unity3d混合树_unity3d 两个冲突的动作 可以用混合树吗 - CSDN
  • 混合树出现可以解决曲线运动时动画的改变: 首先我们先导入资源 如图所示默认是Run动画,此时运行我们可以看到下图, 如图所示我们需要把Apply Root Motion取消勾选,现象如下图 双击Controller进入下图 ...

    混合树出现可以解决曲线运动时动画的改变:
    首先我们先导入资源
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    如图所示默认是Run动画,此时运行我们可以看到下图,
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    如图所示我们需要把Apply Root Motion取消勾选,现象如下图
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    双击Controller进入下图
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    此时我们创建一个如下图所示
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    创建成功后会自动生成一个下图
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    双击所建立的
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    进入下图(注意此时进入了Blend Tree层)
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    我们点击它并为他修改模式
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    添加Motion
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    添加完成后如下图
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    此时我们需要将Automate Threshold取消勾选才能对其初始数值进行修改
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    此时我们对混合树的操作就告一段落了,我们就可以返回上一层并对动画执行流程进行修改,操作如下:
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    操作完成后我们就可以写脚本用按键实现前进时不同的动画了,
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    脚本如下
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class playtest : MonoBehaviour {

    private Animator anim;
    private float horizontal;
    private float vertical;
    public float speed;
    public float rotateSpeed;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)||Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            anim.SetBool("run", true);transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed,Space.Self);
            if (vertical!=0)
            {
                anim.SetFloat("RunValue",horizontal);
                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed*Mathf.Abs(horizontal), Space.Self);
                transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime * horizontal);
            }
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) || Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
        {
            anim.SetBool("run", false);
        }
     }
    

    }

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  • 有时候一个Legacy或者Mecanim动画不能很好的控制人物移动,这时候我们就可以通过混合树来控制了。 首先把我们的人物模型拖进场景 首先把默认状态选择,这里在我们看看人物能不能移动 然后我们进行操作;点击...

    有时候一个Legacy或者Mecanim动画不能很好的控制人物移动,这时候我们就可以通过混合树来控制了。
    首先把我们的人物模型拖进场景
    首先把默认状态选择,这里在我们看看人物能不能移动
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    然后我们进行操作;点击Windows里的Animator选项这里写图片描述
    混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree
    这里写图片描述

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    配置混合树
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class AnimatorTest : MonoBehaviour {

    private Animator anim;
    private float horizontal;
    private float vertical;
    //旋转的速度
    public float rotateSpeed;
    //向前跑的速度
    public float speed;
    
    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //W键或者上方向键按下的时候
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)|| Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            //如果只按下W键或者上方向键按下的时候
            anim.SetBool("Run",true);
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
            //如果按下W键或者上方向键按下的时候同事按下AD或者左右方向键的时候执行左跑或者右跑的动作
            if (vertical != 0)
            {
                anim.SetFloat("RunValue", horizontal);
                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed * vertical);
    
                transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed * horizontal);
            }
        }
        //W键或者上方向键抬起的时候执行idle动画
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) || Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
        {
          anim.SetBool("Run",false);
        }
    }
    

    }
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  • 我们需要实现可以向左向前向右跑混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree 配置混合树 参考代码如下:using UnityEngine; using System.Collections;public class AnimatorTest : ...

    我们需要实现可以向左向前向右跑

    混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree
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    配置混合树
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    参考代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class AnimatorTest : MonoBehaviour {
    
        private Animator anim;
        private float horizontal;
        private float vertical;
        //旋转的速度
        public float rotateSpeed;
        //向前跑的速度
        public float speed;
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            anim = GetComponent<Animator>();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            //
            horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
            vertical = Input.GetAxis("Vertical");
            //W键或者上方向键按下的时候
            if (Input.GetKey(KeyCode.W)|| Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
            {
                //如果只按下W键或者上方向键按下的时候
                anim.SetBool("Run",true);
                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
                //如果按下W键或者上方向键按下的时候同事按下AD或者左右方向键的时候执行左跑或者右跑的动作
                if (vertical != 0)
                {
                    anim.SetFloat("RunValue", horizontal);
                    transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed * vertical);
                    Vector3 direction = Vector3.forward * vertical + Vector3.right * horizontal;
                    transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed * horizontal);
                }
            }
            //W键或者上方向键抬起的时候执行idle动画
            if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) || Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
            {
                anim.SetBool("Run",false);
            }
        }
    }
    

    效果如下:
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  • 混合树 (Blend Tree) 游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多类似运动之间混合。最好的已知示例可能是依据人物速度混合行走和奔驰动画。另一个示例是人物在奔驰过程中转弯时向左或向右歪斜。 重要的是区分...
    混合树 (Blend Tree)
    游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多类似运动之间混合。最好的已知示例可能是依据人物速度混合行走和奔驰动画。另一个示例是人物在奔驰过程中转弯时向左或向右歪斜。



    重要的是区分变换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。尽管两者都用于创立滑润动画,可是它们用于不一样类型的状况。


    变换 (Transition) 用于在给守时刻量内从一个动画状况 (Animation State) 滑润变换为另一个状况。变换指定为动画状况机 (Animation State Machine) 的一部分。假如变换敏捷,则一般可从一个运动极好地变换为彻底不一样的运动。
    混合树 (Blend Tree) 用于答应经过按不一样程度组合一切动画的各个部分来滑润混合多个动画。各个运动参加构成结尾作用的量运用混合参数进行操控,该参数仅仅与动画器操控器 (Animator Controller) 相关的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动有必要具有类似性质和时刻。混合树 (Blend Tree) 是动画器操控器 (Animator Controller) 中的特殊状况类型。
    类似运动示例可所以各种行走和奔驰动画。要使混合作业良好,片段中的移动有必要在一样的规范化时刻点发作。例如,行走和奔驰动画能够对齐,以便脚与地上触摸的时刻在一样的规范化时刻点发作(例如,左脚在 0.0 踏地,而右脚在 0.5 踏地)。由于运用规范化时刻,所以片段是不是具有不一样长度无关紧要。


    要开始运用新混合树 (Blend Tree),需求:


    右键单击动动画器操控器窗口 (Animator Controller Window)上的空白空间
    从呈现的上下文菜单中挑选 创立状况 (Create State) > 重新混合树 (From New Blend Tree)。
    双击混合树 (Blend Tree) 以进入混合树图 (Blend Tree Graph)。
    动画器操控器窗口 (Animator Controller Window) 如今显现整个混合树 (Blend Tree) 的图形,而检视器 (Inspector) 显现当时挑选的节点及其直接子级。




    动画器窗口 (Animator Window) 显现整个 混合树 (Blend Tree) 的图形。左边是仅包括根混合节点 (Blend Node) 的混合树 (Blend Tree)。右侧是包括根混合节点 (Blend Node) 以及以三个动画片段 (Animation Clip) 作为子节点的混合树 (Blend Tree)。


    这会为参数值改变时的动画组合方法供给图形可视化(在拖动滑块时,源自树根的箭头会改动其底纹以显现首要动画片段)。


    能够在混合树 (Blend Tree) 图中挑选任何节点以在检视器 (Inspector) 中检视它。假如所选节点是动画片段 (Animation Clip),则会显现该动画片段 (Animation Clip) 的检视器 (Inspector)。假如动画是从模型导入,则设置是只读的。假如节点是混合节点 (Blend Node),则会显现混合节点 (Blend Node) 的检视器 (Inspector)。



    任何运动之前在 检视器 (Inspector) 中显现的混合节点 (Blend Node) 已增加。


    混合类型”(Blend Type) 下拉菜单用于挑选能够依据一个或两个参数混合的不一样混合类型之一。能够在以下页面上了解有关不一样混合类型和其他混合树 (Blend Tree) 选项的更多信息。本文章由游戏蛮牛unity3d教程手册整理推荐
    unity3d游戏测评 http://www.unitymanual.com/forum-virtualreality-1.html
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  • 最近在玩网易代理的《我守护的一切》,里面角色头部及其眼神会跟随镜头方向,与玩家...就用 Unity 简单的实现了一下。 头部朝下的动作 头部朝上的动作 实现 根据参数的值决定每个方向上的权重

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    根据参数的值决定每个方向上的权重

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