dll路径 unity3d_unity 指定dll路径 - CSDN
  • 如果稍微关注过这方面知识的朋友,应该知道Unity3D做出来的项目是非常容易被反编译的,被反编译后你的所有资源和代码都将会...首先第一篇,我会简单的说明一下怎样在Unity3D里面使用dll动态链接库,然后第二篇会说...
    如果稍微关注过这方面知识的朋友,应该知道Unity3D做出来的项目是非常容易被反编译的,被反编译后你的所有资源和代码都将会毫无遮掩的呈现出来。由于.net本身没什么加密的措施,所以我们一般都是使用混淆代码的方式来对程序进行一定的加密。
    接下来2篇博客,阿赵将会简单的讲一下我自己在Unity3D的程序加密做法。首先第一篇,我会简单的说明一下怎样在Unity3D里面使用dll动态链接库,然后第二篇会说明怎样对dll进行混淆。
    

    开始第一篇的内容:
    首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建:
    这里写图片描述
    这里写图片描述

    选择好项目类型、写好项目名称。

    新生成的项目里面默认有一个Class1类
    这里写图片描述

    可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D
    这里写图片描述

    然后写一个简单的静态方法在里面。这里我写了个最简单的加法(Add)。也可以不写静态方法,写出普通的public方法,用的时候new对象出来调用该方法也可以。这和正常的C#编程没区别。
    这里写图片描述

    写好之后,在资源管理器里面选择“生成”,那么在项目的bin/debug 里面就会看到dll文件,比如我这个额项目就是AzhaoDll.dll
    这里写图片描述

    接下来在Unity3D里面创建你需要的项目,把刚才的dll文件随便放到项目的Assets文件夹里面。关于这个dll文件的存放位置,网上有些人说是必须放在插件文件夹里面,其实是不需要的,放在任意位置它都能被识别出来。当然,按照良好的项目路径习惯,我们建立一个专门放插件的文件夹来存放dll文件,也是合理的。
    然后在Unity3D里面创建一个C#脚本,写一行简单的代码来调用我们刚才写的Math3D.Add方法。
    这里写图片描述
    这时会发现Math3D类不能识别,我们using AzhaoDll命名空间
    这里写图片描述
    然后在Unity3D里把脚本挂到摄像机上,运行,可以看到打印出正确的结果了,这就证明了dll已经被成功调用了。
    这里写图片描述
    回顾刚才我们做的一些小细节,在类库项目的Math3D类里面。我们默认的使用了AzhaoDll命名空间。那么假如我们不使用命名空间,或者使用其他的命名空间行不行?答案是可以的,命名空间可以任意的更改,如果不用命名空间,那么在调用的时候就不需要using,如果使用了其他命名空间,对应的using其命名空间就行了。
    以下试试把命名空间删掉:
    这里写图片描述

    那么在Unity3D里面调用就直接可以用了:
    这里写图片描述
    运行的结果也是正常的:
    这里写图片描述
    当然,不太建议不使用命名空间,这样做一个说明,是因为unity3D本身创建的脚本默认没有使用命名空间,只是想说明如果不想麻烦,直接把Unity3D没有命名空间的脚本直接拿来编译也是可以的。
    再次回顾细节,刚才我们使用的是原生的C#,假如我们需要在类库项目写调用Unity3D本身功能的方法怎样办呢?
    在Unity3D的安装目录Editor\Data\Managed里面,找到UnityEditor.dll和UnityEngine.dll两个文件。
    这里写图片描述
    然后在类库项目里面添加引用,把这两个dll添加进来
    这里写图片描述

    这里写图片描述

    这时候,我们就可以在类库项目里面using UnityEngine来使用Unity3D的方法了,比如我们这里简单写了个CreateGameObject方法,生成一个名字为“CreateByDll”的gameobject。
    这里写图片描述

    生成dll,放回Unity3D项目里,我们就可以调用这个方法:
    这里写图片描述
    运行,看到这个叫做“CreateByDll”的物体生成出来了。
    这里写图片描述

    通过以上的说明,我们会发现其实生成自己的dll在Unity3D里面用是很简单的事情。我们还可以添加其他自己写好的类进类库项目,然后生成dll来使用。
    这里写图片描述

    最后说一下注意事项了。
    刚才生成的dll在Unity3D编辑器里面基本上都是能用的,但不一定能通过编译。有可能在编译成exe或者apk等时会报错。
    需要注意的是,类库项目使用的.Net Framework版本。我自己的尝试是,使用.Net 4.0以上版本发布的dll,在Unity3D里面会编译不通过。所以我们可以用2.0或者3.0之类的版本来发布。
    这里写图片描述
    还有一些情况是某些现成的dll动态库是使用完整的.Net2.0来发布的,所以我们在编译的时候有可能需要选择完整的.Net 2.0来发布。
    这里写图片描述

    到了这一步,我们就可以把Unity3D的整个代码文件夹里面所有的脚本剪切到类库项目里面生成dll,然后放回Unity3D项目里面。这样别人就不能直接的编辑我们项目里面的代码了。
    不过dll本身是不安全的,别人可以很容易看到里面的内容。下一篇博客我们再说明怎样去给dll做混淆。

    展开全文
  • unity3D使用dll打包

    2015-09-06 19:07:36
    c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用,using UnityEngine;...

    unity中有些时候有些代码是一整套的,如果能把他们归类起来作为一个文件整个代码结构看起来就会整洁清爽很多。

    c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用,using UnityEngine;
    因此在涉及到使用此dll在打包dll的时候就要有点特殊处理。

    项目中常见的是对Debug的二次封装,由于调试的需求,在项目开发周期debug是个很重要且常用的类,但是debug的效率实在是不忍直视,所以在打包apk时出于效率考虑就要屏蔽掉debug的调试,这时要做的可能是删除掉所有对应的代码,这基本上是不可能的,不说这些调试代码可能以后会用到,每次打包都删一次也不实际。还有一种是设定bool值,每次调用Debug类的时候,判定此bool值,每次都要判定,这本书就代码冗余,设计的不合理。这里大家想到的可能都是二次封装了。在封装一个类,调用Debug的时候调用封装的类,但是这又设计到一个问题,Debug调试的一个重要功能就是显示在控制台的信息双击可以跳到指定代码,如果这样二次封装的话就每次跳到封装的代码里,而不是我们想要的地方。有人说可以看堆栈调用信息,可是每次都看,很累的。对于这个问题,便是将二次封装类进行dll打包。

    啰嗦了一大堆,只是说明为什么要对Debug进行二次封装和为什么要用dll的原因,具体方法如下,unity官方提供了相应的教程。

    Unity官方文档教程链接地址

    文档是英文的,但是不难,分别讲解了在Windows条件下和mac条件下的操作方法。

    这里以Windows为例,大概讲解一下。
    流程:

    1.先进入unity的安装目录,找到你引用的dll,地址类似于C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed
    如你引用了UnityEngine.dll,那么久复制对应的文件。

    2.将复制的文件拷贝到硬盘根目录,根目录的缘故是为了接下来方便操作,也可以在根目录下创建一个文件夹,将文件放入这个文件夹。这里示例为F盘根目录 。注意:不建议放在桌面

    3.将你要打包dll的文件复制到同个地方(示例为F盘根目录)

    4.开cmd界面,进入执行文件的目录,路径大概如下
    C:\Program Files (x86)\Unity4.6\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0
    根据自己的安装目录进行参考

    5.执行命令,命令大概如下
    mcs -r:F:\UnityEngine.dll -target:library F:\DebugCustom.cs
    其中mcs是命令是要执行的命令,F:\UnityEngine.dll是引用的dll,如果你引用了多个dll,可以加个空格后继续添加,-target:library是指将文件打包成dll,F:\DebugCustom.cs是你要打包成dll的文件,如果文件有多个,同样加空格然后在后面添加

    上面就是流程了,看完了后不知道有没有看出问什么会有上面那个注意了,第五条中空格很关键,而我们桌面的路径有的会有空格,win7的没有,好像是Xp有,所以只是不建议,而不是不能。大家根据自己的情况调整就行。

    文章原创,转载请注明出处

    展开全文
  • 之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放...
    之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放回项目里面。这样似乎别人就不能直接修改你的代码了。事实真的是这样吗?
    

    这里假设我们在Unity3D里面写的代码抽象成这样一个Test类,里面包含了公开和私有的变量,有自带的Start方法、Update方法和OnGUI方法,还有public、private和protected方法。虽然说用抽象类代表了项目里面实际的类,但为了可以看得到代码效果,所以在方法里面大概写了一些简单的打印的命令。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    把这个Test类放到上次的类库项目里面,然后生成dll,放到Unity3D项目里面:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    其实要看到dll里面的内容,很多软件都可以,我们这里就拿Unity3D自带的MonoDevelop来看。找到引用里面的dll文件,这里是AzhaoDll.dll。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    可以直接浏览到dll里面的内容,看看刚才那个Test类,是不是每一个变量、每一个方法都一字不缺的显示出来了?
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     还有上次写的Math3D方法,也能直接看得到。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    dll就是这么不保险的一个东西,所以我们要引入这一篇文章的内容:对Dll进行混淆。
    .Net的代码混淆器有好几种,比如VS自带的DotFuscator、小巧的Reactor,或者相对比较专业的xeoncode。
    这里我使用了xeoncode 2010版本。
    界面如下:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    来到Application,可以添加dll文件:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    选择需要混淆的dll:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵

    然后在Project可以看到dll里面的类、变量和方法。看到某些变量和方法前面打了勾,这是需要混淆的意思,这个可以自己调整,后面再说:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
      
    在Output里面选择一个输出的路径:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    然后点击右下角的Build Application,就可以发布混淆好的dll。
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     
    把混淆好的dll放回Unity3D项目,就可以看到,这次的dll里面出现了很多随机数字和字母组成的变量名称和方法名称:
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
     仔细的看,可以看出,刚才打钩了的方法和变量都变成乱码名称,然后在方法调用里面也会发生一些变化,除了名称改变以后,代码本身也会发生一些变化,没有之前那么直接的显示出调用的情况,如果是复杂的调用,将会出现goto来代替了。
    这样一来,就算是写代码的人自己也很难看得明白这些代码了。当然如果真的非常有心的逐个变量方法名称去对应,逐个goto调用去查找,也还是可以还原的,但估计很少人会话这个功夫去做这种事情。到这里,混淆的目的就达到了。

    不过现在拿这个dll去实际运行,会发现出现很多问题的,比如Unity3D自带的方法Start、Update之类的是不会执行的。这是因为混淆的时候把一些不应该混的东西给混淆了。

    那么接下来就说一下注意的事项:
    1、public和protected的变量和方法,默认是不会混淆的,你也可以手动的把勾打上,让它混淆,不过由于这些是被外部调用的变量和方法,你混淆了它的名称,那么外部调用的时候是必然出错的。
    2、像Unity3D的Start、Update、OnGUI等MonoBehaviour自带的方法,都是具有特定含义的,虽然是私有方法,但也不应该混淆,不然到了该执行的时候就不会执行了。
    3、某些有特定含义的名称,或者有用到使用字符串来识别变量或者方法名称时,这些方法和字符串都不应该混淆,不然也会出现调用不到的情况。
     
    Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵

    以上是简单的使用方法,具体的情况可能要到真正用的时候才会出现,所以就随机应变了。
    文章转载自Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆,感谢阿赵提供好文章


    展开全文
  • Unity3D升级到2017的版本后可以支持.Net 4.6的特性,所以引入.Net的基于任务的异步编程模型是十分具有吸引力的(更好的性能加上更优美的代码),为此我在新项目中使用了很多Async异步方法去实现网络与I/O,去替换Unity...

    前言

    Unity3D升级到2017的版本后可以支持.Net 4.6的特性,所以引入.Net的基于任务的异步编程模型是十分具有吸引力的(更好的性能加上更优美的代码),为此我在新项目中使用了很多Async异步方法去实现网络与I/O,去替换Unity自带的协程机制的网络和I/O。其中System.Net.Http.dll这个托管库是微软封装的一层http请求接口,所以我准备在项目中使用该库进行网络请求(坑非常多,理想很丰满,现实很骨感),使用该库的项目基于UWP并且使用IL2CPP运行时,折腾两天多层层剥茧终于搞定,结论很简单,但是思考和调试的学习过程还是颇有收获,所以把个人的解决过程和思路记录一下。


    好,下面进入正题~

    坑一

    首先去哪里获取System.Net.Http.dll这个库呢,既然是托管库,首当其冲便是NuGet,搜索System.Net.Http,轻松加愉快。
    这里写图片描述
    第一个坑,发现从NuGet中下载下来的包有很多和Unity不兼容,如果你将该库加入到工程中提示"The type 'System.IDisposable' is defined in an assembly that is not referenced. Consider adding a reference to assembly 'System.Runtime, Version=4.0.20.0, Culture=neutral...'"之类的错误,就说明出现了依赖问题,我认为这是Unity使用的Mono版本的和该库的依赖不匹配,即导入的该托管库依赖于更高版本的或Mono没有使用的库。笔者使用lib/net46下的库没有出现该问题,该问题在不同的Unity版本应该会略有不同,可以每个版本都试一下,实在找不出也有一条后路,在Unity的安装路径下,Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityaot也有Mono实现的System.Net.Http.dll,二者差异不大。具体可对比下图:
    这里写图片描述

    坑二

    导入了库,于是可以在Editor环境下欢快地使用,功能强大,代码简洁,感觉很爽呢。然而这才刚刚开始…使用IL2CPP打包成uwp工程后,又出现了第二个坑,使用该库进行http请求时,unity的Debug控制台报错DllNotFoundException:Unable to load DLL 'advapi32.dll':The specified module could not be found,看样子这个库使用了P/Invoke链接了win32 API,但是为什么无法加载advapi32.dll?这是UWP通用应用的沙盒环境的限制,果然微软大法厉害,不让应用程序使用沙盒环境(即安装目录)外的库,好吧好吧,你不让我用,我手动拷贝一份依赖dll到我的工程里总行了吧,拷了advapi32.dll到工程中,打包运行,又提示缺少IPHLPAPI.dll,好,我拷,继续添加IPHLPAPI.dll。哇可以了!一阵喜出望外之后,觉得事情并没有这么简单… 把该项目创建uwp安装包,emmmm,果然凉了,没有通过商店的认证审核,如下图:
    这里写图片描述
    也就是微软说了: 你这引入的库里面调用了我不允许你调用的win32api,因为不能让你利用这些api做坏事(破坏沙盒环境),如果想实现类似的功能,我这里有很多windows运行时组件把这些api封装了一下,可以替换其中一部分api。啊啊啊,走到这步大概思路已经清晰了,看样子这个System.Net.Http.dll里面使用了uwp禁止的win32api,查了些资料发现微软果然提供了替代品Windows.Web.Http可以实现相同的功能。看起来已经挖到尽头了,但是!到这个地步我仍然有不爽的或者有疑问的点,不搞清楚绝不罢休

    1. 为什么System.Net.Http.dll作为一个官方的托管库(而不是原生库)会使用P/Invoke,它不应当是完全依赖于.Net Framework中的实现吗,再由.Net运行时去打通和操作系统的通道
    2. 为什么UWP原生开发时可以使用System.Net.Http.dll而并没有什么异常,在Unity中使用就会报错呢

    答案呼之欲出了,原因就是我一直忽视的IL2CPP运行时 ,没错,这个项目中使用了IL2CPP编译,将所有的托管代码转化为c++实现,就此我猜测正是该过程(将托管代码本地化)造成的这个问题。
    打开UWP工程的IL2CPPOutput工程,发现Bulk_System.Net.Http_0.cpp赫然在列,正是该文件的某些函数使用了禁忌win32api,怎么去找到它呢,打开一看好家伙… 四万多行代码,猛然想到Debug调试时的报错信息,想必是Unity内置的一个异常表示来dll加载错误,如果我找到此函数在该位置打断点,命中后直接查看函数调用栈岂不是一切都明朗了。直接全局搜索unable to load dll,果然只有一处,在PlatformInvoke.cpp下,这应该就是处理平台调用的模块。
    这里写图片描述
    上面的注释第三行很扎心:表明诸如uwp的平台不支持运行时加载系统级动态链接库的… 好吧好吧,不支持就不支持,但是我还想知道到底哪里使用win32 api,我就想post/get没有想做坏事啊!打上断点看看调用栈:
    这里写图片描述
    由底向上分析函数调用,从UnityAction.Invoke开始触发自己的业务逻辑,LoginModule.CheckPhoneNumber(一个需要联网的业务),HttpRequestClient.PostAsync(自己封装一层抽象,内部使用HttpClient),再往上就是HttpClientHandler.CreateWebRequest(HttpClient内部使用的是较为底层的HttpWebRequest),到这为止都很正常都没超纲,之后重点来了:WebRequest.InternalDefaultWebProxy,应该对应的WebRequest.DefaultWebProxy属性,作用是获取或设置全局HTTP代理,继续向上,WebProxy.CreateDefaultProxy,。

    大致查了一下:当新创建一个WebRequest实例时(通过Create方法),会自动初始化其Proxy属性,而它还有一个DefaultWebProxy属性,当用户没有手动设置Proxy属性时,则WebRequest会使用DefaultWebProxy作为其Proxy;而DefaultWebProxy是读取项目的app.config文件来进行初始化;当没有app.config文件,或者没有在app.config中配置Proxy时,DefaultWebProxy就会去读取Internet Explorer (IE)的代理设置。

    果不其然,我根本就没考虑过代理之类的东西,也没有在代码中配置过,WebRequest去创建DefaultWebProxy时会读取本地的IE代理配置,看看后面的函数调用,InitializeRegistryGlobalProxy, Win32RegistryApi.OpenSubKey,直奔去取注册表键值去了。

    既然如此,我不用代理设置还不行嘛,双击进入WebRequest_get_InternalDefaultWebProxy, 在WebRequest的构造函数里(在Bulk_System_4.cpp中),将这两行注释掉,不获取也不setProxy,因为用不到嘛
    这里写图片描述
    重新编译,运行!还是报错了,这次查看函数调用栈,用同样的思路,发现是HttpClientHandler_get_CookieContainer也是同样的问题,注释掉!在Bulk_System.Net.Http_0.cpp中注释掉如下两行,不去设置CookieContainer而已嘛
    这里写图片描述
    再次重新编译,运行,成功!

    展开全文
  • Unity 3D项目中使用第三方DLL总是免不了的事情,使用方法也很简单,在项目根目录(Assets/目录)下建立Plugins目录,然后将DLL放入此目录即可。然而在实际项目中,第三方DLL放入项目后,时不时会出现这样的编译错误...
  • 之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放...
  • 最近研究了下Unity对Dll的调用。查了一些资料,总结如下。 为什么要用DLL? 答:  1:你选择用来开发的编程语言并不被Unity支持(如 F#...答:回答这个问题,首先要解决“怎么创建Unity3d 支持的DLL”和“Unity3D
  • Unity3D里使用DLL

    2015-06-12 11:06:41
     新生成的项目里面默认有一个Class1类 可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D 然后写一个简单的静态方法在里面。这里我写了个最简单的加法(Add)。也可以不写...
  • Unity3D里使用自己的dll

    2016-09-08 15:35:12
    首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop...可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D   然后写一个简单的静态方法在里面。这里我
  • Unity中调用DLL

    2019-08-12 11:32:21
    DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。 Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细...路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Ma...
  • 如果稍微关注过这方面知识的朋友,应该知道Unity3D做出来的项目是非常容易被反编译的,被反编译后你的所有资源和代码都将会毫无遮掩的...首先第一篇,我会简单的说明一下怎样在Unity3D里面使用dll动态链接库,然后第二
  • 简介:在把Unity3d的C#代码打成dll进行使用的时候,有两种简单的方法。第一种是使用vs,新建C#库,添加使用到Unity的dll引用,例如UnityEngine.dll或者UnityEngine.UI.dll第二种更简单,就是使用Mono的mcs工具关于...
  • Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 ...
  • Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。 1. 标准引用 这里所使用的语言是C#。 1.1 新建C#类库项目,这里就不多介绍了。 1.2 项目建好...
  • Unity3d脚本中实现对C++动态库的调用。假设需要在脚本中调用dll里面的一个函数,函数名下: int PathPlanning(INPUT *input, OUTPUT *output); //其中INPUT 和 OUTPUT 是自定义的结构体(或者类,一样的) 简单...
  • unity3d可以支持两种类型的动态链接库(官方称为Plugins), 一种是C#写的Manager 的Dll, 一种是C/C++ 写的Dll, 其用法不大一样。 C#写的Managed的动态链接库 相对来说简单,直接把DLL放入到Unity3d的Assets目录下就...
  • unity 添加dll 引用

    2018-06-20 15:46:22
    新的unity 引用dll 贼鸡儿难受, 第三方的还好 直接asset -》 import new asset 坑爹的是D:\Program Files\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\4.7.1-api\Facades这种路径下的 system.xx.dll 喵的有的要...
  • Unity3D是一款非常优秀的游戏引擎,可以使用C#作为脚本...我们需要将C++的代码以DLL的形式嵌入到Unity3D的程序中。这时候就要用到C#调用C++ DLL的方法。本文给出一个最简单的调用方式,实现了一些简单数据类型的传递。
  • 因为这几天碰到一个Unity的Bug,不得不去反编译DLL看看C#代码的生成中间件代码。这也用到了一些反编译以及重新编译DLL的一些知识,意味到Unity是如此的不安全。 首先我们新建一个工程,创建一个脚本,写一句很...
1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 1,600
精华内容 640
关键字:

dll路径 unity3d