unity3d 拾荒者属性说明_unity 拾荒者 - CSDN
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  • Unity 2D游戏源码 - 2DRoguelike拾荒者
  • 拾荒者Unity2D游戏开发流程笔记

    千次阅读 2017-08-17 11:46:45
    1 拖入素材 动画和状态机分别整理进Animation和animatorcontroller文件夹 将敌人攻击动画,主角攻击、受伤动画拖入状态机 为各动画之间设置Trigger.2 地图管理器,随机地图的生成(mapManager脚本控制) private...

    1 拖入素材
    动画和状态机分别整理进Animation和animatorcontroller文件夹
    将敌人攻击动画,主角攻击、受伤动画拖入状态机
    为各动画之间设置Trigger.

    2 地图管理器,随机地图的生成(mapManager脚本控制)

        private Transform mapHolder;
        mapHolder = new GameObject("Map"(父物体名称)).transform
        .transform.SetParent(mapHolder);
    

    生成父物体,管理随机生成的物体

    墙,地板的生成
    用数组存放随机生成选用的图片//public GameObject[] name;在视图面板里拖拽
    rows,cols=10,行数,列数
    for循环遍历

        for(int x = 0;x<cols;x++){for(int y = 0;y<rows;y++)}

    用if判断墙生成的位置,生成墙数组中的一个随机索引,else生成墙壁

    障碍物的生成

        private List<Vector2> positionList = new List<Vector2>();
        positionList.Clear();
        for(int x= 2;x<cols-2;x++){for(int y = 2;y<rows-2;y++)}{positionList.Add(new Vector2(x,y);)}

    for循环遍历,然后再将遍历的坐标存进List中
    障碍物个数,随机一个最小值到最大值(自己设置)
    positionList.Count List中的个数
    随机一个列表的索引赋值给一个位置,再.RemoveAt()删除该索引
    随机获取一个障碍物的图片
    为地板设置Layer放在障碍物的下面

    食物生成 2-5
    for 循环遍历食物数量,为其随机设置位置,随机从贴图数组获取贴图

    创建敌人 level/3
    for 循环遍历敌人数量,为其随机设置位置,随机从贴图数组获取贴图

    创建出口

    创建主角

    3 封装一下代码

    4 完善动画状态机
    HasExitTime(动画播放完毕后才进行切换)
    Durationtime 0 (切换的时长)

    5 主角移动的控制 (playerController脚本控制)
    通过刚体控制
    添加碰撞器
    Input.GetAxisRaw(“Horizontal”) 该方法返回一个横向的向量

    rigidbody2d.Moveposition(rigidbody2d.position+targetpos*speed*Time.deltaTime)

    6 主角对墙体的攻击
    为外墙和障碍物设定碰撞器

    RaycastHit2D name = Physics2D.Linecast(startposition,startposition+vector2(h,v)//目标方向)
    name.transform 为null,则没有碰撞到
    //禁用主角自己身的collider(监测碰撞时)//`collider.enable = false;`
    
        switch(hit.collider.tag){
        case"tag1":break;
        case"tag2":break;
        }

    单独用一个bar脚本控制墙体的收到攻击,为墙体设置血量,
    hit.collider.SendMessage(方法名)
    收到攻击时Sprite设置图片
    播放主角攻击的动画

        animator.SetTrigger("name")

    7 主角吃食物
    为食物设置触发器(主角可以吃,僵尸不能吃)
    GameManager脚本里添加增加食物和减少食物的方法

    8 控制敌人的移动
    通过刚体控制
    offset.magnitude > 1时两物体相邻
    Mathf.Abs()取绝对值
    判断敌人与主角的偏移决定敌人的移 动
    敌人每次要么攻击要么移动
    在GameManager里写敌人移动的方法用if判断每过1秒敌人走一步

    9 控制敌人的攻击
    得到敌人动画组件
    animator.SetTrigger(“name”)

    10 食物数量UI显示
    初始化UI内容

    11 控制游戏的失败
    食物小于0,主角死亡,if语句判断不进行移动操作。
    UI显示进行修改

    12 胜利判断
    监测主角是否到达终点,每次移动监测 主角坐标是否等于终点坐标
    到达终点,以及食物吃完,主角都不应该再移动

    13 关卡的加载

        SecneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name//重新加载本关卡
        OnLevelWasLoaded(int scenelevel){
        level++
        }
    DontDestroyOnLoad()//关卡加载时不销毁GAMEMANAGER,并且不创建新的GAMEMANAGER
    在摄像机上添加LOADER脚本,实例化GAMEMANAGER(当INSTANCE等于空时)
    每次加载关卡都初始化
    

    14 天数的UI
    Invoke(方法,int(经过几秒调用)

    15 给游戏添加音乐

    展开全文
  • 从第一步第一行代码开始,到最后一步最后一行代码,全程手把手操作敲代码、注释、演示和讲解,让学员完成untiy5的 2DRoguelike拾荒者
  • 由roguelike《拾荒者》学习Unity(一)

    千次阅读 2018-03-14 10:20:50
    近段日子学习了一下Unity小游戏《拾荒者》的编程,本篇博文主要是记录一下自己的学习理解过程。因为本人是新手,之前接触过c++和java,这是第一次学习C#脚本和Unity,所以各位大佬发现我什么地方写错了可以在评论里...

    近段日子学习了一下Unity小游戏《拾荒者》的编程,本篇博文主要是记录一下自己的学习理解过程。

    因为本人是新手,之前接触过c++和java,这是第一次学习C#脚本和Unity,所以各位大佬发现我什么地方写错了可以在评论里指出,谢谢。

    关于代码内变量和Unity prefab的对应

    当脚本中变量是用public定义的GameObject类,并且挂载在一个物体上时,物体的inspector窗口中会出现public定义的变量,并且可以将prefab拖曳到变量上,将sprite赋值给变量。
       
    public GameObject[] wallTiles;		//会在inspect上显示,且需要将游戏物体拖进去
        


    如果定义的不是GameObject类,但是仍想这个类显示在inspector面板中,则需要Using System,并且在类的开始加上

    【serializable】

     [Serializable]              //使count类可以序列化  
        public class Count          //定义count类,count类包含最大值和最小值
        {
            public int minimum;
            public int maximum;
            public Count(int min,int max)
            {
                minimum = min;
                maximum = max;
            }
        }


    这样,就可以在脚本中,对这些prefab进行操作了。


    创建地图的步骤

    首先要获得地图上所有点的位置。
        private List<Vector3> gridPosition = new List<Vector3>();   	//一个储存游戏所有位置的列表
    
            void InitiaLiseList()
            {
                gridPosition.Clear();					//因为要重新生成地图,所以先初始化列表
                for(int x = 1; x < columns - 1; x++)
                {
                    for(int y = 1; y < rows - 1; y++)
                    {
                        gridPosition.Add(new Vector3(x, y, 0f));	//将地图中所有点加入列表中
                    }
                }
            }
    通过这段代码,我们可以将地图中所有的点都储存在列表中,接下来则需要在点上将prefab实例化。
    toInstantiate = outerWallTiles[Random.Range(0, outerWallTiles.Length)];//从outWallTile列表中随机获得一个outwall并赋值给toInstantiate
    GameObject instance = Instantiate(toInstantiate, new Vector3(x, y, 0f), Quaternion.identity);//这时候会显示在界面上的(x,y)位置,无旋转的生成toInstantiate物体
    同理可以实例化其他所有的物体。
    这里附上随机获得位置的代码。
        Vector3 RandomPosition()        //获得随机位置的函数
        {
            int randomIndex = Random.Range(0, gridPosition.Count);
            Vector3 randomPosition = gridPosition[randomIndex];	//获得随机位置
            gridPosition.RemoveAt(randomIndex);			//将这个位置从数组中移除
            return randomPosition;
    
        }
    通过以上一些代码的循环,地图可以构建完成。

    获得游戏物体inspector窗口中的属性

    当地图生成脚本BoardManager和另一个脚本GameManager同时挂在一个游戏物体上时,GameManager脚本可以通过如下代码
    获得BoardManager中的属性。
        boardScript = GetComponent<BoardManager>();			//获得BoardManager组件
    同理在inspector中的组件都可以通过GetComponent<>方法获得。
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();		//获得墙体的spriteRenderer组件


    单例的使用

    单例是项目开发中经常使用的一种设计模式,实现的功能有:1.保证只有一个实例 2.提供只读属性,方便其他脚本调用 3.实现切换场景后对象不销毁。
     public static GameManager instance = null;//定义一个静态的GameManager
     private void Awake()
        {
            if (instance == null)       //使instance为一个单例
                instance = this;              
        }
    一般Awake()函数的作用是获取游戏对象或者脚本实例的信息,在之后的Start()函数中进行初始化。


    接下来主要是说一下运动代码逻辑,由于篇幅较长,所以放在下一篇中。
    谢谢阅读。



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  • 拾荒者扫描器.rar

    2020-07-30 23:33:12
    最新版拾荒者扫台软件 云视通 有看头
  • 自从上次跟着敲了官方示例拾荒者之后,开始对Unity制作2D游戏感兴趣了起来,虽然本文标题叫做Unity3D学习日记。但是Unity其实本来名字里是没有3D这俩字的……很有名的雨血前传 蜃楼就是一个使用了Unity来开发的2D...

    自从上次跟着敲了官方示例拾荒者之后,开始对Unity制作2D游戏感兴趣了起来,虽然本文标题叫做Unity3D学习日记。但是Unity其实本来名字里是没有3D这俩字的……很有名的雨血前传 蜃楼就是一个使用了Unity来开发的2D游戏。

    用Unity做2D游戏有几个优势(对我来说):1.可以继续使用我感兴趣的Unity引擎,不用转回局限性较大的cocos2d,当然,这点是废话。2.Unity的跨平台机能依然是去选择它的很重要的一个因素。3.还没想好。

    前几天本来想再琢磨一个官方的2D游戏样例,就是一个土豆人扛着火箭筒杀外星人的,很多视频教程都喜欢用它来做实例,而我觉得国内的讲师节奏太慢,选择了观看官方原版视频,果不其然,听力受限。故找到了一位听译的视频作者制作的视频观看,再次非常感谢,来自B站的风农同学。然后偶然间看到了另一个人发的自制视频,叫做教你用Unity 20分钟做出FlappyBird,我点进去刚看了2分钟立马关了视频,不是因为有急事,而是我觉得如果我独立思考着制作也许会更有意思一些。这个想法也来源于一直是在看视频学习,而没有亲自上手制作过一款完整的游戏。当时已是深夜,于是决定第二天在一天之内自己独立制作一个仿照FlappyBird的小游戏。

    废话说了那么多,下面开始简单展示一下制作的流程。

    第一步,绘制可能会用到的Sprite。

    既然是自制的小游戏,自然不想使用网上的素材,于是开始直接用电脑绘制一些简单的几何图形组成的Sprite。


    ↑首先是鸟的Sprite,想要未来添加一个简单的动画,所以眼球鸟嘴分开做了其实就是几个几何图形



    ↑ 在FlappyBird中作为障碍物的迷之管道。


    ↑ MyFlappyBird标题。。弄这么霸气是个人的恶趣味


    ↑ 最后是来自我的签名Pb。。(CSDN的这个编辑器使用直接上传的图片好像并不能改大小,每张上传上来都奇大无比,下次试试Markdown编辑器)


    ↑ 最后制作的作为背景云朵的Sprite(由于本来Png背景是透明的,云是白色的,上传之后背景自动变为白色,所以现在是一个只能看见灰色圆球的情况。。)


    第二步,在Unity里制作可能要使用到的Prefab


    由于是整个游戏做完之后才截的图,所以上面挂了很多组件,其实都是后来陆续一点点添的,最开始就只有Rigibody2d和一个圆形Collider2d,

    为什么上面没有SpriteRenderer呢?


    嗯。是因为Bird由切割过的Sprite组合而成,每个子组件分别使用SpriteRenderer渲染。

    接下来是用于阻挡小鸟用的管道的Prefab:


    没什么特别的。3个碰撞体,上下管子各一个,中间空气一个用于加分。


    第三步,写脚本。

    大概构思使用3个脚本,Bird身上一个用于每次点击时给鸟一个向上的力,以及检测是否碰撞到了管道,来判断游戏是否结束,还有检测是否通过了管道中间的部分来加分,以及最后添加上的一部分音效,代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Bird : MonoBehaviour {
        public float flyforce = 500f;
        private Rigidbody2D rbody2d;
        public bool isGameOver = false;
        public int score;
        public AudioSource addScore;
        public AudioSource die;
        CircleCollider2D circleCollider2d;
    	void Start () 
        {
            rbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
            //addScore = GetComponent<AudioSource>();
            circleCollider2d=GetComponent<CircleCollider2D>();
        }
    
    	
    	void Update () {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                fly();
            }
    	}
    
    
        void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag=="Wall")
            {
                gameover();
            }
            
        }
    
        public void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag == "MainCamera")
            {
                gameover();
            }
            if (collision.gameObject.name=="wall_scoreget")
            {
                score++;
                addScore.Play();
            }
            
        }
    
     
    
        void gameover()
        {
            //print("Game Over");
            isGameOver = true;
            circleCollider2d.enabled = false;    
            rbody2d.AddForce(new Vector2(0, flyforce*2));  //在死亡时会关闭碰撞,并使鸟向上跳一下,是模仿马里奥的死亡模式
            die.Play();
        }
        void fly()
        {
            if(!isGameOver)  //没死才能调用fly使鸟向上飞
            {
            rbody2d.AddForce(new Vector2(0, flyforce));
            //print("Called a fly function");
            
            }
        }
    }
    

    第二部分是Wall的脚本,主要就是让管道生成之后自动向左移动,在移到一定X轴坐标时自我销毁,代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Wall : MonoBehaviour {
        public float movespeed = 5f;
    	void Start () {
           
    	   
    	}
    
        public void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.name == "Out")
            {
                print("des");
            }
        }
    
       
    
    	void Update () {
            gameObject.transform.Translate(-movespeed * Time.deltaTime, 0, 0);
            if (gameObject.transform.position.x<-13f)
            {
                Destroy(gameObject);
            }
    	}
    }
    

    第三部分是Main,挂载在MainCamera上,用于管理游戏进行的一些事务,主要是刷新GUI、判断游戏是否结束、判断重新加载场景。其中还有一些细节,比如在鸟死亡时的反应、在游戏结束后什么时候能重开游戏的一些判断,会在注释中提到。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public class Main : MonoBehaviour {
    
        public Bird  birdscript;
        public GameObject wall;
        private GameObject bird;
        private Rigidbody2D birdrbody2d;
        bool gamestart = false;
        bool isGameOver = false;
        bool readyForRestart = false;
        
        int showscore;
        public Text score;
        public GameObject gameovertext;
        public Text startTip;
        public GameObject restartTip;
        public GameObject title;
    
    	void Start () {
            bird=GameObject.Find("Bird");
            birdrbody2d = bird.GetComponent<Rigidbody2D>();
            birdrbody2d.gravityScale = 0;  //在游戏刚开始时,使鸟的重力缩放为0,这样在第一次单击之前鸟会保持一个漂浮的状态
            InvokeRepeating("creatwall",0f,1f);
           
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            if (gamestart==false&&Input.GetMouseButtonDown(0))
                    gamestart = true;
            if (gamestart)
            {
                birdrbody2d.gravityScale = 1; //第一次单击游戏开始,鸟开始拥有1倍重力
                startTip.text = "";
                title.SetActive(false);
            }
            isGameOver=birdscript.isGameOver;
            showscore = birdscript.score;
            score.text = "分数:" + showscore; //刷新得分GUI
            if (isGameOver)
            {
                //print("game over in main");
                gameover();
            }
            if (readyForRestart&&Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                SceneManager.LoadScene(0);  //当准备好重开之后单击才会重新加载场景
    
            }
    	}
    
        void creatwall()
        {
            if (gamestart&&!isGameOver)
            {
                Instantiate(wall, new Vector3(6.2f + Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1.82f, 1.82f), 0), Quaternion.identity); //在屏幕右边实例化管道
                //位置具有一定随机性
            } 
        }
    
        void gameover()
        {
            gameovertext.SetActive(true);
            birdrbody2d.gravityScale = 7;   //在死亡时更改鸟的重力,使其快速下落
            Invoke("prepareForRestart", 2);  //在玩家死亡之后2秒才可以重开游戏
        }
        void prepareForRestart()
        {
            restartTip.SetActive(true);  //显示重开游戏提示GUI
            readyForRestart = true;
        }
    }
    


    第四步,加背景,加动画,加音效

    这里就不详细讲了,背景就是之前画的云朵,也给云朵添加了一个会缓慢上下运动的动画,然后给鸟添加了一个眼球左右动的动画,鸟嘴上下微动的动画,都是作为默认的状态,为了不让鸟显得太过于死板。

    音效可能是唯一非原创的部分,因为确实不会制作音效。。于是从网上下载了FALCOM双星物语里经典的村庄BGM作为BGM,马里奥中起跳的音效作为加分的音效,以及一个音量递减的低音作为死亡的音效。具体如何添加可以在代码中看出来,并没有像一般的做法专门添加一个音频管理器,因为音效较少,可以选择直接挂在在对象身上。


    第五步,测试。效果可以见下GIF:


    (由于GIF录制的原因,实际游戏运行速度比GIF中展示的要快,而且录制的过程中有点掉帧)

    第六步,移动端适配调整,这一步暂且还没有做好,因为新换了Unity 5.X的版本,对安卓SDK要求23以上,之前用的22的不行了,新的SDK还没下好,大概导出到安卓平台的话Input.GetMouseDown()用不了吧,当然也还没测试,如果不行可以换成Input.GetTouch(0).Phase==TouchPhase.Down来试试。

    这里适配或许会更新,或许会在下一篇里写到吧。


    大概整个MyFlappyBird就是这样做出来的,大概前天用了4个小时吧,这篇总结是前天晚上开始写,然后昨天写了一天论文,今天中午继续写完了这篇学习日记。

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  • Unity2D游戏开发案例-Roguelike拾荒者

    千次阅读 2017-09-18 22:49:45
    一、创建游戏工程导入游戏素材 二、创建游戏主角及敌人的预制 1、将主角Idle动画的Sprite一起拖入Hierarchy面板,会生成一个主角,同时会生成主角的Player Controller(动画控制器)和PlayerIdle动画,将其他动画...

    一、创建游戏工程导入游戏素材

    二、创建游戏主角及敌人的预制

    1、将主角Idle动画的Sprite一起拖入Hierarchy面板,会生成一个主角,同时会生成主角的Player Controller(动画控制器)和PlayerIdle动画,将其他动画分别拖到Player上会生成各自的Animation。

    2、敌人创建方法同理,但由于存在多个不同的敌人,它们之间动画相同,只是Sprite不同,所以后面的敌人可以重写第一个创建的敌人时生成的动画控制器,再使用自己的动画。

    三、游戏素材中其他素材(如墙、食物、地板、障碍物等)可以直接做成Prefab。

    四、游戏地图的生成

    这个游戏地图是10*10的大小,围墙和地板两种不同的GameObject,刚好使用两个for循环来生成地图(循环的嵌套)。

    五、控制障碍物、食物、敌人的随机生成

    1、在围墙边应留一行通路,确保玩家能通过,在剩下中间的位置来生成障碍物。

    2、障碍物生成的个数的位置都应该是随机的,因此可以同样用两个for循环遍历所有能生成障碍物的位置,放入一个List列表,然后随机取出一个位置随机放入一个障碍物(注意:取出位置后要把这个位置从List移除)。

    3、对于食物和敌人,可以使用同样的方法去实例化,而且在生成障碍物时已经遍历了位置,可以直接使用。

    六、完善主角和敌人的动画状态机

    1、添加动画切换条件


    2、关于状态机的一些参数



    如果有切换动画条件Condition,一般不勾选Has Exit Time,由条件控制动画的切换;如果没有Condition,则勾选Has Exit Time表示在什么时候切换动画,下面Settings-->Exit Time值(0到1)来表示切换时间,它是一个百分比的值,1代表动画播放完切换。

    2d游戏的动画时帧动画,可以将Transition Duration值设为0。

    七、控制主角的移动

    1、首先在player上添加Rigidbody2D(不需要重力)和BoxCollider2D组件。

    2、使用Rigidbody2D上的MovePosition方法插值Verctor2.Lerp()。

    3、由于实在Update方法中移动player的,可能按下方向键时player每帧都会移动,为了避免player移动过快,可以设置一个休息时间。

    八、控制主角对墙体的攻击

    1、将所有的墙设置一个tag标签,由于围墙不能攻击,只有里面的墙才能攻击,只需给内墙添加被攻击的方法。

    2、2D游戏的射线检测:Physical.Linecast()返回一个RaycastHit2D的对象,如果返回的这个对象不为空,通过tag标签判断如果是内墙就可以攻击。

          注意:player在发射射线时,可能检测到自身的collider,因此在检测之前要禁掉自己的collider,检测之后在恢复。

    3、通过SendMessage通知碰撞到的墙调用被攻击的方法。

    4、在显示内墙被攻击的状态时,可以修改SpriteRenderer组件的sprite。而主角的攻击动画直接用Animator的SetTrigger方法。

    九、控制主角吃食物

    与攻击墙体的方法差不多,只是食物的collider为触发器,食物在被吃掉后主角的食物量会增加,在Destroy食物时有些信息不能被Destroy,因此可以将吃食物的逻辑放在GameManager中(像这种管理类一般可以使用单例模式)。

    十、控制敌人的移动和攻击

    1、给敌人添加Rigidbody2D和BoxCollider2D组件,敌人之间、敌人和Player之间碰撞可能会导致旋转,因此将敌人和Player的Rigidbody2D组件的Constraints的旋转锁定。

    2、敌人的移动和Player一样使用插值,判断当前位置和目标位置的距离,Vector2中的magnitude返回两个位置的向量的长度。

    3、Player移动两步,敌人移动一步,所以敌人移动的方法可以在GameManager中调用,在GameManager中,使用List集合来存放所有的敌人。

    4、第2步里判断magnitude小于1.1(1是临界值)时,攻击玩家。

    十一、控制食物数量和游戏失败UI的显示

    通过一个更新Text的方法在每次食物数量变化时调用来显示食物数量。

    十二、游戏关卡胜利的判断和加载

    1、当Player的下一个目标位置是终点时,加载下一关SceneManager.LoadScene(0)。

    2、系统函数OnLevelWasLoaded()实现关卡数的增加以及地图和UI的初始化。

    十三、控制天数UI的显示

    Invoke("HideBlack",1)方法等待1秒调用HideBlack方法。

    十四、添加音效

    随机播放音效,音效播放速度也随机。

    单独在一个类中写音效的播放,做成单例模式,带参数数组的方法。

    using UnityEngine;
    
    public class AudioManager : MonoBehaviour
    {
    
        private static AudioManager _instance;
    
        public static AudioManager Instance
        {
            get { return _instance; }
        }
    
        public AudioSource audioSource;
        public AudioSource BGMusic;
        private float minPitch = 0.9f;
        private float maxPitch = 1.1f;
    
        void Awake()
        {
            _instance = this;
        }
    
        public void RandPlay(params AudioClip[] audios) //参数数组
        {
            float pitch=Random.Range(minPitch,maxPitch);
            int index=Random.Range(0,audios.Length);
            AudioClip clip = audios[index];
            audioSource.clip = clip;
            audioSource.pitch = pitch;
            audioSource.Play();
        }
    
        public void StopBGMusic()
        {
            BGMusic.Stop();
        }
    }

    参数数组和数组参数的不同在于函数的调用,调用参数数组的函数时,我们可以传递过来任意多个参数,然后编译器会帮我们自动组拼成一个数组;调用数组参数的时候,那个数组我们要自己手动创建。(参数数组就是帮我们减少了一个数组的创建过程)。


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