2014-01-07 00:16:10 mynewdays 阅读数 18569

unity3d是一个跨平台的游戏开发引擎,可以使用c#开发各种平台上的游戏,如windows,Mac,Android,windows phone,IOS,Flash等。下面说下如何将开发好的unity3d游戏发布到Android手机上

1.安装unity3d

这是官网下载地址,这里能下载到最新版本的unity3d:http://unity3d.com/unity/download,安装的话一路默认就行

2.安装java sdk和Android sdk

unity3d中使用c#编写的代码如何才能在android手机上运行呢,答案是压根就不能运行,unity3d通过mono框架将c#代码转换成Android代码,所以若想发布Android程序,就需要安装Android sdk,而Android又是基于java运行环境的,所以也需要安装java sdk,下面附上下载地址。java sdk:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-7u2-download-1377129.html;Android sdk下载地址:http://developer.android.com/sdk/index.html

java sdk的安装一路默认就好,默认路径为C:\Program Files (x86)\Java。

Androi sdk下载完毕后,解压,然后运行SDK Manager.exe,在弹出的界面中勾选需要的内容,如下图所示


其中最重要的是Android的版本,这里列出了很多版本,有些文章说,不能单独选择一个4.0以上的版本(不包括4.0),否则发布的时候会报错,但是通过实验,只勾选Android 4.4.2(API19),然后安装也能够成功发布到手机上。

勾选万选项后,然后点击安装,接下来就是等待的时间了。

3.发布

安装完毕之后,打开unity3d

1)配置发布时的Android sdk目录,在菜单中选择Edit---Preferences...,在弹出的对话框中选择“External Tools”,在最下面的“Android sdk location”中选择你的路径,其实就是你下载的Android sdk压缩包解压之后的sdk文件夹的路径,如下图


2)配置完毕之后,在菜单中选择“File----Build Settings”,弹出如下图窗体,在左边选择Android,然后在右边选择“Build and run”或者“Build”,弹出对话框用来选择发布的位置和程序名称,设置之后,开始发布。

3)在发布过程中可能会报如下错误


这是因为Build Identifier的名称不是唯一的,不能使用默认的,在右边这是因为Build Identifier的名称不是唯一的,不能使用默认的,修改方法是在发布窗口点击“play settings”,然后设置Build Indentifier属性的值为"com.aaa.bbb"这种格式的,总之不能使用默认的就好了。




2014-09-25 16:44:16 lihuozhiling 阅读数 5759

长话短说,我整理了一下mac版Unity3D pro下的Profiler连接Android的使用。注意是专业版的Unity3D。在Window下会有Profiler


这个工具的意义是,游戏在客户端跑然后UnityProfile测试一些参数

连接手机有两种方式。

1.wifi:让手机和电脑痛处于同一局域网内。

2.数据线连接(下好各种驱动),一般只要Unity中 Build And Run 时游戏能在客户端跑  就基本连接没问题


开始

1.File->Build Setting 


注意勾选 Development  Build  

点击 Player Settings  找到ProductName 记录下来

2.数据线连接手机,File->Build And Run

3.打开终端,找到adb的文件

cd /Applications/android/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platform-tools

每个mac  不一样

./adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-<添你的product name>

ok

4.window->profiler 同时手机运行游戏


如果用wifi连接 先Enter IP 输入手机在局域网中ip即会成为2

如果是数据线 直接选一


ok,随玩游戏随测,数据线连接的话 ,注意不要断开连接。


2013-01-14 16:35:58 jeksonal 阅读数 20361

android手机屏幕分辨率五花八门,导致开发时不好把握,还好各个引擎对这个屏幕分辨率问题都有较好的处理方式;unity3D 也为我们提供了一个不错的解决方案。

在Unity3D 进行 android 游戏开发时,对于不同分辨率下的显示效果就像是摄像机的自动平移了一般,看了不少游戏,对于 Unity3D 开发 android 游戏貌似都没有做相应的屏幕分辨率的处理,而是随摄像机的自动移动,把场景做大些不至于出现空白背景。

其实 Unity3D 开发3D游戏,对于不同的分辨率,我们只需要设置 1 个唯一的屏幕显示区域比(说白了就是宽高比),这样显示区域就不会随分辨率的改变而拉升。

上代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class Resolution : MonoBehaviour {
    public Camera mainCamera;
    void Start()
    {
        //Screen.SetResolution(1280, 800, true, 60);
        mainCamera = Camera.mainCamera;
        //  float screenAspect = 1280 / 720;  现在android手机的主流分辨。
        //  mainCamera.aspect --->  摄像机的长宽比(宽度除以高度)
        mainCamera.aspect = 1.78f;
    }
}

把此代码脚本绑定在  MainCamera 上就OK了,这样就不会导致不同分辨率下屏幕显示区域大小不一的问题!

2017-08-28 19:10:00 haibo19981 阅读数 3263


win7、jdk8、tomcat8.5、unity3d5.3.5


1.搭测试环境
安装tomcat8.5。
默认端口8080。
启动tomcat(使用zip版本的,需要每次双击startup.bat)。


在防火墙中添加入站规则,设置TCP要开放的特定本地端口为8080。
若不设置,则你只能在电脑上测试。
注意:我之前本想用win7的IIS测试手机的,但发现,添加上80的开放规则,输入
     http://192.168.0.238:80/test
返回的是401错误。估计还要对文件做一些权限之类的设置。但我没有深入了解。


2.unity出WebGL包
切换成WebGL,点击Player Setting
WebGL Template:default    这个模式下,unity会将游戏显示区居中。
WebGL Memory Size:90M     内存的取值范围在16-2048。默认256M,似乎有点大。这似乎也是大家吐槽比较多的地方。
Enable Exceptions:None    是否要做错误检测。如果勾选了,会使包体变大。
Compression Format:Gzip   这个压缩模式是默认的,而且是一般游览器都支持的压缩格式。若不选压缩,包体会很大。


点击build。
将生成的文件保存到“test”文件夹中。
然后将test文件夹拷贝到如下位置:
C:\apache-tomcat-8.5.20\webapps


3.手机上测试
在手机上打开一个支持WebGL的游览器,输入
http://192.168.0.238:8080/test
游览器一般会弹出提示框,说Unity WebGL目前不支持移动端,不管它,点确认。
我的测试项目打出的包有6.9M,等大概20秒,就可以看到游戏界面了。
注意:192.168.0.238是我的电脑的IP,而我的手机连接的wifi与电脑是同一个网络。
2015-09-15 00:13:11 Sarkozy2014 阅读数 1288

课程名称:Unity3D逆向基础教程第二课

课程类型:Unity3D

课程内容:
1.unity游戏的逆向思路分析
2.unity游戏逆向实战初探-数值修改

课程时长:33分钟

课程作者:Sarkozy

课程大小:【电脑版:294M,手机版:138M】(备注:内容相同,电脑版视频格式为exe,手机版视频格式为flv)

课程备注:额也不知道为什么,录视频会羞涩,大家看的时候不要笑,另外视频中有错误的用语或者有待改进的地方请发私信或者评价。
有兴趣的朋友可以完成以下课程中附带的app。

课程下载:

电脑版下载地址:
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