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  • unity编写一个简单的小游戏

    万次阅读 多人点赞 2018-12-22 21:15:01
    unity编写一个简单的小游戏简易fly bird的制作关于flybird场景的搭建和素材的导入使用素材搭建game和scene制作柱体bird的scriptcolumn的spritecolumn的生成游戏判定游戏结束画面结语 简易fly bird的制作 关于flybird...

    简易fly bird的制作

    关于flybird

    这个游戏想必大家都玩过,今天我们要使用unity来写一个差不多的fly bird,需要unity和vs的配合,这个游戏规则就是控制一个bird通过一个个柱体之间的缝隙。在这里插入图片描述

    场景的搭建和素材的导入

    打开unity,选择文件路径,因为这个游戏是2D的,选择2D后我们create。素材对于我们学生党很难搞,我们百度asset store就找到unity为我们提供素材的地方,在搜索栏搜索bird就好了,在筛选的位置选择价格免费,很方便的,在里面随便选一个bird就好了,import到你的unity项目里。觉得这个素材质量不太好的,自己可以使用ps在网图上面扣下来自己想要的bird。在这里插入图片描述

    使用素材搭建game和scene

    在你的素材包选择你喜欢的bird拖入scene中,我们要完成一个fly的bird,我们需要借用unity中的刚体,就是给bird在右侧的inspector加上脚本Rigidbody 2D。
    这样这个bird就具有我们想让他有的自然下落等一系列物理条件
    运行一下可以看到bird的自然下落,就ok了
    我们的bird在游戏里不可能是一直下落的,这样需要我们给这个场景加上一个边界。我是直接使用ps弄了一个白色柱体(你还可以使用unity自带的素材,也可以按上面导入),游戏边界我们让他有什么条件呢,让他是个类似实体平面,可以让bird停留在上面这时候使用collider2D这个属性(当然我们的bird上也必须有这个collider,里面有个polygon collider2D这个很适合这种不规则形状的物体),先对一个柱体完成上面的操作 剩下的复制(ctrl+d就可以直接复制)就好了 (横竖不一样,调节z的角度为90就OK了),将边框完成。运行一下发现bird会落在白色边界上,这样场景就搭建好了。

    制作柱体

    我们还是使用上面的白色柱体(不喜欢的可以自己随便导入柱体,没有影响的),对柱体加上collider(我们游戏规则,bird必须在两个柱体之间的缝隙通过,两个柱体是不可以穿过),ok后复制一个,调整二者的位置,形成我们想得到的样子,然后我们右键建一个gameobject并命名为column,将上面建好的两个柱体拖到这个column里面,在column上(注意不要点在那两个柱体上)增加一个box collider2D并使用edit collider,然后对这个的is trigger进行勾选(这个的意思让bird可以在这个之间的collider通过,方便我们后面编写script进行计分),让column成为这样并拖入assets中即可成为我们的素材(毕竟以后我们要不断的生成column):
    在这里插入图片描述

    bird的script

    现在开始我们快乐的edit script环节,在assets右键生成一个文件夹,命名为code,在code里面create一个c# script命名为birdcontrol(这几步最好一次完成,否则到时候加脚本到bird上会出现找不到脚本的bug,真的莫名其妙),打开这个birdcontrol,我们会看到自动生成的代码里面有两个函数(可以使用的函数有4个,每一个的具体含义自己百度,我就不赘述了)
    将下面的代码拖到bird的inspector中,对speed赋值,通过空格键,操作bird的移动。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class birdcontrol : MonoBehaviour
    {
    
        Rigidbody2D bird;
    
        public float speed;                                         //使用speed方便在项目里面选择一个合适的倍数
    
        // Use this for initialization
        void Start()                                                //游戏一开始就会调用的函数
        {
            bird = GetComponent<Rigidbody2D>();                     //将游戏里面的bird引入
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()                                               //游戏每一帧都会调用的函数
        {
            if (Input.GetKeyDown("space"))
            {
                bird.AddForce(new Vector2(0, 2 * speed));           //vector2相当于一个有xy的矢量
            }
        }
    }
    
    

    column的sprite

    我们完成了bird在竖直方向的移动控制,接下来要完成在水平方向的移动,总所周知运动是相对的,我们可以通过让column的移动,来完成水平方向的移动,让他以一个均匀的速度自动向右移动translation。
    还有当bird通过column时会加一分,这时候使用ontriggerexit2D这个函数来判断。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class columncontrol : MonoBehaviour {
        public float speed;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            this.transform.Translate(new Vector2(-speed,0));
    	}
    
        private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag == "player")
            {
                Debug.Log("1");
            }
        }
    }
    
    

    column的生成

    游戏中不可能只有一个柱体,而且也需要他的上下变动,这时候我们需要在游戏的最右端的一个位置不断地生成位置随机的column,这时候我们需要给他一个生成点spawnpoint,右键一个empty,命名为spawnpoint,然后我们为他添加脚本

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class spawn : MonoBehaviour {
    
        public GameObject column;
        public float colddown = 2f;
        public float NextSpawn;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            if (Time.time > NextSpawn)
            {
                NextSpawn = Time.time + colddown;
    
                Vector3 spawnP = transform.position;
                spawnP.y += Random.Range(3.0f, -3.0f);
                Instantiate(column, spawnP,transform.rotation);
            }
    	}
    }
    
    

    最后别忘记将column应用上去
    在这里插入图片描述

    游戏判定

    我们都知道当这个bird碰到墙壁,柱体上,游戏都是失败,这时候就会停止游戏,所以我们给他一个hitted和GM的脚本进行判断(hitted是要添加到ground和column上)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //GM.cs
    public class GM : MonoBehaviour {
    
        public static int score = 0;
    
        public static bool Active = true;
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    }
    
    
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //hitted.cs
    public class Hitted : MonoBehaviour {
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    
        private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag == "Player")
            {
                GM.Active = false;
            }
        }
    }
    
    

    一旦bird与其碰上就会立刻停止column的运动和生成,所以我们在上面的也要相应的修改

    if (GM.Active)		//columncontrol.cs
            {
                this.transform.Translate(new Vector2(-speed, 0));
            }
    
    if (Time.time > NextSpawn&&GM.Active)	//spawn.cs
            {
                NextSpawn = Time.time + colddown;
    
                Vector3 spawnP = transform.position;
                spawnP.y += Random.Range(3.0f, -3.0f);
                Instantiate(column, spawnP,transform.rotation);
            }
    

    游戏结束画面

    右键在UI里面选择text,并把其命名为score(用于显示分数)再canvas里面再新建一个text,命名为gameover(显示Game Over!),并在上面的active位置把勾取消(不显示文本,当游戏结束时才会出现),下面是UI.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class UI : MonoBehaviour {
        public GameObject gameover;
        public Text score;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    
            score.text = "Score" + GM.score;
    
            if (!GM.Active)
            {
                gameover.SetActive(true);		//这里会让gameover显示	
            }
    	}
    }
    
    

    UI.cs要添加到canvas上并在相应的位置把score和gameover应用上去。在这里插入图片描述

    结语

    这个flybird较为简单,但是动手实践的时候会让你受益颇多,也是方便你入门的一个程序,我是用的unity和vs的组合比较方便,至于怎么配置的环境和他们之间的关系,百度一下就好了。

    展开全文
  • 5款Unity3D制作的小游戏实例,新手必备
  • Unity3D游戏开发——塔防小游戏

    万次阅读 2017-08-07 11:22:35
    游戏效果图: 本文参照siki学院的塔防游戏教程写的。http://www.sikiedu.com,搜索塔防游戏登入即可观看。 游戏流程: 1.首先创建cube调整其大小(以便计算),然后将其设成预设体(以便之后统一操作),利用...

    游戏效果图:


    本文参照siki学院的塔防游戏教程写的。http://www.sikiedu.com,搜索塔防游戏登入即可观看。

    游戏流程:

    1.首先创建cube调整其大小(以便计算),然后将其设成预设体(以便之后统一操作),利用ctrl+D复制弄出地形,在Hierarchy视图上创建一个map文件夹保存其文件。然后在地形内删除cube,创出自己想要的敌人行走路径。

    2.在每个转折处设置一个Gameobject文件夹,然后在Transform上放修改一种颜色(以便区分),

    将其命名为Waypoint并设置成预设体,创建一个Waypoint文件夹保存所有的Waypoint。在预设体上加上脚本Waypoint:

    public class Waypoint : MonoBehaviour {
        public static Transform[] p;//定义数组
        private void Awake()//在脚本执行时执行
        {
            //获取每个数组的参数,也就是节点位置
            p = new Transform[transform.childCount];
            for (int i = 0; i < p.Length; i++) {
                p[i] = transform.GetChild(i);
            }
        }
    }

    在Scence场景上新建一个Sphere(当成敌人)然后将其放在起点,加上脚本Enemy:

    public class Enemy : MonoBehaviour {

        public float speed = 10;//设置敌人的速度
        private Transform[] p;//定义数组

    void Start () {
            p = Waypoint.p;//调用Waypoint脚本获取节点的位置信息
        }

    void Update () {
            Move();//每一帧执行方法
    }

    void Move() {
            transform.Translate((p[index].position-transform.position).normalized*Time.deltaTime*speed);//移动,节点到当前位置的向量差的单位差*完成上一帧的时间*速度

            if (Vector3.Distance(p[index].position, transform.position) < 0.2f)//三维坐标,距离(节点,当前位置)小于0.2f的时候执行
            {
                index++;//增加索引,也就获取到下个节点坐标
                if (index > p.Length - 1)//如果大于最后一个节点时执行
                {
                    Destroy(this.gameObject);//销毁物体
                }
            }
        }

    }

    这样就能让物体按照指定的坐标移动起来。

      3. 控制游戏的视野(设置摄像机),首先把摄像机调整到一个合适的状态(向上移动一定的位置,x轴旋转45°),之后来用脚本控制摄像机的移动,添加脚本Move():

    public class move : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            float a = Input.GetAxis("Horizontal");//当按下的左右方向(a,d 方向键的左右 4,6)时获取到一个-1到1的值
            float b = Input.GetAxis("Vertical");//当按下的上下方向(w,s 方向键的上下 8,2)时获取到一个-1到1的值
            float m = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*-8;//鼠标滚轮缩放
            transform.Translate(new Vector3(a,m,b)*Time.deltaTime*50,Space.World);//转为世界坐标移动
    }
    }

    4.创建一个Gameobject命名为fuhuaqi代表敌人孵化器(用来控制敌人的生成),首先写一个封装类来保存每一波敌人的类型,总数,速度,封装类命名为Bo:

    [System.Serializable]//可序列化,就是能被其他代码引用的意思
    public class Bo {
        public GameObject e;//敌人的类型
        public int count;//敌人的总数
        public float rate;//每个敌人的间隔
    }

    之后再fuhuaqi上写上控制敌人生成的脚本Enemyfuhuaqi:

    public class Enemyfuhuaqi : MonoBehaviour {

        public Bo[] b;//封装类
        public Transform start;//定义开始位置
        public float jiange = 3;//每波的间隔

        private Coroutine coroutine;//定义协同,方便控制协同的启动和停止

        void Start () {
           coroutine= StartCoroutine(Move());//启动协程
        }

        public void Stop()
        {
            StopCoroutine(coroutine);//停止协程
        }

    //协程
        IEnumerator Move() {
            foreach (Bo b in b)
            {
                for (int i = 0; i < b.count; i++)//循环生成
                {
                    GameObject.Instantiate(b.e,start.position,Quaternion.identity);//创建(生成种类,生成位置,不旋转)
                    if (i != b.count - 1)
                    {
                        yield return new WaitForSeconds(b.rate);//协程中的等待(同样敌人的间隔)
                    }
                }    
               yield return new WaitForSeconds(jiange);//完成一波后等待间隔的时间
        }

    }

    写好脚本后记得给相对应的东西赋值!

    5.右键点击Assets->import package->custom package选择载好的材料包,将建筑模型拖入Scence然后在Transform的右侧的齿轮Reset,调整位子(注:选中模型里面所有子物体进行调整,因为之后要按照模型定位与地图方块的地位相同,不让其陷入地板),给对应的位置上材质。做好后设置成Prefab。

    6.开始设置UI界面,首先创建一个Canvas(画布),点击Scence上的2D按钮界面会变成2D界面比较容易操作,在画布里在创建一个Gameobject(名称:Switch)在其下创建3个Canvas存放炮塔的图标在其下再创建image(名:background)和text(用来存放炮塔的图标图片和价格)在其background下创建image(名:Checkmark 用来表示被选中状态)将其中Soure image 属性改成Knob然后改变颜色改变透明度

    给Switch添加属性Toggle group将每个炮塔添加属性Toggle并is on属性都取消,将Checkmark拖入Graphic,将Group都设置成Switch(表示在一个组里面)

    7.在主Canvas下创建Text(名:money)用来显示当前的钱,设置一段动画让钱不够时会闪烁,选择菜单栏上的windows->animation->create->选择保存到Animations文件夹(文件夹自己定义),点击红点开始录制,然后按照喜好变化就好。双击动画进入编辑界面:


    再fuhuaqi上添加脚本buildguanliqi,将定义好的文本和动画赋值上去

    8.创建炮塔,首先选中右侧建造的炮塔,检查mapcube上是否为空,并且鼠标点击mapcube,即可建造。加上粒子效果,建造后money减少。

    9.创建子弹,在头部定义子弹的位置实例化子弹,然后给炮塔加一个Shpere collider用来检测进入的敌人并用数组存放,并且默认攻击第一个,超出范围或者敌人死亡移除该物体在数组中的位置

    10.升级炮塔,检测mapcube上是否有物体存在,物体是否升级过,钱是否够,满足条件这摧毁先前物体,新建升级物体并播放特效。

    11.敌人全部死亡,显示胜利,到达终点则显示失败;

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  • Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程 2019年09月12日 16:21:15恬静的小魔龙阅读数 363文章标签:UnityUnity3d开发小游戏更多 分类专栏:Unity3D日常Unity3d手游开发Unity3D开发小游戏 版权声明:本文为...

    【Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程

    2019年09月12日 16:21:15 恬静的小魔龙 阅读数 363 文章标签: UnityUnity3d开发小游戏 更多

    分类专栏: Unity3D日常 Unity3d手游开发 Unity3D开发小游戏

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

    本文链接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/100773023

    一、前言

    超级马里奥游戏于1985年为任天堂娱乐系统发布,成为有史以来最受欢迎的电子游戏之一。

    当涉及到好的游戏设计时,这个游戏是一个很好的例子。在本教程中,我们将创建游戏的一个小测试场景,并尽可能地关注核心机制。我们将使用Unity3D引擎

    和往常一样,每件事都会一步地解释,并且尽可能简单,这样每个人都能理解它。

    二、版本

    Unity5.0.0f4

    三、正文

    1.主照相机设置

    现在我们可以选择主照相机在Hierarchy使用典型的蓝色背景色 (红色=107, 绿色=140, 蓝色=255),调整大小而位置所以游戏看上去就像:
    在这里插入图片描述

    2.艺术风格

    为了防止版权问题,我们不能在本教程使用原超级马里奥图片。相反,我们将画我们自己的Sprites,使他们看起来像原来的游戏。

    在我们开始之前,让我们创建一个新的Sprites文件夹中的项目区:
    在这里插入图片描述
    == 这就是我们把Sprite放在这里的地方。这是一个花哨的游戏开发词,用来表示图像。)==

    3.石头

    石头的图片
    我们首先画一个16x16像素石材绘图工具中的图像,如:
    在这里插入图片描述
    注意:右击图像,选择另存为。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

    现在,我们可以在项目区然后在Inspector修改导入设置:
    在这里插入图片描述
    注:Pixels to Unit值为16意味着16个像素的大小等于游戏世界中一个单元的大小。我们将使用这个值作为我们所有的纹理。因此,如果我们想将两个16x16雪碧放置在一起,我们可以使用以下位置(1, 0), (2, 0)诸若此类。

    现在我们可以从项目区进入场景为了把它添加到游戏世界中:
    在这里插入图片描述
    让我们在Hierarchy选择这个物体,在Inspector并将其坐标改为(0, 0, 0):
    在这里插入图片描述
    注意:我们想制作一个2D游戏,所以我们并不真正关心Z坐标。它将是0对于我们游戏中的所有对象(除了相机)。在2D游戏中我们只关心X(水平坐标)和Y(垂直坐标)。

    分选层Sorting Layer
    因为我们是在一个二维游戏世界,会有一些情况下,几个图像是画在对方之上,例如,当马里奥站在灌木丛前。我们总是希望灌木丛在后台,这样马里奥就会被画在前面。(否则我们就看不到他了).

    让我们告诉Unity,石头总是应该在幕后。这就是分选层我们可以更改石头的排序层,如果我们查看检查器中的Sprite Renderer组件:
    在这里插入图片描述
    让我们选择添加排序层.。从分选层列表,然后添加Background层,并将其移动到第一个位置,如下所示:
    在这里插入图片描述
    注意:Unity从上到下画层,因此背景中的任何内容都将位于列表的顶部。

    现在我们可以重新选择石头并分配我们的新Background排序层:
    在这里插入图片描述
    石物理
    现在的石头只是一个形象,仅此而已。这不是物理世界的一部分,马里奥将无法在上面行走或任何东西。我们需要添加一个Collider2D让它成为物理世界的一部分,这意味着事物将与石头相撞,而不是跌落或穿过石头。

    我们可以添加一个Collider2D通过在Inspector选择添加组件->物理2D->Box Collider 2D:
    在这里插入图片描述
    现在石头是物理世界的一部分,就这么简单。

    添加更多的石头
    现在我们可以添加更多的石头到我们的场景。我们去看看Hierarchy在其中,我们右键单击当前的石头,然后选择Duplicate:
    在这里插入图片描述
    我们将把新的石头放置在(x=1,y=0):
    在这里插入图片描述
    让我们重复这个工作流程,直到我们有两排21块石头(y=0处一行,y=-1处一列)…重要的是始终将它们放置在圆角坐标上,如(2, 0)从来没有(2.003, 0.005)…如果我们按下Play:
    在这里插入图片描述

    3.灌木丛和云

    就像在原来的超级马里奥兄弟游戏,我们也将添加一些灌木丛和云的背景。与往常一样,我们将从绘制图像开始:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    注意:右击每个图像,选择但作为.。把它们全部保存在项目中资产/Sprites文件夹。

    我们将使用以下方法导入设置对于所有图像:
    在这里插入图片描述
    现在我们可以把Sprites 从项目区拖入到场景中,把他们安置在我们想让他们去的地方:
    在这里插入图片描述
    因为它们是背景的一部分,所以我们在Hierarchy然后分配Background再次排序层:
    在这里插入图片描述
    注意:如前所述,背景排序层确保这些对象总是绘制在其他所有内容的后面。换句话说,马里奥总是会被吸引到他们面前。

    我们的团结超级马里奥兄弟。游戏慢慢开始看起来像一个!

    5.管道

    图片
    这些绿色管道是超级马里奥兄弟公司的重要组成部分,所以让我们画一个:
    在这里插入图片描述
    注意:右击图像,选择但另存为.。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

    下面是导入设置我们的管道:
    在这里插入图片描述
    注意:即使它是一个32x32像素的Sprites,我们仍然使用相同的像素转到单位时时刻刻都很有价值。

    现在我们可以把Sprites从我们的项目区进入场景…我们将在世界的右侧增加两条管道:
    在这里插入图片描述
    管物理
    管道应该是物理世界的一部分,这意味着马里奥不应该直接穿过它们。相反,他应该与他们碰撞。要使它们成为物理世界的一部分,我们所要做的就是在Hierarchy选择物体然后在Inspector单击添加组件->物理二维->Box Collider 2D…如果我们看看场景然后,我们可以看到绿色对撞机盒周围的每一个管道:
    在这里插入图片描述
    我们可以看到,管道的下部比我们的Collider要薄一点:
    这没什么大不了的,但让我们慢慢来,用一个巧妙的小技巧来创造一个完美的对Collider。一种选择是只使用多边形Collider,这会带来一些负面影响。

    更优雅的解决方案(至少在这种情况下)将另一个Collider添加到我们的管道中,然后对齐第一个Collider,使其适合管道的上部和第二个Collider,使其适合管道的下部:
    在这里插入图片描述
    现在管道的物理是完全真实的。像这样的小调整才能让游戏感觉正确晚些时候。

    展开全文
  • 这套教程涵盖了Unity Mesh编程、模拟水算法(water simulations)、方块移动算法(marching-cubes)等等。这是一套比较有深度的教程,可能需要你了解一些Unity和C#相关的知识。 二、原文链接 原文出处:公众号墙外的...

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    这套教程涵盖了Unity Mesh编程、模拟水算法(water simulations)、方块移动算法(marching-cubes)等等。这是一套比较有深度的教程,可能需要你了解一些Unity和C#相关的知识。

    二、效果图

    在这里插入图片描述

    三、正文

    一、基础篇:生成数据块

    预备开始

    首先,我们先来创建一个空的项目,命名随意即可。

    然后创建在Assets下创建一个文件夹,命名为“Scripts”,并创建三个C#脚本,如下图所示:
    在这里插入图片描述
    Chunk用于存储方块数据和创建网格,并且对网格进行渲染和碰撞;Block用于存放方块需要的信息;MeshData用于存储网格数据。

    Chunk.cs脚本:
    在这里插入图片描述
    首先,我们要求该脚本必须包含上个组件:MeshFilter、MeshRenderer、MeshCollider。我们的数据块(就是由一堆方块组成的大方块~)需要这三个组件完成网格的创建和碰撞。

    然后,我们有三个变量。我们有一个Block类型的三维数组变量 blocks,Block类用于存放方块需要的信息,因此我们这个blocks变量就是用于存放一个数据块的方块的信息。

    chunkSize是一个静态变量,它用于表示我们的数据块各个方向的大小(就是长宽高的大小)。

    最后我们有一个bool类型的变量,用于标志该数据块是否在每帧结束后更新。

    其次有三个函数,分别为GetBlock、UpdateChunk、RenderMesh。GetBlock用于获取对应位置的方块;UpdateChunk用于更新数据块的网格数据,然后将更新的数据提供给RenderMesh去渲染。

    MeshData.cs脚本:
    在这里插入图片描述
    由于这个脚本只是为了存储数据,因此不必继承自MonoBehaviour。

    前三个变量(vertices、triangles、uv)是用于渲染网格用的,后两个用于网格碰撞(colVetices、colTriangles)。

    Block.cs脚本:
    在这里插入图片描述
    同样的,Block脚本也不需要继承自MonoBehaviour,并且它将会是所有方块的基类。主要用于存储方块所需信息。

    BlockData函数用于生成该方块的网格信息。

    我们来设想一下,假如我们的数据块是有25个方块组成的,那么在相邻的方块之间,有一些面就不必渲染出来,浪费系统资源。因此,接下来让我们进行剔除多余面数的处理。

    首先,我们需要一个函数去判断两个方块是否相邻,如果相邻则对各个方向的面进行剔除处理。

    在那之前,让我们先定一个表示方向的枚举(Block脚本中):
    在这里插入图片描述
    然后让我们为Block脚本添加判断的函数:
    在这里插入图片描述
    因为Block脚本是所有方块类的基类,所有我们在Block脚本中对IsSolid函数没有进行判断处理,全部返回true。

    现在让我们开始写一些我们的BlockData函数,在这个函数中,我们会根据当前方块对应方向上相邻方块的面进行剔除处理。
    在这里插入图片描述

    上图中的注释也说得很清楚了。举个栗子:判断当前方块顶上相邻的方块是否有底面,如果有则当前方块就不制作顶面,如下图分析所示:
    在这里插入图片描述
    接下来就是添加需要绘制对应的面的函数了。

    上:
    在这里插入图片描述
    上面的注释也说得很清楚了,但是克森还是给你们秀一秀我的美术功底。
    在这里插入图片描述
    其它的面就不细讲,代码如下:

    下:
    在这里插入图片描述
    东:
    在这里插入图片描述
    北:
    在这里插入图片描述
    南:
    在这里插入图片描述
    西:
    在这里插入图片描述
    添加点之后,我们还要把这些点组合成三角形,因此在函数的最后调用了MeshData里的AddQuadTriangles(),由名字可知道,该函数用于添加面片,因此我们要用这四个顶点组合成一个面片,让我们回到MeshData中添加该函数:
    在这里插入图片描述
    再给大家上一次克森的美术作品,相信大家都能理解了吧。
    在这里插入图片描述
    接下来,让我们创建一个新的脚本,命名为“BlockAir”,让它继承值Block类,如下所示:
    在这里插入图片描述
    Okey,现在让我们回到Chunk脚本中,开始添加方块进行测试咯。添加如下代码:
    在这里插入图片描述
    首先声明两个变量,一个为MeshFilter(网格过滤器)类型,另一个为MeshCollider(网格碰撞器)类型。分别用于存储和设置我们对应数据库上的组件属性。

    首先通过GetComponent方法获取对应物体上的对应的组件,然后初始化了我们的数据块(blocks),我们的数据块是一个161616大小的正方体,里面由一堆小方块组成。当前数据库的小方块类型为 BlockAir。

    然后修改了该数据库blocks[3, 5, 2]的方块数据,修改为Block类型方块。

    最后调用UpdateChunk函数进行数据的更新。

    好的,接下来让我们完善我们的UpdateChunk函数:

    首先声明一个类型为MeshData的变量。然后循环遍历blocks进行数据的更新(就是调用每一个方块的BlockData函数,而BlockData函数则是用来处理方块的网格数据,例如剔除面等等)。

    最后就是调用RenderMesh函数将更新好的网格数据传入,然后进行网格的渲染。

    那么,接下来让我们完成我们的RenderMesh函数:
    在这里插入图片描述
    这个函数很简单,就是先调用Clear函数清除上一次网格的数据,然后重新设置即可。

    这一篇只是简单的介绍怎么生成数据块,还没涉及到贴图和碰撞,所以在RenderMesh函数里只是更新了网格数据。下一篇则教大家如何添加贴图到数据块上。

    说那么多,先看看效果。

    首先创建一个空物体,然后为该物体添加Chunk脚本。你将会发现如下效果:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    为什么方块会跑那去了,为什么会是紫色的呢?因为该方块没有材质,所以是紫色的。因为我们设置了该方块的位置为(3,5,2),那我们是在哪里设置的呢,其实是在这个地方设置了,如下图所示:
    在这里插入图片描述
    这个时候你可以创建一个Cube物体去比对一下就知道了,下图演示:
    在这里插入图片描述
    看来是这样的没错。好,接下来克森带大家来走一走这个运行时候的步骤:

    1.首先我们先进行实例化数据块,也就是Chunk类里面的blocks变量。

    在这里插入图片描述
    2.调用UpdateChunk更新网格数据,在UpdateChunk中又调用了各个方块的BlockData函数生成网格数据。

    在这里插入图片描述
    3.在BlockData中我们对当前方块根据检测相邻方块进行剔除面操作。
    在这里插入图片描述
    (由于函数太大,所以只截一小部分)

    4.最后调用RenderMesh对网格数据进行更新。

    在这里插入图片描述
    在这里,为什么我们只生成了一个方块呢。因为要想生成方块,就必须调用BlockData函数,而BlockAir的BlockData函数里我们只做了一个返回,并没有生成网格数据,

    在这里插入图片描述
    因此只生成了一个方块,也就是我们在后面修改的那个位置为(3,5,2)的方块,因为在Block类里BlockData函数已经生成了网格数据。

    在这里插入图片描述
    为什么克森不直接将所有的方块实例化为Block类呢,原因是这样做会造成数组下标越界。大家还记得下面这个函数吗?
    在这里插入图片描述
    假设当前方块的y为16,这y+1便会越界。对于这个处理,后续的文章中会有介绍。敬请关注吧。

    忘记说最后一点了,对于为什么会生成一个方块呢。原因就是在下图判断中,如果返回为false则制作该方块对应的面,然后我们的BlockAir的IsSolid函数返回的就是false,因此我们的方块就出来了。
    在这里插入图片描述

    二、基础篇:生成贴图

    上一次我们制作了一些函数去设置网格数据,在这篇文章中,我将教大家怎么为方块贴图。

    贴图嘛,首先你得有图才行呀。因此请你将下面这张图右键保存到你的工程目录中:

    在这里插入图片描述

    打开该图片的导入设置,设置图片类型(Texture Type)为 Advanced,然后将所有的勾都去掉,将过滤模式(Filter Mode)设置为 Point(no filter)。最后的设置如下所示:
    在这里插入图片描述
    好,让我们来看看为什么要这么设置呢?大家可从下面几张图中看出效果:
    在这里插入图片描述
    (point模式)
    在这里插入图片描述
    (Bilinear模式)

    为什么会这样呢?总之请大伙们记住的就是,如果做像素游戏那么就选择Point模式就对了。而Bilinear模式会对纹理进行插值计算,会先找出最接近像素的四个图素进行插值运算,这会使得纹理更为平滑;而Point模式只是对纹理进行简单的插值,会使用包含像素最多的部分的图素来贴图,容易出现所谓的“马赛克”想象。而“马赛克”想象正是我们想要的效果。

    接下来拖拽该图片到上一篇创建好的Chunk物体上,这时你会看到工程目录中多出了一个Metarials文件夹,这是由Unity根据拖拽的纹理自动生成的,这边省去了手动创建纹理的时间。

    接下来打开我们的Block脚本,我们需要使用一个结构体去保存纹理信息,以便对纹理坐标进行修改:

    在这里插入图片描述
    接下来我们创建一个函数,该函数用于根据指定方面的面对纹理进行修改,简单的说就是给指定方向上的面贴指定的纹理:

    在这里插入图片描述
    该函数很简单,就是返回一个修改好的Tile类型的结构体,也就是纹理上的坐标位置。

    接下来我们需要一个float类型的产量,用于表示纹理位置的比例:

    在这里插入图片描述
    为什么会是0.25f呢,下图有解释:
    在这里插入图片描述
    如果还不理解,没关系,我们继续往下走。

    下面的函数用于生成对应方向面的UV位置:

    在这里插入图片描述
    好,暂时不解释,接下来再在faceData*(*代表各个方向上的函数)函数中添加如下代码:
    在这里插入图片描述
    最后在Chunk.cs脚本的RenderMesh函数中添加两行代码来渲染我们的UV贴图即可:
    在这里插入图片描述
    先不做解释,先测试一番看看效果:
    在这里插入图片描述
    一个石块便完美的展示出来了。

    好,接下来让我们来分析分析该石块制作的过程:

    首先,用于生成UV位置的主要函数是如下函数:

    在这里插入图片描述
    然后该函数调用了TexturePosition函数来生成UV的 x 和 y 的位置:
    在这里插入图片描述
    在该函数中将 x 和 y 都设置为0。然后让我们回到FaceUVs函数中来,计算计算最终生成UV的位置:
    在这里插入图片描述
    对应我们纹理中的位置如下图所示:
    在这里插入图片描述
    由于我们在各个方向的面都使用了同一个纹理坐标,因此该方块的每个都面都是上图中的纹理,接下来让我们生成文章前头看到的那个草块。

    让我们新建一个C#脚本,命名为“BlockGrass.cs”,双击打开脚本,为其添加如下代码:
    在这里插入图片描述
    其实这个脚本很简单,我们只是在TexturePosition函数中对某个方面上的面做了些特殊操作,仅此而已。

    然后在初始化创建方块的地方为其添加如下代码:
    在这里插入图片描述
    这时候Play游戏,你将会看到如下图所示效果:

    在这里插入图片描述
    至于为什么会生成,前面已经有做过解释,这里就不再赘述。

    三、基础篇:生成网格碰撞

    上一次我们为方块添加了贴图,这一章我将为方块添加网格碰撞。

    从下图可知,我们的方块已经有网格数据了,然而我们的Mesh Collider的Mesh属性还没有任何网格数据。

    在这里插入图片描述

    接下来,让我们来为方块添加网格碰撞。

    提示
    更新网格碰撞数据是很耗性能的,因此我们应该把网格碰撞设计得越简洁越好。如果你不打算使用Unity自带的物理系统,那么你可以百度一下“AABB”碰撞检测算法,这是最简单的碰撞算法之一了。

    因为网格碰撞会随着网格数据的变化而变化,为了方面网格碰撞的数据能与网格数据同步变化,首先在“MeshDta.cs”脚本中添加下面变量:

    在这里插入图片描述
    当该布尔变量为true的时候,我们在对网格添加面片数据的时候,也会对网格碰撞的面片数据进行更新,如下图所示:
    在这里插入图片描述
    请大家注意一下,我们为网格碰撞添加面片的时候使用的是colVertices.Count,而不是vertices.Count。

    那么接下来,我们为网格碰撞添加顶点,如下图所示:

    在这里插入图片描述
    好了,让我们回到“Block.cs”脚本中,修改一下网格顶点的添加方式:如下图所示:
    在这里插入图片描述
    提示
    一定要将“Block.cs”原来添加顶点的方式换成转换的方式!!!

    这样便可在useRenderDataForCol为true的时候,添加网格的顶点数据的同时也添加了网格碰撞的顶点数据,是不是既方便又简单呀。

    网格碰撞的顶点数据添加好了,接下来添加网格碰撞的三角形数据的步骤和添加顶点的步骤相似。

    首先处理一下添加三角形的函数,如下图所示:

    在这里插入图片描述
    提示
    目前我们只使用了AddQuadTriangies()函数,上图的函数也许会在后面的开发中用的,之所以提前写上是因为该函数和本篇文章相关联。

    接下来回到我们的“Block.cs”脚本的添加下面一行代码就可以跑一跑测试了:
    在这里插入图片描述
    将这行代码添上之后,按下ctrl+s,之后回到Unity点击Play按钮,将会看到如下图所示效果:
    在这里插入图片描述
    OK,这一篇结束

    四、基础篇:添加地形管理

    上一次我们为方块添加了网格碰撞,这一章将会创建一个地形管理相关的类。

    首先创建一个名为“WorldPos.cs”的脚本,双击打开,码入如下代码:

    using System.Collections;
    
    public struct WorldPos
    {
        public int x, y, z;
    
    public WorldPos(int x, int y, int z)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.z = z;
        }
        // 重写了 Equals 方法,便于比较和方便字典操作(后面有讲)
        public override bool Equals(object obj)
        {
            if (!(obj is WorldPos))
                return false;
    
    WorldPos pos = (WorldPos)obj;
            if (pos.x != x || pos.y != y || pos.z != z)
            {
                return false;
            }
            else
            {
                return true;
            }
        }
    }
    

    这个脚本里的代码很简单,也就是创建了一个带有三个 int 类型的结构体,然后重写了 Equals 方法,至于为什么这么做,接着往下看便知道了。

    接下来创建一个名为“World.cs”的脚本,双击打开脚本,码入如下代码:

    sing UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class World : MonoBehaviour {
    
    // 用来管理 chunk
        public Dictionary<WorldPos, Chunk> chunks = new Dictionary<WorldPos, Chunk>();
        // chunk 预设体,用做创建对象的模板
        public GameObject chunkPrefab;
    }
    

    咳咳咳,到这里就知道为什么了要创建“WorldPos.cs”脚本,和重写 Equals 方法了吧。

    那就是因为我们使用了字典结构来管理我们的 Chunk,而 key 为 WorldPos,我们都知道字典的 key 是唯一的,如果想要得到某个 key 对应的值,那么我们就需要传入相等的 key 才能够得到对应的值,因此我们就需要重写 WorldPos 的 Equals 方法。如果不重写 Equals 方法的话,默认对比两个 WorldPos 则是通过它们各自的 Hash 值来对比的,而每个 new 出来的对象的 Hash 都不相同,所以这就是为什么要重写 Equals 方法的主要原因。

    逼逼那么多,也不知道说得对不对,233。

    Ok,让我们回到 Unity 编辑器中,然后按步骤执行如下操作:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    Ok,接下来让我们运行 Unity,你会发现什么都没有。

    让我们双击打开“Chunk.cs”脚本,修改如下代码:
    在这里插入图片描述
    嚯嚯嚯,初始化代码都去掉了,我们要怎么创建 chunk 方块呀?

    稍等骂爹,我们不是有一个用于管理 chunk 的类吗?对的,接下来让我们在 “World.cs”脚本里对“Chunk”进行初始化。回到“World.cs”脚本,添加如下代码:

    void Start()
        {
            // 初始化世界
            for (int x = 0; x < 1; x++)
            {
                for (int y = 0; y < 1; y++)
                {
                    for (int z = 0; z < 1; z++)
                    {
                        // 之所以乘上 Chunk.chunkSize,是用于确保每一个 Chunk 的范围
                        CreateChunk(x * Chunk.chunkSize, y * Chunk.chunkSize, z * Chunk.chunkSize);
                    }
                }
            }
        }
    

    上图中的代码较为简单,就不细说了,接下来添加“CreateChunk”函数,如下图所示:

     public void CreateChunk(int x, int y, int z)
        {
            // 创建 WorldPos 对象,并初始化
            WorldPos worldPos = new WorldPos(x, y, z);
    
    // 使用预设体创建游戏对象
            GameObject newChunkObject = Instantiate(
                            chunkPrefab, new Vector3(x, y, z),
                            Quaternion.Euler(Vector3.zero)
                        ) as GameObject;
    
    // 获取对象上的 Chuck 组件
            Chunk newChunk = newChunkObject.GetComponent<Chunk>();
    
    // 为组件赋值
            newChunk.pos = worldPos;
            newChunk.world = this;
    
    // 将该 chuck 添加到字典中管理
            chunks.Add(worldPos, newChunk);
    
    // 这段代码其实就是原来 Chunk.cs 脚本里初始化的代码
            for (int xi = 0; xi < Chunk.chunkSize; xi++)
            {
                for (int yi = 0; yi < Chunk.chunkSize; yi++)
                {
                    for (int zi = 0; zi < Chunk.chunkSize; zi++)
                    {
                        SetBlock(x + xi, y + yi, z + zi, new BlockGrass());
                    }
                }
            }
        }
    

    上图代码基本都上了注释,因此不再细说。接下来添加“SetBlock”函数,代码如下:

     public void SetBlock(int x, int y, int z, Block block)
        {
            // 在这里封装了一层,用于做相关检测逻辑
            Chunk chunk = GetChunk(x, y, z);
    
    if (chunk != null)
            {
                // 调用 chunk 的 SetBlock 函数,其实就是为 chunk 里的 blocks 数组设置对应的值,
                // 只不过也在该函数中做了相关检测处理逻辑
                chunk.SetBlock(x - chunk.pos.x, y - chunk.pos.y, z - chunk.pos.z, block);
                chunk.update = true;
            }
        }
    

    接下来先添加“GetChunk”函数,代码如下:

      public Chunk GetChunk(int x, int y, int z)
        {
            // 下面五行代码主要用于计算当前 Block 位置对应的 chunk 于字典中的位置,并为 pos 赋值
            // 因为我们创建 chunk 是使用 CreateChunk(x * Chunk.chunkSize, y * Chunk.chunkSize, z * Chunk.chunkSize); 来创建的
            // 下面的操作只是将其操作反向计算了一下,仅此而已。
            WorldPos pos = new WorldPos();
            float multiple = Chunk.chunkSize;
            pos.x = Mathf.FloorToInt(x / multiple) * Chunk.chunkSize;
            pos.y = Mathf.FloorToInt(y / multiple) * Chunk.chunkSize;
            pos.z = Mathf.FloorToInt(z / multiple) * Chunk.chunkSize;
    
    Chunk chunk = null;
    
    chunks.TryGetValue(pos, out chunk);
    
    return chunk;
        }
    

    接下来让我们回到“Chunk.cs”脚本中,添加如下关联函数,代码如下所示:

     public static bool InRange(int index)
        {
            // 因为我们的 chunk 为一个正方体,
            // 因此这里的逻辑就是判断 x、y、z 的位置时候在该立方体内
            if (index < 0 || index >= chunkSize)
                return false;
    
    return true;
        }
    
    public void SetBlock(int x, int y, int z, Block block)
        {
            // InRange 故名思意就是判断传入的位置是否正确
            if (InRange(x) && InRange(y) && InRange(z))
            {
                blocks[x, y, z] = block;
            }
        }
    

    Ok,码到这里基本功能就完工了,让我们运行 Unity,查看效果,此时会报如下错误:
    在这里插入图片描述
    双击点击错误,便来到了报错的位置。报错的位置于“Chunk.cs”脚本中的“SetBlock”函数,这里为什么会报错,怎么看也没毛病啊。经过克森一系列的猜测,果然如此,组件的一些方法调用顺序出了问题。具体解决方案就是把“Chunk.cs”脚本你的“Start”函数该为“Awake”即可,如下所示:

       void Awake()
        {
            filter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
            coll = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
            blocks = new Block[chunkSize, chunkSize, chunkSize];
        }
    

    好的,继续运行 Unity,居然还是报错了,错误如下:
    在这里插入图片描述
    双击点击错误,便来到了报错的位置。报错的位置于“Chunk.cs”脚本中的“GetBlock”函数,报错信息为数组下标越界。

    嘿,这个错误非常眼熟呀,之前的文章中也报了这个错误。其实就是因为我们在“Block.cs”脚本的“BlockData”函数中进行了如下判断:
    在这里插入图片描述
    然后我们是在“Chunk.cs”脚本的“UpdateChunk”函数中调用了“BlockData”函数,如下所示:
    在这里插入图片描述
    在这个函数中,我们会传入的最大值为“chunkSize - 1” ,然而在“BlockData”函数中的判断中会进行“* + 1”(*表示 x、y、z 任意一个),最终会传入“GetBlock”函数中的最大参数值为“chunkSize”,因此便造成了数组下标越界。

    Ok,逼逼了那么多,我们该怎么处理了,其实很简单,做个简单的判断即可,这个时候我们的“IsRange”函数便派上用场咯,修改的代码如下所示:

      public Block GetBlock(int x, int y, int z)
        {
            // 判断传入的位置时候位于该 chunk 中,
            // 如果不存在则默认返回一个“BlockAir”方块(因为 BlockAir 方块是一个空方块,不会影响其它逻辑)
            if (InRange(x) && InRange(y) && InRange(z))
                return blocks[x, y, z];
            return new BlockAir();
        }
    

    Ok,这个时候再运行 Unity,便会看到如下图所示:
    在这里插入图片描述
    嚯嚯嚯,看来是成功了,倍儿棒。

    Ok,让我们杂耍一下我们的成果,修改如下代码:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    运行 Unity,便看到如下图所示:
    在这里插入图片描述
    嚯嚯嚯,是我们想要的效果,不错,可以的,兄Dei。

    接下来让我们看一下生成的 Chunk 网格是怎么样的,具体操作步骤如下所示:
    在这里插入图片描述
    嚯嚯嚯,不错,也是我们想要的效果。chunk 里的多余的面被过滤掉了,这样便节省了贼多性能,哦耶!

    Ok,文章至此基本结束了,最后让我们为“World.cs”脚本添加两个有用的函数,代码如下所示:

        public Block GetBlock(int x, int y, int z)
        {
            Chunk chunk = GetChunk(x, y, z);
    
    if (chunk != null)
            {
                Block block = chunk.GetBlock(
                    x - chunk.pos.x,
                    y - chunk.pos.y,
                    z - chunk.pos.z);
    
    return block;
            }
            else
            {
                return new BlockAir();
            }
        }
    
    
        public void DestroyChunk(int x, int y, int z)
        {
            // 逻辑简单,就是找到指定的 chunk,然后先销毁游戏对象,再移除管理即可(移除对应字典的值)
            Chunk chunk = null;
            if (chunks.TryGetValue(new WorldPos(x, y, z), out chunk))
            {
                Object.Destroy(chunk.gameObject);
                chunks.Remove(new WorldPos(x, y, z));
            }
        }
    

    代码逻辑较为简单,因此就不逼逼了,好了,文章至此就结束吧。

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