unity3d 王者荣耀 移动_unity3d 王者荣耀 - CSDN
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  • 本课程介绍如何使用unity3D 制作一款5V5MOBA爆款手游《王者荣耀》,教程详细讲解了王者荣耀4大核心功能点,其中包括unity常用界面的讲解使用、动画机的使用、防御塔的制作、战斗场景的搭建、小兵的制作、子弹移动...
  •  上回书《王者荣耀是怎样炼成的(一)《王者荣耀》用什么开发,游戏入门,unity3D介绍》说到,开发游戏用到unity和C#。本篇博客将从零开始做一个unity的基础入门。\(^o^)/~欢迎大家的斧正。一起学习一起交流(笑~)...
        

    工欲善其事,必先利其器。

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    上回书《王者荣耀是怎样炼成的(一)《王者荣耀》用什么开发,游戏入门,unity3D介绍》说到,开发游戏用到unity和C#。本篇博客将从零开始做一个unity的基础入门。\(^o^)/~

    欢迎大家的斧正。一起学习一起交流(笑~)

    (因为笔者也是心血来潮开这个专栏,所以和大家一样也是刚刚接触unity和C#。所以这个专栏还有记录学习历程和笔记的作用,确保大家少踩坑。haha)

    下面多图预警。希望大家边看博客边动手实践一下。

    一.unity的安装

    这次我使用的unity3D的版本为5.4.3f1,提供给大家一个下载器链接:链接:http://pan.baidu.com/s/1eSd9QNK 密码:hk8x

    然后提供一个注册机:链接:http://pan.baidu.com/s/1o8hxp4A 密码:lxld

    度娘上有很多具体的破解教程,在这里不再赘述。需要注意的是运行下载器时会让你选择需要下载的组件,可以看自己的需要。

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     二.unity的基础入门

    在这里给大家推荐一个视频教程:www.mkcode.net,这里面的教程还是挺全的。 

    (一)游戏场景的基本操作

     0?wx_fmt=png

     说几个概念:

    场景:游戏中的一幕,举几个栗子。以下都属于场景。

     0?wx_fmt=png0?wx_fmt=png

    关于一个游戏项目中各部分的关系:

     0?wx_fmt=png

    每一个游戏都是一个独立的项目。创建步骤:

     0?wx_fmt=png

    项目文件夹的存储目录结构:

     0?wx_fmt=png

    Scene面板:场景面板,用于预览当前的场景。

    Project面板:项目面板,用于管理当前项目中的所有资源。

    Inspector面板:属性面板,用于查看和编辑游戏物体和资源的具体信息。

    Assets:对应我们项目文件夹的Assets文件夹。

    为了更好管理我们的游戏资源,我们会在Assets中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源,如建立Scenes文件夹存储游戏场景,Scripts文件夹存储游戏脚本,Textures文件夹存储贴图等。

    创建最基本的3D物体

    1.Hierachy面板

          Hierachy:层级面板,用于显示当前场景有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加删除资源。

    2.创建3D物体

          Hierachy面板右键-->3D Object-->Cube

     0?wx_fmt=png

    Scene面板基础操作

     0?wx_fmt=png

     

     0?wx_fmt=png

    0?wx_fmt=png

     

     

    (二)游戏场景制作3D模型

    尺寸

    0?wx_fmt=png

    以Cube作为参照物的话,Cube是长宽高都为1米的模型。

     

    世界坐标系

     0

    X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

    世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不会变的。

     

    自身坐标系

    0?wx_fmt=png

    X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

    物体自身的坐标系是以物体自身作为参照,确定自身的右边,上边,前边。自身坐标系是可以变化的。

    可以通过工具栏上的“local”和“global”来切换物体身上的坐标系显示效果。

     

    世界坐标的观察模式

    0?wx_fmt=png,,,,,0?wx_fmt=png

    • Persp:透视模式,远大近小。

    • Iso:正交模式,远近一样大。

    制作3D模型的桌椅

    大家可以根据上面说的改变模型的位置,旋转,缩放,创造一些基础模型,如下:

    0?wx_fmt=png

    这里的桌椅全部都是Cube的变化堆砌组成的。提示几个快捷键:

    Ctrl+D:可以快速复制模型。   F:快速聚焦某个物体。    工具栏对于键盘的:Q W E R T

     

     

    (三)3D模型美化之材质球

    材质球与贴图的概念

    材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。比如一件木质物品,它的材质就是木头。

    0?wx_fmt=jpeg这就是材质。

    材质球:英文是Material,在unity中,物体的材质通常使用一个球状来显示。如下图。

    0?wx_fmt=jpeg

    比如最右下角的那个材质球,一看就是某个绿草地的材质。

    贴图:英文是Texture,暂时可以认为是代表某种材质的图片,用于材质球的显示。举几个栗子,

    0?wx_fmt=jpeg这是某种木板材质的贴图。

    0?wx_fmt=jpeg这是某种地板瓷砖材质的贴图。

    管理材质球与贴图

    在上面提到的,Assets文件夹就是用来保存游戏资源的。

    • 在Assets文件夹中建立“Material”文件夹,用于管理材质球。

    • 在Assets文件夹中家里“Texture”文件夹,用于管理贴图。

    创建材质球

    大家可能会有疑问,上面的材质球和贴图是怎么创建的呢?

    其实很简单,在Assets文件夹中的Material文件夹中,右键-->Create-->Material,就可以创建一个空白材质球。材质球文件的后缀是“.mat”。

    这时候我们选中这个材质球,查看Inspector面板,就能看到这个材质球信息。

     0?wx_fmt=png

     

     编辑材质球

    鼠标选中需要编辑的材质球,点击属性面板的“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质。比如选择了之前的木板贴图:

    0?wx_fmt=png

     

    使用材质球

    可以有两种使用方式:

    1. 将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上

    2. 将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上

    注:还可以通过着色器(shader)来编辑材质球的效果。据说会写shader的都是高手。

     0?wx_fmt=png

    最后总结一张图:

    0?wx_fmt=png

     

     

    (四)3D模型重用之预制体

    空物体

    • 空物体就好比是资源管理器的文件夹,可以用来管理资源。

    • 创建空物体很简单,在Hierarchy面板右键-->Create Empty,就完成了一个空物体。空物体虽然也有自身坐标系,但是点击Scene面板是完全看不出来的。

    父子关系

    • 移动父物体,子物体也会跟着移动, 就像我们移动电脑上的一个文件夹,里面的文件也会跟着移动。

    • 在Hierarchy面板上,任意两个物体都可以建立父子关系。

    预制体简介

    预制体,英文是Prefab,顾名思义,是“预先准备好的物体”,可以重复使用和利用。

    0?wx_fmt=png

    预制体有点像java中的类,通过这个类可以生成许多对象。就像鸣人的影分身,可以生成很多相同的分身。

    那么在游戏中哪些地方用到了预制体呢?

    0?wx_fmt=png

    比如游戏中的小(pao)兵(hui),他们长得都一样,都是使用了预制体复制出来的。

    创建预制体

    在Assets文件夹中建立“Prefabs”文件夹,用来存储管理预制体。

    可以将Hierarchy面板中的游戏物体直接拖拽到Project面板的Prefabs文件夹中,就产生了一个预制体。预制体文件的后缀是“.prefab”。

    0?wx_fmt=png

    比如我们要做一个教室模型,那么这些桌椅就可以做成预制体。需要时直接再拖拽到Hierarchy面板或者Scene面板,就产生了新的游戏物体。

    为什么使用预制体呢?就跟java中为什么使用类是一样的。方便批量管理。

    加入需要改变预制体,只需要在某一个预制体生成的游戏物体上做出改变,然后在Inspector面板点击“Apply”,就可以把改变传递到所有由预制体生成的游戏物体上。 

     

    (五)基本组件之摄像机

    Game视图

    Game视图是游戏视图,也是游戏的运行预览窗口。

    点击“播放”按钮,属兔会自动切换到游戏视图进行预览;再点击一次“播放”按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到场景视图。

    注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会保留

    摄像机的简介与作用

    0?wx_fmt=png

     

    •  摄像机(Camera)就是我们的眼睛,用来观察游戏世界。眼睛的话会有一个观察的区间,就是上图的那个锥形,叫做“视锥体”。在视锥体范围内的物体,我们都可以看到。右下角      就是摄像机的预览窗口。

    • 摄像机用于在合适的位置和角度观察游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置来决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置来决定的。游戏运行时看到的   画面就是摄像机拍下的画面

    摄像机基本操作

    • 在Hierarchy面板选中Camera,Scene视图会出现预览窗口。

    • 根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。

    • 菜单栏GameObject-->Align With View对齐视图。让摄像机对齐到当前视图,使得Scene与Game中观看角度和位置一致。

    • 创建摄像机:Hierarchy面板右键-->Camera。

     摄像机的几个常用属性

    • Clear Flags[清除标记],有两个值:Skybox,Solid Color。效果分别如下:

    0?wx_fmt=png0?wx_fmt=png

    • Background[背景颜色],当Clear Flags为Solid Color时,场景的背景颜色。

    • Projection[投影],有两个值:Perspective(透视模式),Orthographic(正交模式)。

    • Clipping Planes[切割面],Near:近平面,摄像机最近看到的东西。Far:远平面,摄像机最远能看到的东西。

     0?wx_fmt=png

     

     

    (六)基本组件之灯光

     简介

    灯光(light),用于照亮我们的游戏世界。还可以烘托场景氛围;使场景产生阴影,增加真实感和立体感。

    在我们创建一个新的Scene场景时,会默认带有两个游戏物体,Camera和Light。

    选中物体,在Inspector面板上图标的右侧的复选框,可以选择隐藏还是显示物体。

     0?wx_fmt=png

    方向光

    方向光(Directional Light),用来模拟现实生活中的自然光。

    方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。

    0?wx_fmt=png

    有几个常用属性

    Type:用于切换灯光类型,是自然光,还是点光源,聚光灯等类型

    Color:灯光颜色,常常用于烘托气氛。

    Intensity:灯光的照射强度。

    Shadow Type:设置方向光照射到的物体的投影效果。有三个值,No Shadow(没有阴影),Hard Shadow(阴影边缘为锯齿状的硬阴影),Soft Shadow(阴影边缘比较平滑柔和的软阴影)。 

     三.入门总结

    在这篇博客,我们了解了unity的安装以及简单使用。涉及到了游戏场景,模型,材质球,预制体,摄像机,灯光。

    这些都属于unity软件的简单使用,还没有涉及到组件和脚本,也没有开始写代码。在下一篇,我们会涉及到unity简单的组件和脚本。

    相关文章:

    原文地址:http://www.cnblogs.com/yuxiuyan/p/7533392.html


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    「课程学习目录」

    第1章:认识unity及工具
    1.unity介绍及工具讲解
    第2章:unity代码及资源导入
    1.代码的简单讲解-1
    2.代码的简单讲解-2
    3.战斗场景的搭建
    第3章:场景布置
    1.动画机的使用
    2.防御塔的制作
    3.防御塔制作-2
    4.场景内布局-1
    5.场景内布局-2
    第4章:小兵的实现
    1.小兵动画机的实现
    2.小兵寻路点制作
    3.小兵的实现-1
    4.小兵的实现-2
    5.小兵实现追踪敌人
    6.小兵的自动生成
    7.优化小兵脚本
    第5章:游戏英雄生成及人物技能代码实现
    1.英雄制作
    2.英雄的移动
    3.英雄动画实现
    4.英雄技能的实现
    5.英雄的死亡逻辑
    6.血条的制作
    7.虚拟摇杆的实现
    8.持续性技能的实现
    9.技能特效的实现
    10.技能按钮的实现
    第6章:塔/水晶的制作
    1.防御塔增加特效
    2.防御塔重构
    3.水晶的实现
    4.优化血条
    第7章:UI界面使用及登录代码实现
    1.UI页面的使用-1
    2.UI页面的使用-2
    3.NGUI的使用
    4.MVC框架的设计
    5.登陆框的制作
    6.登陆实现代码-1
    7.登陆实现代码-2
    第8章:游戏内各种工具的实现
    1.文件IO流-1
    2.文件IO流-2
    3.字典的使用
    4.单例
    5.商店的制作
    6.背包的制作-1
    7.背包的制作-2
    8.作业解答
    9.具条的制作
    10.场景切换
    第9章:课程总结及问题解答
    1.课程总结及问题解答

     

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    课程大纲
      第1章:认识unity及工具
        1.unity介绍及工具讲解  58:16
      第2章:unity代码及资源导入
        1.代码的简单讲解-1  52:27
        2.代码的简单讲解-2  01:00:20
        3.战斗场景的搭建  56:49
      第3章:场景布置
        1.动画机的使用  43:44
        2.防御塔的制作  01:00:23
        3.防御塔制作-2  34:39
        4.场景内布局-1  22:56
        5.场景内布局-2  39:42
      第4章:小兵的实现
        1.小兵动画机的实现  59:44
        2.小兵寻路点制作  58:48
        3.小兵的实现-1  01:00:20
        4.小兵的实现-2  01:03:44
        5.小兵实现追踪敌人  01:01:23
        6.小兵的自动生成  01:00:11
        7.优化小兵脚本  49:09
      第5章:游戏英雄生成及人物技能代码实现
        1.英雄制作  52:11
        2.英雄的移动  54:57
        3.英雄动画实现  49:50
        4.英雄技能的实现  53:35
        5.英雄的死亡逻辑  46:20
        6.血条的制作  53:28
        7.虚拟摇杆的实现  55:37
        8.持续性技能的实现  12:31
        9.技能特效的实现  01:02:39
        10.技能按钮的实现  43:38
      第6章:塔/水晶的制作
        1.防御塔增加特效  50:10
        2.防御塔重构  44:06
        3.水晶的实现  50:25
        4.优化血条  56:49
      第7章:UI界面使用及登录代码实现
        1.UI页面的使用-1  53:48
        2.UI页面的使用-2  57:49
        3.NGUI的使用  01:10:26
        4.MVC框架的设计  48:55
        5.登陆框的制作  01:09:33
        6.登陆实现代码-1  01:10:40
        7.登陆实现代码-2  01:03:07
      第8章:游戏内各种工具的实现
        1.文件IO流-1  49:26
        2.文件IO流-2  50:50
        3.字典的使用  01:21:31
        4.单例  54:23
        5.商店的制作  59:32
        6.背包的制作-1  59:32
        7.背包的制作-2  58:09
        8.作业解答  6:00
        9.具条的制作  01:40:45
        10.场景切换  01:14:57
      第9章:课程总结及问题解答
        1.课程总结及问题解答  26:57
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  • 王者荣耀是怎样炼成的(二) 王者荣耀 unity安装及使用的小白零基础入门
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  • 本课程介绍如何使用unity3D 制作一款5V5MOBA爆款手游《王者荣耀》,教程详细讲解了王者荣耀4大核心功能点,其中包括unity常用界面的讲解使用、动画机的使用、防御塔的制作、战斗场景的搭建、小兵的制作、子弹移动...
  • 作者:谭草头乙链接:https://www.zhihu.com/question/52036177/answer/226200121来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。什么是游戏引擎,什么是虚幻引擎(Unreal Engin 4...
  • 王者荣耀和同步策略

    2017-05-22 10:46:36
    王者荣耀和同步策略 参数 GC Alloc:每帧 1k左右,最好控制在200b unity版本:4.6 服务器同步帧频:15fps buffer缓存:0 不支持代码热更 状态同步和帧同步: 状态同步游戏:dota2,LoL, Fps游戏帧同步...
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