2020-01-09 21:44:51 wads23456 阅读数 41
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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编写专业的 C++ 应用程序,您不仅需要基本的文本编辑器和编译器。您还需要更多工具。在这篇文章中,我们将介绍大量 C++ 编程工具,包括:编译器,IDE,调试器等。

介绍

 

C++计算机编程语言已经成为使用最广泛的现代编程语言之一。使用C++构建的软件以其性能和效率而闻名。C++已用于构建众多广受欢迎的核心库、以及类似 Microsoft Office 之类的应用程序,Unreal之类的游戏引擎,Adobe Photoshop之类的软件工具,Clang之类的编译器,MySQL之类的数据库,甚至包括Windows之类的操作系统。平台不断发展和壮大。

现代C++被定义为利用基于 C++11,C++14 和 C++17 语言特性的C++代码。这些按年份命名的语言标准(分别是2011年,2014年和2017年),包括对核心语言的许多重要新特性和增强,以实现功能强大,高性能和无错误的代码。现代C++具有支持面向对象编程,函数编程,泛型编程和低级内存操作功能的高级功能。

包括微软、因特尔和自由软件基金会等,都有其自己的C++编译器。诸如 Microsoft,QT Company,JetBrains和Embarcadero之类的公司提供了用于编写C++代码的集成开发环境。适用于C++的流行库可用于广泛的计算机学科,包括人工智能、机器学习、机器人、数学、科学计算、音频处理和图像处理等等。

在这篇文章中,我们将介绍许多编译器,构建工具,IDE,库,框架,编码助手,以及更多可以支持和增强现代C++开发的内容。

开始吧!

编译器,构建工具和程序包管理器

 

有许多支持现代C++的流行编译器,包括 GCC/g ++,MSVC(Microsoft Visual C ++)和 Clang。每个编译器对操作系统的支持都不同,GCC/g ++始于1980年代后期,Microsoft的Visual C ++于1990年代初,而Clang则在2000年代后期。这三个编译器都支持现代C++,至少支持C++ 17,但是它们各自的源代码许可差异很大。

GCC

 

GCC是GCC指导委员会开发、维护和定期更新的通用编译器,率属于GNU项目。GCC描述了许多针对硬件平台和多种语言的庞大编译器家族。虽然它主要针对类Unix平台,但Windows可以通过Cygwin或MinGW运行时库提供支持。GCC 支持编译最新的C++代码,直至C++17,并提供了对某些C++20功能的实验性支持。它还可以编译基于C++标准的各种语言扩展。GCC 使用 GPLv3 许可进行开源,带有GCC运行时库例外。GCC得到了CMake和Ninja等构建工具的支持,以及CLion,Qt Creator和Visual Studio Code等许多IDE的支持。

https://gcc.gnu.org/
https://gcc.gnu.org/projects/cxx-status.html

Microsoft Visual C ++

 

Microsoft Visual C ++(MSVC)是微软公司的编译器,用于实现自定义C++标准(称为Visual C ++)。它会定期更新,并且像GCC和Clang一样,支持最新C ++17的现代C++标准,并提供对某些C++20功能的实验性支持。MSVC是在Microsoft自己的Visual Studio中构建C++应用程序的主要方法。它通常针对Windows,Android,iOS和Linux上的许多体系结构。对构建工具和IDE的支持是有限的,但仍在增长。CMake扩展在Visual Studio 2019中可用。MSVC可以与Visual Studio Code一起使用,CLion和Qt Creator的有限支持以及其他扩展。MSVC是微软专有的项目,可以通过商业许可获得,同时也提供社区版。

https://zh.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_C++
https://devblogs.microsoft.com/visualstudio/
https://visualstudio.microsoft.com/vs/community/

Clang

 

Clang描述了为LLVM项目维护和定期开发的C语言族的大量编译器。尽管它针对许多流行的体系结构,但是与GCC相比,它支持的平台较少。LLVM项目通过关键设计原则定义了Clang —— 严格遵守C++标准(尽管提供了对GCC扩展的支持),模块化设计以及在编译过程中对源代码的结构进行的最小修改等。像GCC一样,Clang编译具有支持C++17标准和实验性C++20的现代C++代码。它可以在开源(Apache许可证版本2.0)许可下使用。Clang还获得了诸如CMake和Ninja之类的构建工具以及诸如CLion,Qt Creator,Xcode之类的IDE之类的广泛支持。

https://clang.llvm.org/
https://clang.llvm.org/cxx_status.html

Make

 

Make是广泛使用的知名构建系统,尤其是在Unix和类似Unix的操作系统中。Make通常用于从源代码构建可执行程序和库。但是该工具适用于涉及执行任意命令以将源文件转换为目标结果的任何过程。Make与任何特定的编程语言都不紧密。它会自动确定已更改了哪些源文件,然后执行最少的构建过程以获取最终输出。它还用于将编译结果安装到系统

https://www.gnu.org/software/make/

CMake

 

CMake是用于管理构建过程的跨平台工具。尤其是大型应用程序和依赖库的构建,可能是一个非常复杂的过程,尤其是当您支持多个编译器时。CMake对此进行了抽象。您可以使用一种通用语言定义复杂的构建过程,并将其转换为适用于各种被支持的编译器、IDE和构建工具的本机构建指令,包括Ninja(如下所示)。有适用于Windows,macOS和Linux的CMake版本。

https://cmake.org/

Ninja

 

Ninja构建系统用于构建应用程序的实际过程,类似于Make(一个传统的但现在使用较少的实用程序)。它着重于通过并行化构建来尽可能快地运行。它通常与CMake配对使用,后者支持为Ninja构建系统创建构建文件。Ninja 的功能集故意保持最小,因为重点在于速度。

https://ninja-build.org/

Microsoft Build Engine(MSBuild)

 

MSBuild是基于命令行的内置平台,可从Microsoft获得开源(MIT)许可。它可用于自动化编译和部署项目的过程。也可以独立使用或者与Visual Studio打包在一起,也可以从Github中获得。MSBuild文件的结构和功能与Make非常相似。MSBuild具有基于XML的文件格式,主要支持Windows,但也支持macOS和Linux。诸如CLion和C ++ Builder之类的IDE也可以与MSBuild集成。

https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/msbuild/msbuild

Conan,Vcpkg,Buckaroo

 

诸如Conan,vcpkg和Buckaroo之类的程序包管理器已在C++社区中变得越来越流行。程序包管理器是用于安装库或组件的工具。

Conan是一个分散式开源(MIT)软件包管理器,它支持多个平台和所有构建系统(例如CMake和MSBuild)。Conan支持二进制文件,其目标是自动化依赖性管理,以节省开发和持续集成的时间。

微软的vcpkg是MIT许可下的开源软件,支持Windows,macOS和Linux(甚至支持与CMake集成)。Vcpkr需要在Visual Studio 2015或更高版本中使用,因此其使用范围有所限制。

Buckaroo是一个鲜为人知的开源软件包管理器,可以从GitHub,BitBucket,GitLab等获取依赖项。Buckaroo为许多IDE提供了集成,包括CLion,Visual Studio Code,XCode等。

以下是上述软件包管理器的链接:

  • https://conan.io/

  • https://github.com/microsoft/vcpkg

  • https://buckaroo.pm/

 

Compiler Explorer & Online Tools

 

Compiler Explorer 是一个基于Web的工具,您可以从多种C++编译器和同一编译器的不同版本中进行选择,用于测试代码。这使开发人员可以在编译器之间比较为特定C++构造生成的代码,并测试正确的行为。不仅有Clang,GCC和MSVC,还有鲜为人知的编译器,例如DJGPP,ELLCC,Intel C ++等。

https://godbolt.org/

您还可以使用的便捷在线编译器的列表:例如Coliru,Wandbox,CppInsighs等:https://arnemertz.github.io/online-compilers/

集成开发环境

 

大量的编辑器和集成开发环境(IDE)可用于现代C++开发。文本编辑器虽然很轻量级,但功能不如完整的IDE,因此仅用于编写代码的过程,而不用于调试或测试。全面开发需要其他工具,而IDE包含这些工具并集成到一个紧密集成的集成开发环境中。可以使用许多文本编辑器(例如Sublime Text,Atom,Visual Studio Code,vi/vim和Emacs)编写C++代码。但是,有些IDE是专门为现代C++而设计的,例如CLion,Qt Creator和C ++ Builder,而Xcode和Visual Studio等IDE也支持其他语言。

Sublime Text,Atom 和 Visual Studio Code

 

  • Sublime Text 是一个商业文本编辑器,可通过插件扩展对现代C++的支持。

  • Atom是一个开放源代码(MIT许可)文本编辑器,它通过带有可用于调试和编译的集成的软件包来支持现代C++。

  • Visual Studio Code 是 Microsoft 提供的流行的开源(MIT许可)源代码编辑器。

     

     

提供了许多扩展,这些扩展将诸如调试和现代C++的自动代码完成等功能引入Visual Studio Code。Sublime Text,Atom和Visual Studio Code中,这些工具均可用于Windows,macOS和Linux。

以下是上述工具的链接:

  • https://www.sublimetext.com/

  • https://atom.io/

  • https://code.visualstudio.com/

 

Vi/Vim 和 Emacs

 

Vi/Vim 和 Emacs是基于命令行的免费文本编辑器,主要在Linux上使用,但也可用于macOS和Windows。可以通过使用脚本将现代C++支持添加到Vi/Vim,Emacs可以通过使用模块来支持现代C++。

https://www.vim.org/
https://www.gnu.org/software/emacs/

CLion

 

CLion 是 JetBrains 的商业 IDE,支持现代C++。它可以与CMake和Gradle等构建工具一起使用,与GDB和LLDB调试器集成,可以与版本控制系统(例如Git),测试库(例如Boost.Test)和各种文档工具一起使用。它具有代码生成,重构,动态代码分析,符号导航等功能。

https://www.jetbrains.com/clion/

Qt Creator

 

Qt Creator 是 Qt Company 提供的免费开源IDE,支持Windows,macOS和Linux。Qt Creator具有UI设计器、语法高亮显示、自动代码完成以及与许多不同的现代C++编译器(例如GCC和CLang)集成的功能。Qt Creator与Qt库紧密集成,可快速构建跨平台应用程序。此外,它与标准版本控制系统(如Git),调试器(如GDB和LLDB),构建系统(如CMake)集成,并且可以将跨平台部署到iOS和Android设备。

https://www.qt.io/

C ++ Builder

 

C ++ Builder 是 Embarcadero Technologies的商业IDE,可在Windows上运行。C++ Builder屡获殊荣,主要用于 Windows 开发的Visual Component Library(VCL)和用于Windows,iOS和Android的跨平台开发的FireMonkey(FMX)。C ++ Builder编译器具有Clang的增强版本,集成的调试器,可视UI设计器,数据库库,全面的RTL,以及诸如语法突出显示,代码完成和重构的标准功能。C ++ Builder具有CMake的集成,可以与Ninja以及MSBuild一起使用。

https://www.embarcadero.com/products/cbuilder
https://www.embarcadero.com/products/cbuilder/starter

Visual C++

 

Visual C++是Microsoft的商业Visual Studio IDE。Visual Studio在IDE中集成了构建,调试和测试。它提供了Microsoft基础类(MFC)库,该库封装了对Win32 API 的访问。Visual Studio 具有用于某些平台的可视UI设计器,附带 MSBuild,支持CMake并提供标准功能,例如代码自动完成,重构和语法高亮显示。此外,Visual Studio支持多种其他编程语言,其C++方面侧重于Windows,并逐渐添加了对其他平台的支持。

https://visualstudio.microsoft.com/

Xcode

 

Xcode是Apple提供的多语言IDE,仅在支持现代C++的macOS上可用。Xcode是专有软件,但可从Apple免费获得。Xcode具有集成的调试器,支持Git等版本控制系统,具有Clang编译器,并使用libc++作为其标准库。支持标准功能包括语法高亮显示,代码自动完成和重构。此外,Xcode支持诸如CMake的外部构建系统,并利用LLDB调试器。

https://developer.apple.com/xcode/

调试与测试

 

GDB

 

GDB是基于便携式命令行的调试平台,支持现代C++,可在开放源代码许可(GPL)下使用。许多编辑器和IDE(例如Visual Studio,Qt Creator和CLion)都支持与GDB集成。它也可以用于远程调试应用程序,其中GDB在一个设备上运行,而被调试的应用程序在另一设备上运行。它支持许多平台,包括Windows,macOS和Linux。

https://www.gnu.org/software/gdb/

LLDB

 

LLDB 是一个开源调试接口,支持现代C++并与Clang编译器集成。它具有许多可选的性能增强功能,例如JIT,但还支持调试内存,多个线程和机器代码分析。它是用C++构建的。LLDB是Xcode的默认调试器,可与Visual Studio Code,CLion和Qt Creator一起使用。它支持许多平台,包括Windows,macOS和Linux。

https://lldb.llvm.org/

CATCH / CATCH2

 

Catch2是用于现代C ++的跨平台开源(BSL-1.0)测试框架。Catch2 非常轻巧,因为仅需要包含头文件。单元测试可以标记并成组运行。它支持测试驱动的开发和行为驱动的开发。Catch2还可以轻松与CLion集成。

https://github.com/catchorg/Catch2

Boost.Test

 

Boost.Test 是使用现代C++标准的功能丰富的开源(BSL-1.0)测试框架。它可用于通过可自定义的日志记录和实时监视来快速检测错误,故障和超时。可以将测试分组到套件中,并且该框架支持小规模测试和大规模测试。

https://github.com/boostorg/test

Google Test

 

Google Test 是 Google 的C ++测试和模拟框架,可以通过开源(BSD)许可获得。Google测试可以在多种平台上使用,包括Linux,macOS,Windows等。它包含一个单元测试框架、断言、死锁测试、检测故障、处理参数化测试以及创建XML测试报告。

https://github.com/google/googletest

CUTE

 

CUTE 是集成在Cevelop中的单元测试框架,但也可以独立使用。它涵盖从C++98到 C++2a 的C++版本,并且通过头文件即可使用。虽然不如Google Test流行,但它的宏纠结较少,并且仅在没有适当的C++功能可用的情况下使用宏。另外,通过回避某些I/O格式化功能,它具有一种可轻松在嵌入式平台上运行的模式。

https://cute-test.com/

Clang Sanitizers

 

  • AddressSanitizer- https://clang.llvm.org/docs/AddressSanitizer.html

  • UndefinedBehaviorSanitizer- https://clang.llvm.org/docs/UndefinedBehaviorSanitizer.html

  • LeakSanitizer- https://clang.llvm.org/docs/LeakSanitizer.html

Clang Sanitizers 是为您的应用程序添加额外工具的工具(例如,它们替换了new/malloc/delete调用),并且可以检测各种运行时错误:内存泄漏、指针删除后使用、双重释放等。为了改善您的构建流程,许多指南都建议在进行测试时增加消毒步骤。

总结

 

我希望上面的清单对C++开发必不可少的工具有一个整体的概述。

2017-05-18 12:12:35 qq_31828929 阅读数 911
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热重载

如您习惯于使用 C++ 在其他项目中编程,虚幻引擎的一个炫酷功能可能会让您小吃一惊。无需关闭编辑器即可对 C++ 变更进行编译!有两种方法实现:

在编辑器仍在运行时直接以普通方式从 Visual Studio 或 Xcode 进行编译。编辑器将检测到新编译的 DLL 文件并即时重载变更!
这里写图片描述
如与调试器存在附着,则需要先分离,方可通过 Visual Studio 进行编译。
或者,直接点击编辑器主工具栏上的 Compile 按钮。
这里写图片描述
此功能可用于此教程之后的部分。

通过蓝图延展 C++ 类

迄今为止,我们已通过 C++ 类向导创建了一个简单的游戏性类,并添加了一些供设计师设置的属性。现在我们一起来了解设计师应该如何从零开始创建唯一类。

首先我们需要从 AMyActor 类新建一个蓝图类。注意下图中选中的基类名显示为 MyActor,而非 AMyActor。这是刻意设置的结果。对设计师隐藏工具使用的命名规则,使命名更加浅显易懂。
这里写图片描述
按下 Select 后,便将新建一个默认命名的蓝图类。在此例中,如下方的 内容浏览器 截图所示 - 命名被设为 CustomActor1。

这是我们以设计师身份进行自定义的第一个类。首先我们需要变更伤害属性的默认值。在此例中,设计师将 TotalDamage 改为 300,将输出该伤害的时间设为 2 秒。这便是属性现在出现的方式。

这里写图片描述
我们的计算值与期望的数值不匹配。它应该为 150,但却仍然为默认的 200。出现此现象的原因是 - 属性从载入过程被初始化后,才会对每秒伤害数值进行计算。虚幻编辑器中的运行时变更并非原因所在。因为目标对象在编辑器中被更改时引擎将对其进行通知,所以该问题拥有简单的解决方法。以下代码显示派生值在编辑器中发生变化时进行计算所需要添加的钩。

void AMyActor::PostInitProperties()
{
    Super::PostInitProperties();

    CalculateValues();
}

void AMyActor::CalculateValues()
{
    DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSeconds;
}

#if WITH_EDITOR
void AMyActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
    CalculateValues();

    Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}
#endif

需要注意的一点是 - PostEditChangeProperty() 法存在于编辑器特有的 #ifdef 中。这是为了用游戏必需的代码进行游戏构建,并删除使可执行文件容量无谓变大的多余代码。将代码编译后,如下图所示,DamagePerSecond 数值与期望值达成匹配。

这里写图片描述

跨 C++ 和蓝图边界调用函数

我们已经谈到如何对蓝图公开属性,在深入探索引擎之前还有最后一个需要介绍的要点。在游戏性系统的创建中,设计师需要调用 C++ 程序员创建的函数,而游戏性程序员需要从 C++ 代码调用蓝图中实现的函数。首先,我们先实现从蓝图中调用 CalculateValues() 函数。对蓝图公开函数和公开属性同样简单。在函数声明前放置一个宏即可!以下代码片段显示了所需内容。

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=”Damage”)
void CalculateValues();
UFUNCTION() 宏把 C++ 函数对反射系统公开。BlueprintCallable 选项将其对蓝图虚拟机公开。每个对蓝图公开的函数都需要与其相关的类型,右键单击快捷菜单才能正常使用。下图显示了类型对快捷菜单的影响。
这里写图片描述
如您所见,可从 Damage 类型选择函数。以下蓝图代码显示 TotalDamage 数值发生变化后将进行调用,重新计算依赖数据。
这里写图片描述
计算依赖属性使用的函数与之前添加的函数相同。引擎的大部分通过 UFUNCTION() 宏对蓝图公开,开发者无需编写 C++ 代码即可构建游戏。然而,最佳方法是使用 C++ 构建基础游戏性系统和与性能关系密切的代码,而蓝图则用于自定义行为或从 C++ 构建块创建合成行为。

实现设计师调用 C++ 代码的操作后,我们来寻找一个越过 C++/蓝图边界的好方法。此方法允许 C++ 代码调用蓝图中定义的函数。通常使用此方法告知设计师在适当时可进行反馈的事件。通常这包括特效生成或其他视觉效果,如 actor 的隐藏和现身。以下代码片段显示蓝图实现的函数。

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="Damage")
void CalledFromCpp();

此函数的调用方式和其他 C++ 函数相同。虚幻引擎在后台生成一个基础 C++ 函数实现;它理解如何调入蓝图 VM。这通常被称作 Thunk(形实转换程序)。如讨论中的蓝图不为此方法提供函数主体,函数的行为则与不含主体行为的 C++ 函数一样:不执行任何操作。如果希望提供 C++ 默认实现,同时仍允许蓝图覆写此方法,结果会怎样?UFUNCTION() 宏也拥有针对此情况的选项。以下代码片段显示达成此效果需要在头中进行的的变更。

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category="Damage")
void CalledFromCpp();

此版本仍然生成 thunking 法,以调入蓝图 VM。那么如何提供默认实现呢?工具还将生成外观与 _Implementation() 相似的新函数实现。您必须提供函数的这个版本,否则项目将无法链接。以下是上方声明的实现代码。

void AMyActor::CalledFromCpp_Implementation()
{
    // 玩点花活
}

现在,讨论中的蓝图不覆写方法时将调用函数的这个版本。需要注意:在编译工具的旧版本中,_Implementation() 声明为自动生成。在 4.8 或更高版本中,这会被显式添加到头中。

了解常规游戏性程序员工作流以及协同设计师构建游戏性功能的方法后,您便可以开始自己的游戏开发冒险之旅。您可继续阅读此文档了解如何在引擎中使用 C++,也可直接对 launcher 中的实例进行操作,获得实际操作经验。

2019-08-06 17:49:00 weixin_30915275 阅读数 85
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Unreal 有一个非常酷的特性 —> 不必关闭编辑器就可以编译 C++ 更改!

有两种方法可以达到这个目的:

1、直接点击编辑器主工具栏中的 编译(Compile) 按钮。

  

 

2、在编辑器继续运行的情况下启用该功能,并像正常操作那样通过 Visual Studio 或 Xcode 构建。编辑器会检测出新编译的 DLL,并立即加载修改。

  

 

注:推荐使用第 1 种方式进行编译(第 2 种方式有时会提示需要关闭编辑器)。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/dhqy/p/11310677.html

2019-01-17 00:19:48 xsmyqf 阅读数 377
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本文是原创,如需转发请在转发开头贴上原文地址,谢谢!

个人博客:http://muyunsoft.com

缘由

今天要在另一台电脑上打开我的UE4项目,发现项目是根据UE4的Engine的位置确定C++编译器的位置,当时有点蒙,如果我每台电脑的UE4的安装目录都不一样,那岂不是都要重新修改一遍项目?所以我就有了重新映射每台电脑的UE4引擎到新位置的需求。

Epic Games Launcher 存在Engine的信息

在这里插入图片描述

在这个位置能看到这些引擎,那么可以到"C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher"文件映射新的Engine位置。

Epic Games Launcher 不存在Engine的信息

在上边的位置看到不到引擎,但是本地有引擎的完整文件,出现这种情况的可能原因是更改了引擎的本地位置,打开Epic Games Launcher移除了那些Engine。这种情况就麻烦一点了,要重新让Epic Games Launcher 跳过下载重新指认这些文件。

  1. 在Epic Games Launcher中根据本地Engine文件版本添加对应Engine。
  2. 单击安装,选择将安装的位置设置为要重指向的位置。
  3. 直到Epic Games Launcher出现安装进度条,关闭Epic Games Launcher。删除第二步指定的位置新生成的引擎文件,将原来的引擎文件夹拷贝到这个位置。
  4. 重启Epic Games Launcher,它会自动安装并验证已存在的引擎文件。安装好后基本都ok了!
2018-03-13 19:18:00 weixin_30617561 阅读数 11
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这个问题是因为本机缺少编译器,只用自己配置一下编译器的位置就好了

第一步:自己在任意的文件夹下面新建个bin文件夹,里面再创建一个amd64文件夹


第二步:打开自己的vs的安装地址的\VC\Tools\MSVC\14.11.25503\bin\Hostx64\x64目录下,把东西复制一份进bin文件夹,在复制一份进amd64文件


第三步:打开注册表

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\VisualStudio\SxS\VC7
将14.0的键值修改成你的bin文件夹的父目录

第四步:重启你的UE4就OK了

转载于:https://www.cnblogs.com/lee-li/p/8560664.html

js_WebGL 游戏

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