unity3d 调用别的物体_unity3d如何调用实例化物体的函数 - CSDN
  • 参考:unity中三种调用其他脚本函数的方法 第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名() 使用这种方法,必须在类的前面添加关键字static,并且每个子函数都要添加关键字static 使用关键字...

    参考:unity中三种调用其他脚本函数的方法

    第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名()

    这种就是单例,简单的单例的使用

    如果代码过多,代码之间相互调用单例,每一次调用就会生成一个单例,如果代码过多,

    就不方便代码的维护,造成程序性能的重要流失,因此不建议依赖使用单例

    使用这种方法,必须在类的前面添加关键字static,并且每个子函数都要添加关键字static

    使用关键字static的类不能继承红线所花的MonoBehaviour




    第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名");//能调用public和private类型函数


    (后续使用到,再添加相关内容)


    第三种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").GetComponent<脚本名>().函数名();//只能调用public类型函数

    这种方法,比较适用与建立游戏逻辑系统

    创建一个空物体名字为“游戏逻辑”,把需要的逻辑脚本都放在这个空物体下面,

    这样调用相关函数的功能的时候,就可以很快的查找到


    同理,UI也是一样



    这里有个仿照Unturned的Unity工程实例

    UnityZ.unitypackage

    里面的游戏逻辑等等都可以参考一下



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  • unity3d 调用Start 注意

    2019-01-04 12:30:52
    unity3d中,同一个脚本被绑定到多个物体上的时候,只有active的物体才会调用void Start () 方法, 如果物体是NO Active 的状态,则不会调用Start,Awake也不会,所以项目一旦被改变就可能运行不正确, 一开始...

    在unity3d中,同一个脚本被绑定到多个物体上的时候,只有active的物体才会调用void Start ()  方法,

    如果物体是NO Active 的状态,则不会调用Start,Awake也不会,所以项目一旦被改变就可能运行不正确,

    一开始我们的物体可能是NO active的,我们不显示他,但是我们默认他调用了Start(),结果事实上没调用。

     

    之前为了这个问题,以为是u3d的问题,结果是自己的问题

     

    切记切记

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  • Unity开发中我们难免要使用代码控制角色的移动,现将已知的几种方法总结如下: 一、transform.Translate() function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void ...

    在Unity开发中我们难免要使用代码控制角色的移动,现将已知的几种方法总结如下:

    一、transform.Translate()

    function Translate (translation : Vector3relativeTo : Space = Space.Self) : void

    物体以relativeTo为参照系,沿着translation运动|translation|的距离。如果relativeTo缺省将

    以Space.Self为默认值。举个例子:

    function Update() {
    
    //导弹相对于战斗机Fighter以ShootSpeed 的速度向前运动,Vector3.forward在此时表示导弹的正前方
    
    transform.Translate(Vector3.forward * ShootSpeed * Time.deltaTime, Fighter.transform);
    
    }


    再举个例子:

    在场景中有一个红球和一个蓝球,红球沿着世界坐标系的z轴正方向匀速运动,蓝球沿着红球坐标系的z轴正向以和红球同样的速度匀速运动。

    红球运动脚本RedMove.cs:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class RedMove : MonoBehaviour {
    
        public int MoveSpeed = 10;
    
        // Update is called once per frame
        void FixedUpdate () {
            transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
        }
    }

    蓝球运动脚本BlueMove.cs:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class BlueMove : MonoBehaviour {
    
        public GameObject RedBall;
        public int MoveSpeed = 10;
    
        // Update is called once per frame
        void FixedUpdate () {
            transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime, RedBall.transform);
        }
    }
    
    
    1、我们先让红球的坐标系各轴方向与世界坐标系的各轴方向相同,则红球与蓝球在运动过程中是相对静止的:


    2、接着我们将红球绕y轴顺时针旋转90度(即使红球的Transform.Rotation.y = 90),此时红球坐标系的z轴正向和世界坐标系的x轴正向重合,此时运动效果如下:


    二、指定速度velocity

    这种方法只能适用于刚体,因为velocity是刚体特有的属性。代码如下:

    void Start () {
            gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.forward * MoveSpeed;
    }

    三、使用rigbody.MovePosition()

    public void MovePosition(Vector3position);

    让物体移动到新的位置position。

    示例:

    void FixedUpdate() {
    
            //让物体向前运动Time.deltaTime距离
            rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
    }


    四、Vector3.MoveTowards()

    static function MoveTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxDistanceDelta: float): Vector3;

    该方法一般以以下形式使用:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class YellowMove : MonoBehaviour {
        public int MoveSpeed = 10;
        Vector3 target;
    
         void Start () {
            target = new Vector3(20, transform.position.y, 20);
         }
     
         void Update () {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime);
         }
    }
    

    五、使用lerp()

    1、使用Mathf.Lerp()函数

    static functionLerp (from : float,to : float,t : float) : float

    调用该函数会返回from与to之间的插值(from + to) * t,t在0~1之间。

    使用方法如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class YellowMove : MonoBehaviour {
        public float MoveSpeed = 0.1f;
        Vector3 Target = new Vector3(20, 20, 20);
        
     //控制物体向Target移动
        void Update () {
            gameObject.transform.localPosition = new Vector3(
            Mathf.Lerp(transform.position.x, Target.x, MoveSpeed * Time.deltaTime),
            Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.y, MoveSpeed * Time.deltaTime),
            Mathf.Lerp(transform.position.z, Target.z, MoveSpeed * Time.deltaTime));
        }
    }

    2、使用Vector3.Lerp()

    public staticVector3 Lerp(Vector3a,Vector3b, floatt);

    其使用方法与Mathf.Lerp()用法相似,不同点是Vector3.Lerp()是对三维向量进行插值,而Mathf.Lerp()是对数字进行插值。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class YellowMove : MonoBehaviour {
        public float MoveSpeed = 0.1f;
        Vector3 Target = new Vector3(20, 20, 20);
        
     //控制物体向Target移动
        void Update () {
            gameObject.transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.position, Target, MoveSpeed * Time.deltaTime),
        }
    }

    六、使用SmoothDamp()

    1、使用Vector3.SmoothDamp()

    static function SmoothDamp (current : Vector3,target : Vector3,ref currentVelocity : Vector3,smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity,deltaTime : float = Time.deltaTime) : Vector3

    在smoothTime的时间间隔内从current移动到target,其移动的当前速度为currentVelocity,此方法一般用于摄像机的平滑移动。需要注意的是currentVelocity值一般在开始时指定为零向量,每次调用该方法时该方法会自动给currentVelocity赋值。方便起见以Mathf.SmoothDamp()进行如下测试:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class YellowMove : MonoBehaviour {
    
        public float MoveSpeed = 0f;
        float CurrentNum = 0f;
        float TargetNum = 20f;
        float MoveTime = 10f;
    
     
         void Update () {
    
            Debug.Log("当前数值:" + CurrentNum + ";当前速度:" + MoveSpeed);
            CurrentNum = Mathf.SmoothDamp(CurrentNum, TargetNum, ref MoveSpeed, MoveTime * Time.deltaTime);
        }
    
    }


    控制台输出:


    Vector3.SmoothDamp()用法如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class example : MonoBehaviour{
        public Transform target;
        public float smoothTime = 0.3F;
        private Vector3 velocity = Vector3.zero;
    
    
        void Update() {
    
          //定义一个目标位置在目标变换的上方并且在后面
           Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10));
    
          //平滑地移动摄像机朝向目标位置
           transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime);
        }
    }


    2、使用Mathf.SmoothDamp()

    使用方法与Vector3.SmoothDamp()差不多,只是Mathf.SmoothDamp()是对float类型数字操作,而Vector3.SmoothDamp是对三维向量操作。

    七、使用CharacterController组件控制角色移动

    Unity使用CharacterController(角色控制器)来控制角色骨骼运动,包括移动、跳跃以及各种动作。CharacterController比较复杂,具体详情请参照博客Unity CharacterController(角色控制器)

    八、使用iTween

    iTween是Unity3d的一个动画插件,可以让你更加轻松的实现各种动作,iTween实现移动的方式也比较多样,具体的可以参考博客Unity iTween动画库插件

    九、使用协程

    关于Unity的协程介绍请看博客:Unity协程介绍及使用

    协程和Update方法很类似,不过协程可以在执行切换到下一帧时局部变量任然会保存,但update方法在执行下一帧后局部变量又重新定义了。既然相似,那么我们就可以像在update中每执行一帧改变一次position那样,在协程中改变position然后再执行下一帧来改变物体的位置让物体运动起来。方法如下:

    usingUnityEngine;  
    Using System.Collections;  
       
    Public class RedMove: MonoBehaviour  
    {  
        public Vector3 TargetPosition;  
        public float MoveSpeed;  
       
        Void Start()  
        {  
            StartCoroutine(Move(TargetPosition));  
        }  
       
        IEnumerator Move(Vector3 target)  
        {  
            while(transform.position != target)  
            {  
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime);  
                Yield return 0;  
            }  
        }  
    } 



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  • 首先要在摄像机中添加组件Physics Raycaster void Update () { if(Input.GetMouseButtonUp(0)){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit rayhit; if (Physics.Ra...

    首先要在摄像机中添加组件Physics Raycaster

    void Update () {
        if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit rayhit;
            if (Physics.Raycast(ray, out rayhit))
            {
                Debug.Log(rayhit.collider.gameObject.name);
            }
        }
    }
    
    展开全文
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