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  • Unity3D导入图片资源

    2017-12-16 23:08:59
    随便上网找一张图片,找个Unity3d支持的格式,例如:.jpg格式 然后直接把图片拖动到Unity3d里面,可用一个文件保存这些图片资源,修改Texture Types为Sprite(2D and UI),下面Wrap Mode为Clamp即可。 可是,一般是...

    随便上网找一张图片,找个Unity3d支持的格式,例如:.png格式(jpg格式不能经过下面的抠图去掉背景)

    然后直接把图片拖动到Unity3d里面,可用一个文件保存这些图片资源,修改Texture Types为Sprite(2D and UI),下面Wrap Mode为Clamp即可。

    可是,一般是可以直接这样就OK了,但有一种图片,例如:

    类似于这种图片,是有的吧?导入进去后,这个圆形外面的白色和灰色的背景很碍眼,如何将这些去掉呢,只剩下一个圆形的图片。

    使用简易版PS或者美图秀秀软件可将它们去掉,这种技术叫抠图,就是将需要的图片内容拿出来变成新的一张图片,这样白色和灰色的背景就不见了。再见

    注意:.jpg图片不知道为何在抠图之后背景图还是一样存在,换了一种格式.png就可以了,-_-||

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  • 在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为...

    在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?

    图片资源的分类

    在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式。

    • Texture
      • Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说Texture会是一个长宽像素都是2的n次方的正方形,这也是大部分建模软件(如maya)规定的POT(Power Of Tow)。
      • 不过并不是说非POT图片就不能使用,只是在Unity的压缩上会很吃亏,而且你导入后Unity仍然会以POT方式去生成对应的图片。
      • POT实际上可以是长方形,只要长宽都是POT就可以,但是大部分建模软件上都会使用正方形。
    • Sprite
      • Sprite一般作为UI上的图片,一般不会去制作对应的材质球。在UGUI上一般是拖动到相应的控件上就可以了。
      • Sprite是一个资源导入的方式,一个资源导入后并非只能是单个Sprite,在Sprite Mode选项上可以选择Multiple去生成多个Sprite,不过需要在Sprite Editor选项上对图片进行切割,通常需要美术参与。
      • Sprite一般对大小不会做限制,UI需要多大就用多大,但是Unity在压缩上,对4的倍数分辨率的图片支持上会更好一点(应该是方便图片在POT下的位置计算),所以在制作时可以对PS的画布大小进行适当调整。
      • Sprite在导入设置完成后建议使用 Sprite Packer 进行打包,如果你确定不打包。。。那么建议你做成POT。。。
      • 在使用 Sprite Packer 打包图集后你会发现,Unity生成的图片都是POT的。

    MiniMap

    图片资源在导入为Sprite后,我们可以看到一个MiniMap选项,该选项是生成该图片的低分辨图片(1/2,1/4,1/8。。。),这些小图会使生成的资源文件变大1/3,但是在3D渲染时Unity会根据物体显示的大小(或者距离?)自动选择不同的分辨率以提高渲染效率。
    一般来说,Sprite不会有这种需求,所以关闭这个选项可以减少包体的大小。

    而对于Texture,同样可以取消。Texture和Sprite实际上只是Unity的两种预设,当你在Texture Mode上选择Advance时,你会有很完全的导入选项。如果你确定你的3D物体不会有很多的远近变化时,选择Advance,取消MiniMap会是一个很正确的选择。而对于一般的3D物体,MiniMap带来的效率提高是值得你和用户去花费这点储存空间的。

    资源的源文件格式

    既然Unity可以使用PSD,那么你何必让美术去导出png呢?
    PSD在导入速度上不比png和jpg慢(理论上应该会快,没测试),不过文件大小确实会变大。但是如果直接使用PSD,并要求美术直接在项目目录里进行资源管理和维护,实际上是在团队流程中省出了所有不必要的压缩格式文件(再次强调,导入资源使用的文件大小并不会影响最终的包体大小 )。
    当然如果经常出现美术破坏项目目录结构的情况(上传非必要文件,命名不规范等),还是把文件发给程序比较好,而这种情况使用psd还是png那就见仁见智了,psd没有预览还是很难受的。(一般程序猿学PSD的基本操作比美术学SVN或者Unity都要快的多)

    Sprite Packer + AssetBundle的注意事项

    当你在使用AssetBundle时,你的Sprite引用实际上是Sprite Packer生成的图集的引用。所以在AssetBundle上,即便你只使用到一个图集中的一个小像素,Unity也会将该图集完整地打入AssetBundle中。所以Sprite尽量在Bundle的分包基础上去分图集。

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  • unity3d导入贴图和模型

    2013-05-25 07:14:18
    unity3d导入贴图和模型 Unity资源导入: 对于游戏中资源导入可以导入图片,网格等。Project面板右键—〉import new asset 图片: 导入图片后再Project面板选中,会在Inspector面板出现其属性设置。 说说几个...

    unity3d导入贴图和模型

    Unity资源导入:

    对于游戏中资源导入可以导入图片,网格等。Project面板右键—〉import new asset

    图片:

    导入图片后再Project面板选中,会在Inspector面板出现其属性设置。

    说说几个重要的:

    TextureType:贴图类型,这会影响选择类型贴图时候有限选择。

    AlphafromGrayscal:使用灰度创建Alpha,当需要unity为贴图创建一条alpha通道,使用它转换得到的灰度值来渲染透明度,可以开启它。

    WrapMode:所谓的包裹模式,决定贴图会无限次平铺还是只会一次。Repeat就是重复平铺。Clamp会让贴图的边缘拉升并在改变大小时候填满任何缝隙。

    FilterMode:所谓的图像过滤模式,在拉伸时候对贴图过滤,比如[Point]点过滤,在很近看贴图时候,可能感觉不均。Bilinear它会时近看贴图显得模糊。Trilinear它会在不同mipmap层次之间模糊。

    AnisoLevel:设置各项异性过滤器的级别,同属的可以理解为当你从一个比较陡的角度来看,贴图现实的可以有多细腻,渲染的等级越高,越占内存。

    想要确定贴图页面会占用多大内存,可以长X宽,再乘以他的位深度[bpp,每像素位数],如果贴图包含mipmap,还需要扩大1.33倍。Unity3D教程手册

    网格:

    网格就是那些Maya ,C4D,3DSMAX,C3D,LW等软件导出的文件。比如导入一个.fbx文件。选中后,在Inspector面板中。看到居多属性。慢慢解释吧。

    ScaleFactor:缩放系数,使用这个属性在导入资源后设置其大小,调整资源在场景现实过大,或者过小的问题。

    MeshCompression:网格压缩的比例[Off,Low,Medium,High]不可否认,压缩时可以节约内存的。

    OptimizeMesh:为提高GPU性能记录网格顶点和索引。

    GenerateColliders:是否在场景中让网格对象具有碰状体表现,通俗的说就是实心的,不可以穿体而过。

    SwapUVs:交换UV,当你导入一个网格对象时候,着色器可能会使用错误的UV通道,若果发现资源异常[比如带光照图时候],选中这个复选框。Unity3D教程手册

    Generate Lightmap UVs:为UV2生成光照贴图。

    Normals&Tangents:

    该项设置计算法线切线

    Normals:计算法线,import表示使用导入的网格法线,Calculate表示从新计算网格法线。

    Tangents:计算切线,import表示使用导入的网格切线,Calulate表示从新计算切线。

    Smoothing angle:法线平滑角度,告诉引擎在角度值为多少时候吧一个边缘视为硬边缘。

    Split Tangents:是否分离切线,如果模型在场景渲染后现实UV缝隙,要开启它。

    Materials:

    Import Materials:是否导入材质,默认选中。

    Material Naming:材质名字生成模式。请自便。

    Material Search:材质搜索方案。请自便。

    大量对象选择分组和控制:

    往往有一群对象需要整体移动。常见方法有2种。

    1.创建一个空的游戏对象,放在[0,0,0]处,再把所有对象作为该对象子对象。随后选择该对象进行位移,就可以控制整体群组的位移。

    2.使用选择分组。选中场景中几个物体,进入EditàSaveSelection1.此时取消场景中被选中的后,再次进入EditàLoadSelection1 此时刚才被选中保持的对象这时候又被全部选中了。

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  • 博主本来想自己写,有大大写的异常详细...在Unity3D中使用三维模型,主要依靠Mesh Filter组件载入多边形表面物体(polygon mesh),然后依靠Mesh Renderer组件将Mesh正确渲染出来。 内置基本3D模型 Unity3D内置有...

    本篇博文转载自:https://www.jianshu.com/p/e2aa4d898fb7

    博主本来想自己写,有大大写的异常详细,转载一下以作学习记录。


    模型(Mesh)

    在Unity3D中使用三维模型,主要依靠Mesh Filter组件载入多边形表面物体(polygon mesh),然后依靠Mesh Renderer组件将Mesh正确渲染出来。

    内置基本3D模型

    Unity3D内置有一些基本几何体,通过Hierarchy面板上的Create按钮或者菜单选择GameObject > 3D Object来创建:

    Name Model
    Cube 方块:1×1的正方体
    Sphere 球体
    Capsule 药丸
    Cylinder 圆柱
    Plane 平面:10×10的平面
    Quad 单面:1×1的单面

    这些内置的基本几何体其实就是引擎自带的mesh。等同于我们在外部创建一个Cube或Plane模型然后导入Unity使用。这与我们的在Maya中使用预设几何体有本质不同。Unity3D的基本几何体不具备任何调整参数选项。

    普通3D模型导入Unity3D

    由于基本几何体都非常简单,Unity3D本身也不提供多边形编辑工具给我们使用(但可以使用
    ProBuilder Advance 插件来进行一些多边形编辑工作),所以很多情况下我们需要其他3D软件来制作模型,然后再导入到Unity3D中。

    虽然U3D现在支持直接导入Maya的.ma文件,但建议大家还是先将模型清理好后导出成.fbx格式,然后再导入到U3D中,这样比较便于管理。

    并不是所有的Maya节点都能够被正确导入到Unity3D中,实际上,Unity3D仅支持Polygon Mesh、Joints、空节点、蒙皮信息、摄影机、关键帧动画的导入,而Maya中常用的NURBS表面、Curve曲线、变形器、IK、Constraints等内容都不支持。

    并且,我还建议大家在导出.fbx之前对Maya文件进行一下“清理”工作,检查好模型的发现方向,烘焙好关键帧动画,删除掉多余无用的节点,删除无用的构造历史,同时将模型放在坐标原点中心位置,冻结Transform属性(归零)。

    Unity3D可以识别单个模型文件中的多个mesh,且Mesh Filter组件仅支持载入单个mesh,所以我们可以用一个文件导出所有游戏所需要用到的mesh,然后在U3D中一一调用。

    因此,为Unity3D制作模型素材的时候,在三维软件中就搭建好全部模型并不是一个好选择。因为三维软件中重复出现的模型,导入U3D中以后会被识别成不同的mesh,直接载入整个场景会浪费掉很多系统资源。更有效的制作流程是在三维软件中制作好不同的“小物件”,然后在Unity3D中完成具体场景的搭建工作。

    PS:地形、植被等模型可能更适合于利用Unity3D自带的功能模块来创建呢!

    模型导入的设置参数

    选择相应的模型Asset,其导入参数会显示在Inspector面板中。

    Model一栏是关于模型的导入参数,Rig一栏是关于绑定设置的导入参数,Animations一栏是关于动画数据的导入参数。

    unity_model_import_02.png

    这个模型素材来自: "Unity-chan"Model 1.1

    • Scale Factor:导入尺寸缩放(按照实际长度计算)
    • Use File Scale是否保留模型本身的缩放属性
    • Mesh Compression:网格数据压缩程度,会一定程度上减少mesh的多边形面数
    • Read/Write Enabled:是否支持直接修改本文件
    • Optimize Mesh:是否精简mesh的面数
    • Import BlendShapes:是否导入BlendShapes
    • Generate Colliders:是否自动创建碰撞体
    • Keep Quads:是否保持所有的四边面(而不自动转换为三角面)
    • Weld Vertices:是否自动融合重合的顶点
    • Swap UVs:交换UV组(通常模型有多套UV组,且导入后发现贴图不正确时勾选)
    • Generate Lightmap UVs:是否自动创建用于光照烘焙的UV组
    • Normals:如何处理法线方向(Import代表导入模型原来的法线数据、Calculate代表用下面的Smoothing Angle参数来进行自动光滑计算、None代表完全无光滑发现设置)
    • Smoothing Angle:夹角在多少度以上的边会被自动计算成光滑边界
    • Tangents:切线计算设置
    • Import Materials:是否导入模型材质球
    • Material Naming:使用什么名称来命名材质球
    • Material Search:材质球搜索规则

    设置完毕千万不要忘记点击 Apply 按钮确认哦!!!

    关于比例

    在Unity3D中尺寸比例非常重要,因为很多Unity3D操作都依赖于physics物理解算,而物理解算会因为物体的尺寸比例不同而呈现出差异极大的结果。一个100米高的大石头和一个1厘米高的小石块从空中落到地面的行为显然是很不一样的。

    Unity3D中默认 1单位距离 = 1米。

    由于Maya中默认设置为 1单位距离 = 1厘米,所以Maya模型导出成.fbx以后再导入Unity3D,要设置scale为0.01,否则就会变得超级大。

    总结一下导入模型的技术要求:

    • 法线要正确:Unity3D中不可以修改多边形法线方向,所以如果错了就必须返回Maya进行修改再重新导入;
    • 比例要正确:如果按照Maya默认1单位=1厘米,那么1米高的物体在Maya中就应该高100个单位,同时导入时Scale Factor设置为0.01;
    • Pivot Point要提前设置好;
    • 位移归零位置要在坐标原点(但初始位置不一定要在原点);
    • 不能有构造历史(导出FBX的时候会自动统一清空构造历史,所以不要有任何依赖于构造历史的修改变化);
    • UV都放在(0,1)象限内,且保持UV正向(Maya中显示为蓝色为正向);
    • 单一mesh的UV不要有重叠;
    • 只使用smooth bind进行绑定;
    • 动画必须全部由动画曲线关键帧控制;
    • 骨骼命名最好提前做好。

    绑定(Rig)

    Rig一栏下的设置比较简单,最重要的是设置Animation Type

    • Legacy:这种方式比较老式了,不支持Avatar,通过Animation组件来调用动画
    • Generic:这种方式现在比较常用,对动画的调用主要通过Animator组件来完成
    • Humanoid:这种方式类似Generic,也是配合Animator使用的,但专门针对人形骨架,可以点击Configure...按钮进入人形骨架Avatar的详细设定

    所谓Avatar,在我认为是对于骨骼结构的一种标准化描述方式,用来方便在不同模型之间自由应用动画数据。比如Humanoid类型的Avatar,就把人形生物的各关键骨点都标准化为了特定的名称,这样不论动画数据是基于怎样的命名规范,只要将动画数据fbx文件以及目标模型fbx文件都标准化成人形Avatar,就可以自由的将动画数据应用在新模型上。

    眼尖的同学应该可以发现,这个概念和Maya中的HumanIK很像。

    在下面图片所示的Mapping面板中,我们可以手动指定各关键骨点所对应的场景节点,甚至还可以对于头部和手指的细节进行设置,非常方便:

    unity_model_rig_avatar1.png

    Muscles & Settings面板我还没怎么用过,以后用到了再补充进来。

    对模型进行绑定设置的基本流程可以总结如下:

    • 对于非常非常简单的动画对象,可以选择Legacy方式进行设置(但我还是不太推荐)
    • 对于标准人形对象,选择Humanoid方式,Avatar Definition可以直接Create From This Model,也就是根据本模型新建一个Avatar
      • 如果对自动创建的Avatar不满意,点击Configure...进入Mapping面板自行设置
      • 如果已经设置过同样的Avatar,可以在Avatar Definition中选择Copy From Other Avatar以避免重复工作
    • 对于非标准人形对象,选择Generic方式,Avatar Definition同上
      • Generic方式还需要指定一个Root Node,也就是“根”节点,这个节点是所有动画的起点,通常可以指定骨骼链的最顶端joint,或者骨骼链的父物体节点等等
    • **点击Apply按钮确认!!!

    将设置好的.fbx资源拖进场景中,Inspector中会显示这个游戏物体的组件

    可以看到已经附加了一个Animator组件(动画人),其Avatar参数已经添加好了,但Controller参数还是空的。这时候模型是不会在场景中播放动画。

    如果之前选择的是Legacy方式的Rig,游戏物体会被自动附上Animation组件。其中Animation参数也是空的(因为这个fbx模型本身是不带动画的!)。

    初学者大多会“自作多情”地认为,带动画的fbx模型导入Unity3D不是应该直接就自动播放动画么?其实并不是这样的。如果是Legacy方式导入,模型又自带动画的话,倒是有可能自动播放,但LegacyAnimation组件目前其实已经逐渐被大家抛弃了,而使用Animator的话,不添加Controller是不会有动画被播放的。


    动画(Animation)

    上面所使用的Unity-chan的素材,动画文件是和模型文件分开的,如果选择模型.fbx文件打开Animations面板的话,看到的是一片空白:

    大家如果也使用这个资源的话,可以在UnityChan > Animations目录下找到带动画的.fbx文件。

    我选择unitychan_WALK00_F.fbx文件来做演示,点击文件右边的小箭头,可以显示这个.fbx文件的全部内容,我们可以看到只有一些貌似面部的mesh,一个Avatar,以及一个WALK00_F文件。

    这个.fbx文件实际上只包含动画数据,之所以会有这些mesh出现,是因为这些mesh上的动画并不是通过骨骼绑定来实现的,而是blendshape或者是直接transform动画,所以必须保留动画数据所依附的节点,也就是这些mesh。

    而这个WALK00_F文件就是动画数据所存放的文件了(在硬盘上的文件后缀名是.anim)。

    有动画的.fbx文件在Animations面板下是有内容的。

    unity_model_animation_2.png

    • Bake Animation:我没用过这个选项,应该是把IK动画烘焙成关键帧动画的意思吧,但不保险,还是在三维软件中做好所有的烘焙工作吧。

    • Anim. Compression:是否精简压缩动画曲线,当然选择Off

    • Clips:这里可以对动画曲线做切割,点击+号可以添加一个片段,并给这个片段指定Start帧和End帧,每一个Clip对应之前看到的一个动画文件,默认是将整段动画曲线做成一个大Clip,也就是WALK00_F。我们可以在一个文件中把全部需要的动画都做进去,然后在导入的时候手动分割,我个人比较推荐这种做法。

      要注意的是,手动分割以后的clips文件才会真正出现在硬盘上,前面展开fbx文件看到的那个动画文件实际上是包含在fbx文件内部的,在硬盘上找不到的。

    • Loop Time:该片段是否默认循环播放

    实际上,从设定clip的名称开始,后面的所有设定都是针对某一个特定clip来做的详细参数,这里不细说了。

    这张图片中显示出两条Warning警告,说明这个模型其实是有一点点小问题的,我检查了一下,应该是有一根Spine骨骼稍微有点歪,不过不影响大局,就不管它了。

    在最底下的预览框中可以看到,这种单独导出动画文件的工作方式真不咋地,由于没有实体模型,所有动画文件预览时都看不到,点击播放就看到一张白脸在那里晃来晃去。

    解决办法是用鼠标将模型fbx文件拖到这个预览窗口中,这样就替换了原始模型,便可以看到该段动画clip在正确的模型上优雅地播放了。

    Animator Controller (动画人控制器)

    下面我们来让这个模型能够动起来。

    unity_animation_1.png

    如果使用老式的Animation组件,只需要将动画片段clip拖到到Animation栏中,这段clip相当于“当前动画片段”,会自动在game object被载入时自动开始播放了,如果设置了loop,那么就会不断循环。
    Animations一栏中,可以添加任意多个clips,这些clips则是“后备动画片段”,未来可以通过脚本来调用他们进行播放。

    老式Animation组件的问题在于,游戏中动画片段之间的切换是非常频繁且复杂的,使用这种方式的话,所有的动画切换都要通过脚本来实现,变成了程序员的负担。所以那些编写游戏引擎的程序员们当然就要想办法把这份工作甩给美工去做咯,于是就开发了后面的Animator系统,把动画片段的切换逻辑设计给“可视化”。

    unity_animator_1.png

    新式的Animator组件需要调用一个Controller,我们可以在Assets中新建一个,暂且起名叫AC吧。

    将这个AC拖到Animator组件的Controller一栏中,然后双击这个AC文件打开Animator面板。

    这个面板现在空空荡荡的就3个类似按钮的东西,我们可以拖动这些“按钮”来随意布局。

    unity_animator_controller_1.png

    把动画文件拖到这个面板上,可以看到动画clip变成了一个较大的橘色长条,然后从Entry长条中延伸出一个箭头指向这个新加入的clip长条。

    unity_animator_controller_2.png

    unity_animator_controller_3.png

    实际上,Animator Controller是一个“状态机”(关于状态机的解释可以看这里),而Animator面板则将这个状态机的设计工作“可视化”了。我们后面会学习到的PlayMaker也是一个基于状态机的交互设计插件。

    这些不同颜色的“长条”代表不同的“状态”,“箭头”则代表状态可以从一端变化到另一端。所以上面这样图可以这样解释:当该物体“进入”场景时,物体动画状态变为WALK00_F,也就是“一经载入,模型播放WALK00_F动画”的意思。

    点击WALK00_F,我们可以看到与在Project面板中点击WALK00_F动画片段文件时不同的Inspector面板显示内容:

    unity_animator_controller_4.png

    在这里我们可以设置这个“动画状态”下播放哪个动画片段(Motion),用什么速度(Speed)来播放,要不要把动画倒放(Mirror)等等。

    在Project面板中点击WALK00_F动画片段文件时Inspector面板显示的内容是这样的:

    显示成灰色是因为我点击的是fbx文件中包含的clip,所以不可编辑,我们可以Ctrl+D将其复制成单独的clip文件,然后再修改。

     

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