2019-04-26 19:50:06 weixin_43812189 阅读数 1254
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity3D Android打包 全面屏适配设置

打个Android包,在Temp/StagingArea下会新建一个AndroidManifest.json文件,复制一份放到Assets/Plugins/Android下,加上

<meta-data android:name="android.max_aspect" android:value="2.2" />
<application android:resizeableActivity="true" />

这样再次打包时会直接使用这个.json而不是重新生成,打出来的包就可以适配全面屏了。

2018-05-19 13:29:15 S_u_mm_er 阅读数 702
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

unity3d打包安卓apk


参考


目录


1. JDK

(1)安装

不要装最新版的jdk10!!!!!!!改装旧版本的jdk8!!!!!!
不要安装在中文路径下!!!!!!!

(2)配置

配置完之后记得重启电脑!!!!!!

  • 环境变量的配置:我的电脑/计算机——属性——高级系统设置——环境变量。新建系统环境变量:JAVA_HOMECLASSPATHPATH。那些.;不可以省掉。
    这里写图片描述
  • JAVA_HOME写安装jdk的路径,结合上面那张目录结构图,JAVA_HOME的值改成
    这里写图片描述
  • 点击确认

  • 重启电脑,开cmd,测试一下:
    这里写图片描述

  • 如果出现javac 不是内部命令或外部命令?,那么可能是忘了重启,或者是环境变量没配对。(也有可能没装jdk)


2. 安卓SDK

(1)安装和配置

不要安装在中文路径下!!!!!!!!
磁盘的空间一定要足!!!!!!!!

  • 按照2017年Android SDK下载安装及配置教程下载并安装Android SDK的步骤来弄
  • cmd测试adb不重启也可以,但是前面的jdk配置完后一定要重启
  • 如果出现adb不是系统内部命令,那么可能是环境变量没有配对,如果环境变量没问题,那么试着重启一下

3. Unity 3d

(1)安装tortoiseSVN

(2)打开Unity的项目

  • Edit->Preferences->External Tools,如果Revision Control Diff/Merge显示如下,那就是上一步没安装。
    这里写图片描述
  • Android那栏,SDK和JDK就找安装的地址就好了
    这里写图片描述

  • File->Build Setting

  • 要按Add Open Scenes,否则就没有编译场景了
  • Platform选择安卓
  • Player Settings里面company name和product name要回去查EasyAR或者Vuforia注册的时候填的Package Name,其中Package Name要修改成com.xxx.yyy的格式,xxx就是company name,yyy就是product name。如果不按这个格式,之后的编译会报错。
    这里写图片描述
  • 如果要修改apk的图标,那么可以在右上角Default icon里面修改图片。

  • 往下Setting for Android,也就是第三列那个安卓图标。Revolution and Presentation里面的设置就按照下面这张图。
    这里写图片描述

  • Other Settings里面的Package Name就是前一步说的com.xxx.yyy格式。
    这里写图片描述

  • 如果编译过程中跳出弹窗说要修改package name,那就是格式没有按照com.xxx.yyy

  • 如果编译过程中跳出弹窗说
    这里写图片描述
    按照Easy AR初级开发教程结尾操作就可以解决了。
  • 如果编译失败,就是failed了,然后console里面说:CommandInvokationFailure: Failed to build apk.的话,那么参考Unity 打包错误:CommandInvokationFailure: Failed to build apk.来操作
  • 如果显示Because you are not a member of this project this build will not access Unity services.,那么重启Unity3d或者重新登录账号。如果还是不行,那么就按照Unity Services are just a few clicks away的步骤来做。
  • 如果console显示错误CommandInvokationFailure: Gradle build failed.,打开buildSetting,在选了android平台以后,将右手边Build System选为Internal

2017-03-01 15:34:49 u012691505 阅读数 562
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

要想实现在Unity3d中调用Android代码,需要以下几个步骤
1.将需要的Android代码打包成jar
2.在Unity3d中导入并使用生成的jar,编写脚本控制Android程序

3.Unity3d发布Android应用

第一步   将需要的Android代码打包成jar(用eclipse的朋友可以自行百度eclipse打包jar)
 1.新建一个AndroidStudio项目:Unity3dDemo,目录结构如下

  
 2.在这个项目中新建一个Module:unity3d(试了好几种方式在studio里面打包jar,只有这种是成功的,至于为什么还请大神指导)
   File->New->New Module


   建好之后目录结构如下图:


   在项目中对Module添加依赖:File->Project Structure


   
   或者直接在gradle里面配置


 3.在安装好的Unity3d目录中找到classes.jar导入所建的unity3d Module中
   classes.jar路径(我用的5.5.1,不同版本可能路径不同):Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes

  导入,并且添加
   

 

4.编写代码(在Module中进行)

找到unity3d的MainActivity,让其继承UnityPlayerActivity,在里面编写你的功能代码。

5.打包jar
   打开Module 的Gradle,按下图添加(确保你是在Module中)
   //Copy类型
task makeJar(type: Copy) {
    //删除存在的
    delete 'build/libs/unity3d.jar'
    //设置拷贝的文件
    from('build/intermediates/bundles/release/')
    //打进jar包后的文件目录
    into('build/libs/')
    //将classes.jar放入build/libs/目录下
    //include ,exclude参数来设置过滤
    //(我们只关心classes.jar这个文件)
    include('classes.jar')
    //重命名
    rename ('classes.jar', 'unity3d.jar')
}

makeJar.dependsOn(build)



   
   在终端生成jar,打开Terminal输入:gradlew makeJar


   看到如图显示结果,生成jar成功。生成后的文件路径:Unity3dDemo->unity3d->build->libs
   

到此jar就打包成功,下一篇将介绍如何在Unity3d中引用打包好的jar

2014-10-24 14:30:00 aijingsun 阅读数 4893
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity4.5安卓打包参数配置

alking

QQ:835970134

Email:aijingsun6@gmail.com


前言

在使用Unity3D工程导出安卓安装包的时候,往往会遇到兼容性的问题,针对某些机型,要么无法打开游戏,要么会出现卡机的现象。面对这种情况,我们可以调节相关的参数来提高兼容性。

为了了解在打包时候每个参数的含义,我们查找了Unity3D的官方文档。为了清楚每个参数所起的作用以及每个参数对兼容性的影响因素,我们有针对性的做了对比实验,然后在安卓云测试平台(http://www.testin.cn)测试兼容性,将最终结果进行比较,最后提出优化方案。

文档说明

功能介绍

Unity4.5安卓打包参数配置主要讲述Unity4.5在进行安卓打包时遇到的一些参数,这些参数的详细解释,以及如何通过修改参数来提高游戏的兼容性。本文主要描述如何配置打包参数,供Unity4.5输出安卓包的工作人员使用。

阅读对象

本文档面向了解Android,Unity3D客户端的开发人员。

配置参数详解

一.Rendering Path(This property is sharedbetween Standalone and WebPlayer content)

渲染路径,这个属性一般在PC上或者网页上比较有用,一般有如下三个选项

Vertex Lit(Lowest lighting fidelity, no shader support.Best used on old machines or limited mobile platforms)

顶点光源模型。不支持shader,在一些旧的机器上或者受限制的机器上最好使用这个选项

Forward(Good support for lighting features; limitedsupport for shadows)

对光的特征支持的很好,但是对阴影支持的不好

Deferred Lighting(Best support for lighting and shadowingfeatures, but requires certain level of hardware support. Best used if you havemany realtime lights. Unity Pro only)

对光的特征和阴影支持的很好,前提是支持硬件加速,如果做实时渲染最好使用这个选项,只有pro版本支持。

 

二.Graphics LevelSelect either ES 1.1 (fixed function) or ES 2.0 (shader based) Open GL level. Whenusing the AVD (emulator) only ES 1.x is supported.

图像等级。在OpenGLES 2.0(支持阴影)和3.0还有1.x(功能性)之间选择,当只用到模拟器的时候,只有ES1.x才支持。

Automatic

自动选择

Force OpenGLES 2.0

强制OpenGL ES2.0

Force OpenGLES 3.0

强制OpenGL ES3.0

 

三.Install Location

安装路径。

PreferExternal

优先外部

Automatic

自动选择(一般都是自动选择,而且兼容性更好)

ForceInternal

强制安装在内部闪存中

 

 

四.Write Access

写入权限

InternalOnly

只能写在内部

External(SDCard)

写在外部SD卡中,对应安卓的写入权限:android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE

 

五.Api Compatibility Level

使用.Net的版本

.Net 2.0Subset

.Net2.0的子集,占用较小的空间

.Net 2.0

.Net2.0完全集合,占用较大的空间

 

六.Stripping Level

选择抽出的脚本功能来减少了包的大小(iOSAndroid都可以选择)

Disabled

不减少功能

StripAssemblies

减少程序集合

StripByteCode

减少字节码

Use micromscorlib

使用迷你库,前两者都减少

 

七.Optimize Mesh Data*

对于材料没有必要的数据,可以移除的数据进行优化

 

八,Multithreaded Rendering

多线程渲染

 

九.GPU Skinning*

是否使用GPU着色

 

十.Static Batching

是否激活静态度量,默认是激活状态,只有pro版本有效。

 

十一.Dynamic Batching

是否激活动态度量,默认是激活转台。

实验数据

实验方法

该实验采取对照实验的方法。如果要考察单个参数对于兼容性的影响,必须得控制另外的参数不变。然后针对不同的配置参数打包,上传到云测试平台进行兼容性测试。

实验操作流程

对要进行测试的参数进行设计。

主要涉及到如下几个参数

1.        Graphics Level(GL)

2.        Install Location(IL)

3.        Api Compatibility Level(ACL)

4.        Stripping Level(SL)

5.        Optimize Mesh Data*(OMD)

6.        Multithreaded Rendering*(MR)

7.        GPU Skinning*(GK)

8.        Write Access(WA)

9.        Rendering Path(RP)

10.     Static Batching(SB)

11.     Dynamic Batching(DB)

设计对照组方案

序号

GL

IL

ACL

SL

OMD

MR

GK

WA

RP

SB

DB

1

2.0

external

2.0subset

disable

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

2

auto

external

2.0subset

disable

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

3

3.0

external

2.0subset

disable

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

4

auto

auto

2.0subset

disable

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

5

auto

internal

2.0subset

disable

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

6

auto

internal

2.0

disable

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

7

auto

internal

2.0subset

Assemblies

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

8

auto

internal

2.0subset

ByteCode

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

9

auto

internal

2.0subset

mscorlib

false

false

false

Internal only

Forward

true

true

10

auto

internal

2.0subset

disable

true

false

false

Internal only

Forward

true

true

11

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

false

Internal only

Forward

true

true

12

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

true

Internal only

Forward

true

true

13

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

true

SDCard

Forward

true

true

14

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

true

Internal only

VertexLit

true

true

15

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

true

Internal only

Defferred Lig

true

true

16

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

true

Internal only

Forward

false

true

17

auto

internal

2.0subset

disable

true

true

true

Internal only

Forward

true

false

 

 

针对每一个设计方案打包。

将上述的17个方案进行打包分别命名为001-017.apk

将打好的安装包进行兼容性测试。

将这17个安装包上传给testin网站,进行兼容性测试

得到测试结果后,得出每个参数的最优化配置。

 

 

正常

启动(s)

CPU(%)

内存(M)

包体

序号

通过率

安装

启动

卸载

平均值

峰值

平均值

峰值

平均值

峰值

 

001

74.30

87.30

85.1

100

0.91

11.67

9.70

100

19.52

66.75

8205

002

66.34

82.80

80.1

100

0.95

13.09

9.47

100

17.82

66.87

8205

003

67.44

82.70

81.5

100

0.94

11.14

9.35

100

17.46

65.63

8205

004

70.21

83.00

84.6

100

1.03

12.42

8.81

100

17.33

65.81

8205

005

69.86

83.30

83.8

100

1.02

10.81

8.82

100

17.61

66.88

8205

006

73.96

87.20

84.9

100

1.10

12.18

9.00

100

19.09

66.01

8972

007

73.81

87.10

84.8

100

1.02

11.12

9.01

100

18.25

65.19

7243

008

80.20

90.80

88.3

100

1.14

11.27

9.13

100

19.85

60.29

7243

009

82.43

90.90

90.7

100

1.13

11.50

9.13

100

19.79

60.46

7243

010

79.68

90.20

88.4

100

1.04

10.93

9.40

100

21.29

68.79

8205

011

78.93

89.00

88.7

100

1.01

10.84

9.96

100

23.41

77.06

8205

012

78.55

89.00

88.3

100

1.00

11.24

11.24

100

23.68

77.04

8205

013

87.79

97.30

90.2

100

0.92

10.76

11.80

100

25.76

72.27

8205

014

88.76

98.00

90.6

100

1.02

11.11

10.90

100

25.36

75.57

8205

015

92.70

99.20

94.5

100

1.23

11.20

10.84

100

26.87

71.95

8205

016

93.17

98.00

95.1

100

1.15

11.72

11.61

100

26.34

72.01

8205

017

88.00

97.60

90.2

100

1.11

10.90

11.17

100

25.87

71.96

8205

 

对照组信息表

序号

参数

对照组

优化顺序

1

Graphics Level

001:002:003

ES2.0 > ES3.0 > Automatic

2

Install Location

002:004:005

Automatic > Force Internal > Prefer External

3

Api Compatibility Level

005:006

.Net2.0 > .Net2.0 Subset

4

Stripping Level

005:007:008:009

Use micro mscorlib > Strip ByteCode > Strip Assemblies > Disable

5

Optimize Mesh Data*

005:010

True > false

6

Multithreaded Rendering*

010:011

False > true

7

GPU Skinning*

011:012

False > true

8

Write Access

012:013

SDCard > Internal Only

9

Rendering Path

012:014:015

Deferred Lighting > VertexLit > Forward

10

Static Batching

012:016

False > true

11

Dynamic Batching

012:017

False > true

上表就是实验的最终结果,可以用来指导Unity3D的安卓打包。

 

在unity打包的时候还有一个系统最低版本的适配问题,比如支持最低在安卓系统2.3.3上运行。

为了考察支持最低安卓系统版本对于兼容性的影响。我也做了系统的对比实验。

序号

最低版本

目标版本

1

10

14

2

11

14

3

12

14

4

14

14

以下是测试结果:

 

 

 

正常

启动(s)

CPU(%)

内存(M)

包体

序号

通过率

安装

启动

卸载

平均值

峰值

平均值

峰值

平均值

峰值

 

1

88.10

95.8

91.9

100

0.94

10.29

14.95

100

22.37

66.10

7363

2

89.74

91.0

98.6

100

1.09

4.32

11.08

100

25.81

65.69

7363

3

90.24

92.1

98.0

100

1.28

11.30

12.75

100

23.88

65.75

7363

4

90.12

92.0

98.0

100

1.23

10.72

12.41

100

23.84

66.07

7363

由于现在的主流安卓系统的版本都比较高(都大于4.0 API level = 14),所以我们将目标版本设置为14。至于最低的版本,从数据上来看2.3.3(API level = 10)和4.0.0(API level = 14)差别不是很大。所以最低系统版本的选择对于兼容性的效果提升也不是那么明显。介于历史残留问题,现在使用2.3.3版本的人数还很多,故可以将系统最低版本设置为10。

 

为了考察支持目标版(targetsdk level)本对于兼容性的影响,我也做了系统的对比实验。

序号

最低版本

目标版本

1

10

10

2

10

11

3

10

12

4

10

13

5

10

14

一下是测试结果:

 

 

正常

启动(s)

CPU(%)

内存(M)

包体

序号

通过率

安装

启动

卸载

平均值

峰值

平均值

峰值

平均值

峰值

 

1

85.62

95.8

87.4

100

0.90

10.62

14.70

100

21.60

65.60

7363

2

80.37

91.0

81.9

100

0.86

10.44

12.40

100

21.62

75.63

7363

3

81.93

92.1

84.0

100

0.79

1.58

12.96

100

24.13

75.43

7363

4

87.23

92.0

89.5

100

0.90

10.70

14.67

100

21.44

75.40

7363

5

88.10

95.8

91.9

100

0.94

10.29

14.95

100

22.37

66.10

7363

 

从上表的结果可以看出,通过率最高的是序号5,也就是min tarlevel = 10,target sdk level = 14,target level 11,12,13 是不推荐的版本(连谷歌都不推荐)。

现在用户所用的版本大都是>4.0的,所以使用target level = 14是不错的选择。

 

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