unity3d第三人称移动_unity3d第一人称移动动画 - CSDN
  • UNITY 第三人称 人物移动代码详解 UNITY 第三人称 人物移动代码详解
  • 第三人称的角色移动控制方案有很多种: 1. rigidbody.velocity() : 通过控制刚体的速度 来实现对角色的移动控制 2. rigidbody.MovePosition() : 通过调整刚体的Position 来实现对角色的移动控制 3. rigidbody....

    第三人称的角色移动控制方案有很多种:

    • 前提:相机Camera已经为角色Player的子物体【自行调节第三人称角度】

    1. rigidbody.velocity() : 通过控制刚体的速度 来实现对角色的移动控制

    public GameObject thirdPersonPlayer;  //角色
    public float MoveSpeed = 10.0f;       //移动速度
    public float RotateSpeed = 10.0f;     //旋转速度
    private Rigidbody PlayerRigidbody;    //角色的刚体组件
    void Start()
    {
        PlayerRigidbody = thirdPersonPlayer.GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//跳跃
        {
            PlayerRigidbody.velocity = new Vector3(0, 5, 0);
        }
    
        //获取WSAD键
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");    //左右
        float v = Input.GetAxis("Vertical");    //前后
    
        Vector3 GlobalPos = thirdPersonPlayer.transform.position;//物体所处的世界坐标
    
    //方案1:
    //通过transform.TransformPoint()求出相对与物体前方距离为-1-的世界坐标
    //通过两坐标向量相减得到 物体需要移动的方向
    //Vector3 GlobalPosForward = thirdPersonPlayer.transform.TransformPoint(Vector3.forward);
    //Vector3 ForwardDirection = v * (GlobalPosForward - GlobalPos);//物体前后移动的方向
    //求出物体右方距离为-1-的世界坐标                         
    //Vector3 GlobalPosRight = thirdPersonPlayer.transform.TransformPoint(Vector3.right);
    //Vector3 RightDirection = h * (GlobalPosRight - GlobalPos);//物体左右移动的方向
    
    //方案2:
    //通过transform.TransformDirection()求出相对与物体前方方向的世界方向
        Vector3 GlobalDirectionForward = thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        Vector3 ForwardDirection = v * GlobalDirectionForward;//物体前后移动的方向
    //求出相对于物体右方方向的世界方向
        Vector3 GlobalDirectionRight = thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.right);
        Vector3 RightDirection = h * GlobalDirectionRight;//物体左右移动的方向
    
    //再将前后左右需要移动的方向都加起来 得出 最终要移动的方向
        Vector3 MainDirection = ForwardDirection + RightDirection;
    
    //通过给刚体的 指定的方向 施加速度,得以控制角色运动
        PlayerRigidbody.velocity = new Vector3(
            MoveSpeed * MainDirection.x, 
            PlayerRigidbody.velocity.y, 
            MoveSpeed * MainDirection.z
        );
    
    //另外,一般第三人称角色控制的游戏,可通过鼠标左右移动控制旋转
        float x =  RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
        thirdPersonPlayer.transform.rotation = Quaternion.Euler(
            thirdPersonPlayer.transform.rotation.eulerAngles +
            Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.up).eulerAngles
        );
    }
    • 小提示: 对于角色控制,也可以通过控制Player的刚体组件的 Drag/AngularDrag【阻力】 来限制角色的移动
      可能有人会问,用一次rigidbody.velocity()这么麻烦!!
      确实,使用这个接口所改变的速度的方向始终是世界坐标的方向,真是麻烦~~~

    2. rigidbody.MovePosition() : 通过调整刚体的Position 来实现对角色的移动控制

    • 提示 1: 不直接修改刚体的position而是通过调用公共函数MovePosition() : 使运动更加平滑(使用内插值)
    • 提示 2: 不使用transform.position而是使用刚体的position : 前者会导致物体的Colliders重新计算相对于刚体的位置,会更加耗费性能
    public GameObject thirdPersonPlayer;  //角色
    public float MoveSpeed = 10.0f;       //移动速度
    public float RotateSpeed = 10.0f;     //旋转速度
    private Rigidbody PlayerRigidbody;    //角色的刚体组件
    void Start()
    {
        PlayerRigidbody = thirdPersonPlayer.GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void FixedUpdate()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");  //左右
        float v = Input.GetAxis("Vertical");    //前后
    
        Vector3 GlobalDirectionForward = thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        Vector3 ForwardDirection = v * GlobalDirectionForward * Time.fixedDeltaTime;//物体前后移动的方向
        Vector3 GlobalDirectionRight = thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.right);
        Vector3 RightDirection = h * GlobalDirectionRight * Time.fixedDeltaTime;//物体左右移动的方向
    
        Vector3 MainDirection = ForwardDirection + RightDirection;
    
        PlayerRigidbody.MovePosition(PlayerRigidbody.position + MainDirection * MoveSpeed);
    }

    3. rigidbody.AddForce() / AddRelativeForce(): 通过给刚体的施加力,来实现对角色的移动控制,模拟惯性(例如:开车)

    public GameObject thirdPersonPlayer;  //角色
    private Rigidbody PlayerRigidbody;    //角色的刚体组件
    public float MoveForce = 10.0f;       //施加的力的大小
    void Start()
    {
        PlayerRigidbody = thirdPersonPlayer.GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void FixedUpdate()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");  //左右
        float v = Input.GetAxis("Vertical");    //前后
        //方案1 :
        Vector3 GlobalDirectionForward = thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        Vector3 ForwardDirection = v * GlobalDirectionForward;//物体前后移动的方向
        Vector3 GlobalDirectionRight = thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.right);
        Vector3 RightDirection = h * GlobalDirectionRight;//物体左右移动的方向
        Vector3 MainDirection = ForwardDirection + RightDirection;
        PlayerRigidbody.AddForce(MainDirection * MoveForce , ForceMode.Force);
        //方案2 :
        PlayerRigidbody.AddRelativeForce((h * Vector3.right + v * Vector3.forward) * MoveForce,ForceMode.Force);
    }
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  • Unity3d第三人称控制

    2020-07-29 14:18:26
    Unity3d第三人称控制Unity3d第三人称控制Unity3d第三人称控制
  • 一次写博客,有什么不足之处请多多原谅,本章的主要讲的是fps的人称视角,我们要知道,人称视角在unity3d里怎么实现,主要有两个,一个是主角和另一个是摄像机。 (如果你们认真看完这个教程fps人称...

      第一次写博客,有什么不足之处请多多原谅,本章的主要讲的是fps的第一人称视角,我们要知道,第一人称视角在unity3d里怎么实现,主要有两个,一个是主角和另一个是摄像机

    (如果你们认真看完这个教程fps第一人称视角是完全可以学会的。不要跳行看,看完这个教程一个小时都不到。我相信有人连这个都没看直接看下面)吐舌头

    首先上图:

    Ethan这个主角是unity自带的模型,Main Camera是一个摄像机。(图片我没处理(你以为我不想啊博客没有截屏我有ps但是我已经懒得处理了)自已放大看)

    第一步:将摄像机移到主角身上作为一个子级物体(然后在Scene面板,将移动摄像机到主角面前如我上面那图)。如我上图那样子。(这时候陈独秀同学会问:上面图那么大你要我怎么找啊)陈独秀你给我过来我一巴掌你,你不会看Create面板吗?就是那个黑色箭头那个面板。对你没看错。就是黑色箭头那里。(虽然画的丑了点,但是你们看明白就行了)

    第二步:在主角身上添加一个Character Controller组件。(陈独秀:这什么鬼组件,在哪里啊),呵呵,Character Controller这个组件是角色控制器的意思。位置:在我上面图片右下角那里有一个Add Component在physics里面。

    然后可以写(复制)代码了是不是很开心。(开心个鬼看到代码就直接复制粘贴你们nb,不修改,你们复制下面的代码能运行我拜你为师)(照着下面照片的代码抄的同学注意了最后面一行还有一个})


    对没错就是上面那个那些代码。就50行不到就ok了,完成第一人称视角。(陈独秀:解析呢。都没有解析学个毛啊)

    唉陈独秀同学就是这么心急。我一行一行给你们解析清楚ok(说是这么说反正你们又不顺着网线来打我);

    ps: 别复制下面代码。

    CharacterController playerController;  //这行代码是声明一个CharacterController类;


        Vector3 direction; //声明3维向量;

        public float speed = 1;   //主角的移动速度
        public float jumpPower = 5; //主角跳的高度
        public float gravity = 7f; //重力

        public float mousespeed = 5f; //鼠标快慢

        public float minmouseY = -45f; //限制鼠标y轴(你们想一想眼睛能看到后面的吗?可以的话你nb)
        public float maxmouseY = 45f;

        float RotationY = 0f;
        float RotationX = 0f;这两个存放的是鼠标输入

        public Transform agretctCamera;  //这个必须在Create面板拖放Main Camera(也就是摄像机)这个位置里否则没有效果,这个类是存放的是摄像机位置;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    //这个函数就不说明了,看到这里的都是基础过关了吧?
            playerController = this.GetComponent<CharacterController>(); //获取依附在这个物体上的CharacterController组件

            Screen.lockCursor = true;//鼠标隐藏(新的unity5.0版本以上好像用这个会警告,我就不用新的了反正旧的能用我去研究新的用法干嘛,我有病啊,(你以为我会告诉你我他喵的根本看不懂官方怎么解析的么呵呵))

        }

    // Update is called once per frame
    void Update () {//这个方法都要我解析,陈独秀你过来,(蠢蠢欲动的陈独秀:我什么都没说好吗,关我什么事)
            float _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//将水平轴的给_horizontal
            float _vertical = Input.GetAxis("Vertical");//同上(呵呵我会告诉你我懒得打)


            if (playerController.isGrounded)

    //(陈独秀:这个playerController是什么鬼啊)呵呵陈独秀同学坐下,我先给你一巴掌先前面不是声明了playerController获取CharacterController组件吗?这么快就忘了 你很棒棒噢。CharacterController组件中有一个检测是否到地面的方法就是.isGrounded。这个在CharacterController才有的,记住了陈独秀同学。playerController.isGrounded也就是说主角在地面上。
            {
                direction = new Vector3(_horizontal,0,_vertical);//在地面上才能移动,这个是移动向量


                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))     //检测你是否按下了空格键     
                    direction.y = jumpPower;      //如果按下了空格键就三维向量中的y轴等于jumpPower(呵呵,陈独秀同学是不是又忘了jumpPower是什么了,回头看看都声明了什么)     
            }
            direction.y -= gravity * Time.deltaTime;//这个在if语句外也就是说主角的向下的重力


            playerController.Move(playerController.transform.TransformDirection(direction*Time.deltaTime*speed));
    //这句就有点难理解了,我都不知道怎么解析, playerController.Move()这个是移动方法,playerController.transform.TransformDirection()这个是跟随世界坐标的意思,如果没有这个主角身体转向的时候它就是一个方向,按w的时候永远只朝着一个方向移动。唉解析什么的最烦了自已百度。


           RotationX += agretctCamera.transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mousespeed;

    //存放摄像机(也就是鼠标)x轴
            RotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mousespeed;//存放摄像机(也就是鼠标)y轴


            RotationY = Mathf.Clamp(RotationY,minmouseY,maxmouseY);//限制鼠标上下,Mathf这个是数学函数的意思,

    Math不是数学吗?f不就是初中,高中的时候  你们最讨厌的函数么,像 f=xxx+xx+x那种;


            this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,RotationX,0);//主角的y轴旋转(为什么有两个0,你想想主角围着x轴旋转会怎样)


            agretctCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(RotationY, RotationX, 0);//这个是摄像机上下左右。

    好了就到这了,有些自已百度吧,比如eulerAngles这个是什么意思(难道还要我解析给你们看,我又不是百科全书,想学的人我不说也会,不想学的他早就xx掉我这条博客了,反之他又看不到,)重要的是自已理解。不是复制代码,没有用的。最后保存上面代码图片自已手动打一遍吧。不会在下面留评论,别乱喷人啊,我幼小的心灵很脆弱的,最后给上源码一份。



    这个代码可以复制哦:(照着上面图片抄的同学后悔了没)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;


    public class fps1 : MonoBehaviour {
        CharacterController playerController;


        Vector3 direction;


        public float speed = 1;
        public float jumpPower = 5;
        public float gravity = 7f;


        public float mousespeed = 5f;


        public float minmouseY = -45f;
        public float maxmouseY = 45f;


        float RotationY = 0f;
        float RotationX = 0f;


        public Transform agretctCamera;


    // Use this for initialization
    void Start () {
            playerController = this.GetComponent<CharacterController>();
            Screen.lockCursor = true;
        }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            float _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
            float _vertical = Input.GetAxis("Vertical");

            if (playerController.isGrounded)
            {
                direction = new Vector3(_horizontal,0,_vertical);
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))           
                    direction.y = jumpPower;           
            }
            direction.y -= gravity * Time.deltaTime;
            playerController.Move(playerController.transform.TransformDirection(direction*Time.deltaTime*speed));

           RotationX += agretctCamera.transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mousespeed;
            RotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mousespeed;
            RotationY = Mathf.Clamp(RotationY,minmouseY,maxmouseY);
            this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,RotationX,0);
            agretctCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(RotationY, RotationX, 0);
    }
       
    }


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  • 个人比较喜欢制作策略类的第三人称游戏,可以召唤怪物,不知道大家喜不喜欢!如果喜欢的话就支持我一下吧!当然,如果你有一些好的功能和想法,可以一起讨论研究!欢迎大家来这里做客!  所以今天来分享一下最近做的项目中...

          个人比较喜欢制作策略类的第三人称游戏,可以召唤怪物,不知道大家喜不喜欢!如果喜欢的话就支持我一下吧!当然,如果你有一些好的功能和想法,可以一起讨论研究!欢迎大家来这里做客!

            所以今天来分享一下最近做的项目中的,游戏角色的单选和移动! 我用的是Unity3D中的自动寻路<NavMeshAgent>组件来实现的,下面是游戏角色的组件,要看仔细哦!

              首先在游戏对象的下面添加一个2D -> Sprite 的精灵图片(图片可以自行添加) 的子对象叫ColorBG 作为一个选中的标记

               下面动画系统Animator的截图

                    好了,下面就是代码部分了

    <pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    /// <summary>
    /// 功能: 游戏对象的单选和移动
    /// 创建者: VioletTD
    /// 修改时间: 2015年11月3日 22:50
    /// 感谢: Me加油!
    /// </summary>
    public class RabbitController : Singleton<RabbitController>{
    	public bool didSelectPlayer;//是否被选中
    	private GameObject colorBG;//精灵图片的游戏对象,下面使用GameObject.Find("ColorBG") 找到并实例化
    	private Animator animator;//用于获取到游戏对象本身的动画系统
    	private RaycastHit hit;//射线的命中点
    	private Vector3 targetPos;//用于记录玩家的移动到的(寻路组件)的目标点
    	void Awake () {
    		animator = GetComponent<Animator>();//获取游戏对象的动画系统
    		didSelectPlayer = false;//初始化是否被选中 为假    游戏对象没有被选中
    		colorBG.SetActive (false);//初始化精灵图片的标示为 没有被选中
    		targetPos = Vector3.zero;//初始化玩家移动的目标点为  Vector3(0,0,0)
    		GetComponent<NavMeshAgent>().speed = 0.2f;//寻路组件的游戏对象的移动速度为0.2f
    	}
    	void Update () {
    		PlayerMoveMethod ();//在Update中调用游戏对象移动的方法
    	}
    	#region PlayerMoveMethod()
    	void PlayerMoveMethod()//游戏对象的移动放
    	{
    		if(Input.GetMouseButtonDown (1))//如果点击鼠标的右键
    		{
    			if(didSelectPlayer)//如果游戏对象被选中
    			{
    				Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);//创建从摄像机发射到鼠标的摄像
    				if(Physics.Raycast (ray,out hit))//物理静态类的射线投射方法
    				{
    					if (hit.collider.CompareTag ("Ground")) //如果射线命中的为地面
    					{
    						targetPos = hit.point;//把射线命中的地面的点赋值给 游戏对象移动的目标点
    						GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination (targetPos);//设置寻路组件的目的地为  游戏对象移动的目标点
    						transform.LookAt (targetPos);//游戏对象看向该点
    						animator.SetFloat ("Walk",0.2f);//设置Float类型的"Walk"  值为0.2f  大于0.1就会播放行走的动画
    					}
    				}
    			 }
    		}
    		if(Input.GetMouseButtonDown (0) && didSelectPlayer)//如果游戏对象在选中状态下     再次点击鼠标左键   设置游戏对象为未选中状态
    		{
    			didSelectPlayer = false;//设置为false
    			colorBG.SetActive (false);//标记背景为不显示
    		}
    		if(!didSelectPlayer)//如果玩家在没有选中的状态 就会停止移动
    		{
    			GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination (transform.position);//设置寻路组件的目的地为本身
    			animator.SetFloat ("Walk",0f);// Float类型的"Walk"  值为0  小于0.1就会停止播放行走动画
    		}
    	}
    	#endregion
    	void OnMouseUpAsButton()//如果鼠标点击并抬起
    	{
    		didSelectPlayer = true;//设置选中为True
    		colorBG.SetActive (true);//脚下的圆圈为True  显示
    	}
    }
    

    
    
    谢谢大家的支持!!!!!!!
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  • Unity3D第三人称摄像机

    2018-10-17 16:40:34
    创建一个名为CameraBase的空物体,把该物体移动至人物模型的上半身的中央处,世界坐标为(0, 1.35, 0),这个物体相当于是摄像机的基准点。随后我把摄像机设为CameraBase的子物体,把摄像机拖到人物模型的后方,...

    首先,在场景中导入人物模型,将其放在世界坐标的原点处。 创建一个名为CameraBase的空物体,把该物体移动至人物模型的上半身的中央处,世界坐标为(0, 1.35, 0),这个物体相当于是摄像机的基准点。随后我把摄像机设为CameraBase的子物体,把摄像机拖到人物模型的后方,局部坐标为(0, 0, -2)。然后再创建一个名为CameraFollow的空物体,设为人物模型的子物体,局部坐标为(0, 1.35, 0)。

    把以下脚本挂载到CameraBase上

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class CameraFollow : MonoBehaviour {
    
        private float CameraMoveSpeed = 120.0f;
        public GameObject CameraFollowObj;
        Vector3 FollowPOS;
        public float ClampAngle = 80.0f;
        public float InputSensitivity = 150.0f;
        public GameObject CameraObj;
        public GameObject PlayerObj;
        public float camDistanceXtoPlayer;
        public float camDistanceYtoPlayer;
        public float camDistanceZtoPlayer;
        public float mouseX;
        public float mouseY;
        public float finalInputX;
        public float finalInputZ;
        public float smoothX;
        public float smoothY;
        private float rotY = 0.0f;
        private float rotX = 0.0f;
    
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            Vector3 rot = transform.localRotation.eulerAngles;
            rotY = rot.y;
            rotX = rot.x;
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            Cursor.visible = false;
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    
            float inputX = Input.GetAxis("RightStickHorizontal");
            float inputZ = Input.GetAxis("RightStickVertical");
            mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
            mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
            finalInputX = inputX + mouseX;
            finalInputZ = inputZ + mouseY;
    
            rotY += finalInputX * InputSensitivity * Time.deltaTime;
            rotX += finalInputZ * InputSensitivity * Time.deltaTime;
    
            rotX = Mathf.Clamp(rotX, -ClampAngle, ClampAngle);
    
            Quaternion localRotation = Quaternion.Euler(rotX, rotY, 0.0f);
            transform.rotation = localRotation;
        }
    
        void LateUpdate()
        {
            CameraUpdater();
        }
    
        void CameraUpdater()
        {
            Transform target = CameraFollowObj.transform;
    
            float step = CameraMoveSpeed * Time.deltaTime;
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
        }
    }
    

    将以下脚本挂载到摄像机上

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class CameraCollision : MonoBehaviour {
    
        public float minDistance = 0.2f;
        public float maxDistance = 2.0f;
        public float smooth = 5.0f;
        Vector3 dollyDir;
        public Vector3 dollyDirAdjusted;
        public float distance;
    
        void Awake()
        {
            dollyDir = transform.localPosition.normalized;
            distance = transform.localPosition.magnitude;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update () {
    
            Vector3 desiredCameraPos = transform.parent.TransformPoint(dollyDir * maxDistance);
            RaycastHit hit;
    
            if (Physics.Linecast(transform.parent.position, desiredCameraPos, out hit))
            {
                distance = Mathf.Clamp(hit.distance * 0.85f, minDistance, maxDistance);
            }
            else
            {
                distance = maxDistance;
            }
    
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, dollyDir * distance, Time.deltaTime * smooth);
    	}
    }
    

     

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  • 好久没有敲Blog了,谢谢大家的留言、关注、私信等支持,但是我好像已经没有办法让自己继续写以前的博客系列了,因为我发现网上关于unity3D的内容太少了,所以我无法自拔地想写U3D相关的文章!!! 第三人称视角 ...
  • 参考:unity5实战第三章,慢慢学习放两个东西一个是玩家,主摄像机附在上面,配上Mouselook.cs,FPSInput.cs使其能响应键盘移动跟鼠标移动Mouselook.cs,FPSInput.cs的实现前面有一个是敌人,附上Reactive.cs受击反馈...
  • Unity第人称

    2020-07-30 23:32:10
    Unity第人称
  • 这是一套第三人称射击游戏开发的入门基础课程。 本课程以一款小型的第三人称射击游戏为案例,手把手教你如何搭建一款3D射击游戏的雏形。麻雀虽小,五脏俱全,这款小游戏难度不大,但第三人称射击游戏该有的模块、...
  • - 使用wasd控制人物的前后左右移动,空格发生跳跃,鼠标控制视线的移动` 创建脚本MoveController1 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Threading; using ...
  • Unity第三人称视角摄像机、跟随与球面旋转逻辑释义图解分析Unity C#代码 逻辑释义 【关键transform】 1[玩家] 2[注视目标点] 3[摄像机] [摄像机]跟随[注视目标点],[注视目标点]跟随[玩家] 【看向注视目标点】 ...
  • unity3d学习(一)制作人称射击-玩家的视口和移动unity3d学习一制作人称射击-玩家的视口和移动 构建简单场景 添加脚本 总结写在前面: - 学习课本:Unity5实战 使用c#和unity开发多平台游戏-作者:Joseph ...
  • 在网上搜到的,在这里记录下,以后用,如果有侵权的地方,谅解下!!! using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;...using UnityEngine.UI;...public class MouseLook : ...
  • 需要物体:一个用于移动的对象,一个主摄像机,一个地面对象,且摄像机的父结点为移动对象 旋转移动坐标示意图: 用于视角移动的代码(给摄像机的): using System.Collections; using System.Collections.Generic...
  • 第三人称是视角意味着摄像机跟随着角色移动而不是在角色内移动,模拟阴影,像实时阴影和光照贴图,改善图像。
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