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  • 十大移动开发平台

    千次阅读 2018-12-28 19:51:35
     WebBuilder是一款开源的可视化移动Web应用开发和运行平台。基于浏览器的集成开发环境,可视化和智能化的设计,能轻松完成常规应用和面向手机的移动应用开发;高效、稳定和可扩展的特点,适合复杂企业级应用的运行...

    1. Putdb WebBuilder

      

      WebBuilder是一款开源的可视化移动Web应用开发和运行平台。基于浏览器的集成开发环境,可视化和智能化的设计,能轻松完成常规应用和面向手机的移动应用开发;高效、稳定和可扩展的特点,适合复杂企业级应用的运行;跨平台、数据库和浏览器的架构,适应复杂的服务器和客户端环境;包括智能数据库访问在内的多项先进技术,使应用系统的开发更快捷和简单。

      官网:http://www.putdb.com

      2. Titanium Mobile

      

      这是一个强大的,健壮的移动Web开发框架。能够让使用现有的HTML, CSS和JavaScript知识来为 iOS和Android平台开发原生移动应用。

      作为一个越来越大的移动Web框架,它拥有超过300个的APIs和活跃的开发者社区。你从这个社区中得到每一个开发人员的帮助。

      Titanium Mobile支持原生的iOS和Android UI元素如Table views, tabs, switches和popovers。它提供能够与移动设备的摄像头和本地文件存储系统相交互的特性。

      3. The-M-Project

      

      The-M-Project是另外一个强大的JavaScript框架,它利用HTML5新的特性来更好和更简便地开发移动应用。

      这个框架遵循著名的MVC软件架构模式。

      它还支持离线,所以你的用户可以在没有连接网络的情况下继续操作(当下次有连线的时候,再将数据同步到服务器中)。提供优秀的文档(这个项目拥有一个引导新用户入门的开发指南).

      可以查看The-M-Project提供的示例来对该项目有一个初目的了解。这些示例包括:ToDo App(待办事项目应用) 和 KitchenSink (这个示例包括这个框架提供的所有UI元素)。

      4. Jo

      

      Jo这个框架可用于开发那支持HTML5的移动设备,如iOS,webOS, Android和Chrome OS等平台。

      它拥有标准,类原生的UI元素比如用于屏幕登录的Web表单控件,还有弹出小部件可用于在用户点击界面时提供一些额外的信息。

      可以查看其网站提供的示例页面,它例子展示了在多种移动设备平上的Jo应用情况。

      5. xui.js

      

      有时候你可能需要一个超轻量级的框架,只要拥有用于开发标准客户端所需要的功能如:DOM操作,事件处理,Ajax和一些动画效果。如果是这样的话,这个框架刚好非常适合你。整个框架采用GZIP压缩完之后只有4.2 KB。

      6. EmbedJS

      

      EmbedJS是一个用于嵌入式设备的JavaScript框架如:移动电话,TVs、tablets和so forth。

      EmbedJS强大之处在于,它拥有专门为特定平台和浏览器如iOS, Firefox, Android等提供相应的开发版本。这样就能够以最少的代码,为用户提供最佳的体验。而且假如你喜欢自己定制,可以利用其提供的EmbedJS Build tool工具实现。

      EmbedJS基于Dojo实现,所以你如果熟悉Dojo API语法,那EmbedJS将是你最佳的选择。

      7. zepto.js

      

      zepto.js是一个专为mobile WebKit浏览器(如:Safari和Chrome)而开发的一个JavaScript框架。

      它标榜自己在其简约的开发理念,能够帮助开发人员简单、快速地完成开发交付任务。更重要的是这个JS框架,是超轻量级的,只有5KB。

      zepto.js的语法借鉴并且兼容jQuery。

      8. DHTMLX Touch

      

      DHTMLX Touch是一个免费的HTML5/JavaScript框架,专门为触摸屏设备而优化。为您带来快速开发工艺精美的移动Web应用程序的能力。

      DHTMLX Touch UI Designer是一个可视化的编辑器用于构建移动用户界面。它能够帮您以最少的编码构建一流的用户界面。

      在其主页上提供一些示例可以展示DHTMLX Touch强大的用户界面。包括一个menu app for the iPad (适用于开发餐厅应用)和Book Shop (一个电子书店应用)。

      9. Mobilize.js

      

      Mobilize.js是一个开源的HTML5-JavaScript框架用于从任何现在有标准网站快速,简便地构建移动网站。

      这个框架其实就是将需要在移动设备上显示的部分页面以jQuery Mobile的默认主题显示,而不是实现一个全新完整的移动页面。

      Mobilize.js 可用于任意网站,但对于基于WordPress和Sphinx的网站不需要使用该框架转换,因为已经有非常多的插件可以使用。

      对于WordPress用户可以使用其提供的Mobilize.js WordPress plugin插件。

      10. ChocolateChip Mobile

      

      ChocolateChip Mobile是一个移动Web应用开发JavaScript框架。它的语法类似于jQuery和Prototype。

      与jQuery相似并不仅停留在语法上。比如可以像jQuery一样通过绑定和定义事件处理。并拥有像.css和.toggleClass这样的方法。

      你可以从GitHub获得ChocolateChip Mobile的源码。

    http://www.tianya.cn/89427433

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  • 基于移动平台的轻博客系统开发

    千次阅读 2018-04-06 21:20:55
    基于移动平台的轻博客系统设计目的及任务在掌握Android技术和JavaEE的基础上,熟悉轻博客系统的原理,设计和实现包含移动端和服务器端的轻博客系统。移动端包括:用户注册,博文发布,博文分享,博文搜索等功能。...

    一.基于移动平台的轻博客系统设计目的及任务

    在掌握Android技术和JavaEE的基础上,熟悉轻博客系统的原理,设计和实现包含移动端和服务器端的轻博客系统。移动端包括:用户注册,博文发布,博文分享,博文搜索等功能。服务器端包括:存储用户信息,博文审阅,博文的增删改查,JPush推送等功能。完成一套基于移动端的轻博客系统。

    1)实现设计的全部功能,并使之健壮运行;

    2)查阅参考资料,熟悉设计内容,掌握设计方法;

    3)按照论文撰写格式完成毕业论文,并参加论文答辩;

    4)论文答辩应有程序运行演示。

     

    二.基于移动平台的轻博客系统设计思路

    参照实际的轻博客系统,通过Android Studio设计Android端的apk,并使用Ecplise作为IDEMySQL作为数据库,通过SSH框架设计一套相符的后台服务器。

    三.基于移动平台的轻博客系统技术要求、预期成果

    移动端以Android平台搭载其移动端应用程序,服务器端以Tomcat为服务器搭载该服务器系统,完成轻博客系统的主要业务流程。在答辩过程中能够演示设计(论文)中的界面。

    四.基于移动平台的轻博客开发所使用技术:

    1.开发工具:Android Studio和Genymotion模拟器
    所用技术:
    Xutils3.0
    FastJson
    Mob短信验证
    Sliding Menu

    3.服务器端:
    开发工具:Eclipse 
    数据库引擎:sqlite3.0数据库引擎
    所用技术:
    Spring MVC
    Jquery-Ajax
    FastJson
    JSP
    JDBC

    五.项目运行截图:

    1.注册界面:



    2.博客发布界面:


    3.后台管理界面:


    4.后台博客审核界面:


    其它项目集合地址:软件工程毕业设计集合
    如果大家想要项目源代码+项目讲解PPT+毕业论文+各种技术文档+项目运行视频介绍等等之类的,可以加我订阅号,然后回复“毕设”即可。


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  • Unity3D移动平台简单实现

    千次阅读 2018-12-04 23:51:01
    在电子游戏中移动平台可谓是十分常见的,如平台从一处至另一处的来回移动,或当需要玩家触发机关时,平台浮动并按一定的路线移动至目标处。本文主要是在Unity3D引擎下使用少量脚本实现两点之间来回移动平台的最基本...

    在电子游戏中移动平台可谓是十分常见的,如平台从一处至另一处的来回移动,或当需要玩家触发机关时,平台浮动并按一定的路线移动至目标处。本文主要是在Unity3D引擎下使用少量脚本实现两点之间来回移动平台的最基本功能,是一种比较简单且好理解的移动平台解决方案。

    涉及到的点如下:

    • 平台对象的实现
    • 平台移动路线的设定
    • 处于平台上游戏对象(如:玩家)的相对运动

    创建平台控制对象

    创建一个空对象,命名为PlatformObject,保证其transform.scale为默认值(1,1,1),为其添加Box Collider组件,Is Trigger设为True,添加一个脚本,命名为PlatformController.cs,需要提出的是,该对象不是平台的实体,而是主要用于控制平台实体的移动和实现相对运动。
    PlatformObject

    创建平台实体对象

    使用方块构建平台的外形,在对象PlatformObject下新建一个cube子对象,命名为Platform,该子对象才是平台的实体,并适当的设置cube的transform.scale属性,调整方块的长宽高,并为其添加一个Box Collider组件,平台的其他属性可自行设置。
    如下:
    platfrom
    层级关系
    设置父对象的Box Collider的size与子对象的scale一致,借此来保证父对象的碰撞范围与平台实体的大小一致。

    实现平台控制

    编辑PlatformController.cs脚本,以下代码主要实现:平台在两点之间来回移动并在到达两点时适当停留的功能,以及保证平台上的其他游戏对象相对于平台运动的功能。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 来回移动平台的控制
    /// </summary>
    public class PlatformController : MonoBehaviour {
    	
    	[Tooltip("平台移动的结束位置")]
    	public Vector3 stopPosiiton;
    	[Tooltip("平台移动一次的时间")]
    	public float moveTime = 1f;
    	[Tooltip("平台到边界后的停留时间")]
    	public float stayTime = 1f;
    
    	private bool toStop = true; 		// 是否朝结束位置移动
    	private float speed;				// 移动的速度
    	private Vector3 startPostion;		// 开始位置
    
    	internal bool on = false;			// 平台移动开关,是否允许平台移动
    	void Start() {
    		startPostion = transform.position;
    		speed = Vector3.Distance(transform.position, stopPosiiton) / moveTime;
    	}
    	void Update(){
    		PlatformMoveOn(on);
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 平台移动控制
    	/// </summary>
    	/// <param name="on">平台移动开关</param>
    	void PlatformMoveOn(bool on){
    		if(!on){return;}
    		StartCoroutine(PlatformMove(stopPosiiton));
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 具体平台移动控制
    	/// </summary>
    	/// <param name="stopPosiiton">停止位置</param>
    	/// <returns></returns>
    	IEnumerator PlatformMove( Vector3 stopPosiiton){
    		Vector3 tempPosition = transform.position;
    		if (toStop){
    			tempPosition = Vector3.MoveTowards(tempPosition, stopPosiiton, speed*Time.deltaTime);
    			transform.position = tempPosition;
    			if (transform.position == stopPosiiton){
    				yield return new WaitForSeconds(stayTime);
    				toStop = false;
    			}
    		}
    		else if (!toStop){
    			tempPosition = Vector3.MoveTowards(tempPosition, startPostion, speed*Time.deltaTime);
    			transform.position = tempPosition;
    			if (transform.position == startPostion){
    				yield return new WaitForSeconds(stayTime);
    				toStop = true;
    			}
    		}
    	}
    
    	// 相对运动
    	void OnTriggerEnter(Collider other){
    		other.transform.SetParent(transform);
    	}
    	void OnTriggerExit(Collider other){
    		other.transform.SetParent(null);
    	}
    
    	// 便于调试
    	void OnDrawGizmosSelected() {
    		Gizmos.color = Color.red;
    		Gizmos.DrawWireCube(stopPosiiton, transform.GetChild(0).localScale);
    	}
    }
    
    

    相对运动注意点

    本解决方案通过将对象Platform即平台实体作为对象PlatformObject的子对象,并使用脚本控制PlatformObject对象来间接控制平台实体的移动,但是处于平台上的其他游戏对象相对于平台进行移动的功能与平台实体是无关的,可以理解为Platform对象是平台的外形,而平台的功能核心(移动、相对运动)是父对象PlatfomrObject。在以上脚本中有两个Trigger方法;

    	void OnTriggerEnter(Collider other){
    		other.transform.SetParent(transform);
    	}
    	void OnTriggerExit(Collider other){
    		other.transform.SetParent(null);
    	}
    

    一个是当其他游戏对象进入对象PlatformObject的碰撞体时该对象则作为PlatformObject的子对象,当该对象脱离PlatformObject的碰撞体时则将其与PlatformObject的父子关系解除。即通过设定父子关系(SetParent())来实现平台上其他对象相对于平台进行相对运动。至此,平台移动的基本功能均已实现。
    但是,需要注意的是,不能通过改变父对象的transform来改变平台的外形,且一定要保证父对象的scale为(1,1,1),为什么?因为,这是通过设定父子关系(SetParent())实现平台上其他对象相对于平台进行运动的关键,当父对象scale不是(1,1,1)时,其他对象进入平台碰撞时,其sacle会根据父对象的scale发生相应的变化,这就导致其他对象的变形。

    方法参考:
    Transform.SetParent
    Transform.parent


    题外话:实际上,在进行正式开发时,应该尽量保证对象的scale为(1,1,1),而对象外形的具体大小则应该在建模时就要考虑到,Unity3D官方文档也有提到这一点importance of scale & use the right size

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  • unity移动平台阴影解决方案

    千次阅读 2016-01-15 14:59:31
    unity移动平台角色阴影解决方案Projector Shadow制作思路:主要是利用一个正交的camera去获取阴影模型的体面,赋予给创建的一个rendertexture,然后利用projector去渲染这个rendertexture

    unity移动平台角色阴影解决方案

    Projector Shadow制作

    思路:主要是利用一个正交的camera去获取阴影模型的体面,赋予给创建的一个rendertexture,然后利用projector去渲染这个rendertexture

    创建场景

    这里写图片描述 1为剑的阴影模型,2为人物的阴影模型(注:为了资源优化,两个阴影模型可用超低面数)
    拉取一个人物到场景,同时,人物模型应包含所需要的阴影模型
    对人物设置如下:
    人物其他部分层级不变,在Inspector面板的layer中新建一个Shadow层级,将两个shadow模型的层级改变为Shadow;这里写图片描述

    创建Projector_Camera

    关闭灯光阴影,新建一个Camera,同时将重命名为Projector_Camera,参数进行调整这里写图片描述 Camera具体参数如下:这里写图片描述

    创建RenderTexture

    在Project中右键新建一个RenderTexture,命名为ShadowTest这里写图片描述
    创建RenderTexture的主要目的是为了将我们创建的Porjector_Camera拍摄的画面转存到RenderTexture里,以便我们创建接下来Projector后的渲染调用

    创建Projector

    在Hierarchy视图中创建一个空物体,命名为Projector,同时为空物体添加一个Projector组件!这里写图片描述

    将Project拖到Projector_Camera下面,同时将我们刚创建的rendertexture拖到Projector_Camera的Target Texture中,为rendertexture获取所需的图像这里写图片描述

    创建材质球

    创建一个材质球shadow,赋予给Projector组件,材质球用能够渲染Rendertexture的类型,同时将我们的Rendertexture拖到材质球上进行应用这里写图片描述这个时候已经有阴影了,但是位置和方向不正确,我们根据灯光方向需要重新调整我们的方向和位置,同时我们需要对渲染的层次进行调整

    1. camera的CullingMask去选掉Shadow层级,使我们的游戏画面不会对阴影模型进行渲染这里写图片描述
    2. 新建一个层级Terrains,将地面改为Terrains层级,同时在Projector的IgnoreLayers进行设置,将Terrains层级去选(注:Terrains层级是为让阴影在特定的层级上进行显示,减少资源消耗)这里写图片描述经过调整后,阴影就正常显示了这里写图片描述
    3. 为了让阴影和动作匹配,要将Projector_Camera和Projector拖到动作的脚部移动点(改变移动位置,不会改变旋转)这里写图片描述

    Ok,整体完成,播放时阴影就可以和动作匹配了!!

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  • 前言
  • 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。 由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行...
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