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  • Mixamo上传自定义模型动画导入Unreal4

    万次阅读 2018-04-03 16:36:53
    第一步 获取无骨骼的人物模型在网上获得一个.max文件,无骨骼,如图所示...根据要求,选取几个特殊的点查看测试的动画,如果达到要求,一路next到完成,此时,网站右侧出现人物模型,任意选择一个动画,发现动画正常...

    第一步 获取无骨骼的人物模型

    在网上获得一个.max文件,无骨骼,如图所示


    导出.fbx文件

    第二步 将人物模型导入Mixamo自动生成骨骼和动画

    访问www.mixamo.com,注册账号,进入界面,选择UPLOAD CHARACTER,导入.fbx文件


    根据流程next,根据要求,选取几个特殊的点


    查看测试的动画,如果达到要求,一路next到完成,此时,网站右侧出现人物模型,任意选择一个动画,发现动画正常。这里,我们下载一个动画包作为例子,搜索magic,下载Pro Magic Pack。点击Download,弹出如下界面,在2017版前,Mixamo可以直接导出Unreal可以使用的fbx文件,2018年后,此功能被舍弃。这里直接选择fbx文件,后续文章会谈到导入ue4后怎么处理。


    下载完毕,解压,得到一系列动画文件和原本的人物模型,此时的人物模型已经带有骨骼,如图。


    第三步 导入Unreal4

    先将人物模型导入unreal4,导入时,注意选择如下几项


    选择Skeletal Mesh导入骨骼,但是Skeleton需选择无,表示根据模型骨骼生成,不要选用已有的骨骼(例如UE4的骨骼),否则会出现错误。

    模型导入完毕后,接着导入动画,出现的选项如图,记得选择之前导入模型生成的骨骼,再import


    自此,所有导入工作完成,将动画文件拖入进Level,可以正常播放,如图


    但是,这里并不能使用UE4的动画包,或者从商场购买的动画包,接下来的文章,将探讨通过Mixamo导入的角色怎么使用UE4的动画包。

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  • 使用的虚幻引擎版本:4.23.1 实现的功能:过场动画的创建

    前言

    此篇文章主要是介绍一下过场动画的实现,学习制作一个简单的短片。

    虚幻引擎版本: 4.23.1

    其他介绍

    虚幻4官方文档
    虚幻4中文官网
    虚幻引擎蓝图API参考文档
    虚幻引擎4蓝图节点-小狐狸233

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    虚幻引擎4笔记(5)-多视角切换

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    虚幻引擎4笔记(7)-持枪射击

    动态预览图

    在这里插入图片描述

    一、创建关卡序列

    [1]. 第一种创建的方法

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    [2]. 第二种创建的方法

    在这里插入图片描述

    二、添加摄像机

    创建完毕后的关卡序列长这样
    在这里插入图片描述
    点开刚刚创建的关卡序列,添加一个摄像机
    在这里插入图片描述
    添加完毕后会在关卡的原点生成一个摄像机,并显示在关卡序列中。
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    三、摄像机的属性设置

    在这里插入图片描述
    摄像机的属性不是在关卡序列的窗口中,而是在主窗口的细节面板

    此时主窗口的细节面板就会出现摄像机相应的属性
    我没有深入了解相应属性的功能,所以就不介绍具体的属性了。
    在这里插入图片描述

    四、Sequencer界面

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    五、摄像机的控制

    Sequencer界面左边有两个摄像机的图标,你可以点击该图标切换相机
    在这里插入图片描述
    如果你需要控制摄像机进行移动的话,就需要点击CineCameraActor的摄像机图标。
    之后你就可以直接在主窗口中,按住鼠标右键+W/A/S/D键移动摄像机的位置了。
    在这里插入图片描述

    六、添加关键帧

    帧是影像动画中最小的单位,当多个关键帧组合的话就能组成一个动画、影像。
    帧不是时间,每秒的帧数不是固定的。

    注:当你需要从一个位置的视角移动到另一个位置时,你需要先控制摄像机到一个位置并创建帧,然后移动摄像机到另一个位置并创建帧,之后的过场动画将会从第一个帧顺着你刚刚摄像机的移动路径移动到另一个位置了。

    [1]. 添加第一个帧

    创建帧前先将摄像机的位置移动到需要的位置
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    [2]. 创建第二个帧

    如果你没有创建两个以上的帧时,摄像机就只会固定在第一个帧的位置不动。
    创建多个帧就相当于创建多个公交站,创建完毕后,公交(摄像机)就会顺着公交站(关键帧)的位置进行移动
    在这里插入图片描述
    注:你可以添加多个关键帧,从而来控制摄像机相应的移动,如果创建的关键帧较少且旋转较多的时候,可能会出现摄像机会使用另一个旋转方向的情况。

    七、运行过场动画

    这个弄好的关卡序列将会控制你的摄像机CineCameraActor从第一个帧运行到红色线结束。
    在这里插入图片描述

    运行完毕后会在主窗口中出现一条摄像机的移动路径
    在这里插入图片描述

    八、保存渲染过场动画

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    之后就需要采集影片,录制相应的过场动画了。
    如果你只需要其中的一段过场动画时,点击暂停采集即可。
    注:采集影片(渲染)的时,关闭预览将会直接暂停采集。
    在这里插入图片描述

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  • Unreal里的动画

    千次阅读 2014-07-25 17:57:51
    跟着Unreal的视频教程从零做了一个ThirdPersonGame,

    Unreal里的动画这么理解:

    动画资源:AnimSequence, AnimMontage, BlendSpace...  其中,AnimSequence是我们导入的最基础的AnimClip,AnimMontage和BlendSpace都是在Unreal的Personal里用AnimSequence进一步制作的。

    动画控制:AnimationBlueprint。 

    AnimationBlueprint包含两部分:Anim Graph和Event Graph。  

    Anim Graph: 动画状态转换(动画状态机)、动画混合(支持简单混合,目前还没有强大的混合树功能)。

    Event Graph:可以自定义一些Event。或者处理某些AnimSequence、AnimMontage里插入的某些Event。

    Unreal将角色逻辑和动画逻辑分开来处理,这样子处理有他的道理,只不过用户需要多了解Character和AnimInstance的通信机制。以CharacterBlueprint和AnimationBlueprint为例。

    用户输入控制行走:

    CharacterBlueprint里接受用户输入,由Character的MovementComponent得到Character的Speed。 而这个Speed是决定AnimationBlueprint里Idle-Walk-Run的参数。AnimationBlueprint如何从CharacterBlueprint获取信息呢?


    其实看到了两种模式,(1)Try Get Pawn Owner节点得到当前的Player,由Player可以得到Velocity设置给AnimBP的Speed; 

    (2)另一个就是需要做类型转换,将获取的Character转换为我们的MyCharacter,也就是我们已经用到的CharacterBP类型,此时就能获取MyCharacter 这个CharacterBP里的成员,变量、函数、Event,只要有访问权限,都能调用。

    另外Try Get Pawn Owner节点可以换为Get Owning Actor节点。Get Owning Actor获取的是使用这个AnimationBlueprint的Actor。在这里这两个节点获取的对象是相同的。


    动画状态机里一些动画状态的转换条件由AnimationBlueprint的一些Variable控制。而这些Variable又经常受用户输入影响,也就是这些Variable的值需要从CharacterBlueprint获取。 本质和前文的“用户输入控制行走”无差。


    不用状态机转换,用Slot来控制:

    需要制作AnimMontage,在AnimGraph里将Slot连接到Final Animation Pose。那么接下来不管是在AnimationBlueprint里的Event Graph里用Montage Play节点调用Montage,还是在CharacterBlueprint里用Play Anim Montage节点调用Montage,都可行!

    注意,但在CharacterBlueprint里用PlayAnimMontage节点调用带RootMotion的Montage时,播放时可能会出现角色只出现位移没有播放相应动作的现象。 建议动画的处理还是尽量放在AnimBlueprint里。CharacterBlueprint只是告诉AnimBlueprint播放什么动画就好了。



    完全不用AnimationBluerpint,直接在CharacterBlueprint里用Play Animation节点调用最原始的AnimSequence

    注意,Play Animation节点是可以在CharacterBlueprint里用的,不过得注意去掉Context Sensitive。








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  • 在上一篇文章中,我们导入了Mixamo生成的人物骨骼模型和动画文件,但是,这里的人物模型只能使用Mixamo导入的动画,而不能使用UE4动画包。这是因为两者骨骼并不相同,如图,需要进行重定向。第一步 添加root节点...

    在上一篇文章中,我们导入了Mixamo生成的人物骨骼模型和动画文件,但是,这里的人物模型只能使用Mixamo导入的动画,而不能使用UE4的动画包。这是因为两者骨骼并不相同,如图,需要进行重定向。


    第一步 添加root节点(非必须)

    比较两者的骨骼树,发现UE4的官方骨骼文件,有root节点。给Mixamo生成的人物模型添加root节点方法参考https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/blob/master/tutorials/FixingMixamoRootMotionWithPython.md,在此表示感谢

    1.1 安装UnrealEnginePython插件

    首先,前往https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/releases下载符合所使用引擎版本的UnrealEnginePython插件,推荐embedded版本,方便安装使用,例如,本人使用4.18版本的引擎,选择UnrealEnginePython_20180330_4_18_python36_embedded_win64.zip。

    此处,建议关闭Unreal Editor。在工程目录文件下新建Plugins目录,此目录与Content目录同级,将压缩包在此目录下解压。例如,工程名为FPS,则解压后有,RPGProject\Plugins\UnrealEnginePython

    打开Unreal Editor,点击窗口,最下方出现Python Editor


    点击,可以打开一个python的编辑器

    1.2 运行Mixamo.py

    https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/blob/master/tutorials/FixingMixamoRootMotionWithPython_Assets/mixamo.py下Copy代码,打开Python Editor,选择new,新建一个脚本文件,粘贴复制的代码。若右下角弹出import窗口,选择确定import。

    保持Python Editor打开,在Unreal内容浏览器中选择之前导入的Mixamo骨骼网格物体,然后,单击Python Editor的Execute,如图所示


    弹出保存窗口,选择保存位置,执行结束后,多出两个文件,如图


    这两个文件即是添加root节点后的骨骼文件,可以双击查看

    第二步 骨骼重定向

    2.1 UE4_Mannequin_Skeleton的Rearget

    首先,双击UE4自带的UE4_Mannequin_Skeleton骨骼文件


    单击左上角的Retarget Manager,再弹出的对话框里,选择类人绑定,如图


    然后单击下方的Auto Mapping按钮,自动完成映射,点击保存,后关闭

    2.2 Mixamo导入模型的Retarget

    双击导入的骨骼模型,同样,选择Retarget Manager,选择类人绑定,但是这里不能Auto Mapping,需要手动进行绑定。UE4与Mixamo绑定的对应关系如下图所示。

    基本



    高级




    完成手动绑定,点击保存,后关闭

    2.3 重利用动画

    选择一个官方的动画,右击,选择重定向动画资源


    弹出如下画面,此处应该保持两者预览画面的姿势一致,同为T-pose或A-pose之类的(当使用UE4.1X版本时,可能出现没有预览画面,且映射失败的情况,在另一篇文章里说明


    点击重定向,则会生成重定向后的动画,拖入Level中,播放正常


    到这里,已经可以使用其他骨骼的动画,但是,因为重定向pose的原因,可能导致模型动画显示的略有问题,下一篇文章,将使用相对简单的方法,调整重定向pose

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  • 这是骨骼网格物体没有Preview Mesh所造成的,双击骨骼模型,确保其Preview Mesh已经Apply
  • 重定向时,将Unreal4骨骼调整为Tpose

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    但是,Unreal4动画包的pose为A-pose,而导入的模型很多是T-pose,需要手动调整,这里,提供一种简单的方法,调整UE4动画包骨骼的重定向pose为T-pose。首先,下载...
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