2016-07-01 23:26:55 ywjun0919 阅读数 2005
在开发过程中不可避免的会遇到界面比较复杂的情况,会导致游戏卡顿(甚至打开一个界面需要花费好几秒),影响游戏效果。近两天对游戏中一个非常卡顿的界面进行了优化。
优化前:打开界面进行所有的资源加载和操作。
优化后:打开界面直加载必要的资源
      ①:对于资源一次加载较多,但是不需要立即显示的部分使用延迟加载的方法,即 仅加载能立即看到的部分,其他部分延迟加载(分批加 载也要注意平衡视觉效果与效率) 。这样做的原理是将同一帧需要的内存分配分配到多帧去,均分一帧上的内存压力。
       ②:加载和操作必须的内容。对不需要立即显示或操作的界面不要进行任何操作。仅当需要使用的时候进行操作,减少加载。
        ③:界面有更新的时候,仅进行局部刷新,而不是笼统的对整个界面进行刷新。就像看网页一样,只想需要的部分进行更新,而不是刷新整个页 面,即低效又没有好的体验。

优化对比图:

优化前:



优化后(内存分配分散了):



2019-01-26 20:58:46 qq_43667944 阅读数 128
               

之前做游戏都是用公司自己的引擎,对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。

对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640  1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。

对于安卓设备,屏幕分辨率实在太多种,所以统一设置为1136x640的缩放比例了。


现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,但是却显得没有这个必要了。


Unity4.6新版UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。

我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。



Canvas Scaler就是用来做适配的

Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小

Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。

Shrink 保持缩放比例,裁切Expand 缩放不裁切Match Width Screen Size如果是Match Width 那么就是适配宽度,把宽度设置为屏幕宽度,然后保持比例如果Match height,那么适配高度,首先把高度设置为屏幕高度,然后保持比例


           

再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!https://blog.csdn.net/jiangjunshow

2014-04-12 22:08:14 song_hui_xiang 阅读数 4351

感谢点评与关注,欢迎转载与分享。
勤奋努力,持之以恒!


出自Unity3d官网学习文档:http://edu.china.unity3d.com/learning_document
在这写出自己也就当边学习边记录了,也希望能帮到大家。

学习界面

请花些时间查看并熟悉 Unity 编辑器界面。主编辑器窗口由几个选项卡式窗口组成,称之为视图Unity中有几种视图,都有专门用途,见下述子部分。


工程浏览器 (Project Browser)

在该视图中,您可以访问和管理属于工程的资源。


浏览器左侧的视图以层级列表的形式显示工程的文件夹结构。点击列表中的文件夹选定后,内容将显示在右侧视图中。单个资源显示为图标,标明其类型(脚本、材料、子文件夹等)。移动视图下方的滑块,可调整图标大小。如果滑块移至最左侧,会被层级列表视图替代。滑块左侧将显示当前选定的项目,包括项目的完整路径(如果正在进行搜索)。

工程结构列表上方是收藏夹 (Favorites)部分,可将经常使用的项保存在此,便于以后访问。将工程结构列表中的项拖动至收藏夹 (Favorites),并在此保存搜索查询(见下方的搜索 (Searching))。

视图上方是面包屑足迹 (breadcrumb trail)”,显示当前查看的文件夹路径。可以单击足迹的各单独元素,在文件夹层级视图 (hierarchy)中轻松导航。搜索时,该栏变化,以显示搜索的区域(资源 (Assets) 根文件夹、选定文件夹或资源商店 (Asset Store))以及商店内许多免费和付费的资源,由斜杠分隔。Unity偏好设置 (Preferences)窗口的常规 (General)部分有一个选项,可禁用资源商店 (Asset Store)的点击计数显示(如果不需要)。


窗口上边缘是浏览器的工具栏。


创建 (Create) 菜单位于工具栏的左侧,可以给现有文件夹添加新资源和子文件夹。右侧是一组工具,供您搜索工程中的资源。

窗口 (Window) 菜单中有一个选项可供转换至工程视图单列版,基本上只有层级结构列表,无图标视图。菜单旁的锁定图标可冻结 (freeze)”视图中的当前内容(如防止被其他地方的事件更改),方式与检视器 (Inspector)锁定类似。


搜索

浏览器拥有强大的搜索工具,在大工程或不熟悉的工程中查找资源时特别有用。基本搜索将根据搜索框中输入的文本筛选资源。


如果输入一个以上搜索词,搜索范围将缩小。如果输入海滨场景,就只会查找名称中带海滨场景两个词的资源(如词汇之)。

搜索栏右侧有三个按钮,第一个按钮让您可以根据类型进一步筛选搜索时找到的资源。


右侧第二个按钮根据标签 (Label) 筛选资源(可以在检视器 (Inspector) 中设置资源标签)。标签可能很多,因而标签菜单有单独的迷你搜索筛选框。


请注意,筛选器是通过在搜索文本中添加额外词进行筛选。以“t:”开头的词汇通过资源的具体类型进行筛选,而“l:”通过标签进行筛选。如果知道要查找的内容,可将这些词汇直接输入搜索框,而不使用菜单。一次可搜索一个以上的类型或标签。添加多个类型会扩大搜索范围,涵盖所有具体类型(如类型之)。添加多个标签将缩小搜索范围,找出所有含有特定标签的选项(如标签之)。


点击最右边的按钮将项添加至资源列表的收藏夹 (Favourites) 部分,保存该搜索。


搜索资源商店 (Asset Store)

工程浏览器 (Project Browser) 的搜索功能也可用于查找 Unity资源商店 (Asset Store)中可用的资源。如果从面包屑工具栏的菜单中选择资源商店 (Asset Store),将显示商店内符合查询条件的所有免费和付费项目。对于 Unity工程来说,根据类型和标签搜索的方式相同。先将搜索词与资源名称核对,再按照资料包名称、资料包标签和资料包描述的顺序进行核对(因此,名称中包含搜索词的项目排在资料包描述中包含相同词汇的项目之前)。


如果从列表中选择项目,其详情将显示在检视器 (Inspector) 中,同时显示的还有购买和/或下载选项。部分资源类型可在该部分预览,可供购买前播放音频片段或转动三维模型。检视器 (Inspector)还提供在普通资源商店 (Asset Store) 窗口内查看资源的功能,以了解更多细节。


快捷方式

浏览器视图有焦点时下列快捷方式可用。请注意,部分快捷方式只有在视图使用双列布局时才可用(使用顶部右上角的视图菜单可在单列和双列布局之间转换)。


F

选择帧

Tab

在第一列和第二列之间转换焦点(两列)

Ctrl/Cmd + F

焦点搜索框

Ctrl/Cmd + A

选择列表中所有可见项目

Ctrl/Cmd + D

复制所选资源

Delete

跳出对话框后删除

Delete + Shift

不跳出对话框而删除

Backspace + Cmd

不跳出对话框而删除 (OSX)

Enter

开始选定的重命名 (OSX)

Cmd + 向下键

打开选定资源 (OSX)

Cmd + 向上键

跳至父文件夹 (OSX,两列)

F2

开始选定的重命名 (Win)

Enter

打开选定资源 (Win)

Backspace

跳至父文件夹 (Win,两列)

向右键

展开选定项目(树形视图和搜索结果)。如果项目已展开,将选择其第一个子项。

向左键

折叠选定项目(树形视图和搜索结果)。如果项目已折叠,将选择其父项。

Alt + 向右键

预览资源时展开项目

Alt + 向左键

预览资源时折叠项目



2018-03-05 18:58:01 shayne123 阅读数 751

Unity 3D界面说明

相应的类关系说明图(UML):
这里写图片描述
 Scene【场景面板】:该面板为Unity3D的编辑面板;你可以将你所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到该场景中。构建游戏中所能呈现景象。
 Game【游戏面板】:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。
 Hierarchy【层次清单栏】:该面板栏主要功能是显示放在场景面板中所有的物体对象。
 Project【项目文件栏】:该面板栏主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表。除了模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。
 Inspector【监视面板】:该面板栏会呈现出任何对象的所固有的属性,包括三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等等。
 【场景调整工具】:可改变你在编辑过程中的场景视角、物体世界坐标和本地坐标
的更换、物体法线中心的位子,以及物体在场景中的坐标位置,缩放大小等等。
 【播放、暂停、逐帧按钮】:用于运行游戏,暂停游戏和逐帧调试程序。
 【层级显示按钮】:勾选或取消该下拉框中对应层的名字,就能决定该层中所有物体是否在场景面板中被显示。
 【版面布局按钮】:调整该下拉框中的选项,即可改变编辑面板的布局。
 【菜单栏】:和其他软件一样,包含了软件几乎所有要用到的工具下拉菜单。

主菜单 包含的子菜单
文件状态:
File【文件】
New Scene【新建场景】
Open Scene【打开场景】
Save Scene 【保存场景】
Save Scene as…【场景另存为…】
New Project… 【新建工程文件】
Open Project… 【打开工程文件】
Save Project 【保存工程文件】
Build Settings… 【创建设置】(这里可以设置你的游戏将要以何种方式发布,发布的场景文件又包含那些
Build & Run 【创建并运行】(这里以“Build Settings”里设置好的方式,发布并运行游戏)
Exit 【退出】
Edit【编辑】 Undo 【撤销上一步操作】
Redo 【恢复被撤销的操作】
Cut 【剪切】
Copy 【拷贝】
Paste 【粘贴】
Duplicate 【复制】
Delete 【删除】
Frame Selected 【在编辑场景中最大化显示被选中的物体】
Select All 【全选编辑面板中的所有物体】
Preferences…【首选参数设置】
Play 【播放】(如果游戏已经开始播放,点此按钮代表停止播 放)
Pause 【暂停】
Step 【逐帧播放游戏】
Load selection 【载入所选】(与“Save selection”【存储所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的找到特定的以被存储的物体对象。)
Save selection 【存储所选】(与“Load selection”【载入所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的找到特定的以被存储的物体对象。)
Project Settings 【工程文件设置】(包含了该工程项目的“Input”【热键】、“Tags”【标签管理】、“Audio”【音频设置】、“Time”【时间设置】、“Player”【播放器设置】、“Physics”【默认仿真物理设置】、“Quality”【播放质量参数设置】、“NetWork”【网络工作参数设置】、“Editor”【编辑器设置】)“Script Execution Order”【脚本编译顺序设置】
Render settings 【渲染设置】(默认渲染参数设置,包括环境光,周围的雾化程度,环境颜色等等一系列参数的设定)
Network emulation 【网络仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的网络环境中工作,所以需要这个参数来模拟不同的网络工作环境)
Graphics emulation 【图形卡仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的图形卡环境中工作,所以将需要这个参数来模拟不同硬件条件下的游戏显示质量)
Snap settings 【捕捉设置】(和3Ds Max的“栅格和捕捉设置”类似。)

Assets【资源】
Create 【创建】(包含有“Folder”【文件夹】、“JavaScript”【JavaScript编程脚本】、“C# Script”【C#编程脚本】、“Boo Script”【Boo编程脚本】、“Shader”【着色语言】、“Prefab”【预置物体】、“Material”【材质】、“Animation”【动画】、“Cubemap”【立方体贴图】、“Lens Flare”【镜头光晕】、“Custom Font”【自定义字体】、“Render Texture”【渲染纹理】、“Physic Material”【物理材质】、“GUI Skin”【用户图形界面皮肤】)
Show in Explor 【显示项目资源所在的文件夹】
Open【打开选中的资源】
Delete【删除选定资源】
Import New Asset… 【导入新的资源】
Import Package…【导入资源包】
Export Package… 【导出资源包】
Select Dependencies 【选择相关联的文件】
Export compressed audio file… 【导出压缩的音频文件】
Refresh 【刷新】
Reimport 【重新导入选中的资源】
Reimport All 【重新导入所有的资源文件】
Sync MonoDevelop Project 【与Mono项目文件同步】

GameObject【游戏项目】
Create Empty【创建空的游戏对象】
Create Other 【创建其他组件】(包含了“Particle System”【粒子系统】、“Camera”【摄像机】、“GUI Text”【图形用户界面文本】、“GUI Texture”【图形用户界面图片】、“3D Text”【3D文字】、“Directional Light”【平行光】、“Point Light”【点光源】、“Spotlight”【聚光灯】、“Cube”【立方体】、“Sphere”【球】、“Capsule”【胶囊】、“Cylinder”【圆筒】、“Plane”【平面】、“cloth”【布料】、“Audio Reverb Zone”【声音回响区域】、“Ragdoll..”【布娃娃系统】、“Tree”【植被树系统】、“Wind Zone”【风的区域】)
Center On Children 【归位到子物体中心点】
Make Parent 【创建父集】(必须选择两个以上的物体才能使用该命令,最先被选中的物体为父级对象,其余的对象都为该对象的子集)
Clear Parent 【取消父集】(取消被选中物体与它上一个父级之间的父子级关系)
Apply Changes To Prefab 【改变影响预制物体】(如果你在场景中编辑的物体是从资源面板拖拽出的预制物体,默认的情况下,你在场景面板中对物体做出的改变不会影响原先的预制物体,除非你点击该按钮)
Move To View 【移动物体到“Scene”视窗的中心点】
Align With View 【移动物体到“Scene”视窗的中心点,并且与显示口正对齐,物体中心位于显示口的中心点】
Align View to Selected 【移动“Scene”视窗与物体对齐,并且显示口的中心点位于物体的中心】

Component【组件】
Mesh 【网格】(“Mesh Filter”【网格填充】、“Text Mesh”【文字网格】、“Mesh Renderer”【网格渲染】、“Combine Children”【合并子物体】)
Particles 【粒子系统】(能打造出非常棒的流体效果,是制作烟雾、激光、火焰等效果的首选。“Ellipsoid Particle Emitter”【 椭球粒子发射器】,“Mesh Particle Emitter”【面片粒子发射器】,“Particle Animator”【粒子动画】,“World Particle Collider”【世界粒子碰撞机】,“Particle Renderer”【粒子渲染器】,“Trail Renderer”【蔓延渲染】)
Physics 【物理系统】(可使物体带有对应的物理属性)
Audio 【音频】(可创建声音源和声音的听者)
Rendering 【渲染】
Miscellaneous 【杂项】
Scripts 【脚本】(Unity内置的一些功能很强大的脚本)
Image Effects【图形渲染效果】(仅限专业版)
Character【角色控制器】
Camera-Control 【摄像机控制】

Terrain【地形】
Create Terrain 【创建地形】
Import Heightmap - Raw… 【导入高度图】
Export Heightmap - Raw… 【导出高度图】
Set Resolution… 【设置分辨率】
Create Lightmap… 【创建光影图】
Mass Place Trees… 【批量种植树】
Flatten Heightmap… 【展平高度图】
Refresh Tree and Detail Prototypes 【刷新树及细节模型】

Window【窗口】
Next Window 【下个窗口】
Previous Window 【前一个窗口】
Layouts 【布局】
Scene 【场景窗口】
Game 【游戏窗口】
Inspector 【监视窗口】(这里主要指各个对象的属性)
Hierarchy 【层次窗口】
Project 【项目文件窗口】
Animation 【动画窗口】(用于创建时间动画的面板)
Profiler 【性能探测窗口】
Asset Store 【资源商店】
Asset Server 【源服务器】
Lightmapping 【灯影视图窗口】
Occlusion Culling 【遮挡剔除窗口】
Console 【控制台】
2017-07-17 00:44:38 xingxinmanong 阅读数 3539

五大界面

Unity 有五大界面,scene(场景)、game(游戏)、project(项目)、hierarchy(层级)、inspector(检查员)。

Scene

Scene 界面是游戏场景设计界面,一个场景是游戏的一个显示单位,如战斗场景,欢迎场景,设置场景等。场景中的每个物体都有一个三维,unity 的坐标系是左手坐标系,即 x 轴向右,y 轴向上,z 轴就向里。

场景界面

  • shaded(遮蔽处)下拉框可以选择场景的显示方式,shaded 是以实体方式显示,wireframe(线框) 是以线框方式显示,还有一些其它的显示方式,在引擎中试试就知道了。

  • 2D 按钮是控制场景以 2D 方式显示还是 3D 方式,默认没选中表示是 3D 方式,选中后场景会以 2D 方式显示,摄像机的视图变成平行视图。

  • 光线按钮是控制场景光线是否启用,如果启用,则可以在场景中看到运用光线之后的效果,则显示场景真实角度的光线,而不是游戏呈现出来的效果。此操作不会影响真实游戏的光线效果,只影响在场景界面中的显示效果。

  • 音频按钮是控制场景中是否播放音频,此操作同样不影响游戏实际运行效果,只控制场景中音频是否播放。

  • 右边这个图片下拉框是控制其它物体在场景中是否显示,同样只针对场景,不影响游戏运行效果。skybox 是控制场景是否显示天空盒,fog 是控制场景是否显示雾效果,flare(闪耀)是控制场景是否运用镜头光晕效果,animated meterials(动画材料),image effects(图片特效)。

  • gizmos(小玩意)按钮是控制场景是否显示一些物体,比如 3D icon 控制场景是否以 3D 的方式来显示音频,摄像机这些图标。show grid 是控制场景中的物体是否显示网格。

  • 上面那五个按钮是对选中物体或场景的控制按钮,分别是平移场景,平稳物体,旋转物体,缩放物体和 2D 控制,对应的快捷键分别是 QWERT。另外,还有一些快捷键
    • 选中一个物体,把鼠标放在在 Scene 界面中,按 F 键可以把视野切到选中物体身上。
    • 滚动鼠标中键可以缩放场景显示
    • 按钮鼠标中键移动也可以平衡场景
    • 按住 alt 键的同时按钮鼠标左键移动可以自由角度的旋转场景
    • 按住鼠标右键移动也自由角度的旋转场景
    • 按钮鼠标右键的同时配合快捷键可以漫游场景,按 w 是镜头前进,按 s 是镜头后退,按 a 是镜头左移,按 d 是镜头右移,按 e 是镜头上升,按 q 是镜头下降。
    • 再过来的那个按钮是控制同时选中多个物体时操作点的中心,center 是以所有物体的共同的中心,pivot(中心点)是以每个物体各自的中心。
    • 再过来的按钮是控制物体的坐标系是全局的还是局部部的,global 表示坐标系是全局的,物体旋转时坐标系不会旋转,物体与坐标系之间的角度出现不一致;local 表示坐标系是相对于本身的,物体旋转时坐标系也会跟着旋转,坐标系与物体之间一直保持着原来的角度。

Game

game 界面是游戏运行时的显示界面,对 scene 界面的修改都会时时同步到 game 界面。

游戏界面

  • Display 下拉框是控制以几个摄像机进行渲染,默认是一个,即默认摄像机。
  • 第二个下拉框是控制渲染界面的分辨率,free aspect 表示填满界面。
  • 下一个滑动条是控制渲染界面的缩放比例
  • Maximize on Play 选中时,游戏一运行就会全屏显示
  • Mute(沉默的) Audio 选中时,游戏运行不会播放音频
  • Stats(统计)控制是否显示运行信息面板
  • Gizmos 和 scene 的 Gizmos 一样,控制是否显示一些物体。

Project

项目界面用于显示和管理项目中的文件,是真实存在的文件,与操作系统的资源管理器一一对应,在 project 界面上添加和删除文件,资源管理器上也会同步。虽然在资源管理器上操作增删文件也会同步到 unity 中,但最好在 unity 中操作,更不易出错。project 的根目录是 assets 目录,对应到资源管理器就是 项目根目录/assets

项目界面

  • create 下拉框可创建各种资源,也可使用菜单栏的 Assets/Create 按钮。
  • 右边是一个搜索框,可以快速找到某个资源,默认按名称搜索,右边那两个按钮分别是按类型和按标签探索。

Hierarchy

Hierarchy 界面列出当前打开场景的所有物体,这些物体保存在场景文件中,在资源管理器上不会有这些物体的单独文件,所以这些物体可以说是虚拟的文件,这点与 Project 下的文件有所不同。

层级界面

  • create 下拉框可创建各种物体,也可使用菜单栏的 GameObject 下面的各个物体按钮。
  • 右边是一个搜索框,当输入物体名称进行搜索时,Hierarchy 界面只显示搜索到的物体,其它的物体会被隐藏,同时 Scene 界面会把没搜索到的物体变成灰色,突出显示搜索到的物体。

Inpector

在 Scene 中选中一个物体,Inspector 会显示出该物体的所有组件。

组件界面

  • 最上面的 Account 选项卡是开发者账号管理。
  • 右边的 Layers 选项卡显示或隐藏某些层上的物体,也可以锁定某个层。
  • 再过去的选项卡是设置 unity 界面的布局。
  • 下面这一栏设置是否显示物体,设置物体名称,是否静态物体。
  • 再下来的一栏是给当前物体设置标签和所属层,也可以打开层-标签管理面板,管理标签和层。
  • 接下来就是该物体所拥有的所有组件,每个物体都会有一个最基础的组件,就是 Transform 组件,这个组件控制物体的位置,旋转和缩放。
  • 最下面的按钮是添加组件按钮,也可以使用菜单栏的 Componet 按钮来添加。
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