2015-05-23 17:16:57 linxinfa 阅读数 715
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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private void createAtlas(Texture2D tex)
{
    GameObject testAtlas=new GameObject (“testAtlas”);
    DynamicUIAtlas atlas=testAtlas.AddComponent<DinamicUIAtlas>();
    atlas.Create();
    string sprName="testSpr";
    atlas.AddSprite(tex,sprName);
}

 

2017-03-24 18:16:23 FireGhost57 阅读数 265
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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例如我要从资源文件夹中提取已建好的图集,可以直接从相对文件夹索引过去,例如

Resources.Load<UIAtlas>("Atlas/burst");//载入资源图集


2015-05-07 18:16:55 cp790621656 阅读数 11928
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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Unity3d 的新版 UI 系统在给我们带来很大便利的同时,也添加了一些小麻烦。每次从电脑中导入图片到 Unity3d 中都需要手动设置Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag。对于需要打包为一个图集的图片,我们一般把它们放到一个文件夹中。 基于以上,我们可以让图片的 Packing Tag 自动设置为 文件夹的名字。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

Unity3d 提供了 资源导入 的回调函数,我们 可以使用 AssetPostProcessor 来在Unity3d 对图片进行处理之前、之后 的回调中,再进行一些自己的处理。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

在这里,我们在图片被Unity3d 处理之前,抢先 一步修改它 的 Texture Type 以及 Packing Tag 。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

具体可以参照 Unity3d 官方文档。

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture.html

/**************************
 * 文件名:AutoSetTextureUISprite.cs;
 * 文件描述:导入图片资源到Unity时,自动修改为UI 2D Sprite,自动设置打包tag 为文件夹名字;
 * 创建日期:2015/05/04;
 * Author:陈鹏;
 ***************************/

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class AutoSetTextureUISprite :AssetPostprocessor 
{

    void OnPreprocessTexture()
    {

        //自动设置类型;
        TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
        textureImporter.textureType=TextureImporterType.Sprite;

        //自动设置打包tag;
        string dirName = System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath);
        Debug.Log("Import ---  "+dirName);
        string folderStr = System.IO.Path.GetFileName(dirName);
        Debug.Log("Set Packing Tag ---  "+folderStr);

        textureImporter.spritePackingTag = folderStr;
    }
}

把上面的代码文件放到 Editor 文件夹中 ( 不是规定,只是习惯 ) 。

然后从电脑中拖一张图片到 Project 视图中,可以看到 图片被自动修改 。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

示例下载:

http://pan.baidu.com/s/1dDcZigT



2019-07-15 11:06:39 weixin_44819220 阅读数 573
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1、使用图集的好处:
使用图集可以减少drawcall,提升效率。
2、什么是drawcall?
游戏中的图片模型最终是要给到显卡去渲染的,图片开始是要从硬盘读到内存里面去的,然后CPU通知GPU要开始渲染,这一次通知就是一次Drawcall。通知就要通信,还要把数据扔过去,肯定是要耗性能的。
3、UGUI打包并使用图集有3种方法:
a、一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;
Unity2017带来了新的SpriteAtlas工具,该工具可以方便的将碎图打包成纹理集,相比于之前SpritePacker工具,SpriteAtlas将统一的管理纹理集,不必再到每个碎图上查看被打包到了哪个纹理集,并且解除了sprite使用者和纹理集的强依赖关系。
(不错的一篇文章http://ju.outofmemory.cn/entry/327718)
b、一种是使用TexturePacker打包图片并使用;
在打包图集的时候,最好按照公用的放在public ,其他的按照功能进行打包。
使用这个工具需要下载并导入一个Unity3d的插件,TexturePacker自己出的的一个插件TexturePacker Importer,(插件链接https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16641),下载并成功导入之后,不用写任何代码,作任何操作,插件会自己根据.tpsheet,将刚才打包好放进入工程的大图自动裁剪成小图。
在这里插入图片描述

c、一种是Unity2017版本之后的的图集对象SpriteAltas
(1)Sprite Atlas 创建图集
在这里插入图片描述
(2)选中需要帮你设置打包图集的Edit ,Edit——>Project Settings——>Edit——>Mode 选择Always Enabled
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
(3)点击+选择你想要的文件夹,然后pack preview。
在这里插入图片描述
注意这个bag文件夹中每个图片的Texture Type都是Sprite(2D and UI)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20190715105656141.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3dlaXhpbl80NDgxOTIyMA==,size_16,color_FFFFFF,t_70

2018-12-18 03:47:52 ChinarCSDN 阅读数 624
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Chinar blog www.chinar.xin

TexturePacker

Unity 图集制作工具



本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 的初衷是将一种简单的生活方式带给世人

使有限时间 具备无限可能

Chinar —— 心分享、心创新!

学习使用 TexturePacker Unity 制作图集,并提供动态加载

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!

Chinar 教程效果:
在这里插入图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Intro —— 简介


为什么使用图集?

简单说就是:将大量的小图,合并到一张大图上,可以有效的降低 Drawcall

绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制显示到屏幕上

在这个过程中 CPU 会产生一次 DrawCall ,也就是说绘制 88 张图片就要产生 88 次DrawCall

这显然非常消耗性能。图集就是为了解决此类问题

1. 减少性能消耗
2. 分类明确,易于管理
3.一次加载或者卸载完成多图片的处理,提高了运行效率

Unity 官方模糊了图集的概念,使开发者专注于开发,在打包时才会将图片进行合并

自行打包图集,网络大神各抒己见,皆有特色,想要官方的可以自行搜索

Chinar 的风格大家都懂,什么高效来什么!只为大家介绍更为好用的插件

我们今天的主角:TexturePacker、TexturePackerImporter


2

Download —— 下载、安装



TexturePacker 是一个独立的软件程序,支持多个引擎,安装后记得选择Unity平台

TexturePackerImporterUnity Store中免费插件,搜索下载导入工程即可

举个例子

点击下载 —— TexturePacker (官网)

点击下载 —— TexturePacker X64 (Chinar免费)
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


3

Import Plugin —— 导入插件


TexturePacker 安装完成后,打开先不管,我们先来创建一个Unity工程,导入TexturePackerImporter

Ctrl+9 快捷键 打开 Asset Store 资源商店

→→搜索 TexturePacker Importer,下载并导入工程

先导入这个插件是为了适配之后 TexturePacker 生成并导入Unity 中的文件。直接进行处理,使一张大图自动切分
举个例子
在这里插入图片描述


4

Texture usage —— 软件用法


我们回到 TexturePacker 软件界面,来简单学习下如何制作与导出文件

图片直接拖进来,算法会自动将所有小图切割合并到一张大图中,细节 Chinar 做的图已经很详细了

最后点击publish sprite sheet 会将生成的图集数据文件直接放到我们选择的目录中

(推荐直接放到 Unity 项目中。为了规范性,Chinar 放在了 Resources/Texture/Atlas 下)

举个例子
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

为了便于让初学者理解流程,我还准备了动图

在这里插入图片描述


5

Unity Project —— 项目数据


切换到 Unity 软件界面,等待文件编译

由于我们之前先导入了 TexturePacker Importer ,所以图片数据导入到 Unity 中会自动切分,我们只需直接使用即可

直接将sprite拖到UI image 组件上即可,用法上没什么不同

举个例子
在这里插入图片描述


6

dynamic loading —— 动态加载 Sprite


多数情况下,除了通过拖拽的方式,我们还需要用代码来动态的改变 UI 元素

很多大神,提出直接将UI做成预设物,通过加载预设的方式来实现动态改变UI。这样做有优点也有缺点,对于初学者来讲维护不方便,而且需要建立大量的预设物,量大后会造成不便。

Chinar 推荐方式:

注意: 需将图集文件放在 Resources / 其子目录下,用数据类型散列表(字典) Dictionary 来记录实现,动态加载图片
举个例子
在这里插入图片描述


7

Lookup function —— 查找函数


我们需要一个查找函数,以便我们获取目标图集中的对应精灵

重点函数:Object[] atlas = Resources.LoadAll(spriteAtlasPath);
目录中,图片数据 “Chinar”是一张.png图片 ,需放在 Resources 目录下
因图片是单个文件, 如果用 Resources.Load只能返回一个 Object 对象,这里采用 Resources.LoadAll 返回 Object[]

我封装了一个极简的静态通用函数,适用于内外部数据的读取,无需挂载直接调用

将获取对应名称的 UI Sprite简化到一行代码

LoadSprite(string atlasPath, string spriteName, bool isResources = true)

举个例子

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;


/// <summary>
/// 静态函数,无需挂载
/// 主函数:LoadSprite()
/// </summary>
public class ChinarAtlas
{
    private static readonly Dictionary<string, Object[]> _atlasDic = new Dictionary<string, Object[]>(); //图集字典


    /// <summary>
    /// 加载对应图集中,对应名称的精灵图片
    /// </summary>
    /// <param name="atlasPath">图集路径</param>
    /// <param name="spriteName">精灵名称</param>
    /// <param name="isResources">默认内部 Resources 加载,false 时,通过 AssetBundle 方式加载</param>
    /// <returns>Sprite</returns>
    public static Sprite LoadSprite(string atlasPath, string spriteName, bool isResources = true)
    {
        Sprite sprite                                = null;                                                               //字典中包含 目标图集
        if (_atlasDic.ContainsKey(atlasPath)) sprite = SpriteFormAtlas(_atlasDic[atlasPath], spriteName);                  //得到该图集中对应名称的 Sprite
        if (sprite != null) return sprite;                                                                                 //返回找到的 Sprite
        Object[] atlas = isResources ? Resources.LoadAll(atlasPath) : AssetBundle.LoadFromFile(atlasPath).LoadAllAssets(); //选择内外部加载方式
        _atlasDic.Add(atlasPath, atlas);                                                                                   //到字典中
        sprite = SpriteFormAtlas(atlas, spriteName);                                                                       //找到 Sprite
        return sprite;                                                                                                     //返回找到的 Sprite
    }


    /// <summary>
    /// 删除图集缓存
    /// </summary>
    /// <param name="atlasPath">图集路径</param>
    public static void DeleteAtlas(string atlasPath)
    {
        if (_atlasDic.ContainsKey(atlasPath)) _atlasDic.Remove(atlasPath);
    }


    /// <summary>
    /// 遍历图集并找出 Sprite
    /// </summary>
    /// <param name="atlas">Object[]</param>
    /// <param name="spriteName">精灵名称</param>
    /// <returns>Sprite</returns>
    private static Sprite SpriteFormAtlas(Object[] atlas, string spriteName)
    {
        foreach (var obj in atlas)
        {
            if (obj != null && obj is Sprite && obj.name == spriteName) return (Sprite) obj;
        }

        Debug.LogWarning("图集中未查找到名为:<" + spriteName + ">的精灵");
        return null;
    }
}

8

Dynamic loading usage —— 动态加载用法


直接调用函数 ChinarAtlas.LoadSprite(图集文件全路径,目标Sprite名称,(不填) 默认Resources加载/false 是AssetBundle)

极尽封装,就是这么简单
举个例子

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


/// <summary>
/// 动态读取数据、添加/改变UI元素
/// </summary>
public class ChinarDemo : MonoBehaviour
{
    private AssetBundle ab; //AB包对象


    public Image UiResourcesImage
    {
        get { return GameObject.Find("Resources Image").GetComponent<Image>(); }
    }

    public Image UiAssetBundleImage
    {
        get { return GameObject.Find("AssetBundle Image").GetComponent<Image>(); }
    }


    void Start()
    {
        ResourcesLoadMethod();
        AssetBundleLoadMethod();
    }


    /// <summary>
    /// 第一种:Resources加载 —— 内部 
    /// </summary>
    private void ResourcesLoadMethod()
    {
        UiResourcesImage.sprite = ChinarAtlas.LoadSprite("Texture/Atlas/Chinar", "Chinar1");
    }


    /// <summary>
    /// 第二种:AssetBundle加载 —— 外部 
    /// </summary>
    private void AssetBundleLoadMethod()
    {
        UiAssetBundleImage.sprite = ChinarAtlas.LoadSprite(Application.streamingAssetsPath + "/ChinarAssetBundles/atlas/chinar.unity3d", "Chinar2", false);
    }
}

在这里插入图片描述


9

Share —— 项目分享



项目文件为 unitypackage 文件包:

下载导入 Unity 即可使用

举个例子
开源,促进发展

CSDN (积分支持)

NetDisk (Chinar 免费)


10

AssetBundle —— AB包知识 (扩展)


如果是初学者不太了解 AssetBundle 知识的话

给大家提供2个教程。便于学习 打包、读取
举个例子

Unity 打包 AssetBundle 资源教程

Unity 读取 AssetBundle 资源教程(所有读取方式)


支持

May Be —— 开发者,总有一天要做的事!


拥有自己的服务器,无需再找攻略

Chinar 提供一站式《零》基础教程

使有限时间 具备无限可能!

Chinar 知你所想,予你所求!( Chinar Blog )


Chinar

END

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