2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 257
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2398 人正在学习 去看看 杨石兴

unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2017-04-27 16:04:17 intel_news 阅读数 131
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2398 人正在学习 去看看 杨石兴

Destructive Mesh

下面介绍了在 Unreal Engine* 4 (UE4*) 项目中正确设置 PhysX* Destructive Mesh (DM) 的快速指南。

该指南主要基于个人的反复试验,其他方法可能更适合您的项目。 如需深入了解 Destructive Mesh 功能,请查阅有关断裂和故障排除的官方教程文档。

PhysX* Lab

首先请下载并安装 PhysX Lab。 本文使用了版本 1.3.2。
图片描述
FBX* 文件

无论是在 Blender*、Maya* 还是其他建模软件中进行创建,均需设置建模单元的米级长度,或扩展模型,确保其在导出之前具有正确的大小。 如果在进入 UE4 时过小,模型将需要在项目扩展,这会导致网格碰撞错误。 一般而言,应避免改变 UE4 中 DM 的大小,但若需要,可实施扩大(比缩小好)。

断裂

根据本文信息,FBX* 文件导入 lab 后,可点击右下角的 Fracture!。 有关该特性的更多信息,请查看断裂方面的教程。

在设置完更重要的部分后,您可返回进行断裂设置,无需急于获得完美的断裂设置。

显卡

如需 DM 具有两个不同的纹理(内外),请实施 Control Panel 中的步骤(图 1):

在 Graphics 选项卡和 Material Library 选项卡中,查找绿色/白色 lambert 纹理。
右击 lambert,并将该纹理加载为材料。
为网格选择 BMP 或 Targa 文件。
在 Material Library 选项卡中选择新纹理,然后在 Mesh Materials 选项卡下点击 Apply(黑色)箭头。
现在,在 Select Interior Material 选项卡下选择 lambert,然后点击 Set Interior Material of Selected 按钮。 (在应用网格材料后,您可能会看到这一结果;建议进行该操作,以支持导出。 )
将 U Scale 和 V Scale 设置为 100。
图片描述
图 1. Control Panel 中的 Graphics 选项卡。

设置

现在,可对 DM 实施一些设置(图 2)。 与纹理一样,这些设置可在 DM 导入 UE4 后进行。 根据经验,在 lab 中开始设置可在导出时提高设置按预期运行的可能性。 这些设置包括:

Debris 深度
使用寿命范围
使用 Debris 深度
破坏可能性(这在 UE 中不可修改;击中时组块被破坏的机会)
支持深度
资产定义资产
World Overlap

图 2. Control Panel 中的 Assets 选项卡。

在完成设置且断裂也设置妥当,使用 Export Asset 将 DM 导出并迁移至 UE4。

Unreal Engine

将 DM 迁移至 UE4 与任何其他资产一样容易;使用 Content Browser 中的 Import 按钮。 如果 FBX 文件设置正确,DM 可拖入场景中。

DM Physics

根据游戏机制…查看全文
了解更多相关内容,请关注CSDN英特尔开发专区

Intel技术双周刊已全面开启:订阅请点击这里

2015-09-01 23:40:52 dongdongbusi 阅读数 888
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2398 人正在学习 去看看 杨石兴

Unreal 4 术语简介

标签: unreal4 游戏引擎 游戏开发

翻译自ue4官方文档

Objects

UE4中的objects和其他c++框架(QT、cocos2d-x)一样,具有垃圾收集、元数据等功能。
官方文档的描述:

The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object. In C++, UObject is the base class of all objects; it implements features such as garbage collections, metadata (UProperty) support for exposing variables to the Unreal Editor, and serialization for loading and saving.

Actors

在关卡摆放的游戏对象就是Actor。Actor可以可以作位置体积变换。在UE4中可以用蓝图或者c++来创建Actor。如果用c++,AActor是所有Actor的基类。
常用Actor:

- StaticMeshActor   环境
- CameraActor       相机
- PlayerStartActor  玩家起始

Components

组件component就是一个个可以附加到Actor上的功能点。人是Actor,会开车就是一个component。这个和和u3d里的概念类似的。ue4有很多组件,例如位置变换、audio等。

pawns

Actor的子类,用于表示人形角色或者其他具备avatar模型的角色。玩家以及NPC都是pawns。

Characters

pawn 的子类。用于表示玩家角色,具备输入控制、碰撞等属性。

PlayerController

玩家角色控制器?怎么翻译无所谓啦,反正就是用来接收玩家的输入并将这些输入信息关联到游戏中的角色。
在多人游戏中,每个客户端有且只有一个玩家控制器,客户端通过这个与服务端交互。

AIController

顾名思义,控制游戏中AI角色。

Brushes

用画刷画出来的游戏对象?不是很理解这个概念。反正画在游戏场景里的都是actor,可以用bursh画一些BSP(basic shape),例如圆柱体、立方体等等。

Levels

关卡,相当于游戏场景,里面有个中游戏对象。UE4中每个关卡都会被单独保存成.umap文件。

World

所有的level组成一个world。

GameModes

看了下文档,感觉似乎GameRule更适合它的意义。GameMode就是游戏的规则:玩家怎么加入游戏、游戏能否暂停、关卡的切换条件和方式等等。

GameStates

游戏状态,例如玩家的连接状态、比分等信息。

PlayerStates

玩家信息,例如姓名、职业、种族、等级、比分等等。

2017-08-05 15:09:59 qq_35534985 阅读数 1933
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2398 人正在学习 去看看 杨石兴

《学习笔记记录》

新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友

下载好后的Ureal4AR插件解压后文件目录如图所示

我使用的UE4是4.16.2版本

新建一个UE4项目,项目选择C++类型,Basic Code,不需要包含Starter Content

项目名称命名为Unreal4AR_test,开始创建项目。

VS2015打开后,注意等待其分析完成后再进行后续操作

然后找到创建的项目的文件夹,将之前下载的插件中解压的文件夹中ARSampleUEv4_16文件夹中的所有文件复制到项目文件夹中

然后在UE4编辑器中选择File->RefreshVisual Studio Projece

此时关闭VS和UE4编辑器,打开Epic Games Launcher,选择工作,在我的工程中选择刚才创建的Unreal4AR_test工程,打开后即可使用。


如果是Personal licenes版本要注意执行完Refresh Visual Studio Project命令后,返回VS2015,更新VS中的文件,一定要等待VS扫描完所有文件后再进行后面的操作。

注:Editor demo版的Unreal4AR是不能打包生成的

2018-09-07 18:44:09 netyeaxi 阅读数 911
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2398 人正在学习 去看看 杨石兴

1.在Editor中设置分辨率

此种方式只适用于在Editor中运行的情况。方法如下:
File -> Editor Preference -> play -> Play in New Window中设置


2.对导出后的exe文件设置分辨率

在如下目录下添加GameUserSettings.ini文件:
$EXPORT_FOLDER%\WindowsNoEditor\$GAME_NAME$\Saved\Config\WindowsNoEditor

GameUserSettings.ini文件内容如下:

[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
ResolutionSizeX=1280
ResolutionSizeY=1024
LastUserConfirmedResolutionSizeX=1280
LastUserConfirmedResolutionSizeY=1024
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
bUseDesktopResolutionForFullscreen=False
FullscreenMode=2
LastConfirmedFullscreenMode=2
Version=5

其中
bUseDesktopResolutionForFullscreen:表示是否要全屏时使用桌面的分辨率

FullscreenMode:
0-真全屏
1-假全屏,全屏无边框
2-非全屏

导出时,exe文件也会在project\Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor中生成,也可以在这个目录下的$GAME_NAME$\Saved\Config\WindowsNoEditor中放入GameUserSettings.ini


3.从C++代码中设置分辨率

void AMyGameMode::BeginPlay()
{
 
 if(GEngine)
 {
     UGameUserSettings* MyGameSettings = GEngine->GetGameUserSettings();
     MyGameSettings->SetScreenResolution(FIntPoint(1024,768));
     MyGameSettings->SetFullscreenMode(EWindowMode::Fullscreen);
     MyGameSettings->SetVSyncEnabled(true);
     MyGameSettings->ApplySettings();
 }
}


参考文档:

https://answers.unrealengine.com/questions/51623/how-to-fullscreen-packaged-build.html

unreal4 分辨率设置

阅读数 4053

Unreal4

阅读数 1774

Unreal Engine4(虚幻4)材质

博文 来自: fyyzwsws
没有更多推荐了,返回首页