2015-03-10 18:07:42 book_longssl 阅读数 2138
  • unity3D游戏/AR/VR在线就业班

    本套课程是一套完整的 Unity3D-游戏/AR/VR 学习课程,具体的课程内容包括《C#语言》、《Unity引擎》、《编程思想》,《商业级项目实践》等开发课程,引导您一步步循序渐进、由易到难,终获得Unity 3D/游戏/AR/VR工程师的岗位技能。

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一、3DMAX 五种光源
1、Ommi Light 泛光灯:可以从一点向四周均匀照射的点光源。
2、Target Spotlight 目标聚光灯:一种投射光束,影响光束内被照射的物体,可以投影
阴影,照射范围可以指定。
3、Free Spotlight 自由聚光灯:没有投射目标的聚光灯,通常用于运动路径上,或与其
阴影,照射范围可以指定。
4、Target Directional Lights 目标方向光:可以发散出平行光束的灯光,通常用于模拟
日光的照射,并且可以指定目标点的运动。

5、Free Directional Lights 自由方向光:发散平行光束,只是没有目标点可以调节。

 

二、产生投影效果
1、用ommi 泛光灯产生投影效果:Gast Shadows 投影选项
2、Target Spotlights 聚光灯:聚光灯投影边缘模糊与清晰是由灯光的品质和照射角度来
决定的,中间明亮区域称为聚光灯,外围与边缘的过渡区域称为衰减区。光线的强弱可以明显地表现
在聚光区和衰减区上,聚光区和衰减区大小一样,将产生尖锐的光束边缘。
(1)用Target Spotlights 聚光灯产生投影图像:Projector MAP 映射贴图中None
钮,将Hotspot 参数调整,Cast Shadows 勾选,以打开阴影设定,产生出投射的阴影。在Shadow
Parameters 项目面板中,从Shadow MAP 下拉菜单中选择Ray Traced Shadows 改为光线跟踪方式。Size
参数控制阴影贴图的解析度,依据衰减区的直径大小将相应调整该值。Smp Range 采样范围:决定绕
着阴影的边缘有多少像素被取样,基本上取样的像素越小,阴影的边缘越锐利。
(2)方形聚光灯:Spotlight Parameters 项目中点取Rectangle 方形,调节ASP
参数(长宽比例)为1.8。Overshoot:它能像泛光一样照亮周围的整个场景,而且在投影范围内仍产
生阴影投射。(On 关闭,视图中它的照明影响随之消失)
(3)排除物体受光影响:Exclude:将物体排除在指定聚光灯影响之外。
(4)灯光的开关与隐藏
装 订 线
(5)灯光的衰减设定:灯光有一种亮度衰减特性,它会根据与灯光的距离,慢慢
减弱光线的亮度。Attenuation Parameters 衰减参数,灯光将从黄色范围线起开始衰减,直到褐色边
界线衰减完全,褐色边界外将不再有光线。
(6)负光效果:Multiplier 可增加光线的密度和强度。预设值为1,如果大于1
会造成曝光过度的效果。小于0 时,它会产生一种吸收光的负光效果,利用它来减弱光线过强的区域。
这是现实生活在中不存在灯光。
(7)透明阴影效果:从透明物体投射出透明的阴影。

(8)带图案的透明阴影:点取材质编辑器中Extended Parameters 扩展参数项目内Filter 蓝色钮右侧的小方钮。





2015-02-07 08:58:59 book_longssl 阅读数 3529
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通过创建角色动画Avatar,在新的动画系统Mecanim中,Unity就设置了角色动画的骨架和蒙皮信息,从而就可以在Unity中实现角色动画了。

切换到动画(Animations)选项卡。选中导入动画(Import Animation)的选项。如果该文件中有动画数据,可以看到动画剪辑的列表(Clips)。

Tips:

Rig选项卡中动画类型(Animation Type)如果选则的是旧版(Legacy),Animations中的属性仍然是旧版的。


 


根节点的运动(Root Motion)。角色的位置和方向不要存放在骨骼中。角色原点在定义avatar的时候指定。Root Transform 的变化实时计算并传递到Game Object中,以使游戏物体运动。

Root Transform Rotation 根节点的旋转。

Bake into Pose:该动画播放期间,根的朝向不变。

开始帧和结束帧,比较相近时才启用这个选项。如果比较相近则显示绿点,否则显示红点。一般直线走或直线跑是可以选中该选项。

Root Transform Position (Y),和Root Transform Position (XZ) 分别锁定Y轴上的移动,和XZ平面上的移动。

遮罩 Avatar Body Mask

Create-> Avatar Body Mask.可以创建一个遮罩。Body Mask组件。身体遮罩资源可以在动画控制器中重用。通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。身体部位包括:头、左手臂、右手臂、左手、右手、左腿、右腿、Root (以脚的背面作为标志)。在身体遮罩界面,您可以给手或脚指定是否需要IK(反向运动学),由此可决定在动画混合里面是否包括IK曲线。

通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。在网格导入观察器和动画层的动画标签里面可以设置身体遮罩。身体遮罩让您能根据角色需求精确的裁剪动画。例如,您有一个常见的行走动画,包括手臂和腿的动作,但是如果现在一个角色的双手举着巨大的物体,您当然不会希望她在行走的时候手臂来回摆动。当然,您可以通过身体遮罩的切换,继续使用常规的行走动画。

Mecanim动画系统中,Animations 标签选项卡下,每一个动作剪辑Clips都有自带的Body Mask组件。

Curves 曲线

 


曲线控制动画绑定的一个值(如移动速度),动画原地播放的情况下,用脚本获取该值,精确控制移动。



 

2015-01-31 08:14:24 book_longssl 阅读数 7166
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一、平台简介  
是由 Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。




  据不完全统计,目前国内有80%的Android、Iphone手机游戏使用Unity3D进行开发,比如著名的手机游戏《神庙逃亡》就是使用Unity3D开发的,也有《纵横时空》、《将魂三国》、《争锋online》、《萌战记》、《绝代双骄》、《蒸汽之城》、《星际陆战队》、《新仙剑奇侠传Online》、《武士复仇2》、《UDog》等上百款网页游戏都是使用Unity3d开发。



  当然,不仅只限于游戏行业,在虚拟现实、工程模拟、3D设计等应用方面也有着广泛的应用,国内使用Unity3D进行虚拟仿真教学平台、房地产3维展示等项目开发的公司非常多,比如绿地地产、保利地产、中海地产、招商地产等大型的房地产公司的三维数字楼盘展示系统很多都是使用Unity3D进行开发。比如《Miya家装》、《飞思翼家装设计》、《状元府楼盘展示》等等。

  赤果果的数据->国内53.1%的人使用进行游戏开发,有80%的手机游戏使用Unity3D开发,跨多平台(IOS、Android、Windows 
Phone、Windows、Flash、XBOX360、PS3、Wii等)游戏引擎,可以开发2D、2.5D、3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏,而Unity3D语言就有C#(还有JavaScript,但不是原生的JavaScript)。

  因此,对于我们.NET程序员,如果说Mono让我们进入了跨平台服务器的Web开发时代,则让我们赶上了移动手游开发的浪潮,不至于掉队甚至错过这波浪潮。我又想起园子里的一位大牛—张善友先生写的一篇博文的标题:现在是C#程序员最好的时代。是啊,感谢开源社区的大牛们,我们拥抱着Mono,还迎来了



二、 IDE简介
  提供了免费的下载,目前最新版本是4.3.4f3,安装包大概1个G左右。目前提供了收费的专业版和免费的版本以及30天的试用版,一般我们学习者使用免费版足矣。当然,在大天朝各种破解补丁、注册机是可以找到的,不过涉及到版权问题这里不进行讨论,请自行百度或Google搜索。下载完成后,即可安装,安装步凑就是各种下一步(Next),中途会提示你是否需要安装几个组件:Examples、Web Player以及Mono Developer,一般都全选上,当然也可以不选。Mono Developer是个好东西(但是智能性上赶不上强大的VS),推荐装上。


  安装完成并且注册(或者破解)之后,你就可以进入以下所示的界面了。恭喜你,你已经进入的学习征途,当然,还仅仅是第一步。这里需要提示一下:在新建项目的时候,一定要放在非中文命名的路径中!另外,每次在创建新项目的时候,Unity3D都会自己重启一下,这是正常现象哈,不要以为你的安装没成功。


三、第一个程序-Hello Cube!
  (1)在模型对象区域中的Hierarchy中Create一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ均设置为0;

  (2)场景默认是木有光照源的,因此需要在Hierarchy中Create一个Directional light(平行光);


  (3)修改Main Camera(摄像机看到的就是屏幕看到的)的Position为(0,1,-5),这样看起来清楚一点;

  (4)在项目资源管理器中Create一个C# Script,命名为CubeControl。创建完成之后,双击该脚本文件,自动进入MonoDeveloper(默认是MonoDeveloper,当然我们也可以使用Visual Studio作为默认编辑器)。 




  (5)在MonoDeveloper中,写入以下代码。这个代码主要是判断用户的按键操作,如果是上、下、左、右操作,则对指定的对象进行指定方向的翻看。(主要写在Update方法中,程序的每一帧都会调用Update方法,1秒默认30帧
using UnityEngine;
using System.Collections;


public class CubeControl : MonoBehaviour {


    // Use this for initialization
    // Unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法
    // 首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:
    // Awake--Start--Update--Fixedupdate--Lateupdate--OnGUI--Reset--onDisable--onDestory
    // Start仅在Update函数第一次被调用前调用
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //按键盘上的上下左右键可以翻看模型的各个面[模型旋转]
        // 上
        if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            transform.Rotate(Vector3.right*Time.deltaTime*10);
        }
        // 下
        if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            transform.Rotate(Vector3.left*Time.deltaTime*10);
        }
        // 左
        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*10);
        }
        // 右
        if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            transform.Rotate(Vector3.down*Time.deltaTime*10);
        }
    }


(6)将保存后的CubeControl通过鼠标拖动到模型对象区Hierarchy中的Cube上进行脚本绑定。绑定脚本和对象之后,在Cube的属性中会看到下图所示。*PS:脚本需要对应到一个具体的游戏对象才有意义!


(7)现在可以预览一下我们的第一个程序了,点击如下图所示的播放按钮,即可进入模拟器看到效果。这时,我们通过按下键盘中的上、下、左、右键,Cube立方体会随着我们的按键翻转。怎样?麻雀虽小,但是五脏俱全吧,我们的第一个Unity3D程序—Hello Cube就完成了。




  (8)接下来,如果按照正式项目的步凑的话就轮到发布程序了。这里我们可以体验一下Unity3D强大的跨平台能力,我们这个Demo可以发布为各种主流类型操作系统兼容的应用程序。通过点击File-Build Settings,即可进入如下图所示的发布设置窗口界面。查看Platform列表,里边囊括了几乎目前所有的操作平台,也就是说我们可以实现一次开发,多平台运行,爽哉!




  (9)这里我们做个测试,发布一个Windows平台的典型exe程序和一个Web平台的Flash程序来体验一下。(我的笔记本没有安装Android模拟器,更不要说Mac模拟器了,所以,你懂的)


 


  (10)足够细心的你相信已经发现这个Cube立方体的棱角有锯齿,这是因为在默认环境下,抗锯齿这个属性是设为Disabled(禁用)的。因此,我们可以点击Edit→Project Settings→Quality,将Anti Aliasing这个属性选为2x Multi Sampling(可选值为2x Multi Sampling、4x Multi Sampling以及8x Multi Sampling,值越大越平滑,但是会占用更多的系统资源,开发调试阶段一般选择为Disabled,当然,如果你的机器足够好,选择4x或8x也是一个不错的选择)。


四、原谅我是“外貌”协会—酷炫场景导入
  相信大家都玩过很多游戏,对于游戏中那些宏大逼真的游戏场景应该是历历在目。所以,对于我们这种对于游戏场景外貌要求比较高的“玩家”(不过,我很少玩网络游戏,目前一直在玩的只有Pro Evolution Soccer实况足球),上面那个一点场景都木有的游戏对我们来说没有一点吸引力!因此,对于外貌协会的挑剔客观,Unity3D支持3Ds Max的FBX模型文件直接导入,为我们的游戏“整容”,一秒变白富美!

(1)从网上下载一个FBX模型文件;(这个网上很多,请自行百度或Google。我这里使用的是一个希腊圣殿的场景FBX文件,下载地址见本文底部。)另外,这里需要提醒一下:如果下载下来的FBX文件以中文命名,请将其改为英文命名,并且最好不要有空格。例如,我这里将其原文件名“希腊圣殿”改为TempleScene。
  
(2)将下载的FBX模型文件拖动到Unity3D中的资源管理器区域中,完成后在资源管理器中会出现该模型文件图标;




(3)将上图中带有播放按钮的TempleScene.FBX文件拖动到Scene(游戏场景视图)中,于是一秒变为希腊圣殿的场景!




(4)这时我们稍微调整一下Main Camera和Cube的Position就可以浏览一下在圣殿场景下的Hello Cube程序了。




  (5)但是我们发现,虽然立方体可以随着我们的键盘方向操作翻转,但是场景一直停在一个固定的角度。于是乎,我们想让场景也随着立方体的翻转而转动,我们该怎么来做呢?这就涉及到我们刚刚所写的CubeControl脚本了,在Unity3D中脚本是需要和对象绑定才能正确运行的。因此,我们只需要把CubeControl和刚刚导入的这个圣殿的场景对象绑定一下即可。所以,这里从资源管理器区域中把CubeControl拖动到TempleScene处就OK了。最后,可以通过查看TempleScene的属性观察是否绑定上了脚本,如下图所示。




  (6)最后,通过点击播放按钮在模拟视图中可以查看。这下,只要我们按下键盘上的方向键,场景和立方体会一起转动,爽吧!




PS:一般游戏公司里边会有这么几类角色:主程(主程序员)、主美(主美工师)以及策划、测试和客服。There is no doubt that 我们的目标是主程,精通一门开发语言,熟悉游戏脚本与服务端开发,对什么HTTP协议、Socket通讯等原理都懂一些,还了解一些常用的架构和设计模式,能够熟练操作SQL语言与数据库交互。但是,我们也不是神,不能啥都学啥都会,游戏场景设计这块是主美的饭碗,所以我们只需要将美工设计好的场景模型加入游戏中,我们为游戏对象写脚本,写交互代码让游戏真正动起来即可!
五、小结
Unity3D是一个强大的游戏引擎平台,我们可以很方便地在其上编写一些简单的游戏程序。通过和美工的配合,我们完全可以开发出很酷炫的游戏。而且更为重要的是:

  1.Unity3D可以基于Mono实现跨平台,可以一次开发,多处运行;

  2.Unity3D可以使用C#编写脚本,众多的.NET程序员们可以快速学习上手,赶上手机游戏的浪潮尾巴;

2015-02-06 08:26:18 book_longssl 阅读数 5917
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MecAnim通过Avatar这个代理来实现设置角色动画中的骨架和蒙皮。动画类型(Animation Type)选择人形动画(Hmumanoid)。Avatar设定选择 “Create From This Mode”。则可以为这个模型定义Avatar。如果选择 “Copy From Other Avatar”,则可以从其他定义好的Avatar拷贝过来。


在 Avatar Definition 选择 “Create From This Model”的情况下,点击一下应用(Apply)按钮。“ Configure…” 按钮变为可用状态。

点击Configure… 按钮。(如果需要保存当前场景在弹出对话框中选择save保存当前场景。)配置Avatar。


Inspector面板中Mapping选项卡下 可以看到骨骼的匹配情况,一般情况下都可以很好的正确匹配(绿色显示)。


如果需要修改,可以重新设置一下骨骼和avatar中节点的对应关系。 如果不需要修改,可以直接点完成(Done)。

通过创建Avatar中的Muscles选项卡,实现角色动画中蒙皮到Unity的映射,也就是说, 通过该映射,Unity可以设置角色中的蒙皮信息。肌肉(Muscles)设置关节直接运动限制。



2015-01-22 08:36:34 book_longssl 阅读数 3505
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1、安装JDK

2、配置JDK

3、在Paht的变量值后面加分号,把D:\android\adt-bundle-windows-x86-20131030\sdk\tools放在Path后面。

4、点击菜单栏中的Edit-->Preferences

看Android SDK Location这个选项 浏览你的模拟器路径。 

5、点击 File-Build Settings 

然后再 点击Add Current 添加你的场景。再 点击Switch platform 确保你的那个unity小图标在Android一行, 再点击Play Settings.... 
 
 
注意:

1、划红线的部分。如果你原先没设置。第一个红线出你的应该是  

com.Company.Productname. 记住要把Company改成别的。只要不是Company就可

以了。不让发布不了。 

2、第二个划红线处。这是选择你要发布的apk文件的运行环境。也是最低环境。


3、在untiy3d的PlayerSetting中,将Install Location设置由原来的PreferExternal改

成Automatic。


6、屏幕分辨率

 

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