• Unity3d界面介绍

    2017-07-17 00:48:05
    五大界面Unity 有五大界面,scene(场景)、game(游戏)、project(项目)、hierarchy(层级)、inspector(检查员)。Scene 界面是游戏场景设计界面,一个场景是游戏的一个显示单位,如战斗场景,欢迎场景,设置场景等。场景...

    五大界面

    Unity 有五大界面,scene(场景)、game(游戏)、project(项目)、hierarchy(层级)、inspector(检查员)。

    Scene

    Scene 界面是游戏场景设计界面,一个场景是游戏的一个显示单位,如战斗场景,欢迎场景,设置场景等。场景中的每个物体都有一个三维,unity 的坐标系是左手坐标系,即 x 轴向右,y 轴向上,z 轴就向里。

    场景界面

    • shaded(遮蔽处)下拉框可以选择场景的显示方式,shaded 是以实体方式显示,wireframe(线框) 是以线框方式显示,还有一些其它的显示方式,在引擎中试试就知道了。

    • 2D 按钮是控制场景以 2D 方式显示还是 3D 方式,默认没选中表示是 3D 方式,选中后场景会以 2D 方式显示,摄像机的视图变成平行视图。

    • 光线按钮是控制场景光线是否启用,如果启用,则可以在场景中看到运用光线之后的效果,则显示场景真实角度的光线,而不是游戏呈现出来的效果。此操作不会影响真实游戏的光线效果,只影响在场景界面中的显示效果。

    • 音频按钮是控制场景中是否播放音频,此操作同样不影响游戏实际运行效果,只控制场景中音频是否播放。

    • 右边这个图片下拉框是控制其它物体在场景中是否显示,同样只针对场景,不影响游戏运行效果。skybox 是控制场景是否显示天空盒,fog 是控制场景是否显示雾效果,flare(闪耀)是控制场景是否运用镜头光晕效果,animated meterials(动画材料),image effects(图片特效)。

    • gizmos(小玩意)按钮是控制场景是否显示一些物体,比如 3D icon 控制场景是否以 3D 的方式来显示音频,摄像机这些图标。show grid 是控制场景中的物体是否显示网格。

    • 上面那五个按钮是对选中物体或场景的控制按钮,分别是平移场景,平稳物体,旋转物体,缩放物体和 2D 控制,对应的快捷键分别是 QWERT。另外,还有一些快捷键
      • 选中一个物体,把鼠标放在在 Scene 界面中,按 F 键可以把视野切到选中物体身上。
      • 滚动鼠标中键可以缩放场景显示
      • 按钮鼠标中键移动也可以平衡场景
      • 按住 alt 键的同时按钮鼠标左键移动可以自由角度的旋转场景
      • 按住鼠标右键移动也自由角度的旋转场景
      • 按钮鼠标右键的同时配合快捷键可以漫游场景,按 w 是镜头前进,按 s 是镜头后退,按 a 是镜头左移,按 d 是镜头右移,按 e 是镜头上升,按 q 是镜头下降。
      • 再过来的那个按钮是控制同时选中多个物体时操作点的中心,center 是以所有物体的共同的中心,pivot(中心点)是以每个物体各自的中心。
      • 再过来的按钮是控制物体的坐标系是全局的还是局部部的,global 表示坐标系是全局的,物体旋转时坐标系不会旋转,物体与坐标系之间的角度出现不一致;local 表示坐标系是相对于本身的,物体旋转时坐标系也会跟着旋转,坐标系与物体之间一直保持着原来的角度。

    Game

    game 界面是游戏运行时的显示界面,对 scene 界面的修改都会时时同步到 game 界面。

    游戏界面

    • Display 下拉框是控制以几个摄像机进行渲染,默认是一个,即默认摄像机。
    • 第二个下拉框是控制渲染界面的分辨率,free aspect 表示填满界面。
    • 下一个滑动条是控制渲染界面的缩放比例
    • Maximize on Play 选中时,游戏一运行就会全屏显示
    • Mute(沉默的) Audio 选中时,游戏运行不会播放音频
    • Stats(统计)控制是否显示运行信息面板
    • Gizmos 和 scene 的 Gizmos 一样,控制是否显示一些物体。

    Project

    项目界面用于显示和管理项目中的文件,是真实存在的文件,与操作系统的资源管理器一一对应,在 project 界面上添加和删除文件,资源管理器上也会同步。虽然在资源管理器上操作增删文件也会同步到 unity 中,但最好在 unity 中操作,更不易出错。project 的根目录是 assets 目录,对应到资源管理器就是 项目根目录/assets

    项目界面

    • create 下拉框可创建各种资源,也可使用菜单栏的 Assets/Create 按钮。
    • 右边是一个搜索框,可以快速找到某个资源,默认按名称搜索,右边那两个按钮分别是按类型和按标签探索。

    Hierarchy

    Hierarchy 界面列出当前打开场景的所有物体,这些物体保存在场景文件中,在资源管理器上不会有这些物体的单独文件,所以这些物体可以说是虚拟的文件,这点与 Project 下的文件有所不同。

    层级界面

    • create 下拉框可创建各种物体,也可使用菜单栏的 GameObject 下面的各个物体按钮。
    • 右边是一个搜索框,当输入物体名称进行搜索时,Hierarchy 界面只显示搜索到的物体,其它的物体会被隐藏,同时 Scene 界面会把没搜索到的物体变成灰色,突出显示搜索到的物体。

    Inpector

    在 Scene 中选中一个物体,Inspector 会显示出该物体的所有组件。

    组件界面

    • 最上面的 Account 选项卡是开发者账号管理。
    • 右边的 Layers 选项卡显示或隐藏某些层上的物体,也可以锁定某个层。
    • 再过去的选项卡是设置 unity 界面的布局。
    • 下面这一栏设置是否显示物体,设置物体名称,是否静态物体。
    • 再下来的一栏是给当前物体设置标签和所属层,也可以打开层-标签管理面板,管理标签和层。
    • 接下来就是该物体所拥有的所有组件,每个物体都会有一个最基础的组件,就是 Transform 组件,这个组件控制物体的位置,旋转和缩放。
    • 最下面的按钮是添加组件按钮,也可以使用菜单栏的 Componet 按钮来添加。
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  • 本文介绍了Unity3D界面及游戏对象基本操作。

    1 界面介绍

    在Windows等图形化操作系统上,熟练地使用菜单、图标、快捷键等,将会极大提升工作效率。因此,要认识一个软件,学会熟练使用他们,就必须先认识软件的界面。

    先点击菜单栏的Window——Layouts——2by3,设置成如下的界面,方便我们了解各个窗口。


    如下图所示,我们将各个区域分割出来,成为7个模块,逐一介绍主要的功能。这七个菜单分别是导航菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图、层次视图、项目视图、监测视图。


    (1)导航菜单栏

    Ÿ   File——场景的创建和保存、工程的创建和保存、程序的打包发布等等。

    Ÿ   Edit——包含一些复制、粘贴、删除、查找等基本编辑操作,还包含软件偏好设置(Preferences)和工程设置(Project Settings)等等。其中最常用的应该是偏好设置了。打开Preferences——External Tools,看到下面的视图。可以设置External Script Editor为自己喜欢的编辑器(例如,我就把内置的MonoDevelop改为了VisualStudio 2013了)。如果你需要发布程序到Android手机,那么你需要安装相应的模块,可以看到图中有Android设置。由于我已经安装了JDK和Android SDK,所以只需要将路径设置好就行了。对初学者来说,这还是有些复杂的,感兴趣可以找“Unity3D发布Android教程”来看看。当然,如果我们在学习初期只用到发布PC端程序,这些设置可以不用管它,保持系统默认就行了。


    Ÿ   Assets——创建、导入、导出素材等功能,一般情况下,Unity3D的外部插件都会通过导入unitypackage的方式来完成。

    Ÿ   GameObject——创建游戏对象以及一些对象属性的设置。

    Ÿ   Component——为游戏对象添加各种组件等。组件可以理解为一个个的小功能,对于一个游戏对象,如果添加了某个组件,它就具备了某种属性或者功能。

    Ÿ   Window——顾名思义,它是对界面的一些设置。

    Ÿ   Help——可以获取一些在线的帮助。

     

    (2)工具栏

    工具栏可以对放置于场景中的对象进行操作,如旋转、平移、缩放等。工具栏中间是游戏运行、暂停、按帧运行按钮。工具栏右侧是账户、显示层设置、窗口布局等。

    (3)场景视图

    场景视图是我们所创建和操作的空间。任何游戏物体都存在于场景中。场景视图是为我们开发者提供便利所设置的,我们可以从各个角度去观看游戏对象设置是否达到预期。场景视图中有很多可以设置的选项,例如2D-3D显示切换、灯光开关等。用到的时候再讨论即可。

    (4)游戏视图

    游戏视图是我们最终程序运行时所显示的画面,也是直接为用户呈现的画面。在我们开发过程中,它显示的是位于最高层级的camera所拍摄到的场景。

    (5)层次视图

    场景中的任何对象,名称都会显示在这个区域,这里可以清楚看出各个物体之间的联系,是分立关系还是父子关系(父物体可以影响子物体的运动)。也可以方便我们索引到场景中的任何对象。

    (6)项目视图

    资源文件在这里保存。我们也可以直接拖拽一些外部的资源(如图片等)到该区域中。这些资源文件都是保存在本地磁盘上的。

    (7)监测视图

    当选中某个游戏对象时,监测视图会显示它的组件,比如Transform等。


    2 游戏对象基本操作

    创建工程并创建场景后,我们就可以开始游戏开发了。不论你是不是要做一款游戏,我们姑且都叫做游戏开发吧。本质都是一样的。

    默认情况下,场景中已经有MainCamera和Directional Light等对象。我们现在以一个Cube为例来学习旋转、平移、缩放等基本操作。点击Hierarchy——Create——3D Object——Cube,就能创建一个立方体。

    当我们在场景视图中选中立方体,按下W,场景中的立方体就会如下所示。使用鼠标拖动这些带颜色的箭头就可以控制它的位置了。


    按下E,并拖动带颜色的圆环,可以控制物体旋转。


    按下R,拖动带颜色的方块,可以控制缩放。


    当然,在Inspector视图中还可以看到该立方体的Transform组件,设置Position、Rotation、Scale等值也可以改变立方体的位置、姿态和尺度。我们还看到立方体带有BoxCollider和MeshRenderer组件,后面都会讲到的。





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  • Unity3D界面介绍及入门

    2014-05-25 11:48:37
    首先,你可以在unity3d官网(http://unity3d.com/)下载新版本的软件,本文中使用的是unity3d 4.0.标准版是不支持阴影的,只有专业版才支持,所以对于效果要求较高的读者,可以选择购买正版,不要使用盗版或者破解版,...

    首先,你可以在unity3d官网(http://unity3d.com/)下载新版本的软件,本文中使用的是unity3d 4.0.标准版是不支持阴影的,只有专业版才支持,所以对于效果要求较高的读者,可以选择购买正版,不要使用盗版或者破解版,不但会损失某些原有功能,是软件稳定性下降,而且不利于开发者。

    其次,你将会看到一个灰色的主界面,显得非常简洁。主界面上方一排是和其他软件一样的标准菜单栏,不过多出了Assets(资源)、GameObject(游戏对象)、Component(组件),Assets中包含一些基本的导入导出功能,GameObject中主要是一些创建类的功能,比如创建一个Cube(正方体)、Empty(空对象)、以及一些更重要的东西:光源、主相机、粒子系统。接着呢,就是Component菜单,里面包括Mesh、Effects、Physics、Physics2D、Navigation、Audio、Rendering、Miscellaneous、Scripts、Image Effects、Fingergestures、Camera Control。

    Mesh中包括一些基本的过滤功能,比如Mesh Filter等;Effects是比较常用的,其中包括很重要的也很常用的粒子系统(ParticleSystem)以及光晕效果等;Physics中主要是一些物理特效,如刚体(rigidbady)以及一系列碰撞效果。(当然这一切都是用C#或者Javascript写的Script文件);Physics 2D顾名思义就是2D下的物理特效;Navigation是一个mesh相关的导航作用,不常用;Audio就是声效组件;Rendering主要包括光源、相机等资源,还有天空盒子以及蔽塞区域;Miscellaneous中主要要说到一个animator(animation),主要是是画面变得活泼,有生气;Scripts中存放着大多数可能用到的脚本;Images Effects中主要包含一些图片的特效;Fingergestures定义了一些如前文已经叙述过的手势,属于在手势识别的软件基础上,更接近开发者的外层脚本,易于掌握;Camera Control,提到三个相机效果,较常用的是Smooth follow,就是使得相机能够随着被绑定GameObject的运动而随之平滑的移动。

    然后说到主界面左上角四个按钮,分别是平移、坐标系、旋转和缩放,是四种视图方式,依据条件选择(按下space键和鼠标左键也能实现旋转,较常用,这四个键也能用Q、W、E、R来控制和选择)。最左边(因个人习惯不同,可以将控件拖放至不同位置)是重要的视窗界面,上面的和工作界面(scene),下面是运行界面(Game)。在每个界面上方还有几个按钮,例如Textured控制材质显示;“scene”界面上有RGB来控制颜色,“2D”来控制显示的是2D视角还是3D视角;控制主光源;右边是声效开关以及特效开关(迷雾和天空盒子等);Gizmos为我们提供了快速开关script的方法。

    在Game视图中,Free Aspect(这里是选择性开关)出来控制显示视角等;Maximize on Play则控制了发布后游戏的显示尺寸,是否铺满屏幕;Stats当然是当前整个Scene的状态。

    再然后,我们看第二列,hierarchy字面意思是“领导层”,显然这是仅次于主视窗界面的,所有所创建的GameObject都在这里显示,你可以将创建的GameObject直接拖放到Scene界面中,直接使用,更为方便的是,你可以将写好的脚本直接拖放到相应的GameObject上,直接实现。如果我们想新建一个GameObject,可以通过上边的菜单栏,也可以直接在Hierarchy里面的Create里面创建,非常方面。当然,地形(terrain)、主相机(Main Camera)、直射光(Directional Light)都是放在Hierarchy里面的,便于修改。

    接着第三列,就是Project栏,顾名思义就是存放项目的地方,其实基本上就是存放资源的地方,右边显示左边选择目录的内容,可以直接拖动prifabs(预设)到Scene中,同时脚本文件、插件、图片等资源都可以在这儿整理、调用。

    最右边一栏Inspector,字面意思“监察员”,意思就是你可以在这里查看GameObject的属性,例如是否是Rigidbody,是否对摄像机加载了smooth follow脚本,某个cube加载了那些脚本,以及一些坐标等信息,当然一些规范化的脚本参数也可以在这里直接改。(如果不能,则可以在unity3d自带脚本编辑器mono develop中编辑)

    最后,界面就是我们都熟悉的,在任何IDE中都有的控制台,发现错误和调试程序。

    无论是学习unity3d,还是开发项目,基本上一个unity3dScene都有以下几步构成:

    ① 确定坐标系。一般地,坐标系都是已经设置好的,属于标准右手坐标系,又是为了场景设置方便也可以自己设置。

    ② 创建GameObject。设置好坐标系之后,就需要创建游戏对象进行项目的核心了。初学时我们可以创建Cube,对其熟悉,当然很多情况下Cube都是GameObject的核心,因为很多时候我们都是将已经创建好的模型(可以在3dsmax中创建)放在一个Cube中,这样,我们只需要将脚本赋给Cube便可以在不改变模型的情况下对其进行操作,非常方便,且不易出错。在这里有个很重要的概念就是prifabs(预设),我们可以把那些要在场景中重复使用的GameObject设置为prifabs,方法是在Project中右键或者直接点击Create创建prifabs文件夹,再把已经创建好的某个Cube或者或者其他GameObject拖入prifabs文件夹下,便可以在使用时直接拖放到场景中去,省去了重复创建的麻烦,并且最重要的是便于修改,修改prifabs便可以修改场景中所有引用了的prifabs,很简洁。

    ③ 创建地形、摄像机和灯光。在有了GameObject以后我们需要“盛放”的容器,便是地形(terrain)。地形是否美观直接影响一个应用的第一印象。在terrain的inspector中有这几个选项:,从图标便可以看出第一个是地形拉伸,第二个是压缩(山体原型都是直接从平地上拉伸压缩实现的),第三个是拉伸或压缩出其他形状,接下来的三个依次是绘制草、树和花,最后一个是设置(不太常用)。摄像机对整个场景运行后的即视感非常重要。很多情况下,我们可能创建的场景非常漂亮,但是运行在平台上以后发现视角非常别扭,就是因为主摄像头没放置好的原因。还要说明的一点是,如果我们想要场景视角随着GameObject的转动而随之转动的话,可以为之添加Smooth Follow脚本,在Component的Camera Control中可以找到。

    ④ 脚本。如果说形状是GameObject的血肉,那么脚本就是它的灵魂。绚丽的场景变换和多样的操作展示,都需要脚本的支持。Unity3d支持Javascript和C#(本文将采取混合使用的方法,不会影响程序运行,反而会有很多方便)。一个脚本,至少含有Start()和Update()两个方法,前者是实现初始化,后者则是为了实现GameObject的行为,就是说我们要这个GameObject在执行脚本是有哪些作为,是点击移动,还是按W、S、A、D来控制方向,都是在脚本中实现的。前面也有讲到,加载脚本,只需将脚本直接拖放给GameObject就行了。关于跟多脚本内容,将在后面应用实现部分具体探讨。

    ⑤ 网格,材质,贴图,动画等。网格可以让我们很好的布局场景,材质和贴图则是使GameObject更加现实化,也就是说看上去更像真的或者更像自己想要的,动画则是unity3d比较好的一个功能,能使你的场景和GameObject更加生动。

    粒子系统、物理系统。由于unity3d在多数情况下是为了增强现实或者开发游戏,所以为了看上去更加有现实感,这两个系统是必须的。粒子系统让GameObject更加有流畅感,如水滴模拟等;物理系统则赋予GameObject现实意义,例如碰撞、重力作用等等。

    ⑥ 向量的加减法点乘差乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。

    ⑦ 发布。完成的项目后者场景就可以发布了,选择平台,然后配置,点击发布(相关平台的发布可能需要相应的环境,如android发布需要需要JDK和androidSDK)。

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  • 转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址: Unity3D 界面功能操作讲解 Hierarchy 层次视图: 显示当前打开场景文件(Scene)在场景视图(Scene View)中的显示或隐藏的所有游戏物体...

    转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址: Unity3D 界面功能操作讲解





    Hierarchy 层次视图:

    显示当前打开场景文件(Scene)在场景视图(Scene View)中的显示或隐藏的所有游戏物体。


     Scene View 场景视图:

    场景视图(Scene View)中你就是上帝,你可以在此视图中操纵所有物体的位置,旋转和尺寸。

    层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。


     Project 工程视图:

    存储所有资源文件的地方,无需担心数据量,只有在场景视图出现的才会被打包编译。


     Inspector检视面板:

    显示当前物体附带的所有组件(脚本也属于组件)。

    展开组件显示所有组件的属性数值。


    Toolbar 工具栏:

     播放 暂停 步进

    点击播放可立即运行游戏。

    暂停用于分析复杂的行为,游戏过程中(或暂停时)可以修改参数、资源、甚至是脚本。

    播放或暂停中修改的数据在停止后会还原到播放前的状态。

     

    用于改变视图模式。

    将个窗口或大小挑动至自己最舒服的状态,在右侧下拉中可选择“Save Layout”保存视图。

     

    改变左键功能,任何状态下滚轮为放大/缩小键,右键为旋转视角键。

    手柄工具(快捷键Q):按住左键拖动视角。

    移动工具(快捷键W):首先选择物体,物体会出现方向轴,拖动方向轴移动物体。

    旋转工具(快捷键E):首先选择物体,物体会出现转转轴,拖动旋转轴旋转物体。

    缩放工具(快捷键R):首先选择物体,物体会出现缩放方向轴,拖动可缩放物体大小。


     Game View游戏视图:

    场景视图中所有相机看到的视角在这里显示,并执行所有物体中运行的组件和脚本。

    点击 播放 进入播放模式。


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    今天来分享一个Unity3D的简单的点击按钮跳转界面的实现

    1. 第一步,新建两个场景,名字随意。这里就叫one和two。
      我们是要实现在one场景之中点击一个按钮来跳转到two场景当中
      自然要在one场景之中添加一个Button。同时我们在Assets之中新建一个脚本C# Script
      (这些unity的基本操作不细讲)
      这里写图片描述
    2. 第二步,File–Build setting…
      这里写图片描述
    3. 第三步,编写如下代码(代码还是自己敲好一些)
      这里写图片描述
    4. 第四步,将脚本拖到Canvas之中(也可拖到Main Cameron)
      这样Canvas的Inspector中就有了sss(script)
      这里写图片描述

    5. 关键步骤,先点击Button,然后再Button的Inspector下的Button(script)进行如下操作。第3这里,先选择sss,再选择OnLoginButtonClick就可以啦。
      这里写图片描述

    6. 到此就可以实现在one场景之中点击Button切换到two场景之中了。

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