unity3d 主要方法_unity3d打不开unity3d文件 - CSDN
  • Unity3D内常用方法

    2016-11-23 20:34:38
    切换场景:Application.LoadLevel("Scence01") 切换场景时保留对象:DontDestroyOnLoad(object)//会保留该物体的任 何数据,包括坐标,可以用于任何物体,也包括 GUI 哦,可以灵活运用

    切换场景:Application.LoadLevel("Scence01")

    切换场景时保留对象:DontDestroyOnLoad(object)//会保留该物体的任 何数据,包括坐标,可以用于任何物体,也包括 GUI 哦,可以灵活运用

    向上滑动鼠标滚轮:Input.GetAxis("Mouse ScrllWheel")>0

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  • 今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护...

    各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护自己的游戏资源。

    漫话Unity3D的AssetBundle

    对于AssetBundle,其实博主是在以前的文章中是有提到的。不知道大家还记不记得,博主曾经在写游戏开发和Lua的不解之缘这个系列文章的时候,提到并且使用过AssetBundle这种技术。具体来说呢,AssetBundle在Unity3D中是一种用于资源打包盒资源动态加载的解决方法,比如我们平时玩的单机游戏容量一般都比较大,这是因为制作人员在制作游戏的时候将所有的项目资源都整合到了一起。可是如果我们用AssetBundle来做这个游戏的话,我们就可以只在发布的游戏中提供支持游戏功能的核心部分,而将游戏当中的场景、模型等资源以AssetBundle的形式打包然后放到服务器上,这样当游戏客户端处于联网的时候就可以从服务器上下载这些资源,从而实现游戏资源的动态加载,由此可见AssetBundle可以帮助我们减少游戏的容量。如果是在需要安装包的场合下,那么游戏包容量的大小无疑会为游戏加些印象分。

    为什么这幅图总让我想起仙剑四里四人在即墨那晚的时光呢?

    比如最近《轩辕剑6外传穹之扉》这部单机游戏发布了,从各大游戏网站的评测到和一样我喜欢单机游戏的各位朋友们的亲身体验,大家一致的认为这部游戏整体表现还不错,应该考虑玩一玩。这样难免让博主有些心动,可是看到17个G的游戏容量时还是犹豫了下。DOMO小组从《轩辕剑6》就开始使用Unity3D引擎,在经历了第一部游戏的失败后,或许此次DOMO小组会将游戏优化的比较好吧。这里如果有喜欢单机游戏的朋友不妨去玩玩看,毕竟我们学习游戏开发的初衷就是做出好游戏,如果不热爱游戏又怎么能做出好游戏呢?好了,扯得有点远了,这里我们注意到一个重要的因素就是游戏容量,如果DOMO采用AeestBundle的话,游戏的容量肯定会减少很多。可是这样一来,它就不是单机游戏了嘛,对吧!

    在Unity3D中AssetBundle是专业版中的一个功能,在免费版的Unity3D中是无法使用这个功能的,不知道在Unity5中这个功能是不是划分到了个人版中。好了,下面我们来看看如何使用AssetBundle。我们主要从使用AssetBundle打包和加载AssetBundle这两个方面来说:

    使用Assetbundle打包

    使用AssetBundle打包主要通过BuildPipeline.BuildAssetBundle()这个方法来实现,该方法原型为:

    bool BuildAssetBundle (Object mainAsset,Object[] assets,string pathName, BuildAssetBundleOptions 
    optionsBuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,
    BuildTarget targetPlatform= BuildTarget.WebPlayer)  

    在这个方法中,第一个参数是一个Object类型,表示一个激活的物体;第二个参数是一个Object[]类型,表示所有选中的物体;第三个参数是一个string类型,表示要导出的资源包的路径,资源包的扩展名可以是assetbundle或者unity3d;第四个参数表示的是打包选项,默认是完全打包和依赖打包。这里重点解释下这两个概念,完全打包是指所有资源都参与打包,比如说一个模型带有贴图和动画,那么打包模型的时候贴图和动画都会被作为资源打包。而依赖打包是相对于Prefab来说的,比如说PrefabA中引用了PrefabB这个对象,那么打包的时候这两个对象都会被打包,并且它们之间的这种依赖关系会在打包后继续保持;第五个参数是平台的选择,因为Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,而各个平台现在的情况又不尽相同,因此现在Unity3D采取的方案是各个平台只能使用自己平台对应的AssetBundle,这一点希望大家在使用的时候注意啊。好了,现在我们来看一个简单的例子:

        /// <summary>
        /// 输出AssetBundle
        /// </summary>
        /// <param name="type">平台类型</param>
        static void ExportToAssetBundle(ExportType type,BuildTarget target)
        {
            //获取存储路径
            string savePath=EditorUtility.SaveFilePanel("输出为AssetBundle","","New Resource","unity3d");
            if(savePath==string.Empty) return;
            //获取选中的对象
            Object[] selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
            if(selection.Length==0) return;
            //打包
            if(type==ExportType.All){
              BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,selection,savePath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,target);
            }else{
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,savePath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,target);
            }
        }

    这是一个简单的导出AssetBundle资源包的方法,它有两个参数,第一个参数表示是一个枚举类型,定义为ExportType,取Single时表示打包一个特定的激活物体,比如说一个模型、一个场景等等;取All时表示打包所有选中的物体,比如一个场景。第二个参数表示打包的平台,这个不用多说了。因为博主的免费版的Unity3D不支持AssetBundle,所以这里没法给大家演示了,具体效果请自行测试,有问题的话给博主留言就是了。

    加载AssetBundle

    加载AssetBundle是一个从网络中下载资源的过程,因此需要使用Unity3D的WWW功能,这是一个简单的网络协议的封装,可以像浏览器一样访问某个URL地址或者是本地地址,访问WEB地址需要使用HTTP协议,访问本地地址需要使用File协议。我们来看一个具体的例子:

        /// <summary>
        /// 加载一个unity3d格式的文件
        /// WEB地址——http://server.com/xxx.unity3d
        /// 本地地址——file://.unity3d文件的绝对路径
        /// </summary>
        IEnumerator LoadUnity3DFile(string url)
        {
            WWW www=new WWW(url);
            yield return www;
            if(www.error!=null){
                Debug.Log(www.error);
            }else{
               AssetBundle bundle=www.assetBundle;
              Instantiate(bundle.mainAsset,Vector3.zero,Quaternion.identity);
            }
        }

    在这里我们直接使用bundle.assetBundle获取了全部的资源,如果只需要获取资源中的一部分,则只需要通过bundle.Load()方法就可以了,这里需要传入资源的名称。当我们使用完资源后可以通过bundle.Unload()方法来卸载资源,达到释放内存的目的。

    从反编译《新仙剑OL》看AssetBundle打包

    好了,下面我们以《新仙剑OL》这款游戏的AssetBundle的反编译来探索下在使用AssetBundle打包应该注意哪些问题。《新仙剑OL》这款游戏呢,是采用Unity3D引擎开发的一款横跨客户端游戏和网页游戏的网络游戏,游戏以《仙剑奇侠传》初代游戏剧情为主,玩家将第三人称视角再次跟随主人公展开一段荡气回肠的感人故事。这款游戏总体来说还不错吧,因为毕竟是网游,我们不能用单机游戏的视角去评价,具体的原因大家都是知道的。

    好了,为什么我们要选择这款游戏呢?
    * 第一,这款游戏的客户端只有30余M,体积小适合拿来研究(这就是AssetBundle的好处啊)* 第二,博主是一位仙剑玩家,一直希望有一天《仙剑奇侠传1》能够用3D技术重现,这个游戏满足了博主的好奇心
    * 第三,网络上已经有朋友对这个游戏的打包进行了研究,这里感谢网友朋友提供部分.unity3d文件及相关文件。

    我们选择的解包工具是一款叫做disunity的命令行工具,经过博主的尝试,这个工具真心强悍啊,可以解开.unity3d文件和.assets文件,可以拿到的数据形式有贴图、声音、模型等。具体的情况大家可以在稍后看到。

    首先我们找到《新仙剑OL》的安装目录,然后我们就能发现一个叫做assetbundles的文件夹,这是怕大家不知道吗?这太明显了吧!我们打开文件夹会发现Charachers、NPC、Scene等等文件夹,继续往下找我们发现了好多的.unity3d文件,不过这些文件都是以.unity3d然后跟些随机字符串的形式存在的。根据网友朋友们的提示,这些文件就是.unity3d文件,不过游戏制作组为了干扰我们故意接了下随机字符在后面(呵呵,还有比这更弱的加密方式吗?)。博主看到这里的第一感觉就是想先用加载AssetBundle的方式来看看能不能将这些AssetBundle读取出来,因此果断改了文件扩展名,然后开始在Unity3D中读取,结果程序报错看来是我们想的简单了啊。没办法的办法,强行解包吧!在命令行中输入:

    disunity extract C:\Users\Robin\Desktop\s049.unity3d

    接下来程序会在桌面上生成一个上s049的文件夹,打开文件夹一看,尼玛,竟然直接拿到了模型的网格数据(.obj)和贴图数据(.dds)以及相关的Shader。这让我突然间有点不能接受啊,马上打开Blender将网格数据导入,结果童年的林月如就出现在了我们的面前:

    林月如灰模

    因为博主不会在Blender中给模型贴图,所以我们到Unity3D中完成贴图,首先需要将模型导出为FBX格式。好了,将模型导入Unity3D后,将贴图赋给模型,童年的林月如就闪亮登场了,哈哈!

    林月如贴图效果

    好了,再来一张,不过这张没有贴图,需要大家自己来辨别这是谁啊,哈哈!

    柳梦璃灰模

    通过disunity这个工具我们还能获取更多的资源,剩下的内容就由大家自己去探索吧。通过这部分的研究,我们可以总结出以下观点,希望大家在使用AsssetBundle这项技术时注意:
    * 尽量在一个AssetBundle中打包多个资源,这样做的好处是别人没法通过加载AssetBundle拿到你做好的Prefab。
    * 尽量将一个预制件分割成不同的部分分别存放,这样做的好处是即使别人拿到了你的预制件却是不完整的。
    * 尽量利用动态脚本来加载场景而不是将整个场景打包,即使将整个场景打包,要把贴图和模型分开放置(因此如此,我虽然拿到了游戏的场景贴图,可是没有用啊)
    * 尽量利用加密的方法来隐藏本地的AssetBundle或者使用不易察觉的存储位置作为AssetBundle的存储位置,不要用明文数据进行存储。

    好了,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢,AssetBundle打包是一个值得去深入研究的问题,今天博主提出的这些观点不过是对《新仙剑OL》这个游戏的打包提出de一些看法,如果大家有不同的看法,欢迎一起来交流!

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  • Unity3D优化技巧系列一

    2017-03-28 22:18:18
    已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近给读者分享一下关于Unity3D的优化,这个问题对于...

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

    CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

    最近给读者分享一下关于Unity3D的优化,这个问题对于开发者来说都是比较头疼的问题,这里先介绍一下关于项目开发通常的做法。开发项目前期由于赶进度,不停的堆积功能和资源,这样项目完成后,包体非常庞大,代码写的也很乱,后期项目进入优化阶段,包括代码的重构,各种BUG的修复,从而导致版本开始变的不可控制,项目研发周期也是不停的延期延期,这种情况在大部分公司都是常见的问题。其实作为老板来说,他肯定要着急看到项目成果,所以就不停的督促开发人员加班加点的搞,站在老板的角度考虑问题,情有可原。

    但是,作为开发者来说,我们不能按照老板的节奏走,这样后面不仅坑的是自己,也把公司坑掉了,后期项目由于各种问题很容易夭折,这种局面是不可控制的,因为项目开发完成了,后期还会加入很多功能,如果前期没有规划好,就会出现前一发而动全身的情况,这样也预示着项目即将死掉。如何避免这种情况发生,在这些系列文章中给读者分享一下笔者关于这些问题的解决方案。

    用Unity引擎开发,我们就要了解它们的工作机制,这样在项目进行优化时也会有针对性,关于优化方面,笔者也做过一些视频讲座,当然这些系列文章是视频中没有的,Unity首先遇到的问题就是效率问题,很多项目由于效率问题夭折了,所以这个问题的解决非常重要,如何优化效率也就是运行帧率,针对于Unity就是减少Draw Call的数量。

     网上关于Draw Call的介绍非常多,这里再给读者向细的方向讲一下,其实Draw Call的执行就是CPU与GPU之间的通信,这就涉及到渲染流水线的概念,渲染流水线的起点是CPU,主要分三个阶段:

    1、CPU把数据加载到显存中

    2、设置渲染状态

    3、调用Draw Call

    根据上面提到的三个步骤,再详细介绍一下,所有游戏中渲染所需要的数据都需要从硬盘中加载到内存中,然后网格和纹理等数据被加载到显卡上的存储空间也就是我们所说的显存。这是因为显卡对于显存的访问速度更快,效果如下:

    实际项目开发中,真实渲染中需要加载到显存中的数据比图中显示的更复杂,举例说明一下:顶点的位置信息、法线方向、顶点颜色、纹理坐标等等。

    当把数据加载到显存后,在内存中的数据部分可以移除,因为对于一些数据来说,CPU仍然要访问它们,从硬盘加载到内存的过程是十分耗时的,这个也要考虑的。在这之后,开发者还需要通过CPU来设置渲染状态,从而“指导”GPU如何进行渲染工作。

    接下来介绍设置渲染状态了,渲染状态定义了场景中的网格是如何被渲染的,如果我们编程没有更改渲染状态,所有的网格都将使用同一种渲染状态。如下图所示效果演示:


    以上图片只是表达这个意思,同样的渲染状态,材质是一样的。准备好上述工作后,CPU就需要调用一个渲染命令来告诉GPU:数据准备好了,可以按照我的设置开始渲染,这个渲染命令就是Draw Call,讲了这么多终于回来了。

     实际上,Draw Call就是一个命令,它的发起方是CPU,接收方是GPU。当给定了一个Draw Call时,GPU就会根据渲染状态(比如材质,纹理,着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上显示的那些像素,这个过程也会涉及到GPU流水线。如果有读者对此不清楚可以看看笔者以前的博客有详细的介绍。接下来我们继续解释Draw Call ,给开发者造成的误区认为 造成Draw Call问题的主要原因是GPU, 认为GPU上的状态切换是耗时的,其实不是的,真正的罪魁祸手是CPU。

    下面我们就介绍CPU和GPU工作原理,大家先想一下,如果没有流水线,那么CPU需要等到GPU完成上一个渲染任务才能再次发送渲染命令。但这种方法显然会造成效率低下。我们需要让CPU和GPU可以并行工作,解决方法是使用一个命令缓冲区(Command Buffer)。命令缓冲区包含了一个命令队列,它是由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令,添加和读取的过程是相互独立的。命令缓冲区使得CPU和GPU可以相互独立工作。当CPU需要渲染一些对象时,他可以向命令缓冲区中添加命令,而当GPU完成了上一次的渲染任务后,它就可以从命令队列中再取出一个命令并执行它。

    命令缓冲区中的命令有很多种,而Draw Call是其中一种,其它命令还有改变渲染状态等。效果如下图所示:

    图中显示的是CPU与GPU通过缓冲区进行交互,Draw Call执行的是图中灰色的显示的,而白色的是改变渲染状态的,这个相对来说比较耗时间。

    为什么Draw Call 多了会影响帧率?读者可以做一个实验,比如你复制1000个文本文件到另一个文件夹中,每个文件大小是100K,总计大小是10MB,这个要花费很长时间。我们再来创建一个单独的文件,它的大小是10M,然后也把它从一个文件夹复制到另一个文件夹。这次复制的时间少很多。主要原因在于,每一个复制动作需要很多额外的操作,比如分配内存等,如果复制1000个文件,他要开辟内存1000次,这个开销将会很大。

    渲染过程跟这个类似,在每次调用Draw Call之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据、状态和命令等。在这一阶段,CPU要完成很多工作。一旦CPU完成了这些准备工作,GPU就可以开始本次的渲染。GPU渲染能力是很强的,渲染200个还是2000个三角网格没啥区别,因此渲染速度往往快于CPU提交命令的速度。如果需要执行的数据很多,也就是说Draw Call 数量很多,CPU就会把大量的时间花费在提交Draw Call上,造成CPU的过载,这个是需要我们避免的。

    如何减少Draw Call的数量,这个在Unity开发中常见,减少Draw Call的方法很多,介绍一下批处理的方法。在前面提到过,复制文件的问题,CPU的时间都花费在准备Draw Call的工作上了。优化的想法就是把很多小的DrawCall合并成一个大的Draw Call,这就是批处理思想。

    需要注意的是,合并网格是需要CPU在内存中执行的,合并的过程是需要消耗时间的。因此,批处理技术更加适合于哪些静态的物体,当然动态的如果合并的话,也需要在CPU中执行,我在以前的博客中也有介绍。要注意的是不要每一帧都去重新进行合并再发送给GPU,这对空间和时间都会造成一定的影响。

    要做到减少Draw Call需要注意以下两点:

    1、避免使用大量很小的网格,如果不可避免需要使用很小的网格结构,可以考虑合并,当然,模型的材质也可以考虑通用。

    2、避免使用过多的材质,尽量在不同的网格之间共用同一个材质。

    3、遇到有相同动作的物体,可以使用合并动态网格的方式进行优化,效果还不错。

    在本文最后把动态网格合并的代码给读者展示如下:

    public class CombineOpMesh : MonoBehaviour {
    
    
        void Start()
        {
            CombineToMesh(this.gameObject);
        }
    
    
        public void CombineToMesh(GameObject _go)
        {
            SkinnedMeshRenderer[] smr = _go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
            List<CombineInstance> lcom = new List<CombineInstance>();
    
    
            List<Material> lmat = new List<Material>();
            List<Transform> ltra = new List<Transform>();
    
    
            for (int i = 0; i < smr.Length; i++ )
            {
                lmat.AddRange(smr[i].materials);
                ltra.AddRange(smr[i].bones);
    
    
                for (int sub = 0; sub < smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ )
                {
                    CombineInstance ci = new CombineInstance();
                    ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
                    ci.subMeshIndex = sub;
                    lcom.Add(ci);
                }
                Destroy(smr[i].gameObject);
            }
    
    
            SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
            if (_r == null)
                _r = _go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    
    
            _r.sharedMesh = new Mesh();
            _r.bones = ltra.ToArray();
            _r.materials = new Material[] { lmat[0] };
            _r.rootBone = _go.transform;
            _r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false);
        }
    }
    实现原理是:首先去遍历每个对象的SkinnderMeshRenderer,然后将其所有的动态对象组合成一个大的对象并且将骨骼动画赋值给他,这样,我们就实现了动态对象的优化。

    实现效果图对比如下,首先展示的是没有合并的动态动画的Draw Call数量:


    然后再挂上文提到的合并脚本后的效果如下所示:


    具体操作方式如下所示:





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  •  为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。 Unity3D 引擎  Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多...

    体系结构

       为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。

    Unity3D 引擎

       Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个platforms.Unity3D由游戏引擎和编辑器。该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务。发动机所涵盖的主题包括声音,图形,物理和网络功能。该引擎支持C#,Boo,和JavaScript脚本编程。 
    另一个部分是Unity编辑,作为脚本和其他组件,包含游戏场景设置和游戏的预览窗口(见图4)分层对象检查项目面板的集成开发环境。它还配备了几个多语言脚本编辑器和一个独特的预制装配系统,将在后面解释。

      

                                                              图4:Unity3D编辑器

    有几个Unity的许可证。Unity基本功能有限的免费PC的MAC和Web development.Other 的平台或完整的功能集[15]需要购买额外的许可证。 
    虽然有很多免费软件和专有的替代游戏引擎,如虚幻引擎™或C4™引擎选择了Unity的原因如下: 
    *它可以部署在Windows,Mac  OSX ,Web浏览器,Wii游戏机,iPhone,iPad的,Android的,微软Xbox 360和PlayStation 3。它甚至在未来计划增加闪存和Linux部署。的的部署possbilities提供很多的可能性,使用的游戏引擎或游戏引擎货币化或进一步研究。

      * Unity社区非常支持和引擎,以及编辑器是有据可查的。

    * 发动机是比较容易学习和工作,并通过提供所有的工具,快速原型和迭代以及快速的脚本编译支持快速软件开发的想法。

    * 可能部署的iPhone,iPad和iPod touch的iOS基本许可证与其他厂商相比,相对低廉的价格。创建机甲和坦克使用Unity3.0,C # 脚本和MonoDevelop的IDE进行开发。你可以找到一个Unity教程附录。

    Unity3D的简史

       下列日期说明在2001年和2011年[16]之间的Unity引擎的演变。 
     ◾2001年Unity技术在2001年开始开发自己的游戏引擎。当时的主要诱因是创建游戏,这些游戏的基础,并创造了良好的工具[1]。 
     ◾2003年在2003年的公司,由此产生的引擎将是一个伟大的产品本身的。 
     ◾2005年在2005年Unity1推出苹果的WWDC的舞台上。 
     ◾2007Unity2.0在2007年推出,并增加了地形引擎,实时动态阴影和视频播放等等。 
     ◾2008年在2008年推出Unity的iPhone和卡通网络推出FusionFall,游戏已经播放超过800万人次。 

     ◾2010年在2010年Unity3.0发布了几十个新功能,如资产管理和兽光照贴图。 

     ◾2011团结超过500万的开发者和60万网络播放器安装。

    游戏架构

       机甲和坦克的架构组成模块和Unity的场景架构。

      主要模块

         本节介绍了最重要的模块和子系统级别上他们的关系。游戏的建筑风格,是一个对象与数据capsules.The的下面的UML组件图说明子系统及其关系网络。

    游戏逻辑

        此模块管理当前玩家和AI配置倒计时timerand当前的游戏状态(暂停,等待网络回复)。

    AI (人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为 AI )

        AI模块包含背后的逻辑单元,组和球员AI.The单位的AI寻路或障碍物避免使用不同的转向行为控制单元的状态。组AI管理组的行为和活动,如组寻路。更高的层次上管理播放机的所有组由播放器模块。 
    人工智能机器学习保存和加载它的数据使用的持久性数据模块的接口。

    Persistant data持久性数据

       此模块是负责数据之间不同的游戏sessions.Among其他应可用于保存和加载,存储查找表和图寻路模块和管理学习AI的accumulateddata的机器。

    Game actors游戏参与者

       游戏参与者在游戏中的地形,单位或建筑物。他们的3D模型获得通过Unity3D的渲染管线的可视化。每场比赛的演员拥有AI模块,控制它的行为。

    Steering behaviours指导行为

      指导行为的计算力量,影响如何以及如何快速自主游戏代理能动,应该可以用于避障,人流或简单的寻找任务。

    Pathfinding寻路

      这模块负责创建一个pathgrid,障碍物信息收集和提供各种寻路请求aninterface的。为了获得更好的性能的一些信息保存到从磁盘中加载。

    Input输入

       此模块跟踪用户的输入,对其进行处理,并生成反馈。

    Network网络

      网络模块是负责所有游戏演员的状态管理是保持比赛状态,在两台机器上都保持一致,以避免抖动网络单元运动网络game.Another责任。

    GUI

     图形用户界面(GUI)显示所有按钮,菜单,在小地图和倒数计时器。它也负责为这些元素的功能和交互依赖与用于此目的的游戏的逻辑模块。

    3D渲染

      该模块主要管理Unity3D的。场景的主摄像头确定需要渲染的对象,并把它们发送通过渲染管线。  Unity3D的 封装最渲染的细节,而且还提供了通过像素和顶点着色器的访问。

    Unity场景设置

      在游戏中的每一个图表示由Unity3D的场景。下面是一个典型的场景设置在Unity层次(一)和(二)在现场窗口看起来像:

                                          

                                                                       Unity层次的地图

                 

                                                                               场景视图的地图

    现在所有的游戏对象从顶部面板底部进行说明。

    CWalls

      这个对象包含自定义绘制墙节点和墙壁边缘。另一种是使用自定义绘制墙壁到calculatethem取决于地图的几何。

    Directional light(定向光)

       此灯仅用于计算地形光照贴图。关闭之后,由于性能的原因。

    Game Music(游戏音乐)

       持有游戏的主要音乐和播放现场启动。

    GameController(游戏控制器)

       GameController游戏物体持有并管理所有的游戏对象,管理游戏的逻辑。它包括以下对象:

    CursorController(光标控制器):

        管理光标的外观和背后的逻辑。

    GameInstantiator(游戏实例化):

       这个重要的游戏对象是负责实例化其他对象需要创建非特异性顺序。

                      

                                     GameInstantiator in the Inspector

                       

                                       GameController in the Hierarchy

      GameInstantiator持有的的地图,PathCreator路径创建和管理障碍,管理球员配置和设置,是用来处理用户输入的的InputControl游戏物体,游戏场游戏物体和参考玩家游戏物体上的建筑物referenes定义了可播放的区域的地图。

     它还包含了玩家的重生点和自定义路径和墙壁的引用。

    GUI

       拥有地图的所有GUI对象。

    Machine Learning Controller

       此游戏物体控制的所有功能,机器学习需要。

    spawn1, spawn2

      实际玩家的重生点。重生点的标志是绿色立方体“场景视图。  

    HPaths

       自定义路径节点,在地图的边缘。自定义节点在场景编辑器中标记,并概述红线。     

    Main Camera(主摄像机)

       现场的主摄像头和音频监听。所有的3D声音是从相机的角度观察。     

    PlayArea(游戏场)

      定义实际可玩的地图区域。

    Base Prefabs(基地预制)

      散落在地图上的建筑物。

    Terrain(地形)

       Unity地形对象。

    TestRunner

      一个物体,用于运行单元测试与Unity3D的的单位testingframework  SharpUnit的。

    MVC Pattern(MVC模式)

      Unity引擎的设计鼓励MVC(模型 - 视图 - 控制器)面向engineering.In的我的情况下,结构看起来像这样:

      

                                                                   图5:MVC模式的体系结构表示

    模型包含了所有的游戏对象,组件和数据文件。游戏物体的渲染器和摄像机对象的访问。

    视图呈现模型和主要管理Unity3D的引擎渲染。它需要accessthe持有模型的3D模型,纹理,材质和效果。它还具有什么输入选项的影响。

    控制器接收用户输入并调用模型对象上的方法反应。这是在我的游戏中所表示的输入子系统。用户能影响与他的输入的视图。

    Multiplatform Development(多平台发展)

      Unity允许部署项目在不同的平台上有轻微的变化。演示和功能在很大程度上是保持取决于平台的capabilities.However,在某些领域,如在不同的设备上的输入机制存在重大分歧。

      抽象工厂设计模式应用于设计这些组件。

    The Abstract Factory Pattern抽象工厂模式

                                  

                                                                                         图6:抽象工厂模式

    抽象工厂模式(见图6)保护客户从不同的平台上实现相同的概念在不同的APC与平台是一家集的AbstractProduct类。这些类表示一个概念,是支持所有的抽象工厂platforms.An类声明创建单一产品的经营,ConcreteFactory类代表一个特定的平台。

    客户端只使用抽象工厂和抽象产品的方法,因此从一个平台的具体实施保护。

    Input and Persistant Data(输入和持久性数据)

       主要有两个方面的游戏,不同的实施要求是输入机制和usageof的持久性文件的数据。  Unity3D中 不支持跨plattform数据库。这就是为什么机甲和坦克使用的持久性数据在磁盘上的二进制文件。所有平台得到了他们对于自己的能力和自己的实施,支持的文件格式。

    为了保持可读性和灵活性以下适应跨平台的输入处理的抽象工厂模式:

                   

                                                                          图7:输入子系统结构摘自

    这仅仅是一个小所涉及的所有平台和命令,选择用于演示的摘录。

    InputManager被附加到游戏物体在场景中的InputControl。它调用CommandImplementor的Execute方法的每一帧里面的更新功能。执行方法的CommandImplementor遍历所有添加的命令,检查他们的执行情况表示满意,并调用Execute方法,如果是这样。

    输入子系统的组成部分的图中的抽象工厂模式:

                  

    iOS+Unity

         机甲和坦克被创造的过程迭代开发,这是什么原因,为什么游戏已经播放任何调整之前为iPad™。 
         本章介绍和分析面临的挑战和解决方案移植机甲和坦克的iPad™。

    Maximum Polygon Count(最高多边形计数)

         其中一个最明显的限制,适用于iPad™游戏的多边形数量的图形芯片能够呈现每个frame.It的横空出世,超过30万个多边形,每帧开始下降,低于25 FPS的帧率对iPad™。在3D建模软件,通过手动消除边缘和应用预定义的算法减少多边形,从一开始,某些型号甚至rebuiilding减少多边形计数后,目前在所有平台上的多边形数量是:

                   

    平均多边形数量大约是每单位300。如果所有的24个敌人和播放器单元的相机拍摄的,在一帧中产生的多边形的数量将是7200,平均约8500,在最坏情况下24 runners.Adding 最大4000地形的多边形(平截头体的其余部分的地形得到扑杀),最重的帧将给予约12500  GPU 多边形渲染。 
    Draw Call Reduction and Lights(绘制减少呼叫和灯) 
    即使在移动设备上不俗的表现,更重要的是每帧绘制调用的数量。一场平局发出呼叫的GPU每次绘制一个模型。如果模型有n子网格就会造成至少Ñ战平calls.Every GUI 质地,选择飞机和健康栏添加一个调用到现场。 
    额外抽奖调用另一个来源是每像素光照,导致额外的绘图调用每一个光pass.That就是为什么合并成一个模型中的所有子网和型号不使用动态照明。所有的模型和地形纹理的灯光烤英寸光影烘烤计算每个纹理获取静态光源照亮奠定了光照贴图在纹理的亮度。看上去好像他们的灯光的影响,虽然没有计算模型。图8显示了几个模型,而无需光照贴图或灯光效果。

              

                                       图8:熄灭纹理材质着色器和没有灯光的烘烤模式截图

             

                                                                    图9:游戏扩大统计窗口右上角的视图

    这是说,可以结合Unity若干个对象,共享相同的材料制成的,在运行时,在一个单一的绘制调用的绘制在一起。这种方法被称为动态配料[18]。图9显示了66战平调用以下来源所造成的一个场景: 
    (GUI)图形用户界面 
    8绘制调用之缩小贴图按钮,,倒计时倒计时文本的+24个图斑+8号楼地图斑+1相机地图现货。总结41  GUI 造成绘制调用。 
    Terrain(地形) 

         4画通话。其中每个质地。 
    Visible Models(可见模型) 
       14平局呼吁。每个模型会导致比3战平调用自身的。一个用于单元网格,一个为healthbar网格和一个用于选择平面网格。低的数字都可以解释与Unity的动态配料。
    Terrains(地形) 
         Unity3D中没有支持的地形为iOS,直到Unity3.4发布于2011年7月[19]。为了找到最佳的解决方案机甲和坦克,地形实施的两种可供选择的方式已经过测试:模拟地形在3D程序:一个3D建模程序和地形分割成不同的部分(见图10)。分区的效果,大部分分部视锥Unity扑杀。那meansthat只有至少部分可见的段得到呈现。

                             

                                                                                图10:仿照地形突出部分

    这种技术被丢弃创造新的地形,因为这个过程会非常complicatedcompared Unity的地形系统,纹理大小是非常大的或质量受到影响。  * 地形:地形移动系统移动系统是一个解决方案,可通过Unity资产商店T4M地形可以用于移动设备,并可以转换成Unity的地形。原来,这个解决方案的性能是不够的游戏。 
    地形最终解决方案是使用Unity地形引擎,具有非常低的质量设置。这是唯一可能后Unity3.4发布于2011年7月加入Unity地形对移动通信系统的支持。 
    GUI-Optimization(GUI优化) 
    该的Unity引擎提供两种方式来实现GUI。一种方式是使用Unity的GUI的系统UnityGUI,需要它的功能,是一个特殊的功能calledinside名为OnGUI(),即执行每帧两次和onceevery事件的。这个系统只用于主菜单,并暂停菜单,在allvalues 需要计算外OnGUI功能。 
    GUI纹理用于所有其他GUI元素象的GUI按钮和小地图上以维持性能。  GUI 纹理的平面图像中显示的2D和每帧渲染一次。 
    Script-Optimizations(脚本优化) 
    为了授予脚本的性能高,最便宜的方法进行跟踪与profiler.It横空出世,被称为最昂贵的方法可以通过寻路或转向行为子系统。寻路已被优化,如下文所述在AI部分。有人还提出确保昂贵的功能,如转向行为和其他AI程序不会调用每一个帧。

    转载自:http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/10441681

    ==================Unity3D引擎架构设计======================

    组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象 模型 ,而转为使用 基于组件 的对象 模型 。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻的更彻底——一切皆Component。

    那么到底什么是“基于组件”的对象 模型 ?它能够解决什么问题?

    在传统的设计中,我们一般会使用“派生”来描述对象之间的关系。子类通过派生父类,来获得父类的功能。在设计游戏对象时,会根据游戏本身的需要而为游戏对象添加各种功能支持,比如渲染,碰撞,刚体,粒子系统等等。这些通用功能为了能够为各种派生类提供服务,都必须实现到基类中。这样就导致了游戏对象基类变得非常庞大臃肿,即难使用,又难维护。

    ”基于组件“的对象 模型 就是把所有需要提供给游戏对象的基础功能都独立成单独的”组件模块“(Component),一个具体的游戏对象可以将它需要的功能模块组合到一起使用。所有”功能“不再是父类中的接口,而变成子对象实例,为游戏对象提供服务。这样既保证了功能代码的可重用性,又增加了整个对象体系的模块化和灵活度。

    在Unity中,GameObject除了作为Component的容器之外,基本上没有其他功能。所有需要的功能都要通过组合Component来实现。脚本本身也是Component,用来在GameObject上通过控制其他Component来实现自定义的功能。虽然这些Component在物理上是完全并列的关系,但是他们之间还是会有一定的层次关系的。在设计一个游戏对象的具体功能时,组件一般会被分为三个层次。

    引擎的基础组件

    Unity本身提供的各种内部功能组件。比如渲染组件,物理组件,声音组件等等。这些组件实现了所有引擎提供的基础功能,会被脚本使用来组合高级功能。

    模块功能脚本组件

    通过脚本实现的一些相对独立的通用模块功能的组件。这类 组件的设计 是脚本可重用的关键,需要仔细分析游戏对象中哪些功能可以被独立出来成为一个可重用的功能模块组件,并且在实现上应该尽量降低与其他组件的耦合性。比如在设计一个角色游戏对象时,需要为他设计换装功能。换装功能其实就是对显示子对象进行分组管理,切换显示状态。这个功能相对独立,与其将他实现到角色中,不如独立成一个功能模块组件。角色游戏对象和其他所有需要换装功能的游戏对象都可以通过包含这个模块组件来实现换装功能。

    模块功能组件之间还可能有依赖关系,也就是一个功能模块组件可能依赖与另一个功能模块组件,从而在这个组件层次上形成更多的子层次。

    高层的胶水代码脚本

    这些脚本用来真正将引擎基础组件和模块功能组件组合到一起实现最终游戏对象逻辑。用“胶水代码”来形容这些脚本非常的贴切,就是把所有这些子功能“粘”在一起。比如设计一个Player脚本,将所有需要的组件功能组合起来,实现一个玩家的具体游戏逻辑。因为这一层次代表的都是最高层的游戏行为控制对象,是具体的游戏逻辑的“胶水”代码,不会再为更上层提服务,所以本身的可重用性并不高。但是这些对象之间按照类型区分,往往会有一些功能上的重合,所以反而可以继续使用派生关系来实现功能的重用。比如在Character中实现所有的基础功能(这些功能又是通过组合基础组件来实现的),而Player和NPC都从Character派生,来继承所有Character的功能,并继续实现自己特殊的功能。一个功能到底应该用组件实现还是用派生实现并没有非常明确的界限,应该根据需要灵活运用。

    在使用Unity的过程中,如果要实现的是demo级别的小工程,并不需要考虑很多,直接用脚本实现功能就可以了。但是如果要有效地组织复杂的工程,提高代码的重用性,充分理解和合理的利用“基于组件”的对象 模型 设计思想还是很重要的。

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    2018年什么游戏最火?

    不用问,肯定是人人都在撸的“王者荣耀”和吃鸡游戏了。

     

    只会打游戏,不去研究可不行。一直在想,像王者荣耀这样火的游戏是用什么引擎和语言开发的?

    这里就不得不说到现在最主流的游戏开发引擎——Unity3D了。

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

    相信做开发的人知道Unity3D,很多小伙伴也在找它的教程,今天我就分享一下Unity3D视频教程,希望能帮到大家。

    Unity3D基础视频

    http://yun.itheima.com/course/137.html?stt

    资料:http://pan.baidu.com/s/1eSDUbTo 密码:o97j

    课程介绍
    这是一套关于unity的基础课程,由传智大沙漠老师随堂录制。本套课程从C#语言开始,介绍了很多语言方面的特性,这些特性在unity开发及插件使用中都会出现。接下来是关于unity的操作,包括:模型、物理引擎、粒子系统、渲染、脚本生命周期、着色器、优化等知识点。通过学习这些内容,能够独立完成一些简单的游戏开发,并为接下来更高阶段的学习提供帮助。
    视频概况
    【第一天】
    讲解C#的基础知识,主要讲语法、面向对象两个知识点。如果你有C语言的开发基础,你会发现他们太像了,是的,语法非常相似。面向对象的三大特性:封装、继承、多态,会逐一讲解,并通过一些示例代码让你有更深入的理解。最后讲解了枚举与标志枚举的使用。
    【第二天】
    讲解常用的C#的类及函数。包括泛型、集合(List<T>与Dictionary<K,V>)、文件IO操作(主要是FileStream类)、Ado.Net(操作数据库),并以MySql数据库为例进行crud操作。
    【第三天】
    讲解C#的高级部分。包括:在函数的参数主要有3种方式传递,分别为:值传递,ref引用传递,out引用传递;关键字params实现参数的数组化;扩展方法的实现;委托与事件、lambda表达式的使用;线程的使用;最后讲解了单例、工厂、发布-订阅三种设计模式。
    【第四天】
    讲解C#的套接字Socket。以聊天室为示例,自定义传输协议,客户端能够收发信息,服务器端则负责将客户端发来的转发给其它客户端。主要讲解了Socket类的构造方法、Connet、Bind、Accept、Receive、Send等方法的使用。
    【第五天】
    讲解unity的知识点主要包括:坐标系;摄像机的投影方式;内置对象的使用;Scence面板的操作;用户接入;游戏对象的旋转、移动;预设与复制;导入模型;动态的两种方式Animation、Animator;在VS中调试。
    【第六天】
    讲解unity的知识点主要包括:光照及烘焙;第一人称与第三人称设置;地形系统;粒子系统;物理引擎中的刚体、碰撞检测、角色控制器。最终通过学习的知识点完成了打箱子、夏威夷漫游两个小示例。
    【第七天】
    讲解unity的知识点主要包括:音频的播放;预保存;资源加载;场景切换;协同调用;WWW类;寻路导航。在寻路中主要实现了自定义、水平跳、向下跳三种自定义移动方式,以及动态选择层。
    【第八天】
    讲解unity的知识点主要包括:GUI、uGUI、NGUI。重点介绍的是NGUI,通过NGUI可以制作图集、字体(结合BMFont)、交互脚本(以Button为例)、动画脚本(以宽高为例),最后完成了滚动栏、拖曳的效果。

     

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