2019-08-29 09:55:28 gcc___ 阅读数 26

PS:干,Unity3D吧吧主在劝新人转行,吓得我赶紧学点东西。

Unity小技巧之: 快速搭建场景快捷键(开发者投稿)
原视频:https://www.bilibili.com/video/av39714384

整理一下视频中的信息

工具类快捷键:
Q:视角 W:移动 E:旋转 R:缩放 T:矩形变换 Y:wer混合
模式
Center/Pivot:中心/轴心 根据物体一个/多个 点来操作 Local/Global:自身/世界 坐标切换
便捷功能
Snap settings:按住Ctrl,使用wer功能会有一个 单位效果(单位贴齐)

表面贴合:按住Ctrl和Shift,移动物体时会倒贴临近碰撞器(注意模式
什么旋转:按住Ctrl和Shift,旋转物体时会自朝鼠标指示碰撞器(要先按自身)
顶点贴合:使用移动工具时按住V,Shift+v开关常驻(pivot模式下还能以顶点缩放,旋转)

2019-08-19 22:49:09 weixin_45444451 阅读数 30

Unity3D引擎之编辑模式快捷键


个人总结的一些快捷键,不是特别全,但是很实用。
  • Q:平移
  • W:移动
  • E:旋转
  • R:缩放
  • F:将对象聚焦到屏幕中心
  • Shift+F:将对象聚焦到屏幕中心,摄像机跟随移动
  • 数字键2:切换场景为2D模式或3D模式
  • Ctrl+1:场景视图
  • Ctrl+2:游戏视图
  • Ctrl+3:监视视图
  • Ctrl+4:层次视图
  • Ctrl+5:项目视图
  • Ctrl+6:动画编辑视图
  • Ctrl+7:分析器视图
  • Ctrl+8:粒子效果视图
  • Ctrl+9:资源商店视图
  • Ctrl+0:资源服务器
  • Ctrl+N:新建场景
  • Ctrl+O:打开场景
  • Ctrl+S:保存场景
  • Ctrl+R:刷新场景
  • Ctrl+B:发布并运行
  • Ctrl+Z:撤销
  • Ctrl+Y:重做
  • Ctrl+X:剪切
  • Ctrl+D:复制并粘贴
  • Ctrl+F:按名称查找物体
  • Ctrl+P:播放/运行
  • Ctrl+Shift+P:暂停/中断
  • Ctrl+Alt+P:单帧
  • Ctrl+Tab:下个窗口
  • Ctrl+Shift+Tab:上个窗口
  • Ctrl+Shift+B:发布设置
  • Ctrl+Shift+S:场景另存为
  • Ctrl+Shift+C:控制台
  • Ctrl+Shift+N:创建一个新物体
  • Ctrl+Shift+F:将Game视图对象与Scene视图对齐
  • Ctrl+Alt+F:将对象移动到视图中心
  • Ctrl+Shift+A:添加组件
  • 鼠标中键:平移整个场景
  • Alt+左右方向键:在层次视图中展开或i收起该对象的所有子节点
  • Shift+空格:将编辑器窗口最大化
  • Shift+上下左右:在Scene场景中快速移动

OK,明天继续。。。
2016-09-11 22:52:03 u012741077 阅读数 1007

  Unity没有像Vs那样的“*.sln”的项目工程文件,不能通过这个文件来打开工程。但是原有的打开已有工程的方法太过于麻烦了,则现在来通过添加右键菜单的方式,通过项目工程目录右键打开对应的工程。  
  这里写图片描述

步骤如下:

  • 打开注册表,使用快捷键“Win + R”打开运行窗口,然后在输入框内输入“regedit”回车,即可打开。
    这里写图片描述

  • 依次打开目录树:“HKEY_CLASSES_ROOT\Folder\shell”
    这里写图片描述

  • 右键“shell”项,选择“新建->项”, 新建的“shell”的子项的名字就是所有文件夹右键所要显示的名字,我取的是“Open with Unity”。完成后可以找个文件夹右键看看是否有该选项。
    这里写图片描述

  • 在新建的“Open with Unity”项的下面建一个子项,方法同上,但名字不能随意取,应命名为“command”。

  • 点击上面新建的“command”,然后双击右侧窗口的名为“(默认)”的唯一的值。在数据数值下的输入框中输入单击该菜单项时所要执行的命令。我们需要打开目标文件夹的Unity工程,则应输入如下格式内容:

    "[Unity.exe的完整路径]" -projectPath "%1%"
    

    例如我所填的:

    "C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -projectPath "%1%"
    

    -projectPath:Unity的命令行参数,用于指定打开的项目路径,详细可参考Unity命令行使用
    “%1%”:指的是当前右键的文件夹的完整路径,对于我们来说就是Unity工程文件夹的完整路径。
    这里写图片描述

  • 右键“Open with Unity”项,添加一个字符串的值,名字只能为“icon”,用于指定这个菜单项的图标路径,可以直接天Unity的路径,如下:

    C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe
    

    这里写图片描述

      完成如上步骤,就可以使用右键打开Unity项目了,是不是很方便!如果你安装了多个Unity,也可以创建多个右键菜单项。

      还有更加容易的方法,将下面代码替换为适合自己的名字及路径后,保存为后缀为“*.cmd”的文件,然后右键使用管理员权限打开,即可完成上面的操作。

::[]为替换内容
::REG ADD "HKCR\Folder\shell\[菜单项名字]" /v "icon" /d "[Unity.exe的完整路径]"
::REG ADD "HKCR\Folder\shell\[菜单项名字]\command" /ve /d "\"[Unity.exe的完整路径]\" -projectPath \"%%1%%\""
::例如下面
::[菜单项名字] = Open with Unity
::[Unity.exe的完整路径] = C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe
REG ADD "HKCR\Folder\shell\Open with Unity" /v "icon" /d "C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"
REG ADD "HKCR\Folder\shell\Open with Unity\command" /ve /d "\"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe\" -projectPath \"%%1%%\""
pause

  如果需要删除这个右键菜单项的话,只需要在注册表中将“Open with Unity”或者自定右键名字的那个项删除就可以了。或者使用如下命令,使用方法同上:

::REG DELETE "HKCR\Folder\shell\[菜单项名字]"
::例如下面
::[菜单项名字] = Open with Unity
REG DELETE "HKCR\Folder\shell\Open with Unity"
pause

这里写图片描述

2018-06-18 17:33:53 u013901768 阅读数 593

RT,自己慢慢做一些总结,后续会继续更新。

Q   选择Hand(手形) 工具 
W  选择Translate(移动)工具 

E  选择Rotate(旋转)工具 
R  选择Scale(缩放)工具 
W  选择Translate(移动)工具 


E  选择Rotate(旋转)工具 
R  选择Scale(缩放)工具 

2016-01-19 21:04:05 Jason_Ta 阅读数 219

Unity3D基础界面操作:

正方向X右、Z前、Y上。

X轴向右+,向左-;

Z轴向前+,向后-;

Y轴向上+,向下-;

Alt+鼠标左键拖动,以选定的目标为中心旋转。

Alt+鼠标右键拖动,缩放。

Q:抓屏移动。W:调整PositionE:旋转,调整RotationR:缩放,调整ScaleT2D方面调整大小。UGUI


创建脚本:直接创建之后改名字。不能重命名。若重命名要在脚本里改类的名字。脚本中注意大小写 

U3D中左边Create的对象体都是GameObject,在Unity中都是对游戏体GameObject进行创建或修改操作GameObject.CreatePrimitive【创建预置的】 (PrimitiveType【预置类型的】.Cube)

自定义的名称.transform.localScale 修改它的transform属性中的Scale属性。

自定义的名称.transform.position 修改它的坐标。

TransformGameObject互相可以.”出来。

一个游戏中需要用大量预制件,可以节省资源。对于需要多次使用某个对象的情况中、

预置件:prefab。用预制件做出来的对象拥有母体所有的属性(模板)。

预制件在脚本中用GameObject点出来Instantiate,它的类型是Object,需要强制转换为对象的类型。

制作预制件:如果是创建的对象,直接拖到下面Assets中,随后删除该创建的对象,生成预制件。如果是来自外部文件的对象,先将这个对象拖到上面Hierarchy中作为一个游戏体,然后再拖到Assets中,再删除该游戏体,生成预制件。

Select选中该对象来自哪个预制件。Revert撤销到和预制件一样的状态。Apply应用到预制件,更改所有。

动画控制器。New Animator Controller.将该对象的动画Take 001.拖到控制器中。把一个对象体显示出来并且将动画控制器放进它AnimatorController中。并且Apply,将预制件修改。实现动画运行。

Localposition是相对于它的父级坐标的位置,position是相对于世界坐标的位置。

GAME.RUNNER

创建管理器SkylineCloseManager,SkylineFarawayManager,实际是2GameObject,为了挂载脚本用,在游戏中不显示。用cube生成skyline背景块的预制件。新建文件夹分别放置角色(runner,音乐(Music),场景(Scenes),天际线(Skyline)的信息,存放脚本和材质球等相关对象。远近的skyline都用同一套脚本,但设置的值不同,所以它们的呈现的样式不同,但是规律都是一样的。

创建脚本。SkylineScript控制背景楼房的生成及更新。在脚本中PUBLIC的对象可以在U3D中改变值,私有的不能在U3D中显示并改变。脚本中公开的属性的值在U3D中一旦编译,再改变值没有影响,只能在U3D中改变。所以只需要公开定义这个属性,不用写值。公开目标预制件prefab,起始位置StartPosition

,屏幕中可见楼房数量GameObjectNumber

(因为后面的楼房都是用之前的楼房改变属性后移的,所以并没有写出来全地图的楼房),需要随机的最大最小大小。私有定义下一个位置nextPosition(为了方便记录),定义一个队列(方便生成删除之前的楼房,生成新的楼房)【队列:Queue<Transform> 名称。需要导入命名空间“System.Collections.Generic

”】。实例化这个队列确定队列长度(即屏幕中可见楼房数量)。用for循环写出当前数量的楼房。在用一个for循环控制生成的楼房的高低位置。用队列的特性(先进先出)来控制视觉上楼房的移动(实际总是第一个楼房重新生成在最后一个位置,不断循环)。添加一个Cube作为角色,将MainCamera绑在Cube上(先将cubetransform重置了再将MainCamera拖到Cube上),写Runner的脚本。公开一个静态的distance(公开的静态的属性不会显示在U3D中)作为runner和世界中心X的变化距离distance = transform.position.x。控制runner开始运动transform.Translate(5f * Time.deltaTime, 0, 0)。Time.deltaTime就是将这个动作控制在1秒时间内匀速完成。如果直接写5就是1帧运动5个单位,1秒有26帧。在主脚本中写一个update方法,每帧都运行。判断runner运动的距离和第一个楼房的距离,如果大于一定量,则执行recycle方法,删除第一个楼房,重新生成新的楼房。

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