2014-06-15 16:55:33 fmx521 阅读数 1766

Unity3D引擎技术交流QQ群:【21568554

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。

Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。

如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。

using UnityEngine;
using System;

public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour
{
       public Transform m_Transform;
       public float m_Radius = 1; // 圆环的半径
       public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圆环越平滑
       public Color m_Color = Color.green; // 线框颜色
       
       void Start()
       {
              if (m_Transform == null)
              {
                     throw new Exception("Transform is NULL.");
              }
       }

       void OnDrawGizmos()
       {
              if (m_Transform == null) return;
              if (m_Theta < 0.0001f) m_Theta = 0.0001f;

              // 设置矩阵
              Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix;
              Gizmos.matrix = m_Transform.localToWorldMatrix;

              // 设置颜色
              Color defaultColor = Gizmos.color;
              Gizmos.color = m_Color;

              // 绘制圆环
              Vector3 beginPoint = Vector3.zero;
              Vector3 firstPoint = Vector3.zero;
              for (float theta = 0; theta < 2 * Mathf.PI; theta += m_Theta)
              {
                     float x = m_Radius * Mathf.Cos(theta);
                     float z = m_Radius * Mathf.Sin(theta);
                     Vector3 endPoint = new Vector3(x, 0, z);
                     if (theta == 0)
                     {
                            firstPoint = endPoint;
                     }
                     else
                     {
                            Gizmos.DrawLine(beginPoint, endPoint);
                     }
                     beginPoint = endPoint;
              }

              // 绘制最后一条线段
              Gizmos.DrawLine(firstPoint, beginPoint);

              // 恢复默认颜色
              Gizmos.color = defaultColor;

              // 恢复默认矩阵
              Gizmos.matrix = defaultMatrix;
       }
}

把代码拖到一个GameObject上,关联该GameObject的Transform,然后就可以在Scene视图窗口里显示一个圆了。

通过调整Transform的Position,Rotation,Scale,来调整圆的位置,旋转,缩放。



2013-08-27 23:21:00 dengqiang3775 阅读数 0

转载请注明出处 何文西

 

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。

Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。

如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。

using UnityEngine;
using System;

public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour
{
       public Transform m_Transform;
       public float m_Radius = 1; // 圆环的半径
       public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圆环越平滑
       public Color m_Color = Color.green; // 线框颜色
       
       void Start()
       {
              if (m_Transform == null)
              {
                     throw new Exception("Transform is NULL.");
              }
       }

       void OnDrawGizmos()
       {
              if (m_Transform == null) return;
              if (m_Theta < 0.0001f) m_Theta = 0.0001f;

              // 设置矩阵
              Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix;
              Gizmos.matrix = m_Transform.localToWorldMatrix;

              // 设置颜色
              Color defaultColor = Gizmos.color;
              Gizmos.color = m_Color;

              // 绘制圆环
              Vector3 beginPoint = Vector3.zero;
              Vector3 firstPoint = Vector3.zero;
              for (float theta = 0; theta < 2 * Mathf.PI; theta += m_Theta)
              {
                     float x = m_Radius * Mathf.Cos(theta);
                     float z = m_Radius * Mathf.Sin(theta);
                     Vector3 endPoint = new Vector3(x, 0, z);
                     if (theta == 0)
                     {
                            firstPoint = endPoint;
                     }
                     else
                     {
                            Gizmos.DrawLine(beginPoint, endPoint);
                     }
                     beginPoint = endPoint;
              }

              // 绘制最后一条线段
              Gizmos.DrawLine(firstPoint, beginPoint);

              // 恢复默认颜色
              Gizmos.color = defaultColor;

              // 恢复默认矩阵
              Gizmos.matrix = defaultMatrix;
       }
}

把代码拖到一个GameObject上,关联该GameObject的Transform,然后就可以在Scene视图窗口里显示一个圆了。

通过调整Transform的Position,Rotation,Scale,来调整圆的位置,旋转,缩放。

转载于:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/3286242.html

2016-12-21 15:14:00 weixin_30911451 阅读数 6

转自 何文西

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。

Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。

如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。

using UnityEngine;
using System;

public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour
{
       public Transform m_Transform;
       public float m_Radius = 1; // 圆环的半径
       public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圆环越平滑
       public Color m_Color = Color.green; // 线框颜色
       
       void Start()
       {
              if (m_Transform == null)
              {
                     throw new Exception("Transform is NULL.");
              }
       }

       void OnDrawGizmos()
       {
              if (m_Transform == null) return;
              if (m_Theta < 0.0001f) m_Theta = 0.0001f;

              // 设置矩阵
              Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix;
              Gizmos.matrix = m_Transform.localToWorldMatrix;

              // 设置颜色
              Color defaultColor = Gizmos.color;
              Gizmos.color = m_Color;

              // 绘制圆环
              Vector3 beginPoint = Vector3.zero;
              Vector3 firstPoint = Vector3.zero;
              for (float theta = 0; theta < 2 * Mathf.PI; theta += m_Theta)
              {
                     float x = m_Radius * Mathf.Cos(theta);
                     float z = m_Radius * Mathf.Sin(theta);
                     Vector3 endPoint = new Vector3(x, 0, z);
                     if (theta == 0)
                     {
                            firstPoint = endPoint;
                     }
                     else
                     {
                            Gizmos.DrawLine(beginPoint, endPoint);
                     }
                     beginPoint = endPoint;
              }

              // 绘制最后一条线段
              Gizmos.DrawLine(firstPoint, beginPoint);

              // 恢复默认颜色
              Gizmos.color = defaultColor;

              // 恢复默认矩阵
              Gizmos.matrix = defaultMatrix;
       }
}

把代码拖到一个GameObject上,关联该GameObject的Transform,然后就可以在Scene视图窗口里显示一个圆了。

通过调整Transform的Position,Rotation,Scale,来调整圆的位置,旋转,缩放。

 

原文链接:http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2013/08/27/3286242.html

转载于:https://www.cnblogs.com/m-f-s/p/6207797.html

2018-01-03 10:38:57 linuxheik 阅读数 930

Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式

UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.

1. 可视化创建及事件绑定 #

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法.

Step 3 : 选中 Hierarchy 中的 Button, Add Component 脚本 TestClick.cs

Step 4 : 在 Button(Script) 关联 TestClick 脚本里的 Click 方法.

Step 5 : Done.

TestClick.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestClick : MonoBehaviour {

    public void Click(){
        Debug.Log ("Button Clicked. TestClick.");
    }
}

2. 通过直接绑定脚本来绑定事件 #

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 ClickHandler.cs 脚本, 定义了一个私有方法 OnClick(), 并在 Start() 方法里为 Button 添加点击事件的监听,作为参数传入 OnClick 方法.

Step 3 : 将 ClickHandler 绑定在 Button 对象上.

Step 4 : Done.

ClickHandler.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ClickHandler : MonoBehaviour {

    void Start () {
        Button btn = this.GetComponent<Button> ();
        btn.onClick.AddListener (OnClick);
    }

    private void OnClick(){
        Debug.Log ("Button Clicked. ClickHandler.");
    }

}

3. 通过 EventTrigger 实现按钮点击事件 #

UGUI 系统中 Button 默认只提供了 OnClick 的调用方法, 有时候我们还需要监听鼠标进入事件 (MouseIn) 和鼠标滑出事件 (MouseOut). 就需要借助 UI 系统中的 EventTrigger 脚本来实现.

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 EventTriggerHandler.cs 脚本, 利用 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger 添加监听事件.

Step 3 : 绑定 EventTriggerHandler.cs 脚本到 Button 上.

Step 4 : Done.

EventTriggerHandler.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

// 需要 EventTrigger 脚本的支援
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.EventSystems.EventTrigger))]
public class EventTriggerHandler : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Button btn = this.GetComponent<Button> ();
        EventTrigger trigger = btn.gameObject.GetComponent<EventTrigger> ();
        EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry ();
        // 鼠标点击事件
        entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
        // 鼠标进入事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;
        // 鼠标滑出事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerExit;
        entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent ();
        entry.callback.AddListener (OnClick);
        // entry.callback.AddListener (OnMouseEnter);
        trigger.triggers.Add (entry);
    }

    private void OnClick(BaseEventData pointData){
        Debug.Log ("Button Clicked. EventTrigger..");
    }

    private void OnMouseEnter(BaseEventData pointData){
        Debug.Log ("Button Enter. EventTrigger..");
    }
}

4. 通过 MonoBehaviour 实现事件类接口来实现事件的监听 #

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 EventHandler.cs 脚本.

Step 3 : 将脚本绑定在 Button 对象上.

Step 4 : Done.

EventHandler.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IDragHandler {

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if(eventData.pointerId == -1){
            Debug.Log ("Left Mouse Clicked.");
        } else if(eventData.pointerId == -2){
            Debug.Log ("Right Mouse Clicked.");
        }
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Pointer Enter..");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Pointer Exit..");
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Pointer Down..");
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Dragged..");
    }

}

UGUI 如何判断 UI 元素被点击时是鼠标的哪个按键, 上面的代码中我们可以根据 eventData.pointerId 来监听是鼠标左键还是右键. 但是每个 UI 元素都创建一个 MonoBehaviour 来监听各个事件显然不好, 下面是通过利用 Delegate 和 Event 来做一个通用类 UIEventListener 来处理事件 (观察者模式).

UIEventListener.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIEventListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler {

    // 定义事件代理
    public delegate void UIEventProxy(GameObject gb);

    // 鼠标点击事件
    public event UIEventProxy OnClick;

    // 鼠标进入事件
    public event UIEventProxy OnMouseEnter;

    // 鼠标滑出事件
    public event UIEventProxy OnMouseExit;

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if (OnClick != null)
            OnClick (this.gameObject);
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        if (OnMouseEnter != null)
            OnMouseEnter (this.gameObject);
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        if (OnMouseExit != null)
            OnMouseExit (this.gameObject);
    }

}

TestEvent.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestEvent : MonoBehaviour {

    void Start () {
        Button btn = this.GetComponent<Button> ();
        UIEventListener btnListener = btn.gameObject.AddComponent<UIEventListener> ();

        btnListener.OnClick += delegate(GameObject gb) {
            Debug.Log(gb.name + " OnClick");
        };

        btnListener.OnMouseEnter += delegate(GameObject gb) {
            Debug.Log(gb.name + " OnMouseEnter");
        };

        btnListener.OnMouseExit += delegate(GameObject gb) {
            Debug.Log(gb.name + " OnMOuseExit");
        };
    }

}

TestEvent 脚本绑定在 Button 上即可.


Project 结构

代码 : Here

End.

分类: ScriptC#,Unity3D
标签: UGUI

Gizmos画圆(原创)

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