游戏制作_游戏制作工具 - CSDN
  • 基于Unity的游戏开发(上)

    万人学习 2019-06-24 11:55:37
    本课程是Unity游戏开发的入门课程,课程分为上、下两个部分。上篇主要讲述游戏的基本概念、Unity的开发环境、游戏资源的创建和使用等基础内容。
  • 收集傻瓜式游戏制作软件(目前还在更新中)

    万次阅读 多人点赞 2013-01-28 11:26:44
    傻瓜式就是对于没有编程能力但又想制作游戏的人而言的,废话不多说,一一列出我目前搜集到的游戏制作软件: 1、RPG Game Maker(RPG制作大师) RPG制作大师顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPG Maker XP ,...

    傻瓜式就是对于没有编程能力但又想制作游戏的人而言的,废话不多说,一一列出我目前搜集到的游戏制作软件:

    1、RPG Game Maker(RPG制作大师)

    RPG制作大师顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPG Maker XP ,RPG Maker VX 。两款RPG制作软件都有自己不同的风格特点。这两款软件能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏的优秀软件,当你制作完游戏后可以打包给其他人人玩,这样没有安装 RPG Maker XP/RPG Maker VX (以下简称RMXP/RMVX)的人也能在电脑上也能运行,你说这是不是很不错! 这两款RPG制作软件都是由Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具。下面来介绍下两款RPG制作大师的特点。----百度百科

    该软件的国内一大论坛是66RPG,要学该软件,必上66RPG,哈哈


    RPG游戏大师












    2、The Games Factory(游戏工厂)
    法国开发团队“Clickteam”创造。TGF的制造目的是让使用者用简易地编写游戏,因此在编写游戏过程里不需要用编程语言。Clickteam也创作了Multimedia Fusion,和TGF相似。----维基百科
    目前版本为2,官网地址:
    http://www.clickteam.com/website/world/


    3、Soul Game
    Soul Game(简称SG)是由灵魂代码工作室历经多年打造的一款简单易用的游戏制作软件,无需专业知识,通俗易懂的操作界面,比RM更佳容易上手,让你一目了然;只需导入素材,即可生成多种类型ARPG\RPG\横版\回合制等,网络游戏和单机游戏皆可以制作,多种制作多种玩法的游戏,让你的游戏决不单调。
    4、Action Game Maker 
    Enterbrain Inc. (RPG Maker的东家)自豪地宣布了在 Windows 平台上的最新最好用的游戏制作工具 —— Action Game Maker 的正式发行。它是在全球风靡二百万拷贝的游戏制作大师系列的延续。继在 RPG Maker XP/VX 上取得成功(尤其是拥有大量「欧美风格控」玩家的青睐)之后,Action Game Maker 作为公司的易用、「即点即拖即可制作游戏」的软件,扩展了多种游戏格调,同时支持三种类型的动作游戏的混合制作,成品游戏可以导出为 Windows 独立程序以及额外支持的 XNA (Xbox 360) 和 Adobe Flash 格式。基于内建的、可供分析观摩的范例游戏,你不需要具备任何与编程、图像合成相关的知识便可以制作经典的2D 动作游戏,左右平台闯关、上下 ARPG 、四方向射击游戏都随你便!使用可以进行简单调整的、基于流程图进行层次呈现的用户界面,更不用说标题画面了,对新手来讲直接制作游戏几乎是一马平川!尤其是软件自带的强大的动画编辑器,以及基于图砖的布局设定,还有混合多种游戏类型的能力,更能使得你作出更加出色的游戏!你可以在一个游戏中混入各种格调,你想搞穿越几乎没有问题。
    5、2DFM(2d ftg game maker)
    的全称是“2D格斗游戏制作工具2nd”。它是由日本OUTBACK制作、EB发行的一款2D格斗游戏制作工具,软件运行于PC平台。利用这款软件玩家可以独力制作出属于自己的格斗游戏——内地玩家morley制作的《KOF历代BOSS大乱斗》、《3Fighters》;日本玩家制作的《格斗变人》;台湾TEAM FK小组制作的《超级COSPLAY大战final02版》这些游戏都是用2DFM开发完成的!----百度百科
    6、恋爱游戏制作大师
    (又称恋爱模拟共和国)是由日本Enterbrain公司开发的一款冒险游戏制作工具,最大的特色就是使用GUI图形界面大幅降低游戏制作的程序技术,同时内建大量图片素材,让使用者可以简简单单按几个按钮就可以制作出自己心目中的AVG游戏。由于其上手简易的特色,成为华文地区同人游戏制作的主流工具。

    “恋爱游戏制作大师”是可以让玩家亲手制作恋爱模拟游戏的一款游戏制作工具。恋爱模拟游戏是从冒险游戏的其中一种进化而来,玩家扮演男性角色,与不同的女性角色邂逅,交织出引人入胜的动人故事,在游戏中可充份体验与享受恋爱中酸甜苦辣的真实情绪。前作“恋爱模拟共和国”自从2000年推出中文版,已经让许多玩家利用这款制作工具体验投入游戏创作社群的趣味经验,并藉由网路分享彼此的作品,形成一股不可忽视的创作新势力。但是随着时间的延续最让人头痛的事情也就出现了。避免不了的有黄色和色情的东西沾染其中.-----百度百科
    7、脚本游戏制作大师
    Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,是为想真正自己创造游戏,又因为各方面原因,不适合学习C/C++这种较专业的计算机编程,或是觉得市面上目前的游戏制作软件无法满足需要的朋友出现的.采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.

    8、Construct 2
    这是一款真正的理论上不需要任何编程知识可以方便做出任何形式的游戏的次世代工具
    下载地址

    http://www.scirra.com/construct2
    这个软件是免费的。做出来的游戏可以发布到所有平台。主要包括pc,ios,andriod,win8
    这个软件实际输出是html5可以发布到
    http://www.kongregate.com/
    如果是发布手机版。只需要通过
    https://build.phonegap.com/
    这个免费业务即可
    很方便的嵌入admob广告插件后,便可以赚钱了。不过注意,如果不想用破解版是不能发布的哦。需要79欧元。

    最后,介绍给大家一个交流的平台。
    qq群
    284921272

    大名鼎鼎的Hitpoints公司(发布了各种类型游戏制作软件)的游戏制作软件,下面附上Hitpoints公司官网,懂日文的童鞋猛击吧:

    10、Game Maker
    GameMaker 是一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件。本软件由 Mark Overmars 使用 Delphi 语言开发,于 1999 年 11 月发布了首个公开版本,在 4.3 版之后转为部分功能收费软件。后由英国公司 Yoyogames 收购,大力推动了欧美乃至全世界独立游戏界的发展。目前最新版本为 Game Maker 8.1。

    11、吉里吉里
    (英文缩写名称叫“KRKR”)是一款用于制作AVG、美少女游戏、视觉小说的游戏制作工具。
    由这款软件制作出的非常有名的一个游戏是:《FATE/STAY NIGHT》,是由日本TYPE MOON公司于2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游戏。该游戏一经出品,立刻广受恋爱游戏FANS们的推崇,当年即荣登日本Getchu销售榜榜首。想了解KRKR软件的人,先去玩一玩这款游戏便会对KRKR有一个笼统的认识。
          
    又称T Visual Presenter(简称TVP),是一个由W.Dee氏所开发的同人游戏制作工具,以物件导向语言TJS做为底层开发,外包上KAG的Script语法让一般使用者使用,要使用吉里吉里只需要准备好文字编辑器(如记事本),就可以直接编写剧本。吉里吉里在处理2D图形上极为强大,支持的图像、音乐格式也是目前同人游戏工具中最多的。他让使用者可以很方便地整合图像、音乐、动画、文字剧本,使用者可以专注在游戏本身而不需要花费太多精神在程式码上。
    吉里吉里的本体采用GPL许可证,使用者不需要负担任何费用即可利用吉里吉里来开发游戏,包括免费、共享或是商业游戏,吉里吉里与NScripter并称为两大同人游戏工具。
           KAG3
    KAG为Kirikiri Adventure Game的简称,是吉里吉里中以TJS2定制的用于冒险游戏设计的系统,包括自定义的一套命令语法(Tag、タグ),使用方式与BBCode(或Html)极为类似,吉里吉里内带的tag命令已经包含所有2D圆形处理、音乐影像处理,仅使用KAG就可以编写出一套AVG游戏。
    使用KAG语法撰写的档案,副档名为.ks,可用记事本开启。
          TJS
    TJS2为吉里吉里的内嵌脚本语言,目前最新版本为TJS2,TJS是界与JAVA与JavaScript之间的物件导向程式语言,也是由作者W.Dee氏自行定义的程式语言,作为吉里吉里底层开发语言。由于KAG是利用TJS语言所编写,因此使用者可以透过修改或重新编写TJS档案,去扩充KAG的功能。
    使用TJS语法撰写的档案,副档名为.tjs,可用记事本开启。

    12、Dreamloader

    dreamloader属于免费系列软件 是一个面向独立开发的游戏制作工具
    ●面向独立开发者应用 简洁界面 简洁操作
    ●十大主要核心编辑器模块 包含所见即所的图块 动画 路径 物体等编辑器 制作流程一步到位
    ●gamemaker类的设计模式 很多概念来自GM
    ●内置代码编辑器 支持语法高亮等 考虑加入代码自动完成等
    ●自由度高的模板系统 支持不同类型游戏制作 第一个版本会出RPG制作整合包
    ●大多操作只需使用提供的整合包 简单修改参数 不需要接触脚本
    ●更深层接触DML后可自行编写脚本逻辑
    ●AI整合(版本不同 不同扩展包中附带各类基础AI 如寻路等)
    ●内置动态2D光源系统
    ●支持透明通道图形 如png的一键导入
    ●附带支持可定义路径和声效的粒子编辑器
    ●支持电影情节模式编辑 有可能会加入数据库操作功能
    ●考虑加入局域网功能
    ●考虑引入中小规模的网游制作模式
    ●整合PhysX2D物理系统
    官方网站:http://www.dreamloader.net/
          -----百度百科
    13、忆游横版游戏制作软件
    忆游横版游戏制作软件(忆游play)可以让用户可以加载素材按自己的意愿安排游戏角色制作2D横版游戏,不需要任何编程基础和脚本知识,完全鼠标拖放操作。

    忆游横版游戏制作软件是C#语言编写的基于.NET Framework 2.0的Winform程序,
    运行忆游play需要安装.NET 2.0或以上。


    14、Game Creator
    使用iOS设备制作游戏的最简单最便捷的方法,无需编程,只要很简单的拖拽和想象力就可以制作各种好玩的游戏。

    15、3D Game Studio

    是用于制作2D和3D游戏的游戏制作软件,对于业余爱好者来说,用该软件可以在几个小时内就制作出动作游戏或赛车游戏。

    下面附上该软件的官网链接: http://acknex.com/






    展开全文
  • 我做游戏开发这八年

    万次阅读 多人点赞 2020-07-19 10:01:37
    我做游戏开发这八年简述与编程擦肩而过从图像设计到痴迷编程入门编程沉迷编程Java的图形编程就职游戏开发2011,第一次面试&实习生第一个游戏2012年,第二个重量级IP游戏2013年,转战手游与创业2014-2015,第一次...

    简述

    这篇文章并不是想教会大家如何开发游戏,更不能教大家如何成为技术总监。而是分享我一路做开发的一些经历或心得体验。

    与编程擦肩而过

    2004年,初三升高中时,因为我考上市里最好的高中,因此父母兑现承诺给我买了一台电脑。那时候电脑配置还是挺好的(我记得是P4的CPU,1G内存,80G硬盘,优派的液晶显示器,还买了打印机、扫描仪)。由于我热爱游戏,因此有了电脑之后就开始陷入于各类游戏中无法自拔。基本每天晚上通宵玩游戏,玩到凌晨5、6点睡1-2个小时,然后去上学。基本高一玩了各种游戏,然后成绩自然也是一落千丈。

    到了高二的时候,因为我表姐夫是做美术设计的,因此我开始接触了Photoshop、Coredraw这两个软件。我一边瞎画着各种东西,一边想如果能让这些也动起来多好。因此开始接触了Flash。开始在网上看看各种Flash的教程,能做一些动画,能用按钮控件控制一些流程,也了解到AS2这一门语言,然后在网上找了各种酷炫的AS2代码加到自己的Flash里面,实现比如鼠标跟随的特效等等效果。这时候其实我还不会独立地写代码。

    由于高中各种的不务正业。从中考数学全市前几名,到最后高考没考上重点大学,这其实也是我预料中的。因为本来我就不是一个相信运气的人。那时候我只想快点脱离高中,可以更自由做自己喜欢做的事情。因此也没有选择复读。

    从图像设计到痴迷编程

    入门编程

    进入大学之后,我参与了好几个社团,成为各个社团网络部的成员。然后接下来的事情就是社团搞活动经常需要一些海报什么的。因此我高中自学的Photoshop和Coredraw就派上用场了。大一基本就是做了一年各种图像设计的工作。而从高中到大一带来的各种突如其来的自由,也使得我继续沉浸在各种游戏中。到了大一的暑假时,校团委突然找网络部帮忙做网站,而师兄们准备毕业的、准备考研的,都没啥时间。因此这重任落到了我一个人头上,我也不知道那么多成员为啥选中了我,也没想那么多。因此,我暑假放假前1个月,外加暑假2个月,整个3个月时间开始疯狂学习Html、CSS、Javascript、PHP、MySQL,然后3个月时间从学习到开发完成了校团委的任务,制作了一个CMS网站。这三个月时间让我觉得编程原来这么有趣。

    沉迷编程

    接下来大二的时候我就陷入了疯狂的学习和开发之中,最疯狂的时候一天在图书馆借一本PHP的书,当天借当天看完,晚上再自己把那本书最后的例子实现了,然后第二天再去换书,就这样我很快把图书馆所有PHP的书都看完了。书中的例子也都能自己写出来。然后开始接了很多外包,也快速赚到了第一个笔记本的钱。

    Java的图形编程

    由于大二做了很多的网站,已经觉得有点厌倦。进入大三,刚好我们有一门Java的课程,我看到Java可以开发图形界面(Swing/Awt),因此开始转向学习Java。我大概花了2-3周把学校发的Java书看完了,并且把里面的示例也都自己敲了一遍。基本没有障碍的完成了Java的学习。但是书本里面关于图形界面的太少了,只介绍了最基本的一些控件以及做一些简单的界面。因此我开始自己在网上找各种资料。这时候室友告诉我“Java做图形不好看的,还不如C++不如C#,等等”。我就偏偏不信了,我依旧进行自己的学习和研究,而他也依旧站在他认为的鄙视链顶端鄙视我。就这样,他学习他的SSH,而我学习着不入流的Swing、Java3D等。

    其实我那时候的心理:为啥你觉得他不行他就不行?我得自己实践过才知道。实践出真知,我觉得这是做技术一个很重要的特质。很多时候,很多东西大家只是凭经验人云亦云地传播,并没有亲自实践过。而我那时候还有一个心理,哪怕最后我花了很多时间之后做出来的东西确实不好看,那我也不亏,我在这个过程中肯定是能学到东西的。很多时候很多人会比较看重眼前做的事情收益如何,回收周期多长。但是我觉得,很多值得学习的知识都是回收周期很长,而且眼前收益很低的。 对于我而言,我更多的是基于兴趣去学习。我觉得这就足够了。

    最后的结果就是,我用Java开发出来的东西,他们觉得太好看,根本难以想象是Java快发的。这里有一些大学用Java快发的图形程序。

    1. swing超绚丽系列一—— 俄罗斯方块
    2. 纯Java开发的游戏引擎V0.5–DEMO2 – 物理引擎
    3. 杂七杂八的东西

    就职游戏开发

    2011,第一次面试&实习生

    2011年初,不知不觉到了大四第二学期。本来我还不想这时候去找工作,因为此时我觉得还有很多事情想做,比如那时候我还在用Java自己做一个3D游戏。但是大四寒假的时候,有个同学发了一个网页游戏公司的招聘链接给我,说这个公司还不错,我看了一下招聘要求,感觉自己符合要求,于是就顺手投了个简历。其实投简历之前,那时候北京GLU有位前辈想让我毕业后去试试。还有另一家互联网公司也是让我毕业后去工作。主要在于我大学期间经常在各个技术QQ群里帮大家解决问题,最开始他们以为我应该工作了几年,后来知道我还在上学,因此就想我毕业后去他们公司工作。

    后来肯定是我投的简历的公司让我去面试了,那天从下午2点面试到下午6点。从HR、主程序、制作人到CTO都面了。最后CTO面试的时候网络的BIO、NIO、多线程的安全问题如何解决也都问了。最后CTO说“你简历里写的都是Java做的图形界面,我们这Java都是做服务器,你接受做服务器吗“,我怕服务器又是做网站,于是问他”服务器也是做游戏吗“,他说“肯定是做游戏。我们做的是网游”。因此我就说“可以呀,只要是做游戏就好。”于是CTO接着说“你进我们公司肯定是没问题的,估计过几天会给你发Offer,你也不用去面试别的公司了”。

    因为我个人也懒得比较,既然CTO也那么说了,我就没去面试别的公司,在同学那玩了一周,一周后就入职了。

    记得那时候CTO还问过我一个问题“你说你这么喜欢写代码, 你想写到几岁”,我说“30岁吧”。他问我为啥只写到30岁。我说那时候可能我是技术总监了。就不用写代码了。后来我30岁的时候,成为了技术总监。但是我还是喜欢写代码。其实兴趣是可以一辈子的。我也不知道为啥面试那时候那么回答了。

    2011,第一个游戏

    刚进入工作比较紧张,总怕哪里做不好。第一周项目组说让我去改一下服务器列表。我那时候压根没有远程登陆过服务器改东西,主程就给了我IP、用户名、密码,以及网页的位置。于是我赶紧自己搜索了各种资料,在接到任务的半小时内,我第一次用SecureCRT登陆服务器,第一次用VI在服务器上修改文件。

    接着几天就是熟悉项目,我在服务器上自己找到了聊天的协议入口,然后加入了一些GM,给自己的账号加了赵云、吕布这些牛逼的武将。

    接着几天后,主程找我,说来的毕业生里面感觉你编程能力不错,你想去做新项目吗。我自然想体验从0开发游戏的过程。于是就满心雀跃地说“想!”。

    新项目开发的时候我充满了激情,基本上第一周我就完成了背包系统的开发。那时候公司其他游戏的数据存储都是同步的。主程就说,这个新项目估计用户交互会比较频繁和实时,同步存储怕会卡顿。于是我那一周开发背包的时候,顺便被服务器的数据存储写了个异步的存储。(后面该功能还被公司其他那项目组引用),立项一个月后主程就去了腾讯。而我们项目本来是公司的尝试性项目(公司其他项目都是SLG,而这个项目是RPG),因此也一直得不到重视,一直得不到重视。我们这项目加上我就2个服务器,开发了半年上线了。我对游戏业务非常熟,编程基础也还行,因此开发速度很亏,一个人开发了70%的系统。那时候很多同学问我,你做那么多,公司给你加工资了没有。我说没有,他们说,那没有你为啥做那么多。

    其实有的时候不是你在这个位置才能做这个事情。而是你有能力、主动地去做这个位置的事情,做多了你自然也就是这个位置的人。因为我觉得没有哪个公司会愿意付出成本让你冒险。

    项目上线的时候,公司也让我成为了这个项目的服务器主程。那时候我距离实习才半年,一直怕自己做不好,因此一直很努力提示各种能力。由于我开发的功能BUG极少,而且出BUG的时候修改极快,因此项目组的测试负责人说我说最受测试欢迎的程序,直到后来她去了银汉后遇到她,她还说她在银汉和测试部说,曾经有个程序员这样这样…

    写程序出BUG是常见的事情,想要减少BUG数量,要思维谨慎,业务熟悉,而想要修BUG快速,需要对所写的东西都烂熟于心,我之前经常对别人说要做到代码在心中。如果你写的代码你内心都很清晰,那么出问题的时候,很快就能定位到问题。这就像,你的代码存在于内存中,查找肯定快。如果每次都是要去慢慢看代码文件,那就像每次都检索磁盘,肯定会慢一点。我之前好多个性能问题都是在走路和洗澡想到的解决方案,假如心中没有代码,又如何能做到呢?

    2012年,第二个重量级IP游戏

    12年初的时候,公司准备做一个ARPG项目,是星爷授权合作的游戏《西游降魔篇》,那时候公司从我们第一个项目的表现觉得我们项目组还是具备比较好的研发能力的,因此这个项目就给了我们项目组。

    一开始公司让我做这个项目的主程序,我觉得我才毕业1年,我玩游戏很多,自知ARPG项目比我上一个RPG肯定要高。因此最开始希望公司能招一个经验丰富的主程,我可以过去学习。公司也同意了,主程入职了一直在看天堂2的源码,也拉着我看。我觉得天堂2的源码存在很多问题。比如各种在“父类中判断自己是否是某个子类”等。后来2个月过去了,连登陆都还不能登陆。因此制作人就问我,说你觉得他行不行。我也把我对天堂源码的判断说了一下。后来制作人说,要不还是你来当主程吧。那时候我觉得也行吧。反正本来想跟一个有经验的人学东西,结果反而他老来问我各种东西,而且开发进度也很慢。于是我就答应了。然后我又重新开始搭框架。第一周花了时间把网络、副本采用的线程模型搭好了。第二周CTO带着我做了场景。第二周我们已经可以多客户端同步移动、怪物有了简单的AI和普攻了。而且我为了减少和客户端连调的不便,还自己用Swing写了一个图形界面,用于显示服务器当前地图中各个角色的位置。(所以说,假如我大学的时候很功利地觉得学习Java的图形开发性价比不高,那么这时候我肯定没法自己快速完成这个工具

    这个项目我们花了9个月上线。作为公司第一个ARPG项目,其实也很快了。

    项目上线后玩的人挺多,那时候单物理服导量的时候有6000人同时在线。不过这个游戏收费没有调起来。

    2013年,转战手游与创业

    西游降魔篇调了整整8个月都没把付费调起来,甚至越来越差。从最开始每月单服的700W变为几乎没有。此时已经是2013年中,我建议公司可以使用Unity3D(其实12年底已经说过一次,制作人说次年可以申请看看)开发手游,但是公司的战略明显还是在页游,因为公司靠页游已经做到借壳上市,不愿意也觉得没必要去踩手游的坑。公司唯一一个和手游有关的部门其实是把页游项目通过AIR发布为手游。这样出来的手游性能堪忧,而且体验也没有做针对性优化。

    于是在2013年8月,我就辞职自己去创业做手游了。

    自己创业肯定面临的是资金问题,短缺的资金不可能请得了很多牛人,因此我自己又开始做起了Unity3D客户端。把战斗等最核心的东西都自己扛下来。

    我们2策划、2程序、1美术从立项到做完Demo花了大概3个月,然后开始拿着手机去演示DEMO,去找投资。

    那时候的DEMO是用Unity3D做了一个2D游戏。因为我们唯一的美术人员比较擅长画画。Demo可以在这里看到:第一个Unity3D 的Demo

    我们大概找了4个投资人谈,最后确定了投资。

    2014-2015,第一次创业

    就像上面说的,创业资金的短缺,而且那时候Unity3D人员的稀缺,导致我们想找一个牛逼的人员根本不可能,因此我只能自己扛下战斗、Shader等核心的工作。那时候白天写服务器,教新人写代码,一行行代码地边敲边讲,晚上写客户端,最疯狂的几个月基本睡公司,凌晨5、6点入睡,早上9点半起来。

    那时候我用Unity3D,也只是为了为公司省成本,也没想什么太多的东西。结果也正是这段经历,使得我后来成为了另一家百人公司的技术总监。所以我还是挺相信一句话:但行好事,莫问前程!

    最后创业肯定还是失败了,其实还是因为团队成员的不成熟。因此在2015年中的时候,经过了几轮调整和测试后,由于测试结果表现不理想,我们就结束了创业。我并没有对这次创业感到后悔,毕竟那是一次宝贵的经历。而且整个创业过程也都是很充实,很开心。

    2015,西山居和多益网络

    创业结束后我觉得想找个公司积累一下。那时候只面试了珠海西山居和多益网络,西山居剑网3项目组也希望我过去,但我觉得我就是因为懒,最后选择了继续留在广州的多益网络。我学习可以很努力,但是对于公司的选择却经常是很懒。

    2016-2018,第二次创业

    在多益做的时间不长,基本过了试用期,以前第一家公司的制作人就找我创业。并不是因为我个人喜欢创业,其实我只想做一个成功的游戏,能被大家认可的游戏。那时候出去创业,更多是因为这位制作人以前对我不错,也是因为他我才能刚毕业就当上主程,因此这次创业,其实更多的还是报恩。

    这次创业的结果无疑还是失败的。

    2018-2020,360游戏艺术(岂凡网络)技术总监

    2018年4月,由于以前带的一位程序的推荐,我便去了360游戏艺术担任技术总监。这时候刚好30岁,正好和刚毕业实习的时候自己说30岁可能会当上技术总监。实现了自己当初不假思索的一句话。但是回想起来,我这一路并没有为当技术总监去做任何刻意的学习与准备。只是我一路以来学习的都是自己喜欢的,做的都是自己喜欢的,而且该公司正好需要我目前拥有的能力而已。 这也是我最后想和大家分享的,有的人会问怎么才能当主程,怎么才能当总监。我觉得不管当什么职位,重要的就是为公司解决问题,你能解决什么样的问题,你自然就能胜任什么岗位。而有很多舍本逐末的做法,其实看似近路,最后都是无尽的弯路。我觉得做什么都不重要,重要的应该想想,自己能为游戏这个行业做什么,平常应该怎么提升自我去成为行业真正渴求的人。

    2020-至今,昆仑万维技术总监

    承蒙公司信赖,有幸加入并在《仙剑奇侠传移动版》上线前参与了性能优化,解决了一些性能问题。目前主要也在公司做一些架构设计、难题攻克、渲染效果、渲染性能方面的工作。

    今天正好有空,谨以此文,献给所有想为自己所在行业做点贡献的小伙伴!希望一起努力,共勉!

    展开全文
  • 游戏制作源码

    2020-07-30 23:30:03
    游戏制作,可以帮助新手快速入门,我们不生产源码,我们只是源码的搬运工
  • 游戏开发入门(十一)游戏引擎架构

    万次阅读 多人点赞 2018-03-03 11:22:29
    链接:游戏开发入门(十一)游戏引擎架构(8节课 时常:约2小时40分钟) 该堂课是对游戏引擎内容的一个概括总结,同时也是对游戏开发技术的一个相当全面的总结。 正如我在开篇所提到的,游戏引擎架构的学习有助于...

    链接:游戏开发入门(十一)游戏引擎架构(8节课 时常:约2小时40分钟)

    该堂课是对游戏引擎内容的一个概括总结,同时也是对游戏开发技术的一个相当全面的总结。
    正如我在开篇所提到的,游戏引擎架构的学习有助于我们建立一个对游戏全局性的认识。


    笔记与总结(请先学习视频内容)

    下面我会按照视频的顺序自底向上的简单讲解各个概念,参考文中最后的架构图(英文版与中文版可以对照着看)。

    1.游戏引擎
    就如汉字最开始是由图案构成的一样,游戏引擎一开始也只是一个单独的游戏。当人们不断的制作新的游戏的时候,发现很多功能是通用的,没有必要做重复的内容。所以,人们开始对游戏里面的功能进行抽象总结,这样在开发新的游戏的时候可以直接使用之前的成果,即节省时间,又可以避免很多前人遇到的坑。
    这些由之前开发游戏的经验与成果所抽象总结的一个系统就是游戏引擎。一个成熟的游戏引擎应该尽可能的通用于各种游戏制作,提供一套完善的制作流程。各个游戏大厂一般都有自己的游戏引擎,其他小型公司一般使用的是商业游戏引擎,如Unity,UE4。

    2.架构
    架构是一个系统的草图,描述了构成系统的抽象组件以及他们之间的关系。任何一个稍微复杂一些的软件系统都需要一个合适的架构,对于如此复杂的游戏引擎,当然更为需要。

    3.第三方软件开发包
    也就是常说的第三方库,包括静态库与动态库。别人写好的封装好的代码库,引入之后直接调用。

    4.平台独立层
    这里面的内容并不是说与平台完全无关,而是说其基本的逻辑在各个平台大致是相同的,而且几乎都是必须要用到的。其中的差异通过适配器来适配到各种平台。

    5.原子类型与原子操作
    这个偏向于操作系统层面,所谓原子就是不可拆分的。在操作系统底层,一般只有bool,int等类型是可以被各个系统识别的,我们在高级语言所写的类在系统底层都会被转换为原子数据来操作。

    6.定时器
    游戏中定时器是一个非常重要的内容,很多游戏逻辑都需要,比如每隔2秒恢复10点生命值。为了提高游戏各项精度,很有必要提供一个高精度的定时器。

    7.Graphics Wrappers 图形包裹类
    图形抽象层,动态切换DX/OpenGL

    8.Moudule模块
    游戏引擎相当复杂,我们需要将其拆分成各个模块来便于我们理解与使用。如渲染模块,物理模块,音效模块,动画模块等,不同的引擎在模块的设计上不同。

    9.字符串
    我们看到在核心系统架构内,字符串被单独拿出来,证明其独特性。字符串的复杂性主要在于编码,同样的内容不同的编码其二进制数据是不同的,我们在进行本地化(国际化)的时候不得不面对这个问题。另外,hash string表示将一个字符串转换成一个数值,在服务器验证的时候经常用到。
    关于编码的相关讲解:
    Unicode 和 UTF-8 有何区别?https://www.zhihu.com/question/23374078
    字符集详解(一看就懂系列)http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/77619368

    10.调试
    一般分为断点调试与日志输出调试,好的调试方法可以快速的定位问题。下一节还会更详细的描述。

    11.语法分析器
    其实可以理解为XML等文件解析器,方便我们使用XML等描述游戏对象,做相关配置

    12.性能分析
    一般的引擎都会提供相关的性能分析工具,比如unreal内置的Profiler。当然,我们还可以选择一些其他的工具,比如Intel的vtune。

    13.引擎配置
    游戏引擎里面有太多的参数需要我们配置了,如何方便的修改配置并应用?常见的手段就是ini文件,通过简单的修改配置文件里面的内容,可以在引擎启动时就调整某些内置选项,比如光照精度,游戏控制等等。很多游戏项目里面也经常会用到配置文件。

    14.曲线
    学过图形学的朋友应该比较熟悉,常见的曲线有B样条与贝塞尔曲线。我们游戏中摄像机移动,各种渲染插值都会用到曲线。

    15.RTTI、反射、序列化

    • RTTI是运行时类型识别,C++基本概念。简单来说就是在运行的时候可以判断一个对象的类型。
    • 反射是在RTTI的基础上提供有关类的更详细的信息。
    • 序列化就是将类对象保存到磁盘并能在之后正确的加载还原出来。

    16.唯一标识符
    这个在网络里面经常用到,比如给一个网络玩家添加一个唯一标识,给一个同步对象添加唯一标识,一般叫做GUID。

    17.游戏资产
    简单理解就是各种文件了,动画资源文件,图片文件,字体文件,地图文件等等。这么多种类型的文件当然需要一个统一的管理与解析,资源管理也是非常复杂的一个模块,有点像一个小的操作系统了。

    18.材质与纹理
    直接参考链接:贴图、纹理、材质的区别是什么?

    19.摄像机
    摄像机的位置决定了渲染的内容

    20.物理
    核心内容:动力学与碰撞
    其他内容:射线检测,一般在带有物理的引擎中,所有的射线检测都是基于物理的。射线检测非常好用,一般我们的无实弹枪的命中,障碍检测都需要射线检测。

    21.BSP树
    BSP树与八叉树各有什么优劣,分别有什么应用场合?https://www.zhihu.com/question/29739023

    22.关于剔除
    渲染我们值只渲染玩家可见的部分,其他的剔除。有些数量庞大的对象我们只加载玩家附近的,其他的剔除。

    23.光照贴图
    动态光照对cpu以及gpu的消耗是很大的,为了减小开销。我们可以将静态的光照贴图贴在对象上从而代替动态关照。

    24.动态阴影
    http://www.cppblog.com/shadow/archive/2005/12/23/1991.aspx

    25.贴花Decal
    就是将一个面片贴到指定的模型上来表现新的图案效果,比如子弹打在地上的弹孔。贴花是在触发时临时创建的带图案的模型,并不是直接在原来的模型上绘制。

    26.HDR与后处理
    前面渲染部分有讲解 http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/79090657

    27.环境映射EnvironmentMapping
    这里翻译成环境映射比较好,环境映射是一种用来模拟光滑表面对周围环境的反射的技术。而环境贴图一般指CUBEMAP,属于环境映射的基本实现方式。

    28.PRT
    PRT是指Precomputed Radiance Transfer,光辐射传输预计算。把辐射率的传输(包括阴影和相互反射的关系)预生成球谐函数(spherical harmonics, SH)的系数存储在几张纹理中(SH lightmap).然后,存储静态 light probe 的 SH,或动态地把光源生成 SH,点积后就可以得到含有环境光照、阴影和相互反射的全局光照效果。[引用自知乎Milo Yip回答]
    简单来说就是实现全局光照。

    29.层级式物体依附
    这个翻译到汉语有点绕口。其实本意就是骨骼关联,我们可以将任意一个对象Attach到任何一个骨骼上面。骨骼是层级关系,被attach的对象就会跟着这个骨骼保持一致,不会受这个骨骼的子骨骼影响。

    30.MatchMaking
    这一块涉及到网络游戏的游戏模式,涉及到游戏大厅内直接玩,还是单独开房间,如何匹配等问题。一般引擎都会提供相关的接口来对接,不过很多细节还需要游戏项目自己去写。

    31.音频
    一般分为音效和音乐,音效是简短的几秒的声音,音乐一般是长时间播放的背景音乐。引擎应该提供渐变,混合等效果,3D游戏引擎还需要提供三维音频模型。

    32.前端FrontEnd
    前端这一块主要指UI,包括HUD与内置GUI。
    IGC表示利用游戏内容实时录制动画,很多过场动画都是这么做的,比CG要节省太多成本。

    33.静态与动态元素
    一般在游戏世界,那些在整个游戏过程中位置不会移动的就是静态元素,如建筑,地形,草木。可以与玩家产生位移交互的一般就是动态元素,如NPC,动物等。当然,这不是绝对的,任何东西理论上你都可以把他做成是动态的,不过很明显二者在实现上有很大的差异。

    34.世界载入
    所有在游戏场景的物体都需要从硬盘载入到内存中运行,这个过程就是World Loading。涉及到场景加载还有很多技术,比如流式加载,可以用于大世界场景的动态加载。

    35.脚本
    脚本方便程序修改,可以像资源一样热更新到程序里面。

    36.游戏专用子系统
    这里就是指我们常见的各种游戏逻辑模块,如道具模块,武器系统,成就系统等。当然,游戏引擎没有必要去实现这些内容,因为他们属于游戏项目逻辑。不过,鉴于大部分引擎都是基于游戏项目演变的,所以不同的引擎会构建不同的游戏GamPlay框架,如虚幻4的游戏框架就是基于FPS的,非常适合FPS游戏项目的开发。

    37.玩家机制
    这个博主觉得也可以叫做玩家角色控制模块,就是指你是如何控制你的角色移动,动作表现,相机位置,碰撞等内容的。

    38.游戏摄像机
    前面提到的摄像机是从渲染底层来看的,他决定了渲染的内容。不过在游戏逻辑这一块,我们主要在乎的是他的位置。是一直跟随着玩家,还是可以通过上帝视角查看,这都是游戏逻辑需要控制的。

    39.人工智能
    理论上如当前火爆的AI技术一样,你可以用深度学习,机器学习去操作影响AI角色的表现。但实际上,大部分游戏里面的AI角色都是比较“低能”的,只要会简单的寻路,简单的感知即可。原因很简单,我花费最简单的逻辑就能让玩家体验到逼真的AI了,何必搞得那么复杂。
    当然,这并不是不需要去深入探索游戏AI,目前还是有很多游戏领域的人在这个方面探索的。

    40.常用开发工具
    引擎开发IDE:Visual Studio
    版本管理:SVN,Git

    41.Debug,Release
    主要差别有一下几点:

    1. Debug模式下程序没有优化,可以断点
    2. Debug模式很多代码会做更多的检测,如数组越界。导致有时候在Debug有断言中断的位置,换成Release就没有任何问题。
    3. Debug模式下编译出来的程序比Release大的多,而且跑起来也可能慢的多。

    42.软件的主要构成
    视频中讲师的理解是:算法+数据结构+设计模式

    43.游戏开发常用的数学知识
    向量运算,三角函数,矩阵运算,四元数,随机数,坐标系运算(笛卡尔坐标系、极坐标系、球坐标系),空间变换,以及其他的几何学(点到面的距离,点是否在几何体内等),微积分

    44.内存管理
    涉及到内存碎片,内存分配,内存泄露,虚拟内容等内容,这部分内容可以找一本操作系统的书来学习一下。

    45.容器
    就是我们常说的数据结构,包括堆、栈、数组、链表、树、图、队列等。注意他们的特点与使用场景,比如是不是连续内存,是不是动态改变大小等。

    46.I/O
    I/O即输入/输出(Input/Output),一般指磁盘IO与缓存IO。我们在读写时可能需要将磁盘内容写到内存,内存写到缓存,缓存写到寄存器等等操作,一般这些操作是很耗时间的。所以CPU不能在IO时干等着,他会将任务交给DMA去处理,这样整个IO对CPU的消耗就大大减轻。不过即使如此,在上下切换时也要消耗CPU的时间,所以减少IO的数量还是很有必要的。

    47.游戏循环与渲染循环
    其实整个游戏本质上就是一个无限循环的程序,所有的逻辑都在循环里面处理。
    同理,渲染模块本身也是一个循环,里面会有更新相机,更新场景元素,开始渲染,输出到屏幕等操作。

    48.对象组件模型
    很多游戏引擎都采用这种模式来构建游戏对象,组件模型通过将多个功能独立包装成单独的组件,可以自由的装配或或拆卸。达到了很好的解耦效果,增加了组件的通用性与灵活性。

    这里写图片描述
    这里写图片描述

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    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/79369542

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  • 如何完成一款游戏? | 独立游戏制作

    千次阅读 2015-06-06 17:46:51
    文章来源:Make Games,作者:Derek,游戏葡萄原创编译,转载请注明出处。 本文是一位独立游戏开发者Derek发布在自己的博客Make Games上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。 对于很多...

    文章来源:Make Games,作者:Derek,游戏葡萄原创编译,转载请注明出处。

    本文是一位独立游戏开发者Derek发布在自己的博客Make Games上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。

    对于很多独立游戏开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。

    针对这些问题,作者给出了一些具有参考性的建议。

    1.选择一个有潜力的项目

    spacer.giffinishgame02_副本.jpg

    对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。

    我想做的游戏(Games I want to make),是指开发这游戏的过程本身很有意思。也许是这个游戏机制很有趣值得一试,又或者是这个人物很有特色,我想要将它实现。

    我想做成的游戏(Games I want to have made),并不是要求过程有多有趣,而是更看重结果。有可能游戏内容是一个完全没有限制的(比如《最终幻想》加上《GTA》加上《星际争霸》等等),又或者是一个单纯的想法,但是并不需要趣味性来支撑我去实现它。

    我擅长做的游戏(Games I'm good at making)是指那些和我本身性格符合,我又有过类似经验的游戏。就和其他艺术创造一样,每个人都会有自己特别擅长的领域,在这些领域,你就能完全发挥自己的才能或者说,特别有天赋。

    在我个人看来,最有潜力(换句话说,至少你能够完成的)的项目往往是坐落于三者的交集之中。你想做的,代表着最初的初心和动力;而你希望做成的,本身就是一种决心的体现;最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。

    2.赶紧开干吧

    写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。

    要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。

    很多人在有一个想法或者只是注册了Unity账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。

    3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术

    总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。

    还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。

    4.原型很重要

    利用你现有的一切先完成一个原型。

    有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。

    所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。

    5.确保核心玩法的趣味性

    你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。

    而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。

    6.选择一个靠谱的搭档(不然就一个人能干多久干多久)

    spacer.giffinishgame02b.jpg

    从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得”技巧“是最重要的,”太棒了,我是一个程序员,而她是一个艺术家,完美的组合,让我们开始做吧!“但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不"上心"的关系里。你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。

    同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,这样,他也会更加放心。对于那些经验丰富的“大师”们来说,你很难仅仅靠一个想法去说服他们加入你的团队,毕竟有那么多点子都熬不到见天日的那一刻,不到最后完成时,人们也很难去判断一个想法是否真的有价值。所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。

    当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。又或者你缺一个程序员……可以考虑自己学(如果我可以,你也可以的!),不然就试着用一些制作游戏的软件吧。

    7.反复打磨应是计划之中

    相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。此刻,你也许会想咆哮“我他喵的是想做好玩的游戏,想要创造一个新世界,并不是花几个星期只是为了让功能菜单看起来不像一坨屎啊啊啊啊”。

    更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时……

    一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中("太多时间"的定义是长到让你想要放弃的时间)。

    但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。

    8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”

    当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的最后提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。

    如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的最后期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品(认可,奖杯,可能还有奖金)也非常真实。

    更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。

    9.向前推进

    感觉卡住了?那么就推自己一把吧。

    跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。

    至少,先完成一个大纲。

    10.保证健康:身体和心理

    spacer.giffinishgame03_副本.jpg

    当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。最后,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。

    对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。

    所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。

    11.别再为重头来过找借口

    spacer.giffinishgame04_副本.jpg

    “(这次)我的编程太烂了,但是我学到了很多。如果我重新来过,我肯定会做得更好更快,整个游戏也会开发得更顺畅!”

    停!不是这样的。这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。

    有个小笑话:一个人花了一辈子的时间去开发一个非常完美的游戏引擎,有了这个引擎,他只需要按一个按钮,然后就会有一个完美的游戏自动生成。好吧,其实这并不是一个笑话,我只是想说,他从没有完成,世上也不会有这样的引擎或者游戏。

    如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!

    12.留给下一个游戏吧

    在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?

    留给下一个游戏吧。

    难道不是吗?这又不会是你做的最后一款游戏(希望是这样)。

    如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。

    13.做减法

    spacer.giffinishgame05.jpg

    妈蛋,你发现落后时间线太远了。你有这么多好想法,但是……可能光是要实现一半,你的孙子都可以打酱油了。你没有选择,只能加速做……并非如此。

    其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。

    如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘了(再减就一点都不好玩了)。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。

    14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大

    好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。

    如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。

    因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙模拟游戏升级到制作一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。最后你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。

    15.最后的10%

    常言道,最后的10%往往是真正的90%,其实是真的。

    对于游戏开发来说,很多时候,正是细节的雕琢需要花费更长的时间。比如你花了一周的时间完成了主要的作战系统,但要让它变得更完美,更完整(没有bug),可能会需要你几个月的时间。我们总说这就是最后一版了,但哪怕这一版,都会重复很多次,才能得到真正的最后一版。

    可听起来会让人有点丧气,但其实,这才是整个开发过程中,最让人产生满足感的地方。因为,正是经过这些反复的修改,我们的游戏才会完成从”就这样凑合玩吧“的粗糙之作到一个花了合适的时间,合适的精力的心血结晶的蜕变。

    魔鬼在细节,不可忽视。

    最后……游戏终于发布了!

    spacer.giffinishgame06.jpg

    如果真的完成了这个游戏,那么,恭喜你,升级了!你将获得丰富的经验奖励:自信+,完成项目的口碑+,对游戏创作过程的理解+。

    更重要的一点是,你”得到“了一个可供玩赏的游戏了。而你,我的朋友,也不再是一个局外人。

    从现在起,你是一个游戏开发者

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