18:11:26
    所以想到把所有库区放到一个场景来处理,但是这样的话烘焙场景就有问题了,由于场景太大,贴图数量模型数量太多,常常会烘焙失败。于是,心生一计,分场景烘焙,然后动态合并到一个场景中,这样每个场景的光照信息都...
  • Unity3d导出Lightingmap的方法

    千次阅读 2017-11-28 21:10:52
    前段时间遇到了这样的问题,美术人员在Unity中烘焙好了一个场景A中的部分模型,想导入另外一个场景B,经过各种搜索实验,找到了解决办法。但是前提是:场景B中不能有烘焙信息,否则无法合并。步骤: 将场景A打包导出...
  • unity 关于模型的边界框bounds

    万次阅读 2018-04-09 13:45:07
    SkinnedMeshRenderer.Bounds的边界框默认是不能通过脚本修改的在有蒙皮骨骼的模型Rig选项中改成Legacy的时候会出现这种情况,这个时候最好选择genetic导入,可以得到正常的bounds(这个就是渲染边界)控制渲染的可见...
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    千次阅读 2012-08-30 10:23:43
    昨天看到一个教程上面讲到了如何让两个独立物体的独立顶点拼接成一个顶点。 如图有三个独立的长方体 ...首先选中一个物体,按住V键(即Vertex顶点),你会发现鼠标移动到距离某个顶点较近时某个顶点就会被选中。...
  • unity shader 实现模型部分半透明

    千次阅读 2019-10-16 16:13:10
    一、效果图 二、原理:shader依据本地坐标,修改透明度。首先需要将mesh合并成一个,否则会单个mesh,各自为战 源码 程序员事半功倍工具
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